home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Dave Lowe: Steinberg Synthworks Colour / Lowe_SteinbergSynthworksColour.img / LA.DAT / HELP.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1988-12-01  |  115.9 KB  |  3,017 lines

  1. ~GENERAL INTRODUCTION
  2.  
  3. Welcome to SYNTHWORKS for D10, D20, D110 and MT32!
  4.  
  5. First of all, let's introduce Steinberg's help system...
  6.  
  7. A. HELP MODE
  8. This program is capable of explaining itself to you!
  9. If you choose the menu option "HELP MODE" (or press <HELP>
  10. on the ATARI) the mouse cursor becomes a question mark. You
  11. can then move this question mark onto a menu option and 
  12. click, a window will open displaying information about it.
  13.  
  14. Where an item is obvious enough (example: the menu option
  15. "Quit"), no explanation is given.
  16.  
  17. In order to use this option, you need to have your program
  18. disk in the drive.
  19.  
  20. Re-Calling the help mode will take you out of that mode (the
  21. mouse cursor returns to its usual form).
  22.  
  23. Another way of getting help is to select the menu option
  24. "HELP". In this case, a window opens and displays
  25. all the available topics (some of them are not available in
  26. help mode). Click on a topic and its related information
  27. will appear in a new window.
  28.  
  29. You close a window by clicking on its upper left
  30. corner, or by pressing <Esc> on the ATARI.
  31.  
  32. This help system contains most of the information covered
  33. by the manual supplied with the package.  
  34.  
  35.  
  36. C. SURVEY OF THE PROGRAM
  37.  
  38. The program is split into three main parts, each having a
  39. dedicated screen:
  40.  
  41. 1. TONE EDIT PAGE
  42.  
  43. From this page, you are able to create and modify TONES. In
  44. other words, this page deals with SOUNDS.
  45.  
  46. 2 CONFIGURATION PAGE
  47.  
  48. From this page, you are able to create or modify PATCHES and
  49. MULTI TIMBRAL configurations. In other words, this page 
  50. helps you to choose the sounds and configure your synth for
  51. a musical performance.
  52.  
  53. 3. LIBRARIAN PAGE
  54.  
  55. From this page you manage your TONE, TIMBRE and PATCH 
  56. memories via two banks and a large library.
  57.  
  58. Besides these 3 software areas, several important utilities
  59. are provided, such as a multi tasking sequencer, some 
  60. automatic sound creation functions, a virtual keyboard, a 
  61. drum kit editor, etc...
  62.  
  63. The manual is built around these different parts.
  64.  
  65. D. BEFORE GOING FURTHER...
  66.  
  67. Before going further you will have to MIDI-connect your 
  68. synth:
  69. MIDI-IN of the ATARI to MIDI-OUT of the synth.
  70. MIDI-OUT of the ATARI to MIDI-IN of the synth.
  71.  
  72. If you have an MT32 or D110 expander and use a master 
  73. Keyboard, simply join the MIDI OUT of the ATARI to the MIDI
  74. IN of the expander and the MIDI OUT of the Master keyboard 
  75. to the MIDI IN of the ATARI (Note that if you want to 
  76. transfer a bank you will have to connect the MIDI IN of the
  77. ATARI with the MIDI OUT of the synth). 
  78. In that configuration, you will use the SYNTHWORKS MIDI 
  79. MERGE function to direct the MIDI data coming from the 
  80. keyboard to the ATARI MIDI OUT port.
  81.  
  82. When you have an expander and a master keyboard, it is a
  83. good idea to have an external MIDI merge box. Such a device
  84. can merge the data coming from the master keyboard and from
  85. the ATARI into one stream which goes into the MIDI IN of the
  86. expander, leaving the MIDI IN of the ATARI free to receive 
  87. the MIDI OUT of the expander.
  88.  
  89. If you do not completely understand your synth, we advise 
  90. you to read the chapter "SYNTH INTRODUCTION".
  91.  
  92.  
  93. E. REMARKS
  94.  
  95. The information in this manual is presented under the 
  96. assumption that you are familiar with the basic operations 
  97. of your ATARI. In other words, if you don't know how to use
  98. the mouse, to select a menu option, or drag an icon, you 
  99. should probably review your ATARI owners guide.
  100.  
  101. 1. Keyboard Equivalents
  102. When a menu option is ended by a symbol, pressing the 
  103. corresponding key on the ATARI keyboard calls the option as
  104. if you selected it from the menu. 
  105. Using keyboard equivalents is a matter of personal 
  106. preference, but they can be faster than the standard menu 
  107. selection process.
  108.  
  109. 2. Windows
  110. SYNTHWORKS windows are not "GEM windows", for fast operation!
  111.  
  112. * When  a window is open, you can close it by 
  113.   clicking on the upper left corner or by pressing the "Esc"
  114.   key on the ATARI.
  115.  
  116. * To scroll rapidly through the data displayed in a window,
  117.   you have to click on the arrows of the window's right side. 
  118.   Depending on the arrow you click on, you can move from line 
  119.   to line, or from page to page, or you can directly jump to
  120.   the beginning or to the bottom of a list. If you click with
  121.   the right mouse button, then the scrolling is slower.
  122.  
  123. When only one window is active, you can also use the Atari
  124. keyboard: if you press the vertical cursor keys then you 
  125. move from line to line and if you also press <Control> at 
  126. the same time, then you move from page to page.
  127.  
  128. * The presence of an arrow in the upper right corner of a
  129.   window means that a menu is available: clicking on this 
  130.   arrow pulls down this menu.
  131.  
  132. 3. Miscellaneous
  133.  
  134. * About the term 'inverse video' used in this manual:
  135.   In the b/w version of the program 'inverse video' display
  136.   means 'white letters on black background'; in the colour 
  137.   version it is exactly the opposite.
  138.  
  139. This manual will give you some tips and hints about how to
  140. use your synth, yet it is assumed that you have already read
  141. your synth owner's manual! It is a good idea to have it
  142. within reach while using SYNTHWORKS.
  143.  
  144. SYNTHWORKS is very easy to understand, but read the manual 
  145. in any case; you might find it handy! (especially for 
  146. discovering things you would not expect!).
  147.  
  148. ~SYNTH INTRODUCTION
  149.  
  150. SYNTHWORKS is fully compatible with the following Roland
  151. gear: D10, D20, D110 and MT32. These synthetizers have many
  152. common points; here follows a basic description of their
  153. architecture:
  154.  
  155. They have 3 kinds of sound memories: TONE, TIMBRE and PATCH
  156. memories (The MT32 has only 2 kinds). When you use your
  157. synth for playing, you select TIMBRES or PATCHES. When you
  158. create new sounds, you work on TONES.
  159.  
  160. A. TONES
  161.  
  162. A TONE memory is the actual SOUND memory, that is to say a
  163. collection of 246 parameters that control the sound 
  164. generator of your synth. (For some unknown reason, a "tone"
  165. is called a "timbre" in the MT32 manual unlike the 
  166. D10/20/110 manuals. We shall use the vocabulary of the 
  167. D10/20/110 manual. In the D50 manual, a "tone" represents 
  168. something different still!).
  169.  
  170. A TONE has got a 10 character name.
  171.  
  172. There are 191 preset TONES in the D10/20/110 (63 being
  173. dedicated to percussion sounds) and 64 programmable TONES.
  174.  
  175. There are 158 preset TONES in the MT32 (30 being dedicated 
  176. to percussion sounds) and 64 programmable TONES (that are 
  177. always erased when you switch off the instrument(!)).
  178.  
  179. B. TIMBRES
  180.  
  181. A TIMBRE memory does not produce a sound "by itself" 
  182. (unlike a TONE) but it is a group of 8 parameters which is
  183. linked with a TONE memory (preset or programmable) and that
  184. use this TONE as sound source (this concept is very 
  185. important to understand). Therefore modifying the TONE means
  186. also modifying the TIMBRE sound.
  187.  
  188. A TIMBRE attributes a key transpose to the TONE, a bender
  189. range, etc...The name of a TIMBRE is in FACT the name of 
  190. the TONE.
  191.  
  192. There are 128 programmable TIMBRE memories. A TIMBRE is 
  193. called a PATCH in the MT32 manual.
  194.  
  195. TIMBRES are used to create multi timbral CONFIGURATIONS: the
  196. synth has 8 "PARTS", each with an individual MIDI channel 
  197. and TIMBRE. When working with a sequencer, a TIMBRE for each
  198. PART can be called with a PROGRAM CHANGE message, and the
  199. PART volume and panning can be monitored through CONTROL
  200. CHANGE messages.
  201.  
  202. Using TIMBRES has a meaning mostly when working with a
  203. sequencer.
  204.  
  205. C. PATCHES
  206.  
  207. A PATCH memory (not for the MT32) is a group of parameters
  208. that memorize a combination of sounds READY for playing. 
  209. Like TIMBRES and unlike TONES, a PATCH does not produce a
  210. sound "by itself" but uses TONE memories as sound sources.
  211.  
  212. A PATCH is a combination of 2 TONES (D10/20) or 8 TONES
  213. (D110) with individual key transpose, bender range, etc...,
  214. as well as a reverb setting.
  215.  
  216. A PATCH has got a 16 character name (D10/20) or 10 character
  217. name (D110).
  218.  
  219. There are 128 programmable PATCHES in the D10/20 and 64 in
  220. the D110 (because they use more memory).
  221.  
  222. When working with a sequencer, PATCHES can be called by
  223. PROGRAM CHANGE message. But they can also be used for "live"
  224. application.
  225.  
  226. SYNTHWORKS stores these memories in one big bank containing
  227. 64 TONES, 128 TIMBRES and up to 128 PATCHES (depending on 
  228. the synth). Since TIMBRES and PATCHES have a meaning ONLY 
  229. through TONE memories, it would have been clumsy to provide
  230. separate banks for these 3 sort of memories.
  231.  
  232. D. PARTIAL RESERVATION
  233.  
  234. This is a very important concept in these instruments, yet 
  235. not often well understood.
  236.  
  237. We shall see later that a TONE is made of 4 sound units
  238. called PARTIALS, each one being able to be muted. To produce
  239. a sound, a TONE needs between 1 and 4 active PARTIALS
  240. (usually the more PARTIALS, the more complex the sound can
  241. be).
  242.  
  243. The synth has the capacity to play 32 PARTIALS at the same
  244. time. In other words you can play simultaneously 8 TONES 
  245. which are made up of 4 PARTIALS, or 16 TONES of 2 PARTIALS,
  246. or 32 TONES of 1 PARTIAL, or 10 TONES of 3 PARTIALS and 
  247. 1 TONE of 2 PARTIALS, etc...The polyphony is not fixed, it
  248. floats depending on which TONES are being played at the 
  249. time. The synth organizes itself internally in real time
  250. to provide the necessary number of PARTIALS to the notes
  251. that you play at the time.
  252.  
  253. "PARTIAL RESERVE" is an option that allows you to reserve a
  254. certain number of PARTIALS to a certain PART in order to 
  255. never have a lack of polyphony on that PART. If a PART 
  256. requests more PARTIALS than are reserved for it (for 
  257. instance you play a big chord), then the synth will check
  258. in real time for unused PARTIALS and will use them 
  259. temporarily, if any are available. If a PART needs some 
  260. PARTIALS that are reserved and if all PARTIALS are used at
  261. that time, then a note being played and using unreserved 
  262. PARTIALS will be switched off to provide free PARTIALS.
  263.  
  264. E. SYNTH TYPE
  265.  
  266. Before you start to experiment with the program and your
  267. synth, it is necessary to tell SYNTHWORKS which is the synth
  268. you are using: D10, D20, D110 or MT32. As a matter of fact,
  269. each one works in a slight different way!
  270.  
  271. Select the type of synth in the very left menu. When you
  272. have selected the right synth, you should save the setup.
  273.  
  274. ~TONE EDIT PAGE
  275.  
  276. 1. INTRODUCTION
  277.  
  278. When you start up the program this will be the first page 
  279. you see. When you are on another page, you can switch to the
  280. TONE EDIT page by selecting "EDIT TONE" in the menu 
  281. "Edition" (or you can press '1' on the ATARI numeric keypad).
  282.  
  283. As a first approach, you could "click around" and see what
  284. happens. If this program is your first one from the
  285. SYNTHWORKS series, then read the chapter on EDIT MODES: this
  286. explains the different ways to change parameter values.
  287.  
  288. If you have read the chapter "SYNTH INTRODUCTION", you 
  289. certainly understood that if you want to create or modify 
  290. SOUNDS, then you must edit "TONES".
  291.  
  292. What is a TONE ?
  293. A TONE is a COMBINATION of up to 4 PARTIALS.
  294. What is a PARTIAL then ?
  295. A PARTIAL is a simple synthesis module based on one 
  296. oscillator with various modulation options. A PARTIAL can be
  297. in two distinct modes: PCM or SYNTH. In the first case the
  298. module produces a sampled sound (PCM); in the other case, a
  299. "synthetic" wave associated to a filter is the start point.
  300.  
  301. And what is a COMBINATION ?
  302. The 4 PARTIALS are organized in 2 STRUCTURES of 2 PARTIALS.
  303. For example PARTIAL 1 and 2 can inter modulate through a
  304. process known as "RING MODULATION" in order to produce more
  305. harmonics, or they can be mixed or output in stereo, etc...
  306. 13 structures are possible (see your synth manual for more
  307. information).
  308.  
  309. A PARTIAL can also be muted.
  310.  
  311. Any TONE is made of 1 TO 4 PARTIALS.
  312.  
  313. The screen has been designed in a manner
  314. to show the architecture of the sound at the first glance.
  315. You will for instance identify at once the 4 PARTIALS.
  316.  
  317. Each PARTIAL section displays, in order:
  318.  
  319.    * THE PITCH PARAMETERS
  320.    * THE WAVE PARAMETERS
  321.    * THE FILTER PARAMETERS (TVF) 
  322.    * THE AMPLIFIER PARAMETERS (TVA)
  323.  
  324.  
  325. B. TONE BUFFERS
  326.  
  327. You can see four buttons labelled A,B,C and D (you will also
  328. find them on the LIBRARIAN page). These buttons symbolize 
  329. the four available TONE buffers.
  330.  
  331. Every synthesizer programmer has probably come across the
  332. following situation at some point:
  333.  
  334. You find a good sound, try to improve it and fail; and 
  335. retracing your steps produces a less than satisfying result.
  336. The 4 buffers have been designed to solve this problem. The
  337. buffers can be copied quickly so you can always make a 
  338. backup of any sound improvement and, when re-editing fails,
  339. immediately return to the previous sound stored in the
  340. buffer.
  341.  
  342. Another advantage is high speed access. Comparing sounds is
  343. much easier. This is how to proceed:
  344.  
  345. When you start up SYNTHWORKS, A is black while B, C and D 
  346. are light gray. This means that the parameters and graphics
  347. on screen display the sound stored in buffer A.  Changing a
  348. parameter means changing the sound in A as A is black and
  349. thus active.
  350.  
  351. Now move the pointer to B and click with the left mouse
  352. button. You will now see the parameters and graphics of the
  353. sound in buffer B (if you have just started up the program
  354. the contents of A and B are identical, so you will see no
  355. difference; modify A a little beforehand, perhaps).
  356.  
  357. If you click on C or D their content is displayed. It is
  358. important to  know that when selecting a buffer the sound
  359. is sent from your ST to your synth, so you can play it
  360. straight away from the keyboard.
  361.  
  362. How to copy a buffer:
  363.  
  364. Simply click on the source buffer with the RIGHT mouse
  365. button: a "sprite" is created. Drag this sprite to the
  366. destination buffer and click again thus creating a backup 
  367. of your sound. Now you can continue editing it in the 
  368. active buffer.
  369.  
  370. How to save a sound:
  371.  
  372. On the librarian page, the same buffer display exists. By
  373. dragging the TONE name onto a bank or library, you can save
  374. the buffer. This is explained in detail in the chapter
  375. about the banks and the library.
  376.  
  377. At the left side of the buffer buttons lies a single button
  378. displaying a number ranging from 1 to 8. This button
  379. represents the synth TONE buffer to which SYNTHWORKS sends
  380. editing changes, as well as TONE dumps.
  381. Your synth has 8 TONE buffers, one for each multi timbral
  382. PART. 
  383.  
  384. When you set the destination buffer, and if the AUTO
  385. RECHANNELIZING function is on (see the dedicated chapter), 
  386. then the SYNTHWORKS MIDI channel is automatically modified
  387. according  to the CONFIGURATION page (This is important for
  388. the AUTO NOTE and MIDI MERGE functions).
  389.  
  390. Note:
  391.  
  392. When creating a new sound on a D10 or D20, your synth can be
  393. in PERFORMANCE or MULTI TIMBRAL mode. If you are in 
  394. PERFORMANCE mode, then you must work with PART 1 or 2. In 
  395. MULTI TIMBRAL mode, it does not matter but do remember that
  396. you can play only PARTS 1 and 2 from the keyboard.
