home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Beijing Paradise BBS Backup / PARADISE.ISO / software / BBSDOORW / BBSGLF10.ZIP / CRSMAKER.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-12-11  |  32KB  |  551 lines

  1.  
  2.                 Course Maker version 1.0 for BBSGolf
  3.                           From "FairWare"
  4.  
  5.  Table of Contents:
  6.  Logo/Copyright...................................................... Pg 1
  7.  Course Maker Overview............................................... Pg 2
  8.  Quick Start Instructions............................................ Pg 3
  9.  Course Maker Function Key definitions............................... Pg 6
  10.  Function Key/Obstacle descriptions.................................. Pg 8
  11.  Course Creation Help/Tips (PLEASE READ)
  12.   Angled Walls...................................................... Pg 14
  13.   Walls............................................................. Pg 15
  14.   Sand and Water.................................................... Pg 16
  15.   Tunnels........................................................... Pg 17
  16.   Hills............................................................. Pg 18
  17.   Starting Pad and Hole............................................. Pg 19
  18.  Help with Course Creation/Editing
  19.   Editing........................................................... Pg 20
  20.   Arrow keys........................................................ Pg 21
  21.   Saving a hole..................................................... Pg 22
  22.   Exiting Course Maker.............................................. Pg 22
  23.  
  24.  
  25.             ┌─────────────────────────────────────────────────────┐       Pg 1
  26.             │              Course Maker for...                    │
  27.             │      ╕   ╕                                          │
  28.             │      │   │                 ╕   ╒══          │      │
  29.             │      ╞══╕╞══╕╒══╕  ╒══╕╒══╕│   ╞═           │       │
  30.             │      │  ││  │╘══╕  │  ││  ││   │   ver 1.0  │       │
  31.             │      ╘══╛╘══╛╘══╛  ╘══╡╘══╛╘══╛╛        ▄▄▄▄│▄▄▄    │
  32.             │                       │  ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄█   │  █    │
  33.             │                       ╛                        █    │
  34.             │                                   o          ▄▀     │
  35.             │                     ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀       │
  36.             └─────────────────────────────────────────────────────┘
  37.                             Written by: James Fair
  38.                          Compiled in Turbo Pascal v6.0
  39.  
  40.                           BBS Door game written for
  41.                          ───────────────────────────
  42.                       RA/QBBS/RBBS - Spitfire - PCB12.x
  43.                      PCB14.x - Wildcat v2.x - Wildcat3.x
  44.                          ───────────────────────────
  45.                               (c)Copyright 1993
  46.  
  47.  
  48. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  49.                                                                           Pg 2
  50. ╔════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  51. ║  ■ Course Maker Overview ■                                             ║
  52. ╚════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  53. ═ Overview ═
  54. The Course Maker program is an easy to use interface to create your own courses
  55. for the great "FairWare" Door game BBSGolf. Quite simply it is a program which
  56. brings up a screen much like the door game itself, with the hole shown on the
  57. left side of the screen and a key legend on the right. This allows you to be
  58. as creative as you wish and make up to 10 courses (9 holes each) of your own.
  59. You may alter the holes as often as you like, or even create entire new courses
  60. as often as you see fit. If you change just one hole (even the par for that
  61. hole) all aspects of that hole are carried over immediately. That is, the par
  62. for the course will change accordingly as well as users scores, and the next
  63. player on the game will see the new hole just as you saved it. No additional
  64. changes are necessary.
  65. Course Maker uses the F1 through F10 keys and Shift-F1 through Shift-F10 keys
  66. to place the obstacles on the hole. This allows you almost unlimited
  67. possibilities for courses. Put lots of water/sand etc. just as you see fit!
  68. Please take a few minutes to fully read the instructions and suggestions below
  69. for best results when creating new holes/courses. But most of all...Enjoy!
  70.  
  71.  
  72. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  73.                                                                           Pg 3
  74. ╔════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  75. ║  ■ Course Maker Quick Start Instructions ■                             ║
  76. ╚════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  77. We will get you started quickly here but Please read the rest of this document
  78. for all of Course Maker's functions and the tips/hints for course creation. To
  79. start Course Maker simply type "CRSMAKER" at the dos prompt. The course maker
  80. main menu will come up. At the left will be the list of courses numbered 1
  81. through 10. Existing courses will be shown and numbered. Any open slots will
  82. be numbered and have "Open" next to the number. At the bottom will be the
  83. options to Load (N)ew / (E)xisting Course or e(X)it. Simply hit an N, E, or X.
