home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ACES - The Critical Mission - Assignment Code A / aces-the-critical-mission-assignment-code-a.iso / group3 / pcgammon / bkgrules.doc next >
Text File  |  1992-06-02  |  12KB  |  264 lines

  1.                              How To Play Backgammon 
  2.  
  3.                                The Rules of Play
  4.  
  5.  
  6. Equipment:
  7.  
  8.      A) Thirty Round Checkers or Men, 15 each in two different colors.
  9.  
  10.      B) A pair of dice (preferably 2 pair, one for each player, and
  11.         a set of dice cups, when playing against a human opponent).
  12.  
  13.      C) A doubling cube (used for money games and tournaments), a 
  14.         doubling cube is a six (or sometimes more) sided cube with
  15.         the values 2,4,8,16,32,64, etc... printed respectively on 
  16.         each side of the cube.
  17.  
  18.      D) A backgammon board (See the board in PC-Gammon, backgammon
  19.         boards are very commonly found on the reverse side of a
  20.         checker or chess board.
  21.  
  22.      The backgammon board is normally divided down the center, this area
  23.      is called the "Bar", it separates the "Inner" (or "Home") and 
  24.      "Outer" tables of the board, and is where you place men when 
  25.      they are "Bumped" (more on being bumped later). Your Home and 
  26.      Outer tables are located nearest to you (in PC-Gammon they
  27.      are at the bottom of the screen and your Home table is to your left). 
  28.      Your opponents Home and Outer tables are directly opposite to
  29.      your own. Each Home and Outer table is made up of 6 "Points", for
  30.      a total of 24 points, in PC-Gammon the points on the board are
  31.      numbered from 1 to 24, Points 1-6 are your opponents Home Table,
  32.      7-12 are your opponents Outer Table, 13-18 are your Outer Table,
  33.      and 19-24 your Home Table. To the left of the board in PC-Gammon
  34.      there is a "Bear Off" tray, this area holds the men as they are
  35.      removed from the game (more on bearing off later).
  36.  
  37.      The initial setup for backgammon is as follows (you can see it
  38.      for yourself when you first start PC-Gammon).
  39.  
  40.      Point          Men
  41.      -----          ------------
  42.        1            2 White Men
  43.        6            5 Black Men
  44.        8            3 Black Men
  45.       12            5 White Men
  46.       13            5 Black Men
  47.       17            3 White Men
  48.       19            5 White Men
  49.       24            2 Black Men
  50.  
  51.  
  52.      The object of the game is to move all of your men into your
  53.      Home Table, once they are there, you may begin "Bearing Off",
  54.      the first player to get all his men off the board is declared
  55.      the winner.
  56.  
  57.      Starting The Game:
  58.  
  59.      Each player rolls one die, the higher number plays first. If equal
  60.      numbers are rolled, the players must roll again until the dice 
  61.      are different. One common variant (an option in PC-Gammon), is 
  62.      if the first roll is doubles, then the stakes of the game are
  63.      automatically doubled (the doubling cube is set to 2).
  64.  
  65.      Moving:
  66.  
  67.      A player may move his men the number of points as totaled on
  68.      both dice. The total number of points moved may be applied to
  69.      one or more men (i.e. if you roll a 2 and a 3 you may move one
  70.      man 2 points, and another man 3 points or you may move one man
  71.      5 points).
  72.  
  73.      Doubles: If a player rolls doubles he gets to move twice as many
  74.      points (i.e. if you roll double 2's, you can move any combination
  75.      of men 2 points at a time for up to 4 moves).
  76.  
  77.      A player must use both numbers of the roll if possible (or for 
  78.      doubles all four numbers of the double). If a player can use 
  79.      either but not both, he must use the higher valued die for his 
  80.      move, in the case of doubles, he must use as many he can.
  81.  
  82.      "Making Points", a point is made when a player has two or more of
  83.      his men on a point. A primary rule of backgammon is that no two
  84.      players may occupy the same point at the same time. Thus if a 
  85.      player has two or more men on a point, his opponent can not land
  86.      there. Thus the rule is:
  87.  