  397.  
  398. If you are in PERFORMANCE mode on the D10/20, the sounds 
  399. that you can select and play are the "PATCHES". When working
  400. on a TONE, you should rather select a PATCH in mode "WHOLE".
  401. If the PATCH  was in mode "DUAL", then you would hear 2 
  402. TONES at the same time, which is not too good when editing.
  403. If you work with a master keyboard (controlling an MT32 or 
  404. D110), be sure to set the right MIDI channel on your 
  405. keyboard in order to play the PART that you are editing 
  406. (see the chapter "AUTO RE-CHANNELIZING" about this subject).
  407.  
  408. ~TONE PARAMETER DESCRIPTION
  409. Here follows a brief description of the parameters that can 
  410. be edited from the TONE edit page.
  411.  
  412. 1. PITCH
  413. The parameters that affect the PITCH:
  414. * LFO: Low Frequency Oscillator; used for Vibrato. You can
  415.   adjust the Rate and the Depth of the effect, as well as the 
  416.   Depth when the Modulation lever of the keyboard is pushed.
  417.  
  418. * ENVELOPE: to modify the pitch of the sound along time. 
  419.   Used for a guitar attack for example, or for effects. See 
  420.   the chapter dedicated to the envelopes for more details. 
  421.   One hint: you can adjust how much the pitch can be changed 
  422.   with velocity; if one or two PARTIAL(S) are sligthly 
  423.   sensitive to this parameter but not the other ones, then 
  424.   you   can get interesting flange effects dependent on your 
  425.   performance. Interesting for lead and "synth" sounds.
  426.  
  427. * BASIC PITCH: you can adjust the key transposition of the
  428.   PARTIAL from C1 to C9, and tune it to +-50 cents. A slight
  429.   detune between PARTIALS can produce nice chorusing effects.
  430.   The bender icon lets you set if you want the bender to
  431.   modulate the pitch of the PARTIAL or not.
  432.  
  433. The one octave keyboard icon is an interesting but often 
  434. unrecognized parameter: you can set if you want 12 keys to
  435. represent 1 octave (usual case) or half an octave (then you
  436. have a quarter tone scale as used in India), etc...
  437. The S1 and S2 values mean STRETCH 1 and 2. They need a bit 
  438. of explanation: Experience has proved that people  playing
  439. violin (having only their ear for reference) 
  440. tend to play high pitched notes higher than they should.
  441. The "STRETCH" setting simulates this effect: 
  442. the higher the note on the keyboard, the greater the 
  443. difference between the theoritical and the 'real' pitch 
  444. value. This function can definitely add a realistic touch 
  445. to your sounds.
  446.  
  447. 2. WAVE
  448. If the PARTIAL is in PCM mode (look just below the PARTIAL
  449. box), then you can see the name of the PCM wave which is
  450. used. Above this name lies the type of PCM (percussion,
  451. attack, sustain, etc...).
  452.  
  453. To modify this wave, simply click on it: a window opens and
  454. displays all the available PCM waves sorted by category. You
  455. can scroll quickly through the 256 waves; to select the one 
  456. you like, simply click on it: it becomes reverse video. When
  457. you have found what you looked for, you can close the window
  458. by clicking in the upper left corner of the window, or by
  459. pressing <Esc> on the ATARI keyboard. Another possibility is
  460. to click on the desired name with the right mouse button: 
  461. the wave is selected and the window closes at once. It is 
  462. strongly advised to be in "AUTO NOTE" mode when looking for
  463. the right wave (see the corresponding chapter).
  464.  
  465. The D10, D20, D110 have got 256 waves, and the MT32 128, 
  466. only. Besides, there is no correspondance between those 
  467. waves: if you have both a MT32 and D10/20/110, then you 
  468. might be interested in the SYNTHWORKS sound convertor 
  469. (on the Librarian page).
  470.  
  471. SYNTHWORKS will show the right PCM names according to the
  472. synth type.
  473.  
  474. Note: in the PCM list, you will see two sets of identical
  475. percussion PCM waves. The second set is different from the
  476. first one only by the fact that the synth master tuning does
  477. not affect these waves.
  478.  
  479. If the PARTIAL is in SYNTH mode, then you can select SQUARE
  480. or SAWTOOTH wave, as well as the WIDTH of the wave (simply
  481. think of this parameter as a spectrum modifier). The small
  482. icon symbolizes velocity: you can adjust how much velocity
  483. can change the WIDTH of the wave, and therefore its 
  484. harmonic content.
  485.  
  486. 3. FILTER (TVF)
  487. IF the PARTIAL is in SYNTH mode, then a filter is available.
  488. SYNTHWORKS displays clearly if there is a filter or not
  489. so you can always see the right PARTIAL structure.
  490.  
  491. * If you click on the left mini graph, a window opens and
  492.   displays the filter frequency response curve from 20Hz to 
  493.   20Khz. You can edit the frequency and resonance parameters 
  494.   by pointing the mouse on the values as for any other 
  495.   parameter, or you can directly draw the curve with the 
  496.   mouse. For this simply point the mouse anywhere in the 
  497.   curve field   and drag the mouse. If you move in the 
  498.   horizontal direction then you modify the frequency response
  499.   of the filter, and if you move vertically you modify its 
  500.   resonance. SYNTHWORKS provides this editing method because
  501.   experience has proved that it is useful to edit both the 
  502.   frequency and the resonance in real time for instant feed 
  503.   back (the point is that these two parameters are very 
  504.   related to each other).
  505.  
  506. If you click on the buttons labelled 1,2,3,4  you can
  507. edit the filter of any other PARTIAL (which is much faster
  508. than closing the window and opening a new one). Instead of 
  509. clicking on the buttons, you can also press 1 to 4 on the
  510. ATARI numeric keypad.  
  511. Clicking on the LINK button turns it reverse video, you are
  512. then in a mode where all 4 filters are edited simultaneously.
  513. More exactly it works like this: when you modify a filter,
  514. then the OTHER filters are modifyed in the same PROPORTION
  515. (when you release the mouse). The advantage of this option 
  516. is obvious: you can modify the overall timbre of a sound with
  517. a single operation.
  518.  
  519. In the upper right corner of the window lies a small symbol:
  520. click on it to get into a mode where the curve background is
  521. not refreshed. Try to modify the filter, espescially from 
  522. the numerical values, and you will produce nice looking 
  523. curves!
  524.  
  525. To get out of the window, click in the upper left corner
  526. or press <Esc> on the ATARI.
  527.  
  528. * At the right side of the filter mini graph lie two other
  529.   graphs. One represents the envelope that modifies the
  530.   frequency of the filter against time (see the chapter about
  531.   envelopes).The other one represents the amount of filtering
  532.   according to the keyboard area. Click on this graph to open
  533.   a window:
  534.  
  535. Two curves are displayed. If you modify the parameters by
  536. dragging them, then the curves are redrawn accordingly.
  537. The one octave keyboard icon is the same as the one
  538. described above, in PITCH. Often it is set to value 1
  539. to remove an equal amount of harmonics wherever the
  540. sound is played on the keyboard. If you select a value above
  541. 1, then high pitched sounds will have a lesser NUMBER of
  542. harmonics compared with low pitched sounds, which is a
  543. natural effect.
  544.  
  545. The parameters BIAS POINT and BIAS LEVEL can precisely 
  546. adjust the amount of filtering for a certain part of the 
  547. keyboard.The curve shows you where the filtering is modified.
  548.  
  549. Here again you can pass from PARTIAL to PARTIAL without
  550. closing the window, as described for the filter curve.
  551.  
  552. 4. VOLUME (TVA)
  553. Two mini graphs are dedicated to the volume of the PARTIAL.
  554. The right one is of course the envelope (see the dedicated
  555. chapter). Click on the other one: a window opens and
  556. displays the volume of the PARTIAL according to the place
  557. you play on the keyboard.
  558.  
  559. There are 2 BIAS POINTS. The two points can be combined in
  560. several ways: for instance you could cut completely the 
  561. volume at the right side or left side or both sides of the 
  562. keyboard to simulate a split. You can also set small 
  563. slopes to pass progressively from one PARTIAL to 
  564. another accross the keyboard, or for attenuating high 
  565. pitched notes and thus simulate acoustic sounds, etc...
  566.  
  567. From this window you can adjust the OVERALL PARTIAL 
  568. VOLUME by pointing on the dedicated numerical cell, 
  569. or by pointing the mouse in the curve field and dragging 
  570. the curve up and down.
  571.  
  572. The parameter below the volume setting represents how 
  573. velocity affects the volume (it is therefore a very 
  574. important parameter for expressiveness).
  575.  
  576. Here again you can pass from PARTIAL to PARTIAL without
  577. closing the window, as described for the filter curve.
  578.  
  579. 5. STRUCTURES
  580. As we explained above, two PARTIALS are combined 
  581. through a "STRUCTURE". There are 13 available STRUCTURES.
  582. A STRUCTURE sets:
  583.  
  584.    * The PCM or SYNTH mode for each PARTIAL
  585.    * The RING MODULATOR On/Off state  
  586.    * The OUTPUTS of the PARTIALS
  587.  
  588. * If you look at all the available STRUCTURES in your synth 
  589.   manual, you will find "sub groups". STRUCTURES differ from
  590.   each other only by the PCM / SYNTH mode of the PARTIALS. 
  591.   Instead of scrolling through the different STRUCTURES with
  592.   the aim of changing the PCM / SYNTH mode of one PARTIAL 
  593.   you can simply click on the PARTIAL SYNTH/PCM button: if a
  594.   STRUCTURE with the PCM/SYNTH mode exists, then it will be 
  595.   selected. For instance, STRUCTURE 1: PARTIAL 1 can change 
  596.   its PCM/SYNTH mode (i.e. clicking on the button labelled 
  597.   "SYNTH" switches from STRUCTURE 1 to 3 and vice versa), 
  598.   and PARTIAL 2 can not (i.e. there is no STRUCTURE with 
  599.   PARTIAL 1 in SYNTH mode and PARTIAL 2 in PCM mode, together
  600.   with a MIXING of the PARTIALS OUTPUTS).
  601.  
  602. Note: You can also type in a STRUCTURE number via the Atari's
  603. numeric keypad: Press <CONTROL>+<SHIFT> and click on the 
  604. appropriate number (bottom left of each of the two STRUCTURES.
  605. Now you can enter the desired number.
  606.  
  607. * The RING MODULATOR is ON when there is a BELL icon 
  608.   shown in the middle of the STRUCTURE area. A RING 
  609.   MODULATION between PARTIALS usually provides non natural 
  610.   harmonics (as in Bell sounds).
  611.  
  612. * The STRUCTURE drawing will also display if the PARTIALS 
  613.   are output in stereo, or mixed together and output in mono, 
  614.   or mixed with the output of the RING MODULATOR.
  615.  
  616. 6. NAME
  617. Click on the TONE name at the right side of the menu bar and
  618. a dialogue box will appear. Now you can type in a new name 
  619. or generate one automatically!
  620. This is an exclusive Steinberg utility: a computer analysis 
  621. of the english language has given us basic rules for creating
  622. pronounceable names!  Do not expect to find words you already
  623. know, it is not a dictionary!  But we are sure you will make
  624. some use of it as normally after the effort of creating a 
  625. sound, there is no inspiration left to find a name for it!
  626.  
  627. 7. PARTIAL MUTING
  628. PARTIAL MUTING is not only important for increasing the synth
  629. polyphony, but can also be used to hear the PARTIALS 
  630. individually. You can analyze the make up of a TONE by muting
  631. its different PARTIALS one after the other. 
  632. Try analyzing the factory TONES to understand your synth 
  633. better.
  634.  
  635. There are several possibilities:
  636. * If you click at the left side of a PARTIAL header (where
  637.   there is a small arrow), then you can mute/unmute the 
  638.   PARTIAL.
  639. * If you click on the small box at the right side of a 
  640.   PARTIAL header, then this PARTIAL is activated and all the
  641.   OTHER PARTIALS are muted. 
  642.   If you click once again, all muted PARTIALS are unmuted. 
  643.   This function is very useful for quick PARTIAL testing. 
  644.   It can be compared with a SOLO switch on a mixing desk.
  645. * If you click anywhere on the PARTIAL header while pressing
  646.   <CONTROL> on the ATARI, then all PARTIALS are activated. 
  647.  
  648. Note: SYNTHWORKS removes muted PARTIALS from the screen.
  649.  
  650. ~ENVELOPES
  651.  
  652. 1. PRINCIPLE
  653.  
  654. Envelopes are extremely important in sound synthesis. This
  655. is why we have provided an extremely complete, flexible and
  656. fast tool for envelope editing...Click one of the small 
  657. envelope graphs ...a large  window opens displaying the 
  658. envelope in enlarged format. 
  659.  
  660. Below the envelope curve you will find the numerical values
  661. of the curve parameters. You now have the choice between two
  662. editing methods:
  663.  
  664. 1.
  665. You edit the parameters from their numerical values as you
  666. would do with any other parameter (the envelope graph will
  667. change its shape accordingly in real time)
  668.  
  669. 2.
  670. You can directly draw the envelope!
  671. The  envelope consists of small points displayed as small
  672. square boxes. If you point to one of these mini square boxes
  673. and press the mouse, you can drag the box and thus modify the
  674. corresponding part of the envelope. At the same time the 
  675. numerical values of the envelope parameters will change and
  676. the synth buffer is updated so you can have real time 
  677. feedback. Speed and no flickering graphics!
  678.  
  679. Please note ...
  680.  
  681. * the sustain point is symbolized by two adjacent square
  682.   boxes.
  683.  
  684. * Some points can be moved only in horizontal or in vertical
  685.   direction, depending on the parameter they are related to.
  686.  
  687. 2. OPTIONS
  688.  
  689. At the right of the window, there is a rectangle with 
  690. the words: "Copy", "Select", "Back".
  691.  
  692. 1. If "Select" is reverse video...
  693.  
  694. You are in  the default mode. You can switch to 
  695. any other envelope, whatever its type (PITCH, TVF or TVA) of
  696. any PARTIAL (1-4). To select the envelope you can:
  697.  
  698. * Click in the array (upper right side of the window)
  699.  
  700. * Use the ATARI keyboard: press the horizontal CURSOR keys to
  701.   pass from PARTIAL to PARTIAL, or the vertical CURSOR keys 
  702.   to scroll through the PITCH, TVF and TVA envelopes of the
  703.   current PARTIAL. You might also press 1 to 4 on the numeric
  704.   key pad, to switch from PARTIAL to PARTIAL. 
  705.  
  706. Note: even if "Select" is not inverse video, you can use
  707. the ATARI keyboard as described above to switch from an 
  708. envelope to another.
  709.  
  710. 2. If "Copy" is selected...
  711.  
  712. If you click on another envelope number in the array,  
  713. the envelope displayed is copied to the envelope you have 
  714. clicked on.
  715. If you do the same procedure while pressing <ALTERNATE>, then
  716. it is the opposite: the envelope you have clicked on is 
  717. copied to the current envelope. The currently displayed curve
  718. will be redrawn with new values.
  719. You can copy TVF and TVA envelopes between each other, but 
  720. can not utilize PITCH envelopes for such operation, as their
  721. envelope format is different.
  722.  
  723. You can also copy envelopes when the window is closed: click
  724. on an envelope mini graph with the RIGHT mouse button: the 
  725. mini graph turns reverse video, and the mouse cursor changes
  726. its form. You can move the cursor towards another envelope 
  727. and release the button: the first envelope is copied to the
  728. second one.
  729.  
  730. 3. If "Back" is selected...
  731.  
  732. Clicking on the selection array draws the corresponding 
  733. envelope in the background of the actual curve. This was 
  734. provided to help you editing an envelope by comparison with
  735. other envelopes.
  736. To clear the background, simply click on the button labelled
  737. "CLEAR" in the lower right side of the window, or select a 
  738. new envelope.
  739.  
  740. 4. EXIT
  741.  
  742. At the left side of the window lie several buttons... EXIT is
  743. the first one. A click on it closes the window. 
  744. You can press <Esc> on the ATARI for the same result.
  745.  
  746. 5. UNDO
  747.  
  748. If you are not happy with the way you have modifyed the 
  749. envelope, you can click "UNDO" (or use the ATARI key <Undo>)
  750. and the envelope will switch back to the form it had before
  751. the previous click. If you click "UNDO" once again, the 
  752. envelope is reset to the form it had when you opened the 
  753. window ! (or the form it had when you selected it from the
  754. selection array).
  755.  
  756. 6. ZERO
  757.  
  758. This option is a short cut to be used with PITCH envelopes:
  759. it resets the envelope to a shape which has no effect on 
  760. pitch.
  761.  
  762. 7. SUST
  763.  
  764. If the label is light gray, then the sustain point is ignored
  765. by the synth: there is no sustain, whatever the value of 
  766. the sustain level parameter. This has been designed by Roland
  767. for percussion sounds. This parameter is common to all 
  768. envelopes of all PARTIALS.
