home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ RISC DISC 3 / RISC_DISC_3.iso / resources / etexts / gems / gemsii / toc. < prev    next >
Internet Message Format  |  1991-08-30  |  8KB

  1. From uupsi!psinntp!rpi!zaphod.mps.ohio-state.edu!swrinde!cs.utexas.edu!asuvax!ennews!enuxha.eas.asu.edu!hollasch Fri Aug 30 12:17:10 EDT 1991
  2. Path: eye!uupsi!psinntp!rpi!zaphod.mps.ohio-state.edu!swrinde!cs.utexas.edu!asuvax!ennews!enuxha.eas.asu.edu!hollasch
  3. >From: hollasch@enuxha.eas.asu.edu (Steve Hollasch)
  4. Newsgroups: comp.graphics
  5. Subject: Re: contents Graphics Gems II
  6. Summary: Here it is
  7. Message-ID: <1991Aug28.203807.23624@ennews.eas.asu.edu>
  8. Date: 28 Aug 91 20:38:07 GMT
  9. References: <1991Aug28.160122.9841@cv.ruu.nl>
  10. Sender: usenet@ennews.eas.asu.edu (Usenet)
  11. Reply-To: hollasch@enuxha.eas.asu.edu (Steve Hollasch)
  12. Followup-To: comp.graphics
  13. Organization: Arizona State University
  14. Lines: 243
  15. Nntp-Posting-Host: enuxha.eas.asu.edu
  16.  
  17. koen@cv.ruu.nl (Koen Vincken) writes:
  18. |Could someone post (or mail me) the contents of Graphics Gems II?
  19. |The book is still not available here, and I'm curious about the subjects
  20. |contained in Gems II (just titles should be sufficient).
  21.  
  22.     Well, I figured that a lot of people would probably be interested in
  23. this, so I went ahead and typed it in.  You folks had BETTER appreciate
  24. this!  =^)
  25.  
  26.     By the way, the dates for Graphics Gems III are as follows:
  27.  
  28.     01-Oct-91:  Submit first draft of gem and C code.
  29.     01-Nov-91:  Notification of acceptance and need for revision.
  30.     01-Dec-91:  Submit final manuscript, figures and C code.
  31.        Mar-92:  Review page proofs.
  32.     24-Jul-92:  Publication
  33.     27-Jul-92:  Celebration at SIGGRAPH '92.
  34.  
  35.     For further information (and an author's packet), you can send
  36. e-mail to Jenifer Swetland at cdp!jswetland@labrea.stanford.edu.
  37.  
  38.     The table of contents for Graphics Gems II follows my signature.
  39.  
  40. ______________________________________________________________________________
  41. Steve Hollasch                /      Arizona State University (Tempe, Arizona)
  42. hollasch@enuxha.eas.asu.edu  /  uunet!mimsy!oddjob!noao!asuvax!enuxha!hollasch
  43.  
  44.  
  45.                               Graphics Gems II
  46.                                  edited by
  47.                                  James Arvo
  48.  
  49.                  Copyright (c) 1991 by Academic Press, Inc.
  50.                              ISBN 0-12-064480-0
  51.  
  52.  
  53.                     T A B L E   O F   C O N T E N T S
  54.  
  55. -----
  56.  
  57. Foreword By Andrew Glassner
  58. Preface
  59. Mathematical Notation
  60. Pseudo-Code
  61. Contributors
  62.  
  63. -----
  64.  
  65. I    2D GEOMETRY AND ALGORITHMS
  66.  
  67. Introduction
  68.  
  69. 1. The Area of a Simple Polygon
  70. 2. Intersection of Line Segments
  71. 3. Distance from a Point to a Line
  72. 4. An Easy Bounding Circle
  73. 5. The Smallest Circle Containing the Intersection of Two Circles
  74. 6. Appolonius's 10th Problem
  75. 7. A Peano Curve Generation Algorithm
  76. 8. Space-Filling Curves and a Measure of Coherence
  77. 9. Scanline Coherent Shape Algebra
  78.  