  88.           A player may move his man to any point that is unoccupied
  89.           or contains only one of his opponents men, or that contains
  90.           one or more of his men, but cannot move to a point that
  91.           contains two or more of his opponents men.
  92.  
  93.      Blocking: A point that is "Made" (contains two or more of the 
  94.      opponents men) acts as a blocking point, by that we mean that 
  95.      a player can not use that point when passing by it. For example, 
  96.      if you roll a 2 and a 3, your man is on the 1 point, and your 
  97.      opponent has 2 men on both the 3 and 4 points, but the 6 point 
  98.      is unoccupied. Even though your total roll of 5, would allow 
  99.      you to move your man to the unoccupied 6 point, you would have 
  100.      to touch down with either the 2 or 3 roll on the 3 and 4 
  101.      points which have been "Made" by your opponent. 
  102.  
  103.      In other words, each die value must be moved separately, they
  104.      can not be used to move one man in a single move totaling the 
  105.      the value of the dice, and during each die move the man must
  106.      land on an un-blocked point. If you wish to move one man 
  107.      for both dice value you may, but they must be used one at a time.
  108.  
  109.      A man may however be moved the total number of both dice as long
  110.      as one of the dice values will land a man on an un-blocked
  111.      point during the move.
  112.  
  113.      "Blots": A blot is a point which contains only one man. A player
  114.      may move his man to a point which contains a single opponents
  115.      man (blot). When a player moves his man to his opponents blot
  116.      (either as a single move, or by stopping at a blot as part of
  117.      a longer move (i.e. moving one man with both dice)), the opponents
  118.      man is removed from the board and placed on the bar. This is
  119.      called "Hitting" your opponents blot, or "Bumping".
  120.  
  121.      "Entering": If a player has one or more men on the bar they
  122.      must be "Entered" (moved) back into the game before the player 
  123.      can move any of his other men. A man is "Entered" into the game
  124.      by moving it from the bar to the opponents Inner table (when
  125.      playing PC-Gammon, you will be entering to points 1 through 6).
  126.      The man on the bar must be moved the same number of points
  127.      as shown on the die, and must be able to land on an un-blocked
  128.      point (see blocking above). For example if you have a man on
  129.      the bar, and your opponent has Made his 2,4, and 5 points 
  130.      (i.e. they are blocked), you must roll a 1,3, or 6 in order
  131.      to enter from the bar. 
  132.  
  133.      ALL MEN MUST BE ENTERED FROM THE BAR BEFORE ANY OTHER MEN
  134.      MAY BE MOVED. Once all men are entered from the bar, any
  135.      remaining unused die values may be played.
  136.  
  137.      If you opponent has all 6 of his points made in his inner
  138.      table and you are on the bar, you are "Shut Out" and can
  139.      not move until you opponent moves his men to provide you
  140.      with an un-blocked point in his inner table.
  141.  
  142.      "Bearing Off"
  143.  
  144.      Bearing off is the final part of the game. During this
  145.      phase your men are removed from the board. Once you bear
  146.      off a man it cannot return to play.
  147.  
  148.      As soon as a player has ALL of his men in his inner table he
  149.      may begin bearing off. If your opponent hits a blot in
  150.      your inner table while you are bearing off, you must 
  151.      move all men on the bar back into your inner table before you
  152.      can continue to bear off.
  153.  
  154.      You can think of bearing off as moving your men to an
  155.      "imaginary" 25th point (in the case of PC-Gammon it is
  156.      the "Bear-Off Tray" on the left of the screen).
  157.  
  158.      You may bear a man off under the following rules:
  159.  
  160.           1. The value of the die roll is exactly what is
  161.              required to bear the man off to the tray, for
  162.              example if you roll a 5 you would be allowed to
  163.              bear off a man on your 20 point.
  164.  