  769.  
  770. 8. 5/6 Pts
  771.  
  772. If you have an MT32 or D110, then this button is always 
  773. labelled "6Pts" and is of no use. If you have a D10 or D20,
  774. you can switch from "5Pts" to "6Pts", i.e. from 5 points 
  775. envelopes to 6 points envelopes. 
  776. The D10/20 manuals describe the TVA and TVF envelopes as
  777. 5 point envelopes. When you edit from the synth you can thus
  778. only edit them as 5 point envelopes. But editing via the
  779. SYNTHWORKS software you have the opportunity to create 
  780. 6 points envelopes.  Make your choice.
  781.  
  782. Note: a PITCH envelope for the MT32 has an adjustable sustain
  783.       level. This is not the case for D10/20/110 envelopes.
  784.  
  785. 9. LINK
  786.  
  787. If the Link button is selected (i.e. displayed in inverse
  788. video), then when editing an envelope, the 3 other envelopes
  789. of the same type will be affected as well, in the SAME 
  790. PROPORTION. This feature helps to speed up your work because
  791. it allows you to work directly on the general envelope of a
  792. sound. Espescially interesting for the volume envelope.
  793.  
  794. For instance if you have a violin sound with an attack that
  795. is a bit too slow, go into link mode and edit the attack of
  796. any of the 4 TVA envelopes: the overall sound will be 
  797. modifyed because the TVA envelope of each PARTIAL is modifyed
  798. accordingly.
  799.  
  800. Note:
  801. * In link mode, the envelope that you see is updated in the
  802.   synth in real time, as normal, but the other 3 envelopes 
  803.   are updated only when you release the mouse button.
  804. * Only one envelope is drawn to keep the graphics clear.
  805. * The shape of the envelopes displayed in the background (if
  806.   you have selected this option before) will not be updated
  807. * In LINK mode, the UNDO function will only affect the 
  808.   current envelope.
  809.  
  810. 10. ENVELOPE PRESETS
  811.  
  812. 8 envelope presets are available. Their main purpose is to 
  813. provide several types of common envelopes that can quickly be
  814. selected or adjusted to suit your needs. Click on the micro 
  815. graphs on the upper right side of the window to select one.
  816.  
  817. 11. ENVELOPE ADDITIONAL PARAMETERS
  818.  
  819. Apart from the curve parameter, the envelopes have several 
  820. other parameters (different for PITCH, TVF, and TVA 
  821. envelopes). You can edit them the same way as any other 
  822. parameter. You will notice that descriptive names are 
  823. displayed to identify these parameters (instead of the usual
  824. abbreviations generally encountered in synth LCD displays).
  825.  
  826.  
  827. ~COPYING PARTIALS
  828.  
  829. This function allows you to copy any PARTIAL from any TONE
  830. buffer A to D over any PARTIAL(S) of the active TONE buffer.
  831. Copying a PARTIAL can be useful e.g. when creating TONES made
  832. of 4 slightly detuned identical PARTIALS (chorus effect). 
  833. Also it can be interesting to create new sounds by combining
  834. PARTIALS from several other TONES.
  835.  
  836. Proceed as follows: Click on the "PARTIAL COPY" function in
  837. the "EDITION" menu or press the 'Y' key on the ATARI. A 
  838. dialogue box will appear: select any PARTIAL from any buffer
  839. as a source PARTIAL, and 1 to 4 destination PARTIALS in the
  840. destination buffer (the active buffer at that time).
  841.  
  842. There is another quick way of copying one PARTIAL to another
  843. of the same TONE on the edit page: click on the header of
  844. the source PARTIAL with the RIGHT mouse button, then move
  845. towards the destination PARTIAL and release the mouse. 
  846. That's it!
  847.  
  848. ~INIT TONE
  849.  
  850. When creating a TONE from scratch, it is advisable to start
  851. from a simple TONE that you know, including "classical" 
  852. settings.
  853.  
  854. You can define this init TONE: select the menu option 
  855. "REDEFINE Init TONE" and the current TONE buffer will 
  856. be saved on disk.
  857.  
  858. From that time on, every time you use SYNTHWORKS, you can 
  859. recall this init TONE: simply select the menu options "INIT
  860. TONE". The init TONE will then be put into SYNTHWORKS' active
  861. buffer and simultaneously be sent to the synth.
  862.  
  863. ~GETTING A SYNTH TONE
  864.  
  865. Selecting the menu option "GET TONE from synth" asks your
  866. synth to send one of its 8 internal buffers into SYNTHWORKS
  867. active buffer. The number of the buffer which is received is
  868. the one specified by the button beside the SYNTHWORKS TONE 
  869. buffer A-D. A main application for this feature is to load
  870. ROM TONES from the synth for modification.
  871.  
  872. ~PRINTING A TONE
  873.  
  874. If you own a printer, you can print-out all parameters of a
  875. TONE. Simply select the menu options "PRINT TONE".
  876.  
  877. It can be handy to have your favourite sounds on paper for 
  878. security purpose. Also you could give some of your sounds to
  879. a friend who does not own a computer.
  880.  
  881. Note: the printout will just fit onto an average 12 inch
  882. page.
  883.  
  884. ~LIBRARIAN PAGE
  885.  
  886. A. INTRODUCTION
  887.  
  888. You can switch to this page by selecting "Access LIBRARIAN"
  889. in the menu "Library" or by pressing '3' on the ATARI.
  890.  
  891. The Librarian page offers several innovative tools to manage
  892. your sound memory. It includes the most powerful library 
  893. ever done on a micro computer so far. This library can 
  894. include up to 1000 TONES in central memory! 
  895. These sounds can be accessed through an exclusive STEINBERG
  896. concept: DYNAMIC SEMANTIC GROUPING.
  897.  
  898. Besides this large library, SYNTHWORKS holds two banks of
  899. PATCHES, TIMBRES and TONES in memory.
  900.  
  901. 2. PAGE DESCRIPTION
  902.  
  903. You can see 3 windows and several icons. Contrary to usual
  904. GEM windows, these windows are all active at the same time!
  905. They also allow scrolling between 20 and 85 times faster 
  906. that GEM can achieve! Each of these window has got one or
  907. two menus.
  908.  
  909. As we said in a previous chapter, SYNTHWORKS stores PATCH, 
  910. TIMBRE and TONE memories in one single bank, because of the
  911. synth's design. A SYNTHWORKS sound bank contains the same 
  912. amount of memory as a synth bank (128 TIMBRES, 64 TONES, 
  913. and 0, 64 or 128 PATCHES). The two windows at the left are
  914. designed to display the bank contents. The third window 
  915. displays the TONE library.
  916.  
  917. Each bank and the library has a name (at the window's 
  918. header). This is the same name under which the bank is 
  919. stored on disk.
  920.  
  921. ~BANKS INTRODUCTION
  922.  
  923. Each bank window can display any of the two SYNTHWORKS banks
  924. (we shall call them bank A and bank B). Banks can be switched
  925. to display either the PATCHES, the TIMBRES or the TONES of 
  926. the bank. This technique has been chosen for its flexibility:
  927. you can VERY QUICKLY display any part of any bank on the same
  928. screen. For instance the window 1 can display the PATCHES 
  929. of bank A, and the other window the TONES of bank B. Or both
  930. windows can display PATCHES of the SAME bank, sorted in 
  931. different order.
  932.  
  933. You can switch the display of a window..
  934. * from bank A to bank B by clicking on the buttons on the 
  935.   left side of the window header,
  936. * from PATCHES to TIMBRES to TONES by clicking on the 
  937.   buttons in the lower part of the window.
  938.  
  939. To access the bank menu, you have to click on the arrow on
  940. the right side of the window header. The appearing menu 
  941. concerns the bank that is displayed in that window.
  942.  
  943. PATCHES and TIMBRES are numerated from A11 to A88 and B11 to
  944. B88 to use the Roland classification. If you see "A27 VIOLIN"
  945. in the window, that means that the PATCH number 7 of bank 2 
  946. of group A in the synth memory is called "VIOLIN".
  947.  
  948. The D110 has only got 64 PATCHES, contrary to the D10/20
  949. which have got 128 (but they are more complete). Also, please
  950. recall that the MT32 has got no PATCH, only TIMBRES 
  951. and TONES (see the chapter "SYNTH INTRODUCTION").
  952.  
  953. The TONES are numbered from i1 to i64, again same as the 
  954. Roland classification ("i" standing for "Internal").
  955.  
  956. ~BANK MENU OPTIONS
  957.  
  958. Several menu options have a keyboard correspondence, as well
  959. as an icon operation correspondence (see the dedicated 
  960. chapter). 
  961.  
  962. 1. LOAD
  963. This function enables you to load a bank from disk and put
  964. it in SYNTHWORKS internal bank A or B, or to send it directly
  965. to your synth. If you load a D110 bank while D10 or D20 is
  966. selected in the setup, or vice versa, then no PATCH will be
  967. loaded since they are not compatible (but of course the 
  968. TIMBRES and the TONES will be loaded).
  969.  
  970. 2. UPDATE
  971. If you have made some changes in a bank that was previously 
  972. loaded, then this option will save these changes to disk.
  973. Please note that no fileselector box will appear !
  974.  
  975. 3. SAVE AS...
  976. Use this option if you want to save the bank with a different
  977. name.
  978.  
  979. 4. SEND TO SYNTH
  980. The bank that is displayed in the window will be sent to 
  981. your synth. SYNTHWORKS utilizes the "Handshake dump" for 
  982. error free transmission (checksums testing). To transmit
  983. a bank, the MIDI IN and OUT of the synth must be connected
  984. to the MIDI OUT and IN of the ATARI.
  985.  
  986. If you have an MT32 or D110, there is nothing to do, but if 
  987. you have a D10 or D20, then press the following switches 
  988. before sending the bank:
  989.  
  990.   *DATA TRANSFER
  991.   *DISPLAY up
  992.   *DISPLAY up again
  993.   *UPPER
  994.   *DISPLAY up
  995.   *LOWER
  996.   *ENTER
  997.   *WRITE (only if the memory protection is on)
  998.   *ENTER
  999.  
  1000. Now the synth display should read "H-shake Load Snd, Waiting".
  1001.  
  1002. 5. RECEIVE FROM SYNTH
  1003.  
  1004. SYNTHWORKS allows you to load the TONES resident in your 
  1005. synth's ROM (these sounds being Roland's "display sounds",
  1006. it is a good idea to analyze them as it can help you to
  1007. understand the TONES' architecture).
  1008.  
  1009. To get the user TONES; if you have an MT32 or D110 you have 
  1010. nothing to do, if you have a D10 or D20 then press
  1011. the following switches before receiving the bank:
  1012.  
  1013.   *DATA TRANSFER
  1014.   *DISPLAY up
  1015.   *DISPLAY up again
  1016.   *LOWER
  1017.   *DISPLAY up
  1018.   *LOWER
  1019.   *ENTER
  1020.  
  1021. At this point the synth display should read 
  1022. "H-shake Dump Snd, Waiting".
  1023.  
  1024. When the bank has been received by SYNTHWORKS, you can put 
  1025. it into bank A or B, or save it on disk.
  1026.  
  1027. 6. COPY
  1028. If "COPY" is selected (i.e. a tick lies in front of the menu
  1029. line), you can copy any PATCH, TIMBRE or TONE inside the same
  1030. bank, or to the other bank: click on the source sound with
  1031. the RIGHT mouse button: the sound name turns inverse video
  1032. and a "sprite" is created; you can move the sprite anywhere
  1033. on screen and click on the desired destination memory: it
  1034. will be overwritten with the source sound.
  1035.  
  1036. Of course, you cannot make copies between different types of
  1037. memory (you can not copy a TIMBRE into a PATCH memory!).
  1038.  
  1039. As already mentioned, a PATCH or a TIMBRE is worth
  1040. nothing without its related TONE(S). Therefore when 
  1041. a bank to bank copy of a PATCH or TIMBRE is done, 
  1042. SYNTHWORKS will automatically copy the TONES that are 
  1043. used by the PATCH or the TIMBRE. Be aware that these TONES 
  1044. are copied to the same location number in the destination 
  1045. bank that they had in the source bank. For instance if TONE
  1046. i54 of bank A is copied to bank B, it is copied to location
  1047. i54. If for any reason you do not want this parallel copy of
  1048. TONES, then press <ALTERNATE> on the ATARI when clicking on
  1049. the destination.
  1050.  
  1051. For a copy from the bank into the library, refer to the
  1052. chapter about the library.
  1053.  
  1054. Note: GEM usually obliges the user to hold the mouse button
  1055. down when moving an object. Yet experience proves that
  1056. unwanted button releases occur sometimes. That's why a safer
  1057. method is used by SYNTHWORKS. 
  1058.  
  1059. 7. INSERT/ROTATE
  1060. Usually Librarians provide COPY and SWAP functions. STEINBERG
  1061. introduces a new possibility called INSERT/ROTATE. This 
  1062. function works differently depending whether you make a 
  1063. transfer inside the same bank, or between the two banks 
  1064. (BANKS, not WINDOWS!!!).
  1065.  
  1066. * Inside the same bank:
  1067.   If you click on a sound, drag the sound name, and click on
  1068.   another sound of the SAME bank, then the sound is moved and
  1069.   inserted where you click, and all the sounds BETWEEN the
  1070.   source and destination locations are shifted one place to
  1071.   enable the insertion. It is as if there was a rotation of
  1072.   all the memories between the source and the destination 
  1073.   memories. Try out and you will see that this function is 
  1074.   much more powerful than the usual SWAP function to sort a 
  1075.   bank in a desired order.
  1076.  
  1077. * Between banks
  1078.   If the destination memory is free (no name), then the 
  1079.   source sound is simply copied to this place.
  1080.   If there already is a sound, then all sounds between the
  1081.   destination sound and the first free location of the bank
  1082.   BELOW the destination will be shifted one place to enable
  1083.   the insertion.
  1084.  
  1085. If you press <CONTROL> on the ATARI when clicking on the
  1086. destination, SYNTHWORKS will check for a free location
  1087. ABOVE the destination location (therefore the memories
  1088. above the destination memory will be shifted instead of
  1089. those below).
  1090.  
  1091. Note: The parallel copy of TONES decribed in the previous 
  1092. chapter is also active in this mode !
  1093.  
  1094. 8. SWAP
  1095. The program also provides a SWAP function. You can swap two
  1096. sound memories inside the same bank or between banks. Simply
  1097. drag the source sound to the sound you want to swap and 
  1098. click.
  1099.  
  1100. Note: it is possible to swap or move TONES, but it is not 
  1101. advisable. When you change the location of a TONE, the 
  1102. TIMBRES and PATCHES that were linked to that TONE are lost
  1103. (the preset TONES will remain linked). It is useful to move
  1104. TIMBRES and PATCHES to sort banks, as these are the memories
  1105. you call when using your synth to make music.
  1106.  
  1107. 9. LOCK
  1108. In this mode, no sound transfer is possible (it was provided
  1109. to avoid any accident).
  1110.  
  1111. Note: a small letter in the low left corner of the screen
  1112. displays the transfer mode at all times, i.e. COPY, INSERT,
  1113. SWAP or LOCK.
  1114.  
  1115. 10. ALPHABETIZE
  1116. You can independently sort PATCHES, TIMBRES and TONES:
  1117. The memory that is selected in the window at that time will
  1118. be alphabetized. For the reasons outlined above, TONE 
  1119. alphabetizing is not advisable.
  1120.  
  1121. 11. SWAP BANKS
  1122. The content of bank A and B are swapped (banks, not 
  1123. windows!). This can be useful when the bank B has been 
  1124. filled up with TONES by the automatic creation functions
  1125. (see the relevant chapter).
  1126.  
  1127. 12. CLEAR
  1128. The displayed bank (PATCHES, TIMBRES and TONES) will be 
  1129. cleared.
  1130.  
  1131. 13. WRITE COMMENTS
  1132. When you select this option, a dialogue box appears: you can
  1133. type in any comment you like. These comments will be stored 
  1134. with the bank when you save it on disk.
  1135.  
  1136. 14. PRINT
  1137. This function enables you to print lists of  the PATCHES, 
  1138. TIMBRES and TONES.
  1139.  
  1140. 15. MT32 <=> D10/20/110
  1141. MT32 sounds and D10/20/110 sounds are NOT compatible. 
  1142. They use completely different PCM wave tables!  
  1143. SYNTHWORKS provides a utility which converts the PCM table 
  1144. from one format to another. Some compromises have to be made:
  1145. an MT32 has half the PCM waves of a D10/20/110, and they are
  1146. of poorer quality. When converting an MT32 sound to a
  1147. D10/20/110 sound, you will usualy get very good results. 
  1148. This is less true for the other way round as waves are 
  1149. missing. When calling this function, the whole bank is 
  1150. treated.
  1151.  