  84.  
  85.  ┌─────────────┐
  86.  │(N)ew Course:│
  87.  └─────────────┘
  88. Pressing N will clear the hole and allow you to start creation of a New Course.
  89. The cursor will be at the top left corner. Use the arrow keys to move the
  90. cursor around the hole. PgUp/PgDn will take you to the top or bottom of the
  91. current cursor position and Home/End will take you to the far left or right of
  92. the current cursor position. Once at the desired location hit the Function Key
  93. for the obstacle you want. Continue this for all obstacles you want to appear
  94. on this particular hole. Press Esc when done editing.
  95.  
  96. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  97.                                                                           Pg 4
  98.  ┌──────────────────┐
  99.  │(E)xisting Course:│
  100.  └──────────────────┘
  101. Pressing E will load an existing course and allow you to edit any hole on that
  102. course. You will be prompted for the Course Number and then the Hole Number.
  103. Once you select the hole you want, use the arrow keys to move the cursor
  104. around (including Home/End, PgUp/PgDn) and then use the F-Keys to modify any
  105. obstacles. Add or delete water, sand, walls etc. wherever you want. Press Esc
  106. when done editing.
  107.  
  108.  ┌───────┐
  109.  │e(X)it:│
  110.  └───────┘
  111. This should be self explanatory. Simply press X to exit the Course Maker
  112. program immediately.
  113.  
  114.  
  115.  ┌───────────────┐
  116.  │ Saving a Hole │
  117.  └───────────────┘
  118. Once you have created/edited a hole and are ready to save it, Press Esc. You
  119.  
  120. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  121.                                                                           Pg 5
  122. will be prompted for the course name. If this is a new course then select a
  123. name of your choice (20 characters max) and press Enter. If this is a hole on
  124. an existing course then be sure to give that same course name! Next it will
  125. ask for which hole number this is, and what the par is. Valid hole numbers
  126. are 1 - 9 and par is 1 - 10. If you are modifying an existing hole it will
  127. tell you that it exists and ask "Do you wish to OverWrite?". Press "Y" to save
  128. your changes, "N" to abort.
  129.  
  130.  *** Special Note ***
  131. Be sure to create 9 holes for each course. Should a hole be missing from the
  132. course when a player is On-Line the game will inform him/her that a hole is
  133. missing and the game will abort and go back to the board. A good idea might
  134. be to copy CRSMAKER.EXE and BBSGolf1.cfg over into another directory, make
  135. the new courses in that directory and when you are ready copy COURSE*.* to
  136. the BBSGolf directory.
  137.  ********************
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  145.                                                                           Pg 6
  146. ╔════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  147. ║  ■ Course Maker Function Key definitions ■                             ║
  148. ╚════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  149. ═ Function Key Definitions ═
  150. Below is a quick reference of all function key definitions for Course Maker.
  151. The character within (  ) is what will be drawn on the course when that
  152. key is pressed.
  153.  
  154.  
  155. Key  Obstacle Name    Character          Description                 Color
  156. ─── ───────────────  ─────────── ───────────────────────────────  ───────────
  157. F1   Greens              ( █ )    This is a full Green Block       Dark Green
  158. F2   Water               ( █ )    This is a full Water Block       Dark Blue
  159. F3   Sand                ( █ )    This is a full Sand Block        Brown
  160. F4   Wall                ( █ )    This is a full Wall Block        Light Gray
  161. F5   Down Hill Left      (  )    This is a Down-Left arrow        Black
  162. F6   Down Hill Right     (  )    This is a Down-Right arrow       Black
  163. F7   Down Hill Top       (  )    This is a Down-Top arrow         Black
  164. F8   Down Hill Bottom    (  )    This is a Down-Bottom arrow      Black
  165. F9   Hole                ( O )    This is the Hole                 Black
  166. F10  Tunnel In           (  )    This is the Tunnel In            Light Green
  167.  
