home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Devil's Doorknob BBS Capture (1996-2003) / devilsdoorknobbbscapture1996-2003.iso / Dloads / BBSONLIN / 2002V103.ZIP / TWSUPP.EXE / MENUFILE.TXT < prev    next >
Text File  |  1991-07-12  |  37KB  |  760 lines

  1. |AUTOHELP
  2.  
  3. ~5╔════════════════════════╗
  4. ~5║ ~2-=-~3 AutoPilot Help ~2-=- ~5║
  5. ~5║ ~3<~5Y~3> ~1Yes, stop here     ~5║
  6. ~5║ ~3<~5N~3> ~1No, continue on    ~5║
  7. ~5║ ~3<~5E~3> ~1Express Non-Stop   ~5║
  8. ~5║ ~3<~5I~3> ~1Ship information   ~5║
  9. ~5║ ~3<~5R~3> ~1Port Report        ~5║
  10. ~5║ ~3<~5S~3> ~1Long Range Scan    ~5║
  11. ~5║ ~3<~5D~3> ~1Re-Display Sector  ~5║
  12. ~5║ ~3<~5P~3> ~1Port and Trade     ~5║
  13. ~5║ ~3<~2!~3> ~1AutoPilot Help     ~5║
  14. ~5╚════════════════════════╝
  15. |TWMENU
  16.  
  17. ~5╔══════════════════════════════~E 2 0 0 2 ~5═════════════════════════════════╗~0
  18. ~5║        ~3Navigation            Computer              Tactical            ~5║~0
  19. ~5║        ~2=~5-~2=~5-~2==~5-~2=~5-~2=            =~5-~2=~5--~2=~5-~2=              =~5-~2=~5--~2=~5-~2=            ~5║~0
  20. ~5║ ~3<~5D~3> ~1Re-Display Sector ~3<~5C~3> ~1Engage Crai XXV  ~3<~5A~3> ~1Attack Enemy SpaceCraft ~5║~0
  21. ~5║ ~3<~5P~3> ~1Port and Trade        OnBoard Computer ~3<~5E~3> ~1Use SubSpace EtherProbe ~5║~0
  22. ~5║ ~3<~5M~3> ~1Move to a Sector  ~3<~5I~3> ~1Ship Information ~3<~5F~3> ~1Take or Leave Fighters  ~5║~0
  23. ~5║ ~3<~5L~3> ~1Land on a Planet  ~3<~5T~3> ~1Corporate Menu   ~3<~5G~3> ~1Show Deployed Fighters  ~5║~0
  24. ~5║ ~3<~5S~3> ~1Long Range Scan   ~3<~5U~3>~1 Use Genesis Torp ~3<~5H~3> ~1Handle Space Mines      ~5║~0
  25. ~5║ ~3<~5R~3> ~1Release Beacon    ~3<~5J~3>~1 Jettison Cargo   ~3<~5K~3> ~1Show Deployed Mines     ~5║~0
  26. ~5║ ~3<~5W~3> ~1Tow SpaceCraft    ~3<~5!~3>~2 Main Menu Help   ~3<~5O~3> ~1Starport Construction   ~5║~0
  27. ~5║ ~3<~5Q~3> ~2Quit and Exit     ~3<~5Z~3> ~2TradeWars DOCS   ~3<~5V~3> ~2View Game Status        ~5║~0
  28. ~5╚════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝~0
  29. |TWCMENU
  30.  