  1152. Note: 
  1153. * The conversion process is not accurately reversible: if you
  1154.   convert the bank in one direction and then vice versa, the
  1155.   the sounds will differ from the originals. This is due to
  1156.   the loss of information in the conversion process: The MT32
  1157.   sounds are based on the 128 waves that the device offers 
  1158.   while D10/20/110 sounds are based on 256 waves. So, when
  1159.   converting from D10/20/110 to MT32 half of the possible 
  1160.   waves are not available. Nevertheless this is a useful 
  1161.   function. Check it out ! 
  1162. * TONES which use no PCM wave are completely compatible at
  1163.   all time.
  1164. * As a TONE is usually not compatible with an MT32 AND
  1165.   D10/20/110 AT THE SAME TIME, if you have both synths 
  1166.   you should have a separate library related to each 
  1167.   instrument.
  1168.  
  1169. 16. TONES -> LIBRARY
  1170. All the TONES of the bank are copied into the library with
  1171. this single operation (see the chapter about the library).
  1172.  
  1173. ~BANK MISCELLANEOUS
  1174.  
  1175. 1. Selecting a TONE
  1176.  
  1177. If you click with the LEFT mouse button on any TONE on screen
  1178. (in the library or in a bank), then this TONE is at the same
  1179. time sent to your synth (into PART 1 to 8, as specified by 
  1180. the button left of the 4 buffer buttons). It is also put into
  1181. buffer A, which becomes active.
  1182.  
  1183. At the same time the previous content of buffer A is moved to
  1184. buffer B, the previous content of B is moved to C, etc... The
  1185. content of D is lost. This allows you to quickly fill the 
  1186. 4 buffers with different TONES (for instance, to compare them
  1187. on the editor page).
  1188.  
  1189. If you want to overwrite the contents of the active buffer
  1190. and not to move the 4 buffers' contents, press <ALTERNATE> 
  1191. when clicking on the TONE: all buffers will keep their 
  1192. original contents, and the active buffer will receive the 
  1193. new TONE memory.
  1194.  
  1195. Now you can either play the TONE on your keyboard or edit 
  1196. it on the TONE edit page. If the sequencer is playing 
  1197. you will at once hear the TONE you have selected. This is 
  1198. very useful when searching for the right TONE. You can also
  1199. use the AUTO NOTE feature (see dedicated chapter) !
  1200.  
  1201. 2. Saving a TONE buffer
  1202.  
  1203. The name of the active buffer (A to D) appears in the lower
  1204. part of the screen. You can click on it and drag it into a
  1205. bank or the library to save it. Both COPY and INSERT
  1206. are possible when transferring a TONE buffer.
  1207.  
  1208. 3. Renaming a memory
  1209.  
  1210. Click on any sound with the LEFT mouse button while pressing
  1211. <CONTROL>. The cell becomes inverse video and you can rename
  1212. the sound. If you do not type anything and press <RETURN>,
  1213. the old name is restored.
  1214.  
  1215. 4. Selecting a PATCH
  1216.  
  1217. If you click with the LEFT mouse button on any PATCH of a
  1218. bank, then this PATCH is sent to your synth. If you have a
  1219. D110, you can edit this PATCH by switching to the 
  1220. CONFIGURATION page, and if you use a D10 or D20, then you
  1221. can call the menu option "EDIT D10/20 Patch". Once again, a
  1222. PATCH does not contain TONES, therefore do remember that the
  1223. TONES used by a PATCH must be resident in the synth memory!
  1224.  
  1225. 5. Selecting a TIMBRE
  1226.  
  1227. Click with the LEFT mouse button on any TIMBRE and it will
  1228. be sent to the synth. 
  1229.  
  1230. 6. MIDI transmission errors
  1231.  
  1232. SYNTHWORKS 'speaks synth..'. In case the software or the
  1233. synth receives wrong data, SYNTHWORKS will cancel 
  1234. communication and display an alert message. This is an
  1235. advantage of Handshake communications: when a transmission
  1236. has ended you are sure that no wrong data has been received
  1237. by the software or the synth, otherwise you will be informed.
  1238.  
  1239. In case you get a MIDI error transmission:
  1240.  
  1241. * Check the MIDI In/Out port correspondence (see the first
  1242.   chapter)
  1243. * check your MIDI leads: are they too long ? (5 meters max.)
  1244. * Do you use a MIDI patch bay or merger ? (normally the
  1245.   should be okay, but some devices on the market are 
  1246.   unhappily allergic to long MIDI exclusive transmissions !)
  1247. * Have you set the right mode (D10/20/110/MT32) in the
  1248.   setup ?
  1249. * If you try to receive a Bank from the synth that was sent
  1250.   to it by an other software that does not use the MIDI
  1251.   Handshake mode, you might have problems in case wrong data
  1252.   was sent. This remark bases on the fact that some 'public
  1253.   domain' banks contain false data (for instance a single
  1254.   resonance parameter set to 31 - while the maximum value is
  1255.   30 - can cause trouble.
  1256. * It is better not to click the mouse or type on the 
  1257.   keyboard while MIDI data is transmitted....
  1258.  
  1259. ~LIBRARY INTRODUCTION
  1260.  
  1261. TONES being the most important memories, SYNTHWORKS provides
  1262. a library where you can store up to 1000 TONES. You can
  1263. look through your library every time you need sounds to 
  1264. create PATCHES and TIMBRES. Of course there is no TIMBRE or
  1265. PATCH library since these memories are not independent 
  1266. entities (making sense only in conjunction with a bank).
  1267.  
  1268. A special feature of the Steinberg library is the way TONES
  1269. are stored and re-called. Until now we have identified
  1270. sounds by their names. This becomes more and more 
  1271. difficult when you have hundreds of them. Of course you can
  1272. classify them in banks ("bank strings"...etc) but that is a
  1273. single degree classification.
  1274.  
  1275. This is why Steinberg has invented an exclusive way of 
  1276. classifying sounds which is more musician-minded...
  1277.  
  1278. You can associate each sound with up to 8 terms that describe
  1279. the sound: we call them "semantic terms". Use them to build
  1280. up an identity for your TONES.
  1281.  
  1282. Let's discuss a general example:
  1283. You have created a BASS sound with an AGRESSIVE attack and 
  1284. METALLIC resonances. SYNTHWORKS allows you to store your TONE
  1285. in the library, for instance with terms like BASS, AGRESSIVE
  1286. and METALLIC.
  1287.  
  1288. Now let's imagine that three months later you are looking for
  1289. an "agressive metallic bass sound"...SYNTHWORKS will check
  1290. the library and extract the sound you have created three
  1291. months earlier, as well as any other sound answering to that
  1292. description!!!
  1293.  
  1294. You have to make the effort of describing your new sounds,
  1295. this can not be done by the computer since it is a 
  1296. subjective matter! But once it is done you will have a 
  1297. usable library of sounds, and not simply a collection of 
  1298. anonymous sounds lost on some disks...
  1299.  
  1300. A lot of work has been done to provide lightning fast 
  1301. operations. There is almost no human detectable delay when
  1302. requesting a sound research in the library. 
  1303.  
  1304. The following chapters will explain in detail all possible
  1305. operations (access these chapters from the chapter window)
  1306.  
  1307.  
  1308. ~LIBRARY EXTRACTION
  1309.  
  1310. Before going further, you should load the library which is
  1311. furnished with this software package. For this purpose, pull
  1312. down the first library menu by clicking on the right side of
  1313. the library window header, and select the menu option "LOAD".
  1314. Then select a file with the extension ".LIB".
  1315.  
  1316. Thanks to the window, it is possible to scroll through all
  1317. the library sounds or only a selection of them. If the 
  1318. scrolling is too fast (100 lines per second!) you can click 
  1319. with the RIGHT mouse button in order to slow it down.
  1320.  
  1321.  
  1322. Important :
  1323. A SELECTION of TONES is a sub group of the library, 
  1324. constitued of all TONES answering to a certain description.
  1325.  
  1326. For instance if you press <SHIFT>+<S> on the ATARI, then all
  1327. the TONES with a name beginning by an 'S' will appear in the
  1328. window. These sounds are extracted from the library, they
  1329. represent a SELECTION of the library.
  1330.  
  1331. We are now going to see all the possibilities of selection:
  1332.  
  1333. 1. SEMANTIC EXTRACTION
  1334.  
  1335. This is the most useful method and also the main originality
  1336. of the library.
  1337.  
  1338. At the right side of the screen you will find an icon called
  1339.  
  1340. "SEMANTIC". Click on that icon (you can also click on the 
  1341. arrow at the bottom of the library window: the second library
  1342. menu shows up: select "SEMANTIC Links").
  1343.  
  1344. A window opens. If you click in the upper right corner of the 
  1345. window, you will open a menu. If you click in the upper 
  1346. left side of the window, you will close the window (you can 
  1347. also press <Esc> on the ATARI).
  1348.  
  1349. In this window you can scroll through all the terms which can 
  1350. be used to describe your sounds. There can be up to 255 terms 
  1351. in that list, and you can of course define your own terms 
  1352. (explained later).
  1353. You can scroll through the list as in the other windows. 
  1354. You can also use the ATARI cursor keys to move up or 
  1355. down (if besides you press <CONTROL>, then you scroll 
  1356. faster).
  1357.  
  1358. This list is always sorted alphabetically. You can jump 
  1359. directly anywhere in the list. If for instance you press <P>
  1360. on the ATARI, then the window will display a list of those 
  1361. terms that start with the letter "P". 
  1362.  
  1363. When you click on a term with the LEFT mouse button, it turns
  1364. reverse video and appears simultaneously in 
  1365. the control box at the left side of the window. If you click
  1366. on a term which is already inverse video, then it is 
  1367. displayed normally again and disappears from the selection 
  1368. box.
  1369.  
  1370. You can select between 1 and 8 terms. These terms will be the 
  1371. "key" that SYNTHWORKS uses to extract all the library 
  1372. sounds that match to the description.
  1373.  
  1374. For instance, select the term "PIANO TYPE". Then open 
  1375. the windows menu and select the option "SCAN Library" (or 
  1376. press <ALTERNATE>+<S> on the ATARI). Immediately the semantic 
  1377. window closes by itself and the library window is filled up 
  1378. with all sounds described as "PIANO TYPE" !
  1379. Note that the extracted sounds might also answer to 
  1380. other terms, but they respond AT LEAST to "PIANO TYPE".
  1381.  
  1382. If you do the same operation again, but this time select
  1383. "PIANO TYPE" and "ELECTRIC", fewer sounds will be extracted.
  1384. To be extracted a sound must have labels that match with 
  1385. both terms.
  1386.  
  1387. If you do the same operation again, but this time select
  1388. "PIANO TYPE" and "ELECTRIC" and "STRINGS", then there is a 
  1389. big chance that no sound will appear in the window at all!
  1390.  
  1391. You might want to extract sounds whose semantic relations 
  1392. only partially correspond to your research terms.
  1393. In this case, select the option "SCANNING DEPTH..." from the
  1394. sub menu, and type in the desired percentage (from 20 to 100%
  1395. in steps of 10).
  1396.  
  1397. Let's take an example: If you ask for sounds answering to 
  1398. "PIANO TYPE", "ELECTRIC" and "STRINGS" semantic, then there 
  1399. is about no chance to extract anything with a scanning depth
  1400. of 100%. But if you specify a scanning depth of 70% for 
  1401. instance, then any sound answering to 70% of the terms will 
  1402. be extracted. 70% of 3 terms represents 2 terms, thus the 
  1403. sounds responding to:
  1404.  
  1405.       * PIANO TYPE and ELECTRIC
  1406. or    * PIANO TYPE and STRINGS
  1407. or    * ELECTRIC and STRINGS
  1408. will be extracted!
  1409.  
  1410.  
  1411. A few short cuts:
  1412. * When the semantic window is open, you can de-select all 
  1413.   terms by pressing <UNDO> on the ATARI.
  1414. * Instead of scrolling through the whole list press: <TAB> or 
  1415.   <BACKSPACE> on the ATARI. All the inverse video terms will 
  1416.   appear one after another (<TAB> lets you move "forward" and 
  1417.   <BACKSPACE> "backwards").
  1418. * If you click on a term with the RIGHT mouse button, then 
  1419.   you select the term (or unselect it), and automatically 
  1420.   cause a library extraction.
  1421.  
  1422.  
  1423. 2. NAME EXTRACTION
  1424.  
  1425. Open the lower library menu and select the option "NAME 
  1426. Elements": a dialogue box appears. This method allows you to
  1427. extract all the sounds whose name matches with certain 
  1428. specifications. You can specify:
  1429.  
  1430. * a string of 1 to 10 letters
  1431. * whether you want to find the sounds whose name begins 
  1432.   with the specified letters, OR  the names which include  
  1433.   the specified string of letter Anywhere in them.
  1434. * whether you want to make a difference between upper and 
  1435.   lower case letters (usually not).
  1436. * the research field: whether you want to scan the whole 
  1437.   library, or the current selection.
  1438.  
  1439. For example you could extract all the sounds whose name 
  1440. includes "pia". A selection of all sounds including "pia" 
  1441. (and therefore certainly Piano sounds) will appear in the 
  1442. window library.
  1443.  
  1444. 3. FIRST LETTER
  1445.  
  1446. This is a short cut to the previous function: if you press 
  1447. <SHIFT> + any letter on the ATARI keyboard, then all the 
  1448. library sounds whose name begin by this letter will be 
  1449. extracted in a flash. In the menu wording ^? is the 
  1450. abbreviation for <SHIFT> + letter.
  1451.  
  1452. 4. PARTIAL SELECT
  1453.  
  1454. This feature allows you to extract all the TONES which have a 
  1455. number of PARTIALS equal or below a number that you specify.
  1456.  
  1457. The TONES are extracted from the current selection, not from
  1458. the whole Library (unless you choose the whole Library as 
  1459. current selection).
  1460. Application: when you make a CONFIGURATION, you might 
  1461. sometimes need some sounds with only few PARTIALS, in order 
  1462. not to run short of polyphony.
  1463.  
  1464. 5. UNDEFINED TONES
  1465.  
  1466. If you select the option "Select UNDEFINED'S" in the library
  1467. lower menu (or press </> on the ATARI), all sounds that have
  1468. not been attached to any semantic relation will be selected.
  1469. This function is useful to check whether all sounds have a 
  1470. semantic description. It helps you to keep your library 
  1471. organized at any time.
  1472.  
  1473. 6. GENERAL EXTRACTION
  1474.  
  1475. If you select the option "Select ALL" in the library lower 
  1476. menu (or press <A> on the ATARI), then all existing sounds of 
  1477. the library are selected.
  1478.  
  1479. 7. SELECTION PRESET
  1480.  
  1481. In the lower library menu, the 10 upper items represent 10 
  1482. preset selection keys. These are short cuts to the semantic 
  1483. extraction process described previously.
  1484.  
  1485. For instance, if you select the first menu line, then all 
  1486. sounds answering to this semantic description will be 
  1487. extracted. You can also press the ATARI function key F1 for 
  1488. the same result.
  1489.  
  1490. How to define a selection preset ?
  1491. Open the semantic window, select between 1 and 8 terms and 
  1492. select the option "Redefine SELECTION PRESET" in the semantic 
  1493. menu. You are then requested to assign this semantic descrip-
  1494. tion to a menu line: type 1 to 10.
  1495.  
  1496. From now on, if you select the menu option or press the 
  1497. corresponding function key on the ATARI, all the desired 
  1498. sounds will be extracted in a flash.
  1499.  
  1500. The menu option has got the name of the first semantic term 
  1501. selected in the list. If the selection key has more than one
  1502. term, then the menu line is ended by a "+" sign, as a 
  1503. reminder.
  1504. With this feature, you could imagine your library as a group
  1505. of TONES classified by category which has following 
  1506. advantages:
  1507.  
  1508. * categories are freely definable, with much precision. They
  1509.   are not fixed and can be changed at any time. The number of 
  1510.   possible categories is huge.
  1511. * categories are not size limited (..well, 1000 sounds)
  1512. * Sounds can be part of several categories at once and yet
  1513.   they are memorized only once in the library.
  1514.  
  1515. When the library is updated on disk, all selection presets 
  1516. are saved with the library so you automatically find them 
  1517. again next time you load the library. 
  1518.  
  1519. ~TONE IDENTIFICATION
  1520.  
  1521. This chapter describes how to attach semantic terms to TONES.
  1522.  
  1523. 1. IDENTIFY ONE TONE
  1524.  
  1525. Click on a library TONE with the RIGHT mouse button, drag it
  1526. towards the semantic icon and click: the semantic window 
  1527. opens. Instead of dragging the TONE, you can also click on it 
  1528. with the LEFT mouse button while pressing <SHIFT> on the 
  1529. ATARI.
  1530.  
  1531. Notice that the TONE name appears below the window 
  1532. header (when you open the window for a scanning, no TONE name 
  1533. appears at that place).
  1534.  