  168. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  169.                                                                           Pg 7
  170.  
  171.      With Shift Key
  172.      ──────────────
  173.  
  174. Key  Obstacle Name    Character          Description                 Color
  175. ─── ───────────────  ─────────── ───────────────────────────────  ───────────
  176. F1   Green/Water         ( ▀ )    Green on Top/Water on bottom     Green/Blue
  177. F2   Water/Green         ( ▄ )    Water on Top/Green on bottom     Blue/Green
  178. F3   Green/Sand          ( ▀ )    Green on Top/Sand on bottom      Green/Brown
  179. F4   Sand/Green          ( ▄ )    Sand on Top/Green on bottom      Brown/Green
  180. F5   Water/Sand          ( ▀ )    Water on Top/Sand on bottom      Blue/Brown
  181. F6   Sand/Water          ( ▄ )    Sand on Top/Water on bottom      Brown/Blue
  182. F7   Green/Wall          ( ▀ )    Green on Top/Wall on bottom      Green/Gray
  183. F8   Wall/Green          ( ▀ )    Wall on Top/Green on bottom      Gray/Green
  184. F9   Starting Pad        (███)    Starting Pad-ball placed here    Black
  185. F10  Tunnel Out          (  )    This is the Tunnel out           Black
  186.  
  187.  
  188. Now a brief description of each obstacle and some course creation tips/hints:
  189.  
  190.  
  191.  
  192. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  193.                                                                           Pg 8
  194. F1 - Greens ( █ )
  195. This is quite simply the greens for a hole. No roughs are used in BBSGolf. This
  196. will draw a green block and the ball will roll over this block with no effect
  197. other than slowing down from normal friction.
  198.  
  199. F2 - Water  ( █ )
  200. This is a full block of water. This will draw a Dark Blue block. If the ball
  201. hits a block of water the game will beep and notify the user of a 1 stroke
  202. penalty. Then the game will drop their ball back on the green where it entered
  203. the water.
  204.  
  205. F3 - Sand  ( █ )
  206. This is a full block of Sand. This will draw a Brown block. If the ball hits a
  207. block of sand it will stop almost immediately depending on how hard the ball
  208. was hit when it entered the sand trap. You must hit it hard to get out too!
  209.  
  210. F4 - Wall  ( █ )
  211. This is a full block of Wall. This will draw a Gray block. If the ball hits a
  212. full wall block it will bounce off accordingly. If the ball is moving north
  213. when it hits a full wall block, the ball will bounce back south. If moving
  214. SouthEast and hits a wall below, it will bounce back up NorthEast etc.
  215.  
  216. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  217.                                                                           Pg 9
  218. F5 - Down Hill Left  (  )
  219. This is a Down hill block pointing Left. This will draw a black Left-hand arrow.
  220. If the ball hits a down hill left arrow and is moving West, it will increase
  221. the ball's roll speed. If it is moving East it will decrease the ball's speed.
  222. If moving any other direction, and moving slowly enough the ball will be pulled
  223. West. That is, if the ball is moving North and is about to stop when it hits a
  224. down hill left arrow, it will be pulled West and start rolling that direction.
  225.  
  226. F6 - Down Hill Right  (  )
  227. This is a Down hill block pointing Right. This will draw a black Right-hand
  228. arrow. If the ball hits a down hill right arrow and is moving East, it will
  229. increase the ball's roll speed. If moving West it will decrease the ball speed.
  230. If moving any other direction, and moving slowly enough, the ball will be pulled
  231. East.
  232.  
  233. F7 - Down Hill Top  (  )
  234. This is a Down hill block pointing Up. This will draw a black Up arrow. If the
  235. ball hits a down hill top arrow and is moving North, it will increase the
  236. ball's roll speed. If moving South it will decrease the ball speed. If moving
  237. any other direction, and moving slowly enough, the ball will be pulled North.
  238.  
  239.  
  240. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  241.                                                                           Pg 10
  242. F8 - Down Hill Bottom  (  )
  243. This is a Down hill block pointing Down. This will draw a black Down arrow. If
  244. the ball hits a down hill bottom arrow and is moving South, it will increase the
  245. ball's roll speed. If moving North it will decrease the ball speed. If moving
  246. any other direction, and moving slowly enough, the ball will be pulled South.