  79. -----
  80.  
  81. II    IMAGE PROCESSING
  82.  
  83. Introduction
  84.  
  85. 1. Image Smoothing and Sharpening by Discrete Convolution
  86. 2. A Comparison of Digital Halftoning Techniques
  87. 3. Color Dithering
  88. 4. Fast Anamorphic Image Scaling
  89. 5. Real Pixels
  90. 6. A Fast 90-Degree Bitmap Rotator
  91. 7. Rotation of Run-Length Encoded Image Data
  92. 8. Adaptive Run-Length Encoding
  93. 9. Image File Compression Made Easy
  94. 10. An Optimal Filter for Image Reconstruction
  95. 11. Noise Thresholding in Edge Images
  96. 12. Computing the Area, the Circumference, and the Genus of
  97.     a Binary Digital Image
  98.  
  99. -----
  100.  
  101. III    FRAME BUFFER TECHNIQUES
  102.  
  103. 1. Efficient Inverse Color Map Computation
  104. 2. Efficient Statistical Computations for Optimal Color Quantization
  105. 3. A Random Color Map Animation Algorithm
  106. 4. A Fast Approach to PHIGS PLUS Pseudo Color Mapping
  107. 5. Mapping RGB Triples onto 16 Distinct Values
  108. 6. Television Color Encoding and "Hot" Broadcast Colors
  109. 7. An Inexpensive Method of Setting the Monitor White Point
  110. 8. Some Tips for Making Color Hardcopy
  111.  
  112. -----
  113.  
  114. IV    3D GEOMETRY AND ALGORITHMS
  115.  
  116. Introduction
  117.  
  118. 1. Area of Planar Polygons and Volume of Polyhedra
  119. 2. Getting Around on a Sphere
  120. 3. Exact Dihedral Metrics for Common Polyhedra
  121. 4. A Simple Viewing Geometry
  122. 5. View Correlation
  123. 6. Maintaining Winged-Edge Models
  124. 7. Quadtree/Octree-to-Boundary Conversion
  125. 8. Three-Dimensional Homogeneous Clipping of Triangle Strips
  126. 9. InterPhong Shading
  127.  
  128. -----
  129.  
  130. V    RAY TRACING
  131.  
  132. Introduction
  133.  
  134. 1. Fast Ray-Convex Polyhedron Intersection
  135. 2. Intersecting a Ray with an Elliptical Torus
  136. 3. Ray-Triangle Intersection Using Binary Recursive Subdivision
  137. 4. Improved Ray Tagging for Voxel-Based Ray Tracing
  138. 5. Efficiency Improvements for Hierarchy Traversal in Ray Tracing
  139. 6. A Recursive Shadow Voxel Cache for Ray Tracing
  140. 7. Avoiding Incorrect Shadow Intersections for Ray Tracing
  141. 8. A Body Color Model:  Absorption of Light through
  142.    Translucent Media
  143. 9. More Shadow Attenuation in Ray Tracing Transparent or
  144.    Translucent Objects
  145.  
  146. -----
  147.  
  148. VI    RADIOSITY
  149.  
  150. Introduction
  151.  
  152. 1. Implementing Progressive Radiosity with User-Provided Polygon
  153.    Display Routines
  154. 2. A Cubic Tetrahedral Adaptation of the Hemi-Cube Algorithm
  155. 3. Fast Vertex Radiosity Update
  156. 4. Radiosity via Ray Tracing
  157. 5. Detection of Shadow Boundaries for Adaptive Meshing in Radiosity
  158.  
  159. -----
  160.  
  161. VII    MATRIX TECHNIQUES
  162.  
  163. Introduction
  164.  
  165. 1. Decomposing a Matrix into Simple Transformations
  166. 2. Recovering the Data from the Transformation Matrix
  167. 3. Transformations as Exponentials
  168. 4. More Matrices and Transformations:  Shear and Pseudo-Perspective
  169. 5. Fast Matrix Inversion
  170. 6. Quaternions and 4x4 Matrices
  171. 7. Random Rotation Matrices
  172. 8. Classifying Small Sparse Matrices
  173.  