  31. ~5╔═══════════════════~E 2 0 0 2 ~5════════════════════╗
  32. ~5║ ~2-=-   ~3Navigation~2   -=-  ~2-=-      ~3Misc      ~2-=- ~5║
  33. ~5║ ~3<~5F~3> ~1Course Plotter      ~3<~5A~3> ~1Make Announcement  ~5║
  34. ~5║ ~3<~5I~3> ~1Inter Sector Warps  ~3<~5C~3> ~1View Ship Catalog  ~5║  
  35. ~5║ ~3<~5K~3> ~1Your Known Universe ~3<~5D~3> ~1Read Daily Log     ~5║  
  36. ~5║ ~3<~5R~3> ~1Port Report         ~3<~5E~3> ~1Display Evil Ranks ~5║ 
  37. ~5║ ~3<~5V~3> ~1Avoid Sectors       ~3<~5G~3> ~1Display Good Ranks ~5║
  38. ~5║ ~3<~5W~3> ~1Use Mine Disruptor  ~3<~5H~3> ~1List Aliens        ~5║
  39. ~5║ ~3<~5X~3> ~1List Current Avoids ~3<~5L~3> ~1List Traders       ~5║
  40. ~5║ ~3<~5P~3> ~1Fire Photon Missile ~3<~5M~3> ~1Re-Read Your Mail  ~5║
  41. ~5║ ~3<~5B~3> ~dBegin Self Destruct ~3<~5N~3> ~1Toggle ANSI On/Off ~5║
  42. ~5║                         ~3<~5S~3> ~1Send Mail          ~5║
  43. ~5║ ~3<~2!~3> ~1Computer Help       ~3<~5T~3> ~1Current Ship Time  ~5║
  44. ~5║ ~3<~2Q~3> ~1Exit Computer       ~3<~5Y~3> ~1Personal Planets   ~5║
  45. ~5╚════════════════════════════════════════════════╝
  46. |CITIMAKE
  47.  
  48. ~1This planet does not have a Citadel on it.  If you wish to construct one,
  49. ~1you must first have the raw materials on the planet to build the Citadel.
  50.  
  51. ~5Citadel construction requires the following:
  52.             ~2500,000 ~5Colonists to support the construction,
  53.             ~2    300 ~5units of Fuel Ore,
  54.             ~2    200 ~5units of Organics and
  55.             ~2    250 ~5units of Equipment.
  56.  
  57. ~1Once a Citadel is built, you will then have the options of leaving your ship
  58. ~1there overnight, storing credits in the treasury, and many other military
  59. ~1functions that can turn your planet into a stronghold that is formidable
  60. ~1indeed!  Addition of a Combat computer will enable your Citadel's systems to
  61. ~1control all fighters on the planet for defense.  Purchase of a Quasar cannon
  62. ~1can give your Citadel the power to attack craft in space in the sector the
  63. ~1planet is in.
  64.  
  65. |CONHELP
  66. ~b                 -=-=- StarPort Construction -=-=-
  67.  
  68. ~1        Star Ports exist all over the known Universe.  Traders construct
  69. ~1these when they have sufficient wealth to finance such an undertaking.
  70. ~1The costs involved with a project such as this is prohibitive and if you
  71. ~1have to ask, you can't afford it.  Star Ports can be designed in a
  72. ~1number of fashions, as export centers, as balanced import/export nodes,
  73. ~1or as import only stations.  Many variations in between can also be
  74. ~1designed.  Ports can only import or export any given product, not both.
  75. ~1However, many ports can reside in a single sector so clusters of trade
  76. ~1centers may be established.  Costs involved with upgrading ports reflect
  77. ~1the supply/demand of the product in question and the current levels of
  78. ~1trade.  Building a StarPort requires the resources of a fairly
  79. ~1productive planet to support it.  The planet supports the construction
  80. ~1stages which can last from a few days to many weeks depending on the
  81. ~1class of port.  Construction has become a viable investment for Traders
  82. ~1since the outbreak of Port destruction brought on by the marauding Black
  83. ~1Empire.  Many areas of our Universe are in desperate need of trading
  84. ~1centers to help them flourish.
  85. |CORPMENU
  86.  
  87. ~5╔══════════════════════~E 2 0 0 2 ~5═════════════════════════╗
  88. ~5║ ~3<~5D~3> ~2Display Corporations    ~3<~5X~3> ~1Leave Your Corporation ~5║
  89. ~5║ ~3<~5J~3> ~2Join a Corporation      ~3<~5L~3> ~1List Corporate Planets ~5║
  90. ~5║ ~3<~5M~3> ~2Make a New Corporation  ~3<~5!~3> ~1Corporation Help       ~5║
  91. ~5║ ~3<~2Q~3> ~5QUIT ~2Corp Menu          ~3<~5A~3>~1 Show Corporate Assets  ~5║
  92. ~5║ ~r-- ~3(~1Corporations Only~3) ~r-- ~1      & Member Locations     ~5║
  93. ~5║ ~3<~5C~3> ~1Credit Transfer           ~r- ~dC.E.O.s  Only ~r-~5        ║
  94. ~5║ ~3<~5F~3> ~1Fighter Transfer        ~3<~5T~3> ~dSend Corporate Memo    ~5║
  95. ~5║ ~3<~5H~3> ~1Mine Transfer           ~3<~5P~3> ~dCorporate Security     ~5║
  96. ~5║ ~3<~5S~3> ~1Shields Transfer        ~3<~5R~3> ~dDrop Corporate Member  ~5║
  97. ~5╚════════════════════════════════════════════════════════╝
  98. |GENEBOOM
  99.  