  247.  
  248. F9 - Hole  ( O )
  249. This is the Hole! Your objective on each course. The ball must roll directly
  250. over it to go in, so line up your shots well. If the ball rolls on the hole and
  251. does not go in (actually share the same block) then it is sitting on the edge of
  252. the cup. You must hit it out elsewhere on the course and then back in. Be
  253. careful not to hit it too hard though, It will jump right over the cup!
  254.  
  255. F10 - Tunnel-In  (  )
  256. This is the Tunnel-In block. It will draw a Light Green tunnel (  ) character.
  257. If your ball hits this directly, it will go into the tunnel and come out at the
  258. Tunnel-Out block and continue the same direction as when it entered the
  259. Tunnel-In. Be sure when creating a hole to include both a Tunnel-In and
  260. Tunnel-Out!
  261.  
  262.  
  263.  
  264. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  265.                                                                           Pg 11
  266. Shift+F1 - Green/Water  ( ▀ )
  267. This is a Half Greens/Half Water Block. It will draw a Half Green/Half Blue
  268. block. Use this for making little streams of water where you don't want it to
  269. be an entire block of water. When the ball rolls over this it will not go into
  270. the water since it is a half block of greens as well. The ball will roll over
  271. it as if it were greens (giving you the benifit of the doubt and avoiding the
  272. water).
  273.  
  274. Shift+F2 - Water/Green  ( ▄ )
  275. This is a Half Water/Half Greens block. It will draw a Half Blue/Half Green
  276. block. It acts exactly like the Shift+F1 with the water being on the top half
  277. of the block. Again, the ball will roll over this block and not go into the
  278. water.
  279.  
  280. Shift+F3 - Green/Sand  ( ▀ )
  281. This is a Half Greens/Half Sand Block. It will draw a Half Green/Half Brown
  282. block. Use this for making half blocks of sand where you don't want it to be
  283. an entire block of sand. When the ball rolls over this it will not go into the
  284. sand since it is a half block of greens as well. The ball will roll over it as
  285. if it were greens (giving you the benifit of the doubt and avoiding the sand).
  286.  
  287.  
  288. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  289.                                                                           Pg 12
  290. Shift+F4 - Sand/Green  ( ▄ )
  291. This is a Half Sand/Half Greens block. It will draw a Half Brown/Half Green
  292. block. It acts exactly like the Shift+F3 with the sand being on the top half
  293. of the block. Again, the ball will roll over this block and not go into the
  294. sand.
  295.  
  296. Shift+F5 - Water/Sand  ( ▀ )
  297. This is a Half Water/Half Sand Block. This will draw a Half Blue/Half Brown
  298. block. Use this for making little streams of water with sand where you don't
  299. want it to be an entire block of water. When the ball rolls over this it will
  300. not go into the water since it is a half block of sand as well. The ball will
  301. roll over it as if it were sand (giving you the benifit of the doubt and
  302. avoiding the water).
  303.  
  304. Shift+F6 - Sand/Water  ( ▄ )
  305. This is a Half Sand/Half Water block. This will draw a Half Brown/Half Blue
  306. block. It acts exactly like the Shift+F5 with the water being on the bottom
  307. half of the block. Again, the ball will roll over this block and not go into
  308. the water.
  309.  
  310. Shift+F7 - Green/Wall  ( ▀ )
  311. This is a Half Greens/Half Wall block. Use this to help create 45 degree walls.
  312. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  313.                                                                           Pg 13
  314. We will go into this in more detail below! Use this block in conjunction with
  315. the F4 Wall block to create angled walls or half sections of walls instead of a
  316. whole wall block.
  317.  
  318. Shift+F8 - Wall/Green  ( ▄ )
  319. This is a Half Wall/Half Greens Block. Also use this to help create 45 degree
  320. walls. Use this and Shift+F7 in conjunction with the F4 wall block to create
  321. angled walls or half sections of walls instead of a whole wall block.
  322.  