  1535. If the sound already had terms attached to it, they appear 
  1536. inverse video in the list. They also appear in the selection
  1537. box at the right side of the semantic window.
  1538.  
  1539. At this point you can select new terms for the sound 
  1540. (maximum 8). When the selection is done, simply close the 
  1541. window and the terms are attached to the sound.
  1542.  
  1543. A short cut: clicking on a term with the RIGHT mouse button 
  1544. selects (or de-selects) the term and closes the window 
  1545. automatically, attaching the new terms to the sound.
  1546.  
  1547. How to create new semantic terms?...
  1548.  
  1549. To create a new term, click on a free location in the list 
  1550. while pressing <CONTROL> on the ATARI. Now you can type in a
  1551. name of up to 16 letters. You can use the same method if you
  1552. want to modify the spelling of an already defined term (If 
  1553. you press <Return> without having typed anything, the old 
  1554. term is restored).
  1555.  
  1556. The list is then automatically sorted in alphabetical order 
  1557. by SYNTHWORKS.
  1558.  
  1559. When you have created new terms, select the semantic 
  1560. menu option "UPDATE LIST on disk"  and the semantic list will
  1561. be updated on disk. Do not forget to do this! It is a good 
  1562. idea to make a regular back-up of the semantic list file.  
  1563.  
  1564. The number of semantic terms has been limited to 255 to keep
  1565. speed and memory needs in optimal proportions.
  1566. Remember:
  1567. If you overwrite a term A with a new term B, and re-create 
  1568. the term A somewhere else in the list, then SYNTHWORKS will 
  1569. not be able to extract the sounds associated with A in the 
  1570. past (these sounds are now associated with B).
  1571.  
  1572. When you copy a TONE from the library to a bank, the semantic 
  1573. relations of that TONE are NOT part of the transfer. As a 
  1574. matter of fact, there is no semantic classification in the 
  1575. Roland bank format.
  1576.  
  1577. 2. IDENTIFY SEVERAL TONES
  1578.  
  1579. It is possible to assign new terms to a whole selection of 
  1580. TONES in the library.
  1581.  
  1582. Select some TONES; for instance you could select all the 
  1583. TONES with "PIANO" included in the name.
  1584.  
  1585. Open the semantic window and select some terms; for instance
  1586. select "PIANO TYPE".
  1587.  
  1588. Open the semantic menu, two possibilies exist:
  1589.  
  1590. * "AFFECT current selection"
  1591.   If you select this option, then all the sounds selected in 
  1592.   the library at that time will be assigned to the new terms. 
  1593.   They will LOOSE any old term attached to them.
  1594.  
  1595. * "ADD to current selection"
  1596.   If you select this option, then the terms selected in the 
  1597.   window will be ADDED to those already assigned to each 
  1598.   selected sound of the library. If that means more than 8 
  1599.   terms for a sound, the older terms have priority: there 
  1600.   will be no erasure of old terms.
  1601.  
  1602. Usually, this second option will be used more often since you 
  1603. do not loose old terms.
  1604.  
  1605. ~LIBRARY FILLING
  1606.  
  1607. 1. COPYING ONE TONE
  1608.  
  1609. You can INSERT a sound in the library, or OVERWRITE an 
  1610. existing sound. The COPY, INSERT/ROTATE and SWAP options 
  1611. of the bank menus do not apply to the library.
  1612.  
  1613. 1.1 INSERT
  1614. Simply drag a TONE from the bank (or from the TONE buffer) 
  1615. over to the library window and click anywhere (it does not 
  1616. matter if you click on a free location or not). The 
  1617. sound is copied and inserted at the end of the current 
  1618. selection (the sound list is automatically shifted to the end
  1619. so that you can see the recorded TONE).
  1620. The most important thing is that the newly copied TONE is 
  1621. automatically assigned to the semantic terms that were used 
  1622. last to make a library selection.
  1623.  
  1624. Let's take an example: you select the "STRING" sounds of the 
  1625. library, then you transfer a TONE from a bank: this TONE will 
  1626. be recorded in the library as a "STRING" sound. This feature
  1627. makes the inclusion of new TONES in the library very easy and
  1628. gives them an identity at once.
  1629.  
  1630. If you want to avoid an identity for that TONE, you should 
  1631. select the menu option "Select ALL" or "Select UNDEFINED'S" 
  1632. beforehand.
  1633.  
  1634. 1.2 OVERWRITE
  1635. If, when dragging a source TONE over the library window, you
  1636. click on an existing TONE while pressing <CONTROL> on the 
  1637. ATARI, then this TONE is overwritten with the new TONE. The 
  1638. new TONE will inherit the semantic relations of the previous
  1639. TONE.
  1640.  
  1641. This overwriting possibility has been provided espescially 
  1642. for the case when you want to store a TONE that you had 
  1643. previously taken from the library for editing. Overwriting 
  1644. the old TONE, you only keep the edited version in the library.
  1645.  
  1646. 2. COPYING SEVERAL TONES
  1647.  
  1648. The option "TONES -> LIBRARY" in the banks menu allows you 
  1649. to transfer all the bank TONES into the library in one 
  1650. operation. There is no overwriting: all the sounds are 
  1651. inserted. The newly copied sounds will have no identity. 
  1652. After such a transfer, SYNTHWORKS automatically extracts and
  1653. displays all undefined TONES of the library (so you can see 
  1654. the new TONES).
  1655.  
  1656. ~LIBRARY UPPER MENU
  1657.  
  1658. The lower menu has been covered in the chapter "LIBRARY 
  1659. EXTRACTION".
  1660.  
  1661. 1. LOAD
  1662. To load a library. You can have as many libraries as you like.
  1663. The library file name appears in the library window header.
  1664.  
  1665. 2. UPDATE
  1666. When you have done some changes (new TONES in the library,  
  1667. semantic assignment, alphabetizing, etc...), you should 
  1668. update the library before quitting the program.
  1669.  
  1670. 3. SAVE AS...
  1671. You can save the library with any name you like. This is 
  1672. useful when making backups. One common method for a good 
  1673. backup management is to use 3 disks (single sided is okay). 
  1674. Everytime you make a backup, do it over the oldest version 
  1675. on disk... 
  1676.  
  1677. 4. CREATE
  1678. If you want to create an empty library on disk, use this 
  1679. option. The library currently in memory will be cleared.
  1680.  
  1681. 5. DEFINE AUTO LIBRARY
  1682. This option allows you to set a library which will be loaded
  1683. automatically everytime you start the program. When you 
  1684. select the option, a fileselector box appears. Select the 
  1685. library file you want to define (from any folder on any 
  1686. disk). This function is handy especially if you work with 
  1687. a hard disk.
  1688.  
  1689. 6. SAVE / IMPORT SELECTION
  1690. You can copy any selection of a library into any other 
  1691. library. Use the menu option "SAVE Selection" to save the 
  1692. current selection as a file on disk.
  1693. Now you can load a new library. Then use the menu option 
  1694. "IMPORT Selection", to choose a selection file from disk. 
  1695. All the TONES will be inserted in the library together with 
  1696. their semantic identities. Twin copies are avoided
  1697. automatically.
  1698.  
  1699. 7. FREE UPDATING
  1700. If a tick lies in front of this menu line, you will have to 
  1701. update the library. Select the menu option "UPDATE" when 
  1702. you have completed your editing, espescially before you quit
  1703. the program.
  1704.  
  1705. 8. PARALLEL UPDATING
  1706. In this mode, everytime a change is done in the library, 
  1707. SYNTHWORKS updates the library file accordingly, on the 
  1708. library disk.
  1709. In other words the library on disk will at all times be a  
  1710. replica of what is in memory. Therefore you never need to 
  1711. think of updating the library yourself. In case of 
  1712. power failure, you loose nothing!. The disadvantage is that 
  1713. your work speed is slowed down because of the disk access 
  1714. operations. With a hard disk, this is not a big problem.
  1715.  
  1716. This function will only be active if you have loaded a 
  1717. library before as only then SYNTHWORKS knows which file
  1718. to update.
  1719.  
  1720. 9. CLOCK UPDATING
  1721. In this mode, the library on disk will be updated 
  1722. automatically  every 20, 40 or 60 minutes (click on the 
  1723. menu line to select the time span). 
  1724. Use this option if you tend to forget to save your
  1725. work or if you fear power failure.
  1726. Of course if you have made some changes after the last 
  1727. automatic update and want to quit the program, you 
  1728. still have to think of updating the library yourself.
  1729.  
  1730. 10. AUTO TWIN CLEARING
  1731.  
  1732. You will certainly find this option very useful: everytime a
  1733. TONE is copied to the library, it is compared to all the 
  1734. library sounds to find out if it already exists OR not!
  1735.  
  1736. SYNTHWORKS will check the sound parameters, not the name; 
  1737. therefore if two sounds have the same name but are in fact 
  1738. different because of their parameter settings, then they 
  1739. will of course not be considered as twin.
  1740.  
  1741. Even if the library has got 1000 sounds, STEINBERG technique
  1742. is so quick that the comparison process is not humanly 
  1743. detectable !
  1744.  
  1745. If a tick lies in front of this menu line, then SYNTHWORKS 
  1746. will not copy the TONE and will show a warning message at 
  1747. the top of the screen.
  1748.  
  1749. If there is no tick, then an alert message will appear to 
  1750. warn you that this sound is already present in the library. 
  1751. Then you can confirm or cancel the copy.
  1752.  
  1753. The function will work both when you copy a single TONE, or 
  1754. a whole bank of TONES. This is very useful when you receive a 
  1755. new bank from a friend for example. When transferring 
  1756. the sounds to the library, only those sounds that you haven't 
  1757. got already will be copied. When copying a whole bank, and in 
  1758. case some twins were traced, SYNTHWORKS will tell you 
  1759. the real number of copied TONES.
  1760.  
  1761. 11. ALPHABETIZE
  1762. If you alphabetize the library, any selection of sounds 
  1763. that you ask for will appear in alphabetical order.
  1764.  
  1765. 12. INFOS
  1766. Just try out clicking on it...
  1767.  
  1768. 13. PRINT
  1769. The TONES of the current selection will be printed.
  1770.  
  1771. 14. BANK A <- TONES
  1772. You can transfer all the TONES of the current library 
  1773. selection into bank A. The sounds are copied to the free 
  1774. locations of the bank (bank TONES will not be overwritten).
  1775.  
  1776. 15. BANK B <- TONES
  1777. Like the previous function. Both functions are short 
  1778. cuts which prevent that you have to drag the TONES one by 
  1779. one.
  1780.  
  1781. ~LIBRARY: MISCELLANEOUS
  1782.  
  1783. * Click on a sound name while pressing <CONTROL> to 
  1784.   rename the sound.
  1785.  
  1786. * If you click on a TONE while pressing both <ALTERNATE> and
  1787.   <SHIFT>, then all the sounds which at least have the same 
  1788.   semantic relations as the clicked TONE will be selected.
  1789.   The scanning depth parameter also works for this function, 
  1790.   therefore you can select all sounds which have a certain 
  1791.   percentage of the semantic terms of the clicked sound.
  1792.  
  1793. * If you click on a TONE while pressing both <ALTERNATE> and
  1794.   <CONTROL>, then all sounds that have in common at least 
  1795.   ONE semantic term with the clicked TONE, will be selected.
  1796.  
  1797. * Click on a TONE while pressing both <SHIFT> and <CONTROL>.
  1798.   This sound will then be removed from the current 
  1799.   selection (we mean REMOVED, not ERASED from the library!)
  1800.   Example of application: you can remove TONES from a 
  1801.   selection in order to print, or copy, or assign new 
  1802.   semantic terms to the remaining group of TONES.
  1803.  
  1804. ~ICON OPERATIONS
  1805.  
  1806. On the Librarian page, many objects can be moved in order 
  1807. to emulate several functions; It can make the page management 
  1808. user friendly and easy to remember. These are the 
  1809. possibilities:
  1810.  
  1811. 1. MOVING A TIMBRE OR PATCH NAME TO...
  1812.    * TRASH icon:  the memory is erased
  1813.  
  1814. 2. MOVING A TONE NAME TO...
  1815.    * SYNTH icon: the TONE is sent to the synth, and put in  
  1816.      buffer A (as if you simply click on the sound) 
  1817.    * PRINTER icon: the TONE parameters are printed on paper.
  1818.    * SEMANTIC icon: the semantic window opens and you can   
  1819.      redefine the TONE identity.
  1820.    * TRASH icon: the TONE is erased
  1821.  
  1822. 3. MOVING A BANK NAME TO...
  1823.    * SYNTH icon: the bank is sent to the synth
  1824.    * DRIVE icon: the bank is saved on disk
  1825.    * PRINTER icon: the TONES, TIMBRES or PATCHES of the bank
  1826.      are printed.
  1827.    * TRASH icon: the bank is cleared
  1828.    * LIBRARY WINDOW: the TONES of the bank are transferred to
  1829.      the library. 
  1830.    * BANK WINDOW: If the windows display different banks,
  1831.      then the source bank is copied over the other bank. This
  1832.      function has no menu equivalence.
  1833.  
  1834. 4. MOVING THE LIBRARY NAME TO...
  1835.    * DRIVE icon: the bank is updated on disk
  1836.    * PRINTER icon: the currently selected sounds are printed
  1837.    * TRASH icon: the current selection is erased.
  1838.  
  1839. 5. MOVING THE SYNTH ICON TO...
  1840.    * DRIVE icon: receive the synth bank (for disk saveguard)
  1841.    * BANK WINDOW: receive the synth bank (for bank filling)
  1842.  
  1843. 6. MOVING THE DRIVE ICON TO...
  1844.    * SYNTH icon: load a bank (to send to synth)
  1845.    * BANK WINDOW: load a bank (for bank filling)
  1846.  
  1847. ~CONFIGURATION PAGE
  1848.  
  1849. From this page, you are able to configure the 8 SYNTH PARTS 
  1850. and the RHYTHM PART. As you can see from the graphics, 
  1851. this CONFIGURATION editor has the lay-out of a mixing desk,
  1852. each section representing a SYNTH PART with a fader, a pan
  1853. knob, and various parameters! We think that this 
  1854. representation allows easiest access to all the 
  1855. sophisticated multi timbral synth capabilities.
  1856. Besides, this organization recalls today's famous "Music 
  1857. Workstation" concept, espescially in conjunction with a D20.
  1858.  
  1859. If you have a D110, then every setting on screen can be saved 
  1860. as a PATCH. The 64 PATCHES of a D110 bank are 64 such 
  1861. CONFIGURATIONS. Each PATCH can be called up by a Program 
  1862. change message, for instance if you use a Sequencer. 
  1863.  
  1864. If you have an MT32, D10 or D20, then unfortunately you can
  1865. not store these important CONFIGURATIONS as your device does
  1866. not provide any memory to do so. 
  1867. SYNTHWORKS can partially solve this problem: you can save any 
  1868. CONFIGURATION on disk and recall it at any time. 
  1869. Another possibility to solve the problem is to create system
  1870. exclusive files of small PRO-24 patterns made of system 
  1871. exclusive data describing a CONFIGURATION (which you can 
  1872. insert anywhere in a song).
  1873.  
  1874. Besides the other chapters about CONFIGURATIONS, you should 
  1875. read the chapter about "AUTO RE-CHANNELIZING" for 
  1876. complementary information.
  1877.  
  1878. If you have a D10 or D20, then switch your synth to MULTI 
  1879. TIMBRAL mode (not to PERFORMANCE mode!).
  1880.  
  1881. ~EDITING A CONFIGURATION
  1882.  
  1883. We are going to describe the parameters starting from the 
  1884. top of a SYNTH PART area.
  1885.  
  1886. * The first parameter is the TONE number. When clicking on 
  1887.   the TONE name, you can choose the TONE that you wish to 
  1888.   attribute to that PART. The number of the TONE appears in 
  1889.   the cell below the name. SYNTHWORKS stores in memory the 
  1890.   names of all preset TONES, for the MT32 as well as for the
  1891.   D10/20/110; therefore you will always see the right name.
  1892.   If you click on the TONE number cell, then you select the 
  1893.   TONE group: preset A, preset B, user memory, preset Rhythm.
  1894.   The user memory TONE names are related to the TONES of 
  1895.   SYNTHWORKS internal bank A. If you wish to see the names of
  1896.   bank B instead, simply swap the bank contents beforehand.
  1897.  
  1898. PLEASE REMEMBER that a CONFIGURATION is based on TIMBRES in 
  1899. your synth ! If you select user TONE memories in some of the
  1900. PARTS, then these must be present in your synth if you want 
  1901. to hear them!!! 
  1902. The best way is to have the same bank in SYNTHWORKS' 
  1903. internal bank A as in your synth.
  1904.  
  1905. As you can assign a "Rhythm sound" to a non-rhythm PART, 
  1906. you can change its tuning, which is not possible from the 
  1907. dedicated RHYTHM PART itself.
  1908.  