  100. ~2As you give the order, the weapons officer engages a code sequence
  101. ~2that arms the most potent weapon the Federation has ever developed,
  102. ~2the powerful Nuerevy Atomic Detonator.  Each corbomite-encased anti-
  103. ~2matter warhead is powerful enough to shatter a continent.  When
  104. ~2several of these disaster machines are exploded simultaneously along
  105. ~2the fault lines of a planetary body, the resulting force is sufficient
  106. ~2to reduce it to the interstellar dust from whence it came. A flight of
  107. ~2your K3-A fighters takes the planet-busting bombs to the sites
  108. ~2selected by the computer as being the most devastating. You then blast
  109. ~2off from the planet as quickly as possible.  A single laser blast from
  110. ~2your fleet triggers the massive reaction that is truly astounding.
  111. ~2Luckily, your crew has enough time to move the  command ship out of
  112. ~2the blast range so that you can watch the destruction and enjoy it as
  113. ~2well! Unfortunately some of your fighters did not return from the
  114. ~2awesome implosion.
  115. |GENESIS
  116.  
  117. ~1   Your science officer has detected a nebula in this sector suitable for
  118. ~1system formation. After you register your claim with The Imperial Bureau of
  119. ~1Expansionist Affairs for the territory, you give the order to arm and launch
  120. ~1the Genesis device.
  121.  
  122. ~1   As the Genesis Torpedo leaves the torpedo bay of your ship, it begins to
  123. ~1glow brilliantly as it accelerates it's mass to the critical point. You
  124. ~1immediately warp out of range of the Genesis envelope, and four minutes
  125. ~1later the nebula is transformed into a thriving planetary system with such
  126. ~1a fantastic display of pyrotechnical special effects that it could never be
  127. ~1depicted in a simulation like this!
  128.  
  129. ~1   You bring your ship into orbit about your new planet and make
  130. ~1preparations to explore it.  Of course, now you will need colonists to
  131. ~1really make this planet thrive!
  132. |HARDWARE
  133.  
  134. ~5╔═══════════════════════════════╗
  135. ~5║ ~5The Emporium Daily Specials~2:  ~5║
  136. ~5║                               ~5║
  137. ~5║ ~3<~5A~3> ~1Atomic Detonators         ~5║
  138. ~5║ ~3<~5B~3> ~1Marker Beacons            ~5║
  139. ~5║ ~3<~5C~3> ~1Corbomite Devices         ~5║
  140. ~5║ ~3<~5D~3> ~1Cloaking Devices          ~5║
  141. ~5║ ~3<~5E~3> ~1SubSpace Ether Probes     ~5║
  142. ~5║ ~3<~5F~3> ~1Planet Scanners           ~5║
  143. ~5║ ~3<~5M~3> ~1Space Mines               ~5║
  144. ~5║ ~3<~5P~3> ~1Photon Missiles           ~5║
  145. ~5║ ~3<~5R~3> ~1Long Range Scanners       ~5║
  146. ~5║ ~3<~5S~3> ~1Mine Disruptors           ~5║
  147. ~5║ ~3<~5T~3> ~1Genesis Torpedoes         ~5║
  148. ~5║ ~3<~5W~3> ~1TransWarp Drives          ~5║
  149. ~5║ ~3<~5Y~3> ~1Psychic Probes            ~5║
  150. ~5║                               ~5║
  151. ~5║ ~3<~2!~3> ~dHardware Emporium Help    ~5║
  152. ~5║ ~3<~2L~3> ~dLeave the Emporium        ~5║
  153. ~5╚═══════════════════════════════╝
  154. |CORPDISP
  155.  
  156. ~5╔═══════════════════════════════╗
  157. ~5║ ~5TW2002 Corporate Listings~2:    ~5║
  158. ~5║                               ~5║
  159. ~5║ ~3<~5L~3> ~1List Active Corporations  ~5║
  160. ~5║ ~3<~5R~3> ~1Rank Corporations         ~5║
  161. ~5║                               ~5║
  162. ~5╚═══════════════════════════════╝
  163. |KENTMAD
  164.  