  323. Shift+F9 - Starting Pad  ( ███ )
  324. This is the starting pad. On the first stroke of each hole the ball will be
  325. placed in the center of the starting pad. When creating a new hole always be
  326. sure to Include the starting Pad or we will have no place to start. When I
  327. create a hole I always start with this and decide where the hole will begin,
  328. and build from that. It can be placed anywhere you desire!
  329.  
  330. Shift+F10 - Tunnel-Out  (  )
  331. This is the Tunnel-Out block. Always use it in conjunction with the Tunnel-In
  332. (F10) block. When the ball enters the Tunnel-In block it will come out at the
  333. location of this block and continue rolling the same direction as when it
  334. entered the Tunnel-In.
  335. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  336.                                                                           Pg 14
  337. ╔════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  338. ║  ■ Course Maker Help and Tips ■                                        ║
  339. ╚════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  340.  ┌────────────────────────┐
  341.  │ Help with Angled Walls │
  342.  └────────────────────────┘
  343. To create a 45° wall Use the F4 in conjunction with the Shift+F7 or Shift+F8
  344. keys. Let's look at an example.
  345.  
  346. █ <-- One full wall block (F4 - Full Wall Block)
  347. ███ <-- Three full wall blocks (F4 - Full Wall Blocks)
  348.  
  349. Now let's add some Shift+F7 blocks to make a 45° wall. Below is the same wall
  350. with these added.
  351.  
  352. █▄ <-- One Shift+F7 block (Green/Wall)
  353. ███▄ <-- One Shift+F7 block (Green/Wall)
  354.  
  355. This will now act as a 45° wall when the ball hits it. The game will recognize
  356. this as an angled wall and react accordingly. If the ball is moving West and
  357. hits this wall, it will bounce North and continue moving North until it stops
  358. or hits another obstacle.
  359. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  360.                                                                           Pg 15
  361. Simply follow this format for angled walls in any direction. For angled walls
  362. facing down you would use the Shift+F8 and F4 wall blocks. Example:┐
  363. Just experiment a little and you will see it is quite easy to      │
  364. make these quickly.                                                
  365.                                                                  ███▀
  366.  ┌─────────────────┐                                             █▀
  367.  │ Help with Walls │
  368.  └─────────────────┘
  369. When using walls Please avoid using Half Green/Half Wall blocks for long walls
  370. or places where you want the ball to bounce off consistently. See example below:
  371. █                                █
  372. █▄      ┌──── Use This           █▄  Not This ┐
  373. ███▄                            ███▄         
  374. █████████████                    ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  375. Due to the all the possibilities of walls and angles it is almost impossible to
  376. account for all of them consistently. If you use the full wall block you will
  377. have fewer problems with inconsistent bounces or the chance of the ball looking
  378. like it went through the obstacle. I am working on this very hard to correct
  379. all bugs associated with going into or through walls in conjunction with other
  380. obstacles. The only place these occur right now are on angled rolls. SouthEast,
  381. NorthEast, SouthWest, and NorthWest. If you follow this rule you should have
  382. no problems.
  383. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  384.  ┌──────────────────────┐                                                 Pg 16
  385.  │ Help with Sand/Water │
  386.  └──────────────────────┘
  387.  When using Sand and Water it is best to use full blocks of each. However, Half
  388.  Sand/Half Water blocks and Half Sand/Half Greens or Half Water/Half Greens
  389.  blocks are available and you are encouraged to use them. Because I have only
  390.  ANSI characters to work with this is where I am most vunerable (Half blocks of
  391.  Sand,Water, and Greens). These were added mostly for asthetics. That is, they
  392.  help allow you to make a nice rounded looking sand trap or water hole.
  393.  For Example: ▄▄▄
  394.                ███▄ <─┐
  395.              ▄████▀ <─┴─ Rounded edges of water or sand
  396.               ▀▀▀
  397. However, if the ball rolls over one of these blocks that is Half Water/Half
  398. Green or Half Sand/Half Green it will continue to roll over it as if it stayed
  399. on the Green. But if it rolls on into a full block of Sand or water it will
  400. stop accordingly. If a ball rolls into the water, the game will Beep, Drop their
  401. ball back on the green (or half water/half green) where it entered, and give the
  402. player a one stroke penalty. If it hits a full block of sand it will stop and
  403. react as any sand trap would.