  174. -----
  175.  
  176. VIII    NUMERICAL AND PROGRAMMING TECHNIQUES
  177.  
  178. Introduction
  179.  
  180. 1. Bit Picking
  181. 2. Faster Fourier Transform
  182. 3. Of Integers, Fields and Bit Counting
  183. 4. Using Geometric Constructions to Interpolate Orientation with
  184.    Quaternions
  185. 5. A Half-Angle Identity for Digital Computation:
  186.    The Joys of the Halved Tangent
  187. 6. An Integer Square Root Algorithm
  188. 7. Fast Approximation to the Arctangent
  189. 8. Fast Sign of Cross Product Calculation
  190. 9. Interval Sampling
  191. 10. A Recursive Implementation of the Perlin Noise Function
  192.  
  193. -----
  194.  
  195. IX    CURVES AND SURFACES
  196.  
  197. Introduction
  198.                                    ,
  199. 1. Least-Squares Approximation to Bezier Curves and Surfaces
  200. 2. Beyond Bezier Curves
  201. 3. A Simple Formulation for Curve Interpolation with Variable Control Point
  202.    Approximation
  203. 4. Symmetric Evaluation of Polynomials
  204. 5. Menelaus's Theorem              ,
  205. 6. Geometrically Continuous Cubic Bezier Curves
  206. 7. A Good Straigh-Line Approximation of a Circular Arc
  207. 8. Great Circle Plotting
  208. 9. Fast Anti-Aliased Circle Generation
  209.  
  210.  
  211. -----
  212.  
  213. C    APPENDIX I:  C UTILITIES
  214.  
  215. Graphics Gems C Header File
  216. 2D and 3D Vector C Library -- Corrected and Indexed
  217. Useful C Macros for Vector Operations
  218.  
  219. -----
  220.  
  221. C    APPENDIX II:  C IMPLEMENTATIONS
  222.  
  223. I.2       Intersection of Line Segments
  224. I.7       A Peano Curve Generation Algorithm
  225. I.8       Space-Filling Curves and a Measure of Coherence
  226. I.9       Scanline Coherent Shape Algebra
  227. II.2      A Comparison of Digital Halftoning Techniques
  228. II.3      Color Dithering
  229. II.6      A Fast 90-Degree Bitmap Rotator
  230. II.7      Rotation of Run-Length Encoded Image Data
  231. II.12     Computing the Area, the Circumference, and the Genus of
  232.           a Binary Digital Image
  233. III.1     Efficient Inverse Color Map Computation
  234. III.3     A Random Color Map Animation Algorithm
  235. III.6     Television Color Encoding and "Hot" Broadcast Colors
  236. IV.5      View Correlation
  237. IV.8      Three-Dimensional Homogeneous Clipping of Triangle Strips
  238. IV.9      InterPhong Shading
  239. V.1       Fast Ray-Convex Polyhedron Intersection
  240. V.2       Intersecting a Ray with an Elliptical Torus
  241. V.6       A Recursive Shadow Voxel Cache for Ray Tracing
  242. VI.1      Implementing Progressive Radiosity with User-Provided
  243.           Polygon Display Routines
  244. VI.3      Fast Vertex Radiosity Update
  245. VII.1     Decomposing a Matrix into Simple Transformations
  246. VII.5     Fast Matrix Inversion
  247. VII.7     Random Rotation Matrices
  248. VII.8     Classifying Small Sparse Matrices
  249. VIII.3    Of Integers, Fields and Bit Counting
  250. VIII.6    An Integer Square Root Algorithm
  251. VIII.8    Fast Sign of Cross Product Calculation
  252. VIII.10   A Recursive Implementation of the Perlin Noise Function
  253. IX.7      A Good Straight-Line Approximation of a Circular Arc
  254.  
  255. -----
  256.  
  257. References
  258.  
  259. Index
  260.  
  261.  
  262.