  165. ~1...as your fighters deploy within Federation space, they are immediately
  166. ~1annihilated by a VERY powerful phaser array from the Federation StarShip
  167. ~1the Intrepid.  The monstrous bulk of the cruiser fills your viewscreen
  168. ~1and its warning message blares throughout your ship.
  169.  
  170. ~2"Try that again and you'll get the same!  You should know the regulations
  171. ~2about using arms in the Federation!"
  172.  
  173. ~1Your battle officer reports loss of 10% of your fighters and 10% of your
  174. ~1holds.  It seems the Intrepid was very careful in it's attack and could have
  175. ~1done much MORE damage.
  176. |LANDEART
  177.  
  178. ~5It takes your very best navigational effort to avoid the multitude of
  179. ~5"space junk" in orbit about this planet.  Your computer system finally
  180. ~5establishes a link with the Terran Traffic control system and you
  181. ~5relax as it brings your ship down automatically onto the last major
  182. ~5Space Port on Terra.  You shut your systems down and head out to the
  183. ~5main colonists' departure terminal, hoping to find plenty of eager people
  184. ~5willing to risk the hazardous trip in CryoFreeze just so they can live on
  185. ~5a clean, abundant planet.
  186. |MAKEPORT
  187.  
  188. ~5╒╤════════════════════════════╤╤══════════════════════════════════╤╤════════╤╕
  189. ~5││   ~1StarPort Construction    ~5││   ~1Initial Construction Costs     ~5││ ~1Import ~5││
  190. ~5╞╪════════════╤═══════════════╡╞═════════╤═════╤═════╤═════╤══════╡│   ~1or   ~5││
  191. ~5││~4 Port Class ~5│~4 Ore  Org  Equ ~5││~4 Credits ~5│~4 Ore ~5│~4 Org ~5│~4 Equ ~5│~4 Days ~5││~1 Export ~5││
  192. ~5╞╪════════════╪═══════════════╡╞═════════╪═════╪═════╪═════╪══════╡╞════════╪╡
  193. ~5││     ~21      ~5│  ~1B    ~1B    ~4S~7  ~5││  ~239,250 ~5│ ~3120 ~5│ ~3120 ~5│  ~360 ~5│   ~26  ~5││ Import ~5││
  194. ~5││     ~22      ~5│  ~1B    ~4S~7    ~1B  ~5││  ~241,500 ~5│ ~3140 ~5│  ~370 ~5│ ~3140 ~5│   ~27  ~5││ Import ~5││
  195. ~5││     ~23      ~5│  ~4S~7    ~1B    ~1B  ~5││  ~248,000 ~5│  ~380 ~5│ ~3160 ~5│ ~3160 ~5│   ~28  ~5││ Import ~5││
  196. ~5││     ~24      ~5│  ~4S~7    ~4S~7    ~1B  ~5││  ~237,500 ~5│  ~350 ~5│  ~350 ~5│ ~3100 ~5│   ~25  ~5││ Export ~5││
  197. ~5││     ~25      ~5│  ~4S~7    ~1B    ~4S~7  ~5││  ~234,000 ~5│  ~340 ~5│  ~380 ~5│  ~340 ~5│   ~24  ~5││ Export ~5││
  198. ~5││     ~26      ~5│  ~1B    ~4S~7    ~4S~7  ~5││  ~232,500 ~5│  ~360 ~5│  ~330 ~5│  ~330 ~5│   ~23  ~5││ Export ~5││
  199. ~5││     ~27      ~5│  ~4S~7    ~4S~7    ~4S~7  ~5││  ~230,000 ~5│  ~320 ~5│  ~320 ~5│  ~320 ~5│   ~22  ~5││ Export ~5││
  200. ~5││     ~28      ~5│  ~1B    ~1B    ~1B  ~5││  ~250,000 ~5│ ~3200 ~5│ ~3200 ~5│ ~3200 ~5│  ~210  ~5││ Import ~5││
  201. ~5││     ~39      ~5│ ~3Not Available ~5││ ~3------- ~5│ ~3--- ~5│ ~3--- ~5│ ~3--- ~5│ ~3---- ~5││ ~3------ ~5││
  202. ~5││     ~30      ~5│ ~3Not Available ~5││ ~3------- ~5│ ~3--- ~5│ ~3--- ~5│ ~3--- ~5│ ~3---- ~5││ ~3------ ~5││
  203. ~5╞╪════════════╧═══════════════╧╧═════════╧═════╧═════╧═════╧══════╧╧════════╪╡
  204. ~5││       ~3Ports will initially produce 100 units/day in each category        ~5││
  205. ~5╘╧══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╧╛         
  206. |NONONO
  207.  