  404.  
  405.  
  406.  
  407. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  408.  ┌───────────────────┐                                                    Pg 17
  409.  │ Help with Tunnels │
  410.  └───────────────────┘
  411. Tunnels are a very fun part of creating a hole and provide you with the ability
  412. to force a player to use them. You may choose to block off a section of a hole
  413. and force the player to use it to get out of the blocked off section to where
  414. the hole is in another section.
  415.                        ██                                █
  416.        ██████████████████   <─Tunnel-Out                █
  417.        █           ▀█████                           Hole █
  418.        █ ███         ▀███                             │  █
  419.        █               ███▄                           O  █
  420.        █Tunnel-In─>   █████▄                            █
  421.        ███████████████████████████████████████████████████
  422. If you look at this closely, you see we force the player to use the tunnel to
  423. get out of the enclosed block. The ball(if hit East) would bounce off the
  424. angled wall and go south into the Tunnel-In. Come out of the Tunnel-Out rolling
  425. South and bounce off the second angled wall and roll East again toward the hole!
  426. If hit with the right strength, it would be a hole in one! Just be sure to only
  427. use One Tunnel-In and One Tunnel-Out. If you do not I cannot guarantee where
  428. the ball will go. The one thing to keep in mind with tunnels, as you create, is
  429. that the ball will continue rolling the same direction from the Tunnel-Out as
  430. it was going when it entered the Tunnel-In. SEE SPECIAL NOTE BELOW.
  431. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  432.  *** Special Note ***                                                     Pg 18
  433. You may place the Tunnel-In anywhere you wish, against a wall, next to water,
  434. or whatever. However, the only restriction I ask is that you PLACE THE TUNNEL-
  435. OUT AT LEAST ONE SPACE AWAY FROM ANY OTHER OBSTACLE. That is, DO NOT PLACE THE
  436. TUNNEL-OUT DIRECTLY NEXT TO A WALL OR WATER. IT NEEDS ONE BLOCK TO BE ASSURED
  437. THAT IT REACTS CORRECTLY TO THE NEXT CLOSEST OBSTACLE, OTHER THAN HILLS.
  438.  ********************
  439.  
  440.  ┌─────────────────┐
  441.  │ Help with Hills │
  442.  └─────────────────┘
  443. Hills are another really fun part of creating a hole. Use these to pull the
  444. ball in or away from water, sand, the hole etc. There are four hill characters:
  445. Down Hill UP , Down Hill DOWN , Down Hill LEFT , and Down Hill RIGHT . Use
  446. these however you wish. Use them in combinations to pull the ball up then left,
  447. etc. The ball must be moving slowly to be pulled another direction. Example:
  448.        ███████████████████████████████████████████  Assuming the ball was hit
  449.        █                    █  North off the starting pad,
  450.        █ O                       █  it would be pulled UP and
  451.        █                              █  then (if it is moving
  452.                                           █  slowly enough) be pulled
  453.                                                  █  LEFT toward the hole.
  454.                                             ███  █
  455. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  456.                                                                           Pg 19
  457. Have fun with the hills. They can be used anywhere and really make the hole
  458. more interesting or challenging. In the example above, instead of using an
  459. angled wall, I used hills to pull the ball West.
  460.  
  461.  ┌─────────────────────────────────┐
  462.  │ Help with Starting Pad and Hole │
  463.  └─────────────────────────────────┘
  464. Always try to place the starting pad in a strategic place which allows the
  465. player to hit the ball the direction needed to get to the hole. That is, don't
  466. place it where they will always hit an angle that knocks them back, or won't
  467. allow them out etc. This is the only place the player is forced to have the
  468. ball located for him/her. Don't frustrate them! The only limitation here is
  469. that the Starting Pad is Three blocks wide so it can't be placed two spaces
  470. away from a wall etc. The ball will always be placed in the center block of
  471. the starting Pad.
  472.  
  473. And finally - the Hole! Be sure not to block the hole with too many obstacles.
  474. I'm not saying always make it easy for them, Just be sure the hole is
  475. accessable. Don't try to put it in the middle of a water hole etc. or your
  476. player will never get to it. You can put sand around it, walls, hills, etc. to
  477. make it interesting and challenging. Just use common sense here.
