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Text File  |  1996-05-28  |  3.5 KB  |  77 lines

  1. DirectSound 2.0 readme file
  2.  
  3.  
  4. Changes since DirectX 1.0 final release
  5. =======================================
  6.  
  7. We have made few changes to DirectSound since DirectX 1.0.  
  8. We have not been lazy; instead we have been concentrating our
  9. development effort on DirectSound 3.0, which will be released in
  10. August 96.  The main feature will be 3D sound, but there will be
  11. lots of other improvements (especially some perf gains) that you
  12. will want to pick up before you ship your game for Christmas.
  13.  
  14. The main changes for DirectSound 2.0 are:
  15.  
  16. - Bug fixes.
  17.  
  18. - Improvements to the wave emulation code (used when no driver is
  19. available) to support wave drivers which don't work correctly.
  20.  
  21. - Changes to our sound focus management.  These changes were made
  22. for various reasons, but should not make any difference to most
  23. games.  They were needed to support out-of-proc (exe server) COM
  24. objects, and to support the requirements of ActiveX (our new high-level
  25. media streaming architecture).
  26.  
  27. - DSBCAPS_STICKYFOCUS.  This flag can be specified in a CreateSoundBuffer
  28. call to change the focus behaviour of the sound buffer.  It works like
  29. this: suppose you are in focus, and both your normal buffers and your sticky
  30. focus buffers are audible.  If you then switch to another DirectSound
  31. app, all of your buffers will be silent.  Up to now, everything is the
  32. same as before.  However, if you switch to a non-DirectSound app, only
  33. your normal buffers wil be muted.  Your sticky focus buffers will
  34. continue playing.  This is useful for non-game applications, such as
  35. movie playback (ActiveMovie) where you might want to hear your movie
  36. soundtrack even while typing in Word or Excel.
  37.  
  38. - DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2.  This flag indicates that the application
  39. wants IDirectSoundBuffer::GetCurrentPosition to use the new behaviour of
  40. the play cursor.  In DirectX 1 on emulated sound cards, the play cursor
  41. was significantly ahead of the actual playing sound; it was right behind
  42. the write cursor.  Now, if the DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2 flag is specified,
  43. the application can get a much more accurate play position.  If this flag
  44. is not specified, the old behaviour is preserved for compatibility.  Note
  45. that this flag only affects emulated sound cards; if a DirectSound driver
  46. is present, the play cursor is accurate for DirectX 1 and 2.
  47.  
  48. Note: we don't have cross-app mixing in DirectSound 2.0, but it will be
  49. released as part of DirectSound 3.0.
  50.  
  51.  
  52. DirectSound Driver Support
  53. ==========================
  54.  
  55. There have been no changes to the DirectSound drivers, or to the driver
  56. interface.  The driver support is exactly the same for DirectSound 2.0 as
  57. for DirectSound 1.0 retail release.
  58.  
  59. The final release contains DirectSound versions of all sound drivers
  60. included in the Windows 95 product.  This includes the following:
  61.  
  62. - Sound Blaster:  8-bit cards, 16-bit cards, and the AWE32.
  63. - ESS: 488, 688, 1488, 1688.
  64. - MediaVision: PAS 16, PAS Studio, PAS Plus, Pro 3D, and Blue Lite Special.
  65. - Aztech: Nova 16, Washington 16, Rocky 2.
  66. - Microsoft: Windows Sound System.
  67.  
  68. Sound cards which do not have DirectSound drivers can still be accessed
  69. through DirectSound.  If no driver is available, DirectSound will use its
  70. emulation layer to communicate with the device through the standard Wave
  71. driver interface.  This provides full DirectSound functionality, but
  72. increases latency significantly and prevents access to hardware
  73. acceleration.
  74.  
  75. We have also encountered faults in certain situations on the Roland
  76. Rap 10 and the Gravis UltraSound MAX.
  77.