  1909. * The parameter at the left, under the TONE name, is the 
  1910.   TIMBRE number. A CONFIGURATION is made of 8 TIMBRES. A 
  1911.   TIMBRE covers all parameters of a PART EXCEPT the level, 
  1912.   the panning, the MIDI channel and the partial reserve ! 
  1913.   When you edit a TIMBRE number, then you scroll through 
  1914.   the TIMBRES of SYNTHWORKS' Bank A. When you release the 
  1915.   mouse, the parameters that constitute the TIMBRE are 
  1916.   displayed.
  1917.  
  1918. Our opinion is that the TIMBRE concept developped by Roland 
  1919. makes sense when using an MT32 without a computer, but it 
  1920. complicates everything in other cases. 
  1921. Our advice : you should create CONFIGURATIONS without 
  1922. thinking about the TIMBRE concept. That will make life much 
  1923. easier.
  1924.  
  1925. * The next two parameters are the Key shift (+-24 half tones) 
  1926.   and the Fine tuning (+-50 cents). It can be interesting to
  1927.   slightly detune some PARTS in order to get chorus effects. 
  1928.   If you want to get a fat mono sound, you can attribute the 
  1929.   same TONE to each PART, detune the different PARTS 
  1930.   relatively to each other, and set the same MIDI channel for 
  1931.   each PART, then open your ears!
  1932.  
  1933. * Bender range.
  1934.   This can be set independently for each PART. 
  1935.  
  1936. Note: if you have two PARTS with the same sound and set to
  1937. the same MIDI channel, and if the bender range of one PART
  1938. is 11 and the other is 12, then when bending you will not 
  1939. only get the usual effect, but also a flange between the 
  1940. two PARTS due to the detune introduced by the difference 
  1941. of bender range.
  1942.  
  1943. * Assign mode.
  1944.   There are 4 types of note assignment. If you play the 
  1945.   same key twice, the older note can be cut or not. 
  1946.   The icons let you see that. Besides, when playing many 
  1947.   notes together and reaching the polyphony limits, a new 
  1948.   note can either be ignored (FIRST note priority) or can
  1949.   switch off the oldest note (LAST note priority). 
  1950.   This can be set clicking on that icon (LAST or FIRST).
  1951.  
  1952. * Keyboard Range.
  1953.   This parameter is only available for the D110. It allows to
  1954.   limit any PART to any keyboard area.
  1955.  
  1956. * Partial reservation
  1957.   The partial reservation concept is fully explained in the 
  1958.   chapter "SYNTH INTRODUCTION". Please read it.
  1959.   The synth having 32 PARTIALS all together, the sum of the 
  1960.   PARTIAL reservation for the 9 PARTS will never exceed 32. 
  1961.   If you edit a PARTIAL reserve and you can not reach the 
  1962.   desired number, then you will have to decrease the PARTIAL 
  1963.   reservation for another PART.
  1964.  
  1965. The little number at the right side of the main number, is 
  1966. the number of PARTIALS that the currently selected TONE needs 
  1967. to be able to play 1 note. If, for instance, the little 
  1968. number is 3 and the PARTIAL reservation is 6, then there will
  1969. be at least 2 notes reserved for that PART at all time.
  1970. If it is set to 4, then 1 note will be reserved for sure at 
  1971. all time (but DO UNDERSTAND that you can play more notes if 
  1972. PARTIALS from other PARTS are free at that time). If it 
  1973. is set to 5, you still have one note reserved for sure 
  1974. at all time, but statistically there's a greater chance 
  1975. that a second note is available.
  1976.  
  1977. * MIDI channel.
  1978.   This sets the MIDI channel on which the PART will receive
  1979.   note, control change and program change data. This is also
  1980.   the MIDI channel used by SYNTHWORKS for the AUTO 
  1981.   RE-CHANNELIZING function. As explained in the MIDI CHANNEL 
  1982.   chapter, the D10 and D20 MIDI channels will have to 
  1983.   be set from the synth itself.
  1984.  
  1985. * Audio Output
  1986.   This parameter is available for the D110 only. The picture 
  1987.   represents the rear of a D110 rack with its 8 possible 
  1988.   audio outputs.
  1989.  
  1990. * Reverb switch.
  1991.   This parameter is available for the MT32, D10, D20 only.
  1992.  
  1993. * Panning and Level parameters are obvious. You might find 
  1994.   it interesting to know that the level and panning of each 
  1995.   PART can be controlled independently with MIDI control 
  1996.   change messages. This allows you to do some automated 
  1997.   mixing in conjunction with a sequencer. (Level is MIDI 
  1998.   control number 7, and Panning MIDI control number 10).
  1999.  
  2000. Note: If you move the fader of a PART while a note is 
  2001. being played on this very PART at the same time (AUTO NOTE 
  2002. case), then the synth updates the volume only when you play a 
  2003. NEW note. If the AUTO NOTE feature is used, then after 
  2004. releasing the mouse button, you will have to press it again 
  2005. to generate a new note. Play short notes on your keyboard 
  2006. to have immediate feedback on the volume.
  2007.  
  2008. * CONFIGURATION name.
  2009.   If you click on the name field at the right part of the menu
  2010.   bar, then if you have a D110 you can name the CONFIGURATION 
  2011.   (remember: a CONFIGURATION is a PATCH for a D110).
  2012.  
  2013. If you have another synth, clicking on this field is the 
  2014. same as  calling the menu option "SAVE CONFIGURATION". The 
  2015. name of the CONFIGURATION is the one under which you save 
  2016. it on disk.
  2017.  
  2018. * Besides all these parameters, the REVERB setting as set in
  2019.   the dedicated window, is part of a CONFIGURATION.
  2020.  
  2021. * Click on the RHYTHM icon in the RHYTHM part, to access 
  2022.   the DRUM KIT.
  2023.  
  2024. * We did not provide a specific printout for a CONFIGURATION, 
  2025.   as a matter of fact using the option "Print SCREEN", you 
  2026.   will get a hardcopy of the CONFIGURATION screen which could
  2027.   hardly be clearer for archiving!
  2028.  
  2029. ~LOAD/SAVE CONFIGURATION
  2030.  
  2031. As mentioned in the CONFIGURATION chapter, only the D110 
  2032. synth has the capability of storing a whole CONFIGURATION, as 
  2033. a "PATCH". One of the 3 SYNTHWORKS solutions for the other 
  2034. synths is to simply provide the storage of CONFIGURATIONS on
  2035. disk. Every setting that you see on screen can be saved and 
  2036. loaded (when it is loaded, it will also automatically be sent
  2037. to your synth).
  2038. Of course the REVERB setting, part of a CONFIGURATION (and 
  2039. part of a D110 PATCH), is saved or loaded as well.
  2040. You can find the LOAD and SAVE options in the menu LIBRARY.
  2041.  
  2042. ~SYSTEM EXCLUSIVE PATTERNS
  2043.  
  2044. As we said earlier, a whole CONFIGURATION can be memorized 
  2045. only on a D110, hence this function is provided for the 
  2046. other synths. Find it in the LIBRARY menu.
  2047.  
  2048. Its purpose is to create a PRO-24 pattern file containing all 
  2049. the necessary system exclusive data for a whole 
  2050. configuration. If you insert it on a PRO-24 track, you can 
  2051. set any CONFIGURATION you like to be installed at any time 
  2052. in a song. 
  2053. The PRO-24 must be set to send out SYSTEM EXCLUSIVE 
  2054. data!!! The SYNTH PARTS will even be set to the memorized 
  2055. MIDI channels, except for the D10 and D20 because of their 
  2056. limitation mentioned earlier in this manual.
  2057.  
  2058. If you use a PRO-24 compatible sequencer, it must be able 
  2059. to read system exclusive patterns. The patterns created by 
  2060. SYNTHWORKS will work with the PRO-24.
  2061.  
  2062. If the configuration uses some TONES from the user memory, 
  2063. then your synth must have the corresponding sound bank in 
  2064. memory.
  2065.  
  2066. If your sequencer is not GEM-based, and if it cannot load 
  2067. system exclusive files, then (apart from our advice to buy a
  2068. new sequencer) you can still use program and control change 
  2069. messages to install the desired CONFIGURATION (but only 
  2070. partly).
  2071.  
  2072. ~SYSTEM EXCLUSIVE FILE
  2073.  
  2074. This is another way to memorize a CONFIGURATION and send 
  2075. it to your synth later. Find the function in the LIBRARY
  2076. menu.
  2077.  
  2078. A file is created containing the whole CONFIGURATION, as
  2079. well as any TONE data and the DRUM KIT that is used in the 
  2080. configuration.
  2081.  
  2082. This file consists of "pure" system exclusive data with all 
  2083. necessary headers, and is ready to be sent. That means you
  2084. can use it in any sequencer which can record system exclusive
  2085. files.
  2086.  
  2087. The main purpose of this option is to work in 
  2088. conjunction with the desk accessory that is provided with 
  2089. SYNTHWORKS (called MIDIDUMP.ACC). Using it, you can load any
  2090. system exclusive file created by SYNTHWORKS (or any other 
  2091. file not exceeding 3 Kbytes) and send it to your synth. This
  2092. is very useful in conjunction with a GEM-based sequencer.  
  2093. (although this desk accessory also works without protection 
  2094. key, it is part of the copyright of SYNTHWORKS).
  2095.  
  2096. When using the desk accessory with a program such as a 
  2097. sequencer, then you should prevent the sequencer from playing 
  2098. at the time you send the system exclusive file, to avoid any
  2099. mixture of MIDI data.
  2100. You must clearly understand the difference between the PRO-24 
  2101. patterns of the previous chapter and this option. 
  2102. In the patterns, only the CONFIGURATION is memorized and 
  2103. therefore the right sound bank must be resident in the synth.
  2104. The system exclusive files also memorizes all TONES as well
  2105. as the DRUM KIT. In other words: when you use a system 
  2106. exclusive file it does not matter which sound bank is in the
  2107. synth. (To be more exact, it could matter in case you are 
  2108. utilizing user TONES in the DRUM KIT).
  2109.  
  2110. A system exclusive file can have a size of about 500 to 2500
  2111. bytes, depending on the number of user TONES in the 
  2112. CONFIGURATION. A Pattern file is about 240 bytes only. That 
  2113. means a pattern file is transferred very quickly, unlike 
  2114. a system exclusive file. This is an advantage for a sequencer 
  2115. application if you have to change the CONFIGURATION several
  2116. times in the course of a song.
  2117.  
  2118. With both patterns and system exclusive files, you will never 
  2119. need to worry about any MIDI transmission channel thanks to 
  2120. Roland's UNIT NUMBER system.
  2121.  
  2122. ~CONFIGURATION INIT
  2123.  
  2124. This is your favourite or standard CONFIGURATION that is sent 
  2125. automatically when you load SYNTHWORKS and that you can 
  2126. recall at any time. Use the menu option "Redefine Conf. Init" 
  2127. to save the desired preset CONFIGURATION on disk, and the 
  2128. option "CONFIGURATION INIT" to call it back.
  2129.  
  2130. Note: If you have a D10/20, when saving an INIT 
  2131. CONFIGURATION, you will also save the D10/20 specific PATCH 
  2132. parameters (in other words, this function is also an "INIT 
  2133. PATCH").
  2134.  
  2135. ~STORE TIMBRES
  2136.  
  2137. The CONFIGURATION page lets you edit 8 TIMBRES 
  2138. simultaneously. Using the menu option "STORE TIMBRES" you
  2139. can store these 8 TIMBRES that constitute a CONFIGURATION
  2140. in SYNTHWORKS' internal bank A or B.
  2141. If, for instance, a PART is assigned to TIMBRE number A25,
  2142. the parameters of that PART will be stored in location A25 
  2143. of the bank.
  2144.  
  2145. ~STORE D110 PATCH
  2146.  
  2147. As we said earlier, CONFIGURATION and PATCH are the same 
  2148. for a D110. The menu option "STORE D110 PATCH" lets you store 
  2149. the whole CONFIGURATION in the last PATCH location you 
  2150. clicked on (or on the first one if you did not select any 
  2151. PATCH yet). Usually you should proceed as follows...
  2152.  
  2153. * Click on a PATCH in bank A or B (the PATCH is sent to the 
  2154.   D110)
  2155. * Access the CONFIGURATION page: the PATCH is displayed, you
  2156.   can edit it.
  2157. * Select "STORE D110 Patch" to store the result.
  2158.  
  2159. Shortcut: If you press <SHIFT> while clicking on a PATCH in 
  2160. the bank, you automatically switch to the CONFIGURATION 
  2161. page and the PATCH is displayed.
  2162.  
  2163. Note: you can store a PATCH only if it has got a name 
  2164. (to name it click on the name field at the right side of 
  2165. the menu bar on the CONFIGURATION page).
  2166.  
  2167. ~EDIT D10/D20 PATCH
  2168.  
  2169. A PATCH for a D10 or D20 is a combination of two TONES. When
  2170. you select the menu option "EDIT D10/20 PATCH", a dialogue 
  2171. box with all the PATCH parameters shows up. You can then 
  2172. edit these parameters normally. The REVERB setting is also 
  2173. part of a PATCH.
  2174.  
  2175. Switch your synth to PERFORMANCE mode (not to MULTI TIMBRAL
  2176. mode!).
  2177.  
  2178. Usually you should proceed as follows...
  2179. * Click on a PATCH in bank A or B (the PATCH is sent to the 
  2180.   D10/20)
  2181. * Select the menu option: the PATCH is displayed, you can 
  2182.   edit it.
  2183. * Select the STORE button to update the PATCH memory in the 
  2184.   bank.
  2185.  
  2186. Note: If your PATCH is in DUAL mode, and if both TONES have 
  2187. 4 PARTIALS, the polyphony is limited to 4 (in this special
  2188. case). This might sound like a disadvantage but on the other
  2189. hand you usually get very nice sounds.
  2190.  
  2191. Shortcut: If you press <SHIFT> while clicking on a PATCH in 
  2192. the bank, then the dialogue box automatically shows up, 
  2193. displaying the PATCH.
  2194.  
  2195. ~EDIT REVERB
  2196.  
  2197. The REVERB is edited from the dialogue box that you access 
  2198. via the menu option "Edit REVERB". The REVERB setting 
  2199. is altered everytime you select a D10/20 or D110 PATCH, or 
  2200. when you load a CONFIGURATION, as these memories include 
  2201. REVERB parameters.
  2202.  
  2203. The parameters are not exactly the same for an MT32 and a 
  2204. D10/20/110.
  2205.  
  2206. ~DRUM KIT EDITOR
  2207.  
  2208. A. INTRODUCTION
  2209.  
  2210. You can access the drum kit editor from the EDITION menu.
  2211. As you certainly know, your synth has got 8 SYNTH PARTS and 1 
  2212. RHYTHM PART. The RHYTHM PART is different from the SYNTH PART 
  2213. for the following reasons:
  2214.  
  2215. * Each keyboard key is linked to an individual TONE (64 keys
  2216.   for an MT32, and 85 for a D10/20/110 synth). These TONES 
  2217.   can be the same ones as those used in the Synth PARTS. This
  2218.   is a very interesting point as it allows you to create your
  2219.   own drums, which is a big advantage over most existing 
  2220.   dedicated drum machines.
  2221.  
  2222. * Each TONE has got its own memorizable level, panning, 
  2223.   reverb switch (for MT32,D10,D20), audio output (D110).
  2224.  
  2225. * Each TONE has no sustain point. Even if a TONE is memorized
  2226.   with one, it will be ignored when played.
  2227.  
  2228.  
  2229. B. EDITION
  2230.  
  2231. * Clicking on a TONE name lets you choose which TONE you want
  2232.   to link to a key. You can choose among the preset Rhythm 
  2233.   TONES (30 for a MT32, 63 for D10/20/110) and among the user 
  2234.   64 TONE memories. The user TONE names come from the memory
  2235.   of bank A. If you want to refer to the TONES of bank B, 
  2236.   simply swap the bank contents beforehand.
  2237.  
  2238. * Click and drag on a horizontal bargraph for setting the 
  2239.   drum level.
  2240.  
  2241. * Click on the Pan field to set the TONE stereo position. 
  2242.   Press the left mouse button to move the sounds to the left
  2243.   and vice versa.
  2244.  
  2245. * You can set the audio outout or the reverb switching 
  2246.   depending whether you are in D110 mode or other.
  2247.  
  2248. * Clicking on a key at the left side of the window lets you
  2249.   play the TONE. When the DRUM KIT window opens, SYNTHWORKS 
  2250.   is automatically re-channelized on the Rhythm PART channel
  2251.   as set on the CONFIGURATION page. This lets you test at 
  2252.   once the drum sounds from a master keyboard or from the 
  2253.   window keys. If you hold the mouse button down the sound is
  2254.   repeated.
  2255.  
  2256. * If you click on a TONE name while pressing <ALTERNATE> on 
  2257.   the ATARI, the line turns inverse video and the mouse 
  2258.   cursor is transformed. 