  478.  
  479. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  480.                                                                           Pg 20
  481. ╔════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  482. ║  ■ Help with Course Creation and Editing ■                             ║
  483. ╚════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  484. When you bring up Course Maker, a screen much like the game screen itself will
  485. come up. The Greens on the left and a Key Legend on the right. The Course Maker
  486. main menu will come up. At the left will be the list of courses numbered 1
  487. through 10. Existing courses will be shown and numbered. Any open slots will
  488. be numbered and have "Open" next to the number. At the bottom will be the
  489. options to Load (N)ew / (E)xisting Course or e(X)it. Simply hit an N, E, or X.
  490.   = New Course =
  491. If you are creating a totally New course select "N" and then pick an open
  492. course number. The Hole will clear and be all greens. Start creating a hole
  493. using the Function Keys for any obstacles you wish.
  494.   = Existing Course =
  495. If you are editing an existing course (Use this if any number of holes have
  496. been created for a given course) It will first ask for the course number. Use
  497. the number beside the course from the list. Next it will ask for a hole number.
  498. If you don't have all 9 holes done for a course simply select one of the
  499. existing holes and modify it any way you wish, then save it as the next hole
  500. number. Example: If you have 1 hole completed for a course and are ready to
  501. create hole number 2, Load existing course, select hole #1, and edit it any way
  502. you want. Then save this one as hole number 2 for that course name. Simply
  503. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  504.                                                                           Pg 21
  505. continue in this manner for all holes until you have all 9 for a given course.
  506. A GOOD TIP here might be to create a blank (all greens) hole for a course. Then
  507. use it to load from and edit, and save it as another hole. If you are not happy
  508. with a particular hole on a given course, you may use the Course Maker to make
  509. changes to that hole at any time. Even if you just want to change the par etc.
  510. If par is changed, the players scores etc. reflect the change immediately. And
  511. the next player to play that course will see the changes you've made as soon as
  512. they are saved.
  513.  
  514.   = Editing =
  515. Once you are in Edit mode, the arrow keys, F1 through F10, and the Esc keys are
  516. all that are needed. The FKeys (as described above) will place the particular
  517. obstacles on the hole in the current cursor position. Once you press a Function
  518. Key for a particular obstacle, pressing any other key (execpt other function
  519. keys or arrow keys) will repeat that character/obstacle. For example: If you
  520. Press Shift+F8, you can then just hit spacebar and hold it down to repeat the
  521. Shift+F8 character several times. You may go back over an obstacle and change
  522. it as often as you like simply by moving the cursor back over the location and
  523. pressing another Fkey.
  524.  
  525.   = Arrow Keys =
  526. Arrow keys will move you around the hole without drawing any obstacles. The
  527. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  528.                                                                           Pg 22
  529. Home Key will take you to the home position on the current cursor Row. The End
  530. Key will take you to the End position on the current cursor Row. The PgUp Key
  531. will take you to the top position on the current cursor column, and the PgDn
  532. Key will take you to the bottom position on the current cursor column.
  533.  
  534.   = Saving a hole =
  535. Once you are through editing a hole Press Esc to save it. The menu at the bottom
  536. left will ask if you want to "Save This hole [Y/n]". Press "Y" to save it or
  537. "N" to abort. If you Press "Y" it will ask for which course name you are saving
  538. it to. If this is a New course, select a unique course name (20 characters max).
  539. Next it will ask for the Hole number (1 through 9) and the par (1 through 10).
  540. If you are editing an existing hole, be sure to give the existing course name.
  541. Then the hole number, and par of your choice. If that hole exists it will ask
  542. you if you want to "OverWrite [Y/n]". Press "Y" to overwrite, "N" to abort.
  543.  
  544.   = Exiting Course Maker =
  545. From the Main Menu you may Press "X" to exit Course Maker immediately. After
  546. entering the Edit/Create function the options at the bottom will say:
  547. (C)reate/Edit another hole or (E)xit. Press "E" to exit, "C" to continue
  548. editing.
  549.  
  550.  ─=(Thanks very much for Playing BBSGolf and for using "FairWare" programs!)=─
  551.