  165.           2. If you roll a die value higher than is required
  166.              to move a man from the point which is furthest
  167.              from the tray, you may bear off that furthest
  168.              man. For example if you have men on your
  169.              22, and 23 point and you roll a 6, you may bear
  170.              off the man on your 22 point (you may not bear off
  171.              the man on your 23 point).
  172.  
  173.           3. You may if you choose to use any roll of the dice
  174.              (except obviously a 6, which would require you
  175.              to bear off a man) to move men within your    
  176.              Inner Table without bearing off. For example
  177.              if you roll a 2 you may move a man from your
  178.              19 point to your 21 point without bearing off).
  179.  
  180.      Doubling: 
  181.  
  182.      Backgammon when played between humans is generally played for
  183.      some agreed upon stake. The doubling cube is used to increase
  184.      the value of the stake during the play of the game. In PC-Gammon
  185.      the doubling cube is of most use during Tournament play. 
  186.  
  187.      When the game first begins the doubling cube is "unowned" and
  188.      either player may offer the first double. A player must offer
  189.      to double before he rolls the dice (this eliminates the chance
  190.      to double on the first roll, which is why it is a common 
  191.      practice to automatically double the stakes if the first roll
  192.      is doubles).
  193.  
  194.      Once a player has offered to double, his opponent may either accept
  195.      the double, in which case the stakes of the game are double and
  196.      the opponent gains control of the doubling cube, and the game
  197.      continues on. If the opponent refuses the double, the game ends
  198.      and the other player wins. Once a double has been accepted the
  199.      player gains control of the doubling cube and then is the only
  200.      one who can offer a double. Ownership of the double cube thus
  201.      goes back and forth between the players after each accepted 
  202.      double.
  203.  
  204.      Gammons and Backgammons:
  205.  
  206.      If the loser of the game has borne off at least one man then
  207.      he loses the value of the game at that time (i.e. what ever
  208.      value the doubling cube is set at). If the loser has not been
  209.      able to bear off any men at all then he is gammoned and the
  210.      value of the game is doubled (i.e. twice the value of the
  211.      doubling cube). If in addition to not having borne off any men
  212.      the loser has a man on the bar, or in his opponents inner table,
  213.      then the value of the game is tripled (i.e. the doubling cube
  214.      times 3).
  215.  
  216.      There are no gammons or backgammons if a player refuses a 
  217.      double, a single win only is scored.
  218.  
  219.      In the case of a player offering to forfeit, the player 
  220.      accepting the forfeit must decide whether to accept the forfeit
  221.      as a single loss or to require the opponent to forfeit to
  222.      a gammon. If a forfeit is refused play continues. (PC-Gammon
  223.      will not offer to forfeit to a gammon, it will only forfeit
  224.      to a single loss).
  225.  
  226.  
  227.  
  228.  
  229.      When playing against humans...
  230.  
  231.      The following conditions can not occur when playing with
  232.      PC-Gammon, but are included here for completeness.
  233.  
  234.  
  235.      "Cocked Dice" : The dice must be rolled together, and must
  236.      come to lie flat (not "Cocked" or tilted) on the table to the 
  237.      players right. They may not land on top of any men. In either
  238.      of these events both dice must be thrown again.
  239.  
  240.      Premature Plays: If a throw is made before your opponent finishes
  241.      his play, or if either player touches a die before it has come
  242.      to rest, the adversary or the offender may require a rethrow.
  243.  
  244.      A player must leave his dice on the board until his play is
  245.      completed. Should he pick them up or turn them over before the
  246.      completion of his play, the opponent may require the player
  247.      to replace his men and rethrow the dice.
  248.  
  249.      If an error has been made in setup or play, either player may require
  250.      its correction before a subsequent throw of the dice, but not
  251.      afterwards. Any man incorrectly played must be restored to its
  252.      previous position, and a correct play then made.
  253.  
  254.  
  255.      Strategy:
  256.  
  257.           Want to learn more about Backgammon, check out the books
  258.      offered in the order form. Your local library, will most likely
  259.      have books on the subject as well.     
  260.  
  261.  
  262.     
  263.  
  264.