  2259.  
  2260. Release the mouse on another line to copy the source key 
  2261. setting to the destination key. By assigning the same user 
  2262. memory TONE to a whole range of "Rhythm" keys, you can 
  2263. create a keyboard map for that TONE in which each key can 
  2264. have its own pan position and reverb on/off (or audio 
  2265. output). The only limitation is that Rhythm TONES have no 
  2266. sustain (but what about a killer Piano sound, where each 
  2267. key is affected to a different TONE which matches exactly 
  2268. the right sound at that keyboard position !?!).
  2269.  
  2270. * Note: it is a good idea to edit the drum kit with a 
  2271.   headphone on, because the AUTO NOTE feature gives an 
  2272.   instant accurate feedback of any drum in the stereo field.
  2273.   
  2274. C. MENU
  2275.  
  2276. There is a menu that you can pull down by clicking on the 
  2277. window's right upper corner.
  2278.  
  2279. * LOAD (and SEND)
  2280.   A Drum kit can be loaded from disk, displayed in the window
  2281.   and sent to the synth.
  2282.  
  2283. * RECEIVE from Synth.
  2284.   This allows you to receive the Drum kit from the synth and
  2285.   have it displayed it in the window for editing.
  2286.  
  2287. * SAVE to disk.
  2288.   The Drum kit, as set in the window, is saved to disk. Do 
  2289.   remember that, as for TIMBRES and PATCHES, the Drum kit can
  2290.   use user TONE memories. In that case, a Drum kit is 
  2291.   dependent on a sound bank. If the sound bank in the synth 
  2292.   is not the one the Drum kit was based upon, then your Drum
  2293.   kit will of course not respond the same way, as it uses 
  2294.   different TONES.
  2295.  
  2296. * STORE in SYNTH
  2297.   This function is for the D10 and D20. Unlike the MT32, 
  2298.   those synths have a Drum kit memory that is not erased 
  2299.   when you switch off the instrument and which is not 
  2300.   affected when you edit the keys (when you edit a key, it
  2301.   is a buffer which is affected). If you call this menu 
  2302.   option, then the Drum kit displayed in the window is sent
  2303.   to this memory, not into the buffer (unlike when you load
  2304.   a Drum kit from disk).
  2305.   The D110 hasn't got such a memory.
  2306.  
  2307. * REDEFINE Preset Kit
  2308.   This is the Drum kit that appears in the window by default.
  2309.  
  2310. * PRINT
  2311.   This can be useful if for instance you want to control the 
  2312.   RHYTHM PART from a sequencer (you need then to know which 
  2313.   key plays what).
  2314.  
  2315. ~AUTOMATIC PATCH CREATIONS
  2316.  
  2317. SYNTHWORKS provides you with some unique functions that 
  2318. automatically create new sounds from old sounds 
  2319. ("crossbreedings"). Other functions slightly modify existing
  2320. sounds. These functions have been designed with the synth 
  2321. voice architecture in mind, using many dedicated mathematical 
  2322. non linear randomizing functions (!) that produce a high 
  2323. percentage of usable sounds (in contrast to what usually can
  2324. be found in other music software).
  2325.  
  2326. ~RANDOMIZING MASK
  2327.  
  2328. Idea:
  2329. Before you select the VARIATIONS or RANDOMIZATION functions 
  2330. (CREATIONS menu) in order to create new versions of TONES you 
  2331. can choose which parameters of the TONES you want to be 
  2332. affected.
  2333.  
  2334. Instead of having control over each individual parameter 
  2335. (complicated thus not useful), you have control over the 
  2336. blocks of parameters which are significant within a TONE's
  2337. architecture.
  2338.  
  2339. How it works:
  2340. Call the dedicated dialogue box by clicking on REDEFINE MASK
  2341. in the CREATIONS menu. The different parameter groups plus 4
  2342. PARTIAL switches will be displayed. A group will be affected
  2343. by SYNTHWORKS treatment if it is selected (i.e. displayed in
  2344. inverse video). Please note that if the name of a PARTIAL 
  2345. (e.g. "PARTIAL 2") is not selected, then whatever the status
  2346. of the buttons below it, no parameter of this PARTIAL will be 
  2347. affected.
  2348.  
  2349. ~OUTPUT
  2350.  
  2351. Each time you select a creation function, you can produce one 
  2352. TONE or 32 TONES.
  2353.  
  2354. * In the first case, the resulting TONE will be stored in a 
  2355.   SYNTHWORKS TONE buffer and simultaneously be sent to your 
  2356.   synth.
  2357. * In the second case, the TONES will be stored in bank B free 
  2358.   locations (one of the two windows must be set to display 
  2359.   the TONES of bank B beforehand). The new sounds are also 
  2360.   sent continuously to the synth (although you don't have 
  2361.   much time to play one before a new one is generated).
  2362.  
  2363. When SYNTHWORKS is processing 32 TONES, you can stop it at 
  2364. any time by pressing <Esc> on the ATARI.
  2365.  
  2366. A tick in front of the appropriate item in the CREATIONS menu
  2367. defines the number of TONES to be produced
  2368.  
  2369. ~QUADRATIC MIXTURE
  2370.  
  2371. This method of creating a sound utilizes from 2 to 4 existing 
  2372. TONES. Fill the TONE buffers with the desired TONES, first. 
  2373. Then call the function.
  2374.  
  2375. A window opens and you can see the 4 TONE names in the corner 
  2376. of a square. There is a cross in the middle of this square 
  2377. that you can move with the mouse. When you release the mouse
  2378. button, a mixture of the 4 TONES is produced according to the 
  2379. cross position, and sent to your synth. If you find the 
  2380. result satisfying, then you can store it in bank B (a random
  2381. name being automatically created for it).
  2382.  
  2383. How is the mixture done ?
  2384. SYNTHWORKS mixes parameters. Some parameters can be mixed 
  2385. linearly (like envelopes), some can not (like mixing PCM 
  2386. waves). In order to produce interesting results, SYNTHWORKS 
  2387. mixes each parameter according to its nature.
  2388.  
  2389. In which proportion each TONE is mixed ?
  2390. You can see on the picture that each square corner is the 
  2391. center of a quarter circle. If the cross is outside a quarter 
  2392. circle, then the TONE associated to the corner will not be 
  2393. part of the mixture. It will be as much representated in the
  2394. mixture as the cross will be closer to its corner.
  2395.  
  2396. 3 examples:
  2397.  
  2398. * If the cross is exactly in a corner, then the generated 
  2399.   TONE will be simply the exact TONE of the corner.
  2400. * If the cross is in the middle of the square, then the 
  2401.   mixture will contain each TONE in equal proportion.
  2402. * If the cross lies on a square side, then the mixture will 
  2403.   contain only 2 TONES (in equal proportion if the cross is 
  2404.   in the middle of the side).
  2405.  
  2406. This creation method works best when mixing same kinds of 
  2407. sounds. For instance you have several string sounds and you 
  2408. would like to obtain intermediary sounds.
  2409.  
  2410. Keyboard equivalents:
  2411.  
  2412. * Press <RETURN> instead of clicking on "STORE"
  2413. * Press <Esc> to exit
  2414. * Press the space bar to show the virtual keyboard.
  2415.  
  2416. Please note that if the sequencer is playing, you can hear
  2417. the new sound without having to use the virtual keyboard.
  2418.  
  2419. ~PARTIAL FANTASY
  2420.  
  2421. This function starts from existing TONES that are randomly 
  2422. taken in the current library selection. A new TONE is created 
  2423. by taking parts of these TONES (a bit in a Frankenstein 
  2424. fashion!). Very interesting results can be produced (try 
  2425. combining different types of TONES, contrary to the 
  2426. QUADRATIC mixture).
  2427.  
  2428. Note: you can kind of pre-determine the results, for 
  2429. instance select all the string and brass sounds in the 
  2430. library: you will get crossbreedings of brass and string
  2431. sounds most of the time.
  2432.  
  2433. ~SLIGHT AND MEDIUM VARIATIONS
  2434.  
  2435. As they imply these functions produce minor or medium 
  2436. variations of sounds. Yet they have a lot of power when used
  2437. together with the RANDOMIZING MASK option.
  2438.  
  2439. We have tried to implement this function as sensibly as 
  2440. possible in order not to erase the original TONE:
  2441.  
  2442. 1.
  2443. When selecting SLIGHT VARIATION or MEDIUM VARIATION, always 
  2444. the sound in buffer A is PROCESSED...... WHATEVER BUFFER IS 
  2445. ACTIVE AT THAT TIME.
  2446.  
  2447. 2.
  2448. * If only one TONE is PRODUCED (Creations menu function:
  2449. '1 TONE'), it is stored in buffer B which will automatically
  2450. be selected (thus the TONE of buffer A will not be erased).
  2451.  
  2452. * When you PRODUCE 32 TONES (Creations menu function:
  2453. '32 TONES') they are stored in the free locations of bank B.
  2454. So you can produce whole series of variations on the source 
  2455. sound and still return to it.
  2456.  
  2457. ~BLIND RANDOM
  2458.  
  2459. This function also uses the RANDOMIZING MASK. If all 
  2460. parameter groups are selected 1 or 32 totally new TONES will
  2461. be created. It is called "BLIND" because contrary to the 
  2462. other functions, there is no intelligent control over the 
  2463. randomizing generation. Hence .....
  2464. * The percentage of interesting sounds will be much lower.
  2465. * some totally incredible sounds might be produced.
  2466.  
  2467. This function is very good at producing strange effects!
  2468.  
  2469. If you select only few parameters of the RANDOMIZING MASK, 
  2470. SYNTHWORKS will take the current TONE buffer and randomize 
  2471. only the selected parameters, the others remain untouched. 
  2472. The main sound will still be recognizable. This can be useful 
  2473. to increase the percentage of interesting sounds.
  2474.  
  2475. ~SEQUENCER
  2476.  
  2477. SYNTHWORKS provides a simple but accurate sequencer. Its main 
  2478. purpose is to enable interactive work: You can edit your 
  2479. sounds WHILE the sequencer plays.
  2480.  
  2481. FEATURES:
  2482.  
  2483. * RECORDS up to 3000 notes with 1/96 ppq accuracy. Records 
  2484. any MIDI data like pitch bend, pressure, but no system 
  2485. exclusive. Besides, there is no limit of polyphony.
  2486.  
  2487. * PLAYBACK of a loop pattern.
  2488.  
  2489. * TEMPO ADJUSTABLE at any time.
  2490.  
  2491. * COMPATIBILITY with PRO-24 patterns: you can load a pattern
  2492.   recorded with PRO-24 and play it back (menu option "LOAD 
  2493.   PATTERN"). Reciprocally, you can save a pattern recorded 
  2494.   with SYNTHWORKS and later use it with your PRO-24 (if e.g.
  2495.   you had an interesting musical idea during your editing 
  2496.   session). When you load a pattern, it will automatically 
  2497.   be played.
  2498.  
  2499. * "TRANSPARENT": you can do anything (..edit,..load or save 
  2500.   files,..play the virtual keyboard,..send individual TONES, 
  2501.   ..automatically create sounds,...etc.) and the sequencer 
  2502.   will continue to play. This really is a useful feature for
  2503.   an all time feedback of ones work.
  2504.  
  2505.  
  2506. ~VIRTUAL KEYBOARD
  2507.  
  2508. This is an exclusive Steinberg utility:
  2509. The virtual keyboard has got 88 notes and you can play it in
  2510. different ways...
  2511.  
  2512. Before clicking on the keyboard, you can choose a velocity by 
  2513. moving the mouse up and down on the screen: the keyboard will 
  2514. follow the mouse cursor...the higher the keyboard on screen,
  2515. the higher the velocity!
  2516.  
  2517. 1.
  2518. When you click on a note with the LEFT mouse button, the note 
  2519. will be played (via the current SYNTHWORKS MIDI channel).
  2520. If you keep the button down and move the mouse... 
  2521.  
  2522. * right or left: you generate pitch-bend data
  2523. * down: you generate Aftertouch data
  2524. * up: you generate modulation wheel data
  2525.  
  2526. When you release the button, the note is off.
  2527.  
  2528. 2.
  2529. If you click the RIGHT mouse button, you will 
  2530. be able to play arpeggios by moving the mouse right and left. 
  2531. While moving the mouse up or down you can also change the 
  2532. velocity (the on-screen keyboard will not follow you in this
  2533. case).
  2534.  
  2535. 3.
  2536. If you press <ALTERNATE> on the ATARI while you click on the
  2537. keyboard with any mouse button, then you can play chords. 
  2538. When you release <ALTERNATE>, an "ALL NOTE OFF" message is 
  2539. sent to your synth.
  2540.  
  2541. This feature is very useful to quickly test sounds if for 
  2542. instance you work with a synth expander without a master 
  2543. keyboard  (or if your keyboard is not in reach).
  2544.  
  2545. Press any ATARI key or both mouse buttons to leave the
  2546. VIRTUAL KEYBOARD.
  2547. You can also press ATARI keys 'K' or the Space bar to call 
  2548. and leave this function.
  2549.  
  2550. ~BACKUPS
  2551.  
  2552. Click on the option "FLAGS" of the first menu (unfolding from
  2553. the mini Steinberg Logo)...if there is a tick in front of the 
  2554. sub menu line "Auto Backup '.BAK' Files", then everytime you
  2555. overwrite a bank on disk, the old file will be renamed with 
  2556. the extension ".BAK". 
  2557.  
  2558. Therefore if you made a mistake by overwriting a bank, you 
  2559. can find the last bank version again (it has the same file 
  2560. name but the extension ".BAK")
  2561.  
  2562. ~AUTO NOTE
  2563.  
  2564. This feature is provided to give you maximum feedback on your 
  2565. editing work. While editing a TONE parameter or selecting 
  2566. TONES on the Librarian page press <ALTERNATE> on the ATARI 
  2567. keyboard and click on a mouse button. A note will be played.
  2568. You can achieve the same effect when you set <CAPS LOCK> 
  2569. (being the key that you normally use to switch between small
  2570. and big letters) and click. In both cases, the note will be 
  2571. sustained as long as you keep <ALTERNATE> down (if you have a 
  2572. non sustained sound and if the Caps lock is set, you do not 
  2573. need to use <ALTERNATE>).
  2574.  
  2575. Besides your definable auto note, there are 9 preset auto 
  2576. notes at your disposal:
  2577. press F1 to F9 on the ATARI, while pressing <CONTROL>, and 
  2578. you will select C1, C3 or C5 with different degrees of 
  2579. velocity (1,64,127). Press F10 and <CONTROL> to select your 
  2580. personal auto note.
  2581.  
  2582. This simple feature is extremely powerful when you get used 
  2583. to it: click, change a value, click again, etc... This step 
  2584. by step method gives you real time feedback of your editing.
  2585.  
  2586. This feature works in all mouse modes, and even when you 
  2587. graphically edit the envelopes (very useful when editing an 
  2588. attack time for instance).
  2589.  
  2590. On the Librarian page:
  2591. You select a TONE by clicking on its name. When at the same 
  2592. time <CAPS LOCK> is set or <ALTERNATE> is pressed, the AUTO 
  2593. NOTE will be played as long as you keep the mouse button 
  2594. pressed. It will take about 1/5th of a second before the TONE 
  2595. is played because of the TONE dump time. You can quickly 
  2596. check the different sounds of a bank.
  2597.  
  2598. Note: instead of pressing the Caps lock, you can also select
  2599. the option "AUTO NOTE" (click on "FLAGS" in the first menu to 
  2600. reach a sub-menu).
  2601.  
  2602.  
  2603. ~DISK UTILITY
  2604.  
  2605. The Steinberg file selector box is a happy improvement upon 
  2606. the current GEM box. Its features are:
  2607.  
  2608. 1.
  2609. Switching from any disk drive to any other at ease. Simply 
  2610. click on the desired DRIVE button A to F.
  2611. SYNTHWORKS will always keep a backup of the folder path of 
  2612. the different drives (if for example you switch from drive C
  2613. to D and then switch back from D to C, you will find the 
  2614. original path of C again). If you work with a hard disk, you
  2615. will enjoy this feature!
  2616.  
  2617. 2.
  2618. Pressing on the already selected DRIVE button leads you     
  2619. directly to the top of the drive directory (useful if you  
  2620. were in a folder in a folder...).
  2621.  
  2622. 3.
  2623. Setting common file extensions (for file researches) at ease
  2624. thanks to the 4 dedicated buttons at the right side of the 
  2625. scroll box.
  2626.  
  2627. 4.
  2628. Floppy disk formatting.
  2629. You can format your single or double sided floppy disk. This
  2630. operation has an advantage over the usual ones: if you 
  2631. suddenly realize that you are formatting a wrong disk then 
  2632. you can stop the operation by pressing <Esc>. The directory 
  2633. track being the last one to be formatted with SYNTHWORKS 
  2634. method, you have a chance to re-trace your files.
  2635.  
  2636. 5.
  2637. Erasing any file: if a disk is full, then you can do some 
  2638. dumping!
  2639.  
  2640. 6.
  2641. Possibility to look at the ASCII content of any file. This is 
  2642. useful if you want to consult any documentation.
  2643.  
  2644. 7.
  2645. Reading and editing the READ/WRITE status and DATE/TIME 
  2646. settings of any file.
  2647.  
  2648. 8.
  2649. Printing the current folder contents: interesting if you want 
  2650. to have your disk's contents printed on paper
  2651. (if you have many disks, you will understand what we mean!)
  2652.  
  2653. 9.
  2654. All the previous features are available everytime the file 
  2655. selector is displayed.
  2656.  
  2657. ~MOUSE ACCELERATION
  2658.  
  2659. Two scales are available to make the mouse cursor movement 
  2660. dependant on your hand's speed.
  2661. * If you move the mouse slowly the cursor on screen moves 
  2662.   normally
  2663. * if you move faster, the cursor will move EVEN faster than 
  2664.   that.
  2665. This is useful since it allows you to work faster with the 
  2666. mouse and also because you do not need so much room for the 
  2667. mouse on the table. 
  2668.  
  2669. ~CURSOR DEFAULT SHAPE
  2670.  
  2671. This is the cursor form that the mouse will adopt all through 
  2672. the program.
  2673.  
  2674.  
  2675. ~EDIT MODES
  2676.  
  2677. A word on editing:
  2678. On screen the parameters that constitute a TONE, a PATCH or a 
  2679. CONFIGURATION, are represented by numerical values, graphs or 
  2680. icons. Use the mouse cursor to point and click on these items 
  2681. in order to change (EDIT) them.
  2682.  
  2683. The sub-menu EDIT MODE (accessible when you click on 
  2684. "MOUSE..." in the first menu) offers no less than five 
  2685. different approaches to modify a parameter!
  2686.  
  2687. 3.1 CLICK BUTTON LEFT/RIGHT
  2688.  
  2689. * Clicking the right mouse button increases the value; 
  2690.   clicking the other button decreases the value.
  2691.  
  2692. * If while pressing a button you click the other one, then 
  2693.   the value will jump directly to its maximum or minimum 
  2694.   value (according to the button pressed first)
  2695.  
  2696. * If while pressing a button you press <SHIFT> on the ATARI,
  2697.   the values will change at a higher rate.
  2698.  
  2699. 3.2 CLICK BUTTON RIGHT/LEFT
  2700.  
  2701. * This mode is similar to the previous method with the 
  2702.   exception that clicking the right mouse button decreases a 
  2703.   value, and vice versa.
  2704.  
  2705. 3.3 CLICK AND MOVE HORIZONTALLY
  2706.  
  2707. * To edit a parameter, click on it and while keeping the 
  2708.   button down (any button), move the mouse horizontally. 
  2709.   Moving right increases the value, moving left decreases it.
  2710.  
  2711. * This method has the advantage of allowing you to scroll 
  2712.   quickly through the different values of a parameter, but is
  2713.   less accurate when changing a value in small steps.
  2714.  
  2715. There is another advantage to this mode: when you use the 
  2716. AUTO NOTE function you can listen to the note being affected
  2717. by your edition while you press the mouse button. It can be 
  2718. useful when setting the detune parameter for instance.
  2719.  
  2720. It is advisable to use a mouse acceleration setting with this 
  2721. method.
  2722.  
  2723. 3.4 CLICK AND MOVE VERTICALLY
  2724.  
  2725. This works exactly as the previous method, but in the 
  2726. vertical direction: moving upwards has the effect of 
  2727. incrementing the parameter and vice versa.
  2728.  
  2729. 3.5 CLICK AND TYPE
  2730.  
  2731. If you click on a parameter, an empty inverse video field 
  2732. shows up: type in the desired value from the ATARI keyboard 
  2733. and press <RETURN> or <ENTER> to confirm your input.
  2734.  
  2735. If you type nothing before pressing <RETURN> or <ENTER>, the
  2736. old value will be restored. 
  2737.  
  2738. This mode works with all numerical parameters and even with 
  2739. notes (C-1 / C9). When a parameter can not be edited from the 
  2740. keyboard, then method 1 is automatically set by default for 
  2741. that parameter.
  2742.  
  2743. This method is very quick when you want to build a sound 
  2744. published in a magazine for instance.
  2745.  
  2746.  
  2747. REMARKS:
  2748.  
  2749. While keeping a mouse button down to edit a parameter, the 
  2750. mouse cursor will always disappear so that you can clearly 
  2751. see the numerical value or the icon changing.
  2752.  
  2753. When you are in mode 3, 4 or 5, you can temporarily get to 
  2754. mode 1 pressing <CONTROL> on the ATARI. This was provided to
  2755. allow accurate and quick modification of a parameter by only
  2756. 1 or 2 units.
  2757.  
  2758. If mode 5 is not set you can temporarily get into it by 
  2759. pressing both the <SHIFT> and <CONTROL> keys on the ATARI, 
  2760. and clicking with the left mouse button. Now you can quickly
  2761. set a parameter to a specific value.
  2762.  
  2763. When you press both the <SHIFT> and <CONTROL> keys on the 
  2764. ATARI, and click with the right mouse button onto a TONE 
  2765. parameter, then it will adapt the value that has been set 
  2766. for it in the INIT TONE setting. Let us see the use of 
  2767. this feature through an example: imagine that the 4 PARTIALS
  2768. are much detuned. With 4 quick mouse clicks you can tune 
  2769. them as the INIT TONE is tuned (usually a common tune). This
  2770. feature is a kind of short cut.
  2771.  
  2772. Being in the "CLICK and MOVE" mode, you can use these key 
  2773. combinations to temporarily access mode 1 or 5, which 
  2774. probably makes this edit mode the most powerful... 
  2775. Make your choice!
  2776.  
  2777. * When you edit in modes 1 to 4 and a parameter reaches its 
  2778. minimum or maximum value it will either stop changing or 
  2779. cycle depending on its characteristics.
  2780.  
  2781. ~MERGE MIDI IN
  2782.  
  2783. This feature is much more powerful than a simple THRU 
  2784. function since it mixes the incoming MIDI data (from a master 
  2785. keyboard for instance) with the system exclusive MIDI data 
  2786. generated by SYNTHWORKS (while editing or sending a sound).
  2787.  
  2788. In other words, this feature allows you to play on a master 
  2789. keyboard and edit or select sounds from SYNTHWORKS at the 
  2790. same time for maximum feedback.
  2791.  
  2792. A tick in front of the menu line shows that the merge 
  2793. function is activated.
  2794.  
  2795. If you do not use a master keyboard, do NOT switch 
  2796. this function on, you could create "MIDI loops" (for instance 
  2797. if your setup simply includes an ATARI and D10 or D20, do not
  2798. use MIDI merge!).
  2799.  
  2800. ~MERGE RE-CHANNELIZED
  2801.  
  2802. It is possible to force any incoming MIDI data to adopt 
  2803. SYNTHWORKS current MIDI channel. A tick in front of the menu
  2804. line shows that this feature is activated.
  2805. Example of application:
  2806. You are using an old DX7 as master keyboard (it transmits 
  2807. MIDI only on channel 1) and your synth is set to Channel 4.
  2808.  
  2809. ~SEQUENCER RE-CHANNELIZED
  2810.  
  2811. It is possible to force a pattern which is played back, to 
  2812. adopt SYNTHWORKS current MIDI channel. A tick in front of the 
  2813. menu line shows that this feature is activated.
  2814.  
  2815. Example of application:
  2816. * Play back a pattern recorded on channel 6 of your 
  2817.   PRO-24 while your synth is set to another channel. Use
  2818.   the function to rechannelize the pattern to the synth's 
  2819.   MIDI channel.
  2820.  
  2821. ~MIDI CHANNEL AND UNIT NUMBER
  2822.  
  2823. In the past we had MIDI channels...now we also have UNIT 
  2824. numbers! But don't worry, that makes life easier!
  2825.  
  2826. 1.1 MIDI CHANNEL
  2827. Each of the Synth's multi timbral PARTS can receive note, 
  2828. program change and control change messages on a particular 
  2829. channel. This helps to control the instrument from a 
  2830. sequencer for instance. SYNTHWORKS allows you to set a MIDI 
  2831. channel on which the internal sequencer and the MIDI merge 
  2832. function can be re-channelized. The MIDI virtual keyboard 
  2833. sends its notes on this channel as well. Therefore by setting 
  2834. this channel to match the desired SYNTH PART, you can play 
  2835. this PART.
  2836. Note: In the D10 and D20 "performance" mode, there is only 
  2837. one MIDI channel to set on your synth (opposed to the "multi
  2838. timbral" mode where each PART has its own MIDI channel). If 
  2839. you have one of these synths, you should store this MIDI 
  2840. channel in the setup.
  2841.  
  2842. If you have an MT32, never forget that everytime you switch 
  2843. it on, the MIDI channel of the first PART is always 2. 
  2844. So you should save this channel in the setup.
  2845.  
  2846. For more information about MIDI channels, please read the 
  2847. important chapter about AUTO RE-CHANNELIZING.
  2848.  
  2849. 1.2 UNIT NUMBER
  2850.  
  2851. This is a clever innovation from Roland: understand it as a 
  2852. kind of additionnal MIDI channel reserved for System 
  2853. Exclusive data. Thanks to one unique UNIT number, any multi 
  2854. timbral synth PART can receive system exclusive data 
  2855. independently from its MIDI channel. In other words, the 
  2856. system exclusive communications are always all right, 
  2857. whatever the MIDI channels set on SYNTHWORKS and on the 
  2858. synth.
  2859.  
  2860. SYNTHWORKS and your synth must be set to the same UNIT 
  2861. number for communication. This unit number is always 17 
  2862. when you switch on your synth. Unless you are a MIDI 
  2863. wizard with several Roland expanders, there is no reason
  2864. to change this number. In most cases you can forget this 
  2865. unit number and everything will work normally!
  2866.  
  2867. ~AUTO RE-CHANNELIZING
  2868.  
  2869. This is a very important feature of the program: SYNTHWORKS 
  2870. automatically re-channelizes the Sequencer, the MIDI merging
  2871. and the virtual keyboard everytime you edit a parameter on a
  2872. particular PART.
  2873.  
  2874. For instance if you change the volume on PART 2 and an AUTO 
  2875. NOTE is played, this note will be played automatically on the 
  2876. MIDI channel of that PART. If just after that, you change the 
  2877. panning on PART 7, then the AUTO NOTE will be re-channelized
  2878. to play the SYNTH PART 7. It is also handy when working with
  2879. the internal sequencer, or when using an external Master 
  2880. keyboard as they too are also automatically re-channelized.
  2881.  
  2882. Note:
  2883.  
  2884. * A PART is re-channelized to the MIDI channel that is 
  2885.   displayed on the CONFIGURATION page ("Mixing desk").
  2886.  
  2887. * You must not necessarily change a parameter to re-
  2888.   channelize a PART. You can simply click anywhere above the
  2889.   PART area on the CONFIGURATION page.
  2890.  
  2891. * For unknown reasons Roland's D10 and D20 MIDI 
  2892.   specifications do not allow to set the different MIDI 
  2893.   channels of the synth's PARTS via MIDI! Therefore everytime
  2894.   you change a MIDI channel on the CONFIGURATION page, you 
  2895.   will have to change it "manually" on your synth. A flash 
  2896.   message will recall you to do so. In case that you forget 
  2897.   it, SYNTHWORKS will re-channelize to a different MIDI 
  2898.   channel than the one set in the synth and you will not be 
  2899.   able to hear the PART you are editing.
  2900.   You will not have this stupid problem if you own an MT32 
  2901.   or D110.
  2902.  
  2903. If you have a D10 and D20, please understand that this 
  2904. feature is a SYNTHWORKS feature: do not expect to play the 
  2905. right PART from the synth keyboard itself. But of course you
  2906. can hear the PART with an external master keyboard using 
  2907. SYNTHWORKS' MIDI merge function, and thanks to the internal 
  2908. sequencer or the virtual keyboard.
  2909.  
  2910. ~SETUP
  2911.  
  2912. The setup is a group of parameters that are automatically set 
  2913. when you start up the program.
  2914.  
  2915. The setup memorizes the following parameters:
  2916.  
  2917. * MOUSE CURSOR SHAPE
  2918. * MOUSE ACCELERATION
  2919. * MOUSE EDIT MODE
  2920. * SYNTHWORKS MIDI channel.
  2921. * MERGE On/Off
  2922. * MERGE RECHANNELIZED On/Off
  2923. * SEQUENCER RECHANNELIZED On/Off
  2924. * AUTO NOTE On/Off
  2925. * AUTO NOTE Value and Velocity
  2926. * BACKUP Files On/Off
  2927. * LIBRARY UPDATE MODE
  2928. * AUTO LIBRARY PATH and NAME 
  2929. * AUTO TWIN CLEARING
  2930. * COLORS (for the color version only!)
  2931.  
  2932. The menu option "SAVE setup" updates the setup on your 
  2933. program disk, so that next time you start up, they will 
  2934. automatically be loaded.
  2935.  
  2936.  
  2937. ~DESK ACCESSORIES
  2938.  
  2939. If you have any desk accessories you can click on the 
  2940. "ACCESSORIES" option; a new screen will be displayed from 
  2941. which you can call your desk accessories. When switching
  2942. back to the SYNTHWORKS page, click once on the menu bar to
  2943. activate it.
  2944.  
  2945. ~LOAD/SAVE D10/D20 RHYTHM MEMORY
  2946.  
  2947. The D10 and D20 synths have an integrated drum machine. The 
  2948. RHYTHM MEMORY (32 USER PATTERNS and the RHYTHM TRACK of these
  2949. synths is part of the DRUM KIT. The two menu options in the
  2950. LIBRARY menu let you receive and save this RHYTHM MEMORY, 
  2951. or LOAD it from disk and SEND it to the synth. You will have
  2952. to set your synth similar to the settings for sound bank 
  2953. transfer in the DATA TRANSFER MODE (refer to the chapter
  2954. on BANK MENU OPTIONS).
  2955.  
  2956. ~D50 CONVERTOR
  2957.  
  2958. The D50 is the "spiritual father" of the MT32, D10/20/110 !
  2959. There are many good sounds available for it. The architecture 
  2960. of these synths is close enough to enable "sound 
  2961. conversions". You should not expect to obtain exact copies, 
  2962. that would be misunderstanding of how these instruments are
  2963. built: the D50 has a digital equalizer, stereo chorus, more 
  2964. LFOs, a complete synth section, longer PCM waves, etc...
  2965.  
  2966. Connect the D50 MIDI OUT to the ATARI MIDI IN and select the
  2967. menu option "D50 CONVERTOR". You are then requested to send 
  2968. the bank from the D50 (use the method described in the D50 
  2969. manual under the name of "One way Dump"). When the bank is 
  2970. received, SYNTHWORKS processes it and generates 64 TONES. 
  2971. These sounds are written into bank A. The TONE names are 
  2972. those of the D50 patches truncated to 10 characters.
  2973.  
  2974. SYNTHWORKS uses two different algorithms depending whether
  2975. you are in MT32 or D10/20/110 mode. Since the D10/20/110 
  2976. synths have many more PCM waves to choose from, the D50 to 
  2977. D10/20/110 conversion gives a much better result than the 
  2978. D50 to MT32 conversion. We think that you should consider 
  2979. this function as a good means of quickly getting some nice
  2980. new sounds, rather than D50 clones. Espescially for the 
  2981. D10/20/110 we achieved good results.
  2982.  
  2983. Note: the word "TONE" in the D50 manual does not mean the 
  2984. same thing in the MT32 and D10/20/110 manuals.
  2985.  
  2986. ~~
  2987.  
  2988. If you want to make some modifications or to translate this 
  2989. manual you must observe the following simple rules to keep 
  2990. it readable by the program:
  2991.  
  2992. 1.
  2993. A chapter begins with the sign ~. Its end is determined by 
  2994. the beginning of the next chapter.
  2995. 2.
  2996. The last chapter is followed by the simple line ~~
  2997. All text afterwards will be ignored.
  2998. 3.
  2999. The order of the chapters must not be changed.
  3000. 4.
  3001. You can change the size of a chapter; but a chapter can not 
  3002. have more than 255 lines.
  3003. 5.
  3004. Do not add or remove any chapter.
  3005. 6.
  3006. A line's length can not exceed 61 characters!!!
  3007. A chapter Heading can not exceed 40 characters.
  3008. 7.
  3009. The total length of the file can not exceed 128 kilo bytes.
  3010. 8.
  3011. To test whether your changes are understood by the program, 
  3012. run it, have a look at the "Help dispatch" window and select
  3013. the last topic. If this topic appears normally, then it is a
  3014. good sign!
  3015.  
  3016.  
  3017.