  208. ~1A blaring message comes screaming across your sub-space radio:
  209.  
  210. ~2"This is Captain Zyrain, of the StarShip Intrepid, your hostile
  211. ~2 act has been noticed and I feel that I must inform you of the dire
  212. ~2 consequences that you are asking for.  No space piracy will take place
  213. ~2 in Federation space while I am commanding the Intrepid!
  214.  
  215. ~2 Intrepid out..."
  216.  
  217.  
  218.  
  219. ~1You notice the un-Godly bulk of the Intrepid looming into view and think
  220. ~1twice about your aggressive actions.
  221. |PLANHELP
  222.  
  223. ~5╔═════════════════════════════╗
  224. ~5║ ~3<~5A~3> ~1Take All Products       ~5║
  225. ~5║ ~3<~5C~3> ~1Enter Citadel           ~5║
  226. ~5║ ~3<~5D~3> ~1Display Planet   ~5       ║
  227. ~5║ ~3<~5M~3> ~1Change Military Levels  ~5║
  228. ~5║ ~3<~5O~3> ~1Claim Ownership of      ~5║
  229. ~5║    ~1   this planet           ~5║
  230. ~5║ ~3<~5P~3> ~1Change Population Lvls  ~5║
  231. ~5║ ~3<~5S~3> ~1Load/Unload Colonists   ~5║
  232. ~5║ ~3<~5T~3> ~1Take or Leave Product   ~5║
  233. ~5║ ~3<~5Z~3> ~1Try to Destroy Planet   ~5║
  234. ~5║                             ║
  235. ~5║ ~3<~2!~3> ~2Planetary Help   ~5       ║
  236. ~5║ ~3<~2L~3> ~2Leave this Planet~5       ║
  237. ~5╚═════════════════════════════╝
  238. |PLANDOCK
  239.  
  240. ~1You shut down all ship systems and retire to your quarters in the Citadel,
  241. ~1confident of your safety here.  Yet you still check the orbital radars 
  242. ~1before heading to bed, just to make sure no enemy is lurking out there.
  243.  
  244. |CITADEL
  245.  
  246. ~5╔══════════════════════════════╗
  247. ~5║ ~3<~5C~3> ~1Engage Ship's Computer   ~5║
  248. ~5║ ~3<~5D~3> ~1Display Traders Here     ~5║
  249. ~5║ ~3<~5E~3> ~1Exchange Trader Ships    ~5║
  250. ~5║ ~3<~5G~3> ~1Shield Generator Control ~5║
  251. ~5║ ~3<~5I~3> ~1Personal Info            ~5║
  252. ~5║ ~3<~5M~3> ~1Military Reaction Level  ~5║
  253. ~5║ ~3<~5P~3> ~1Planetary TransWarp      ~5║
  254. ~5║ ~3<~5Q~3> ~1Quasar Cannon R-Level    ~5║
  255. ~5║ ~3<~5R~3> ~1Remain here overnight    ~5║
  256. ~5║ ~3<~5S~3> ~1Scan this sector         ~5║
  257. ~5║ ~3<~5T~3> ~1Treasury Fund Transfers  ~5║
  258. ~5║ ~3<~5U~3> ~1Upgrade Citadel          ~5║
  259. ~5║ ~3<~5V~3> ~1Evict the other Traders  ~5║
  260. ~5║ ~3<~5X~3> ~1Corporation Menu         ~5║
  261. ~5║                              ║
  262. ~5║ ~3<~2!~3> ~2Citadel Help     ~5        ║
  263. ~5║ ~3<~2L~3> ~2Leave the Citadel~5        ║
  264. ~5╚══════════════════════════════╝
  265. |PORTMUG
  266.  
  267.  
  268. ~1As you wonder about looking down dark corridors, you hear some noise behind
  269. ~1you.  You spin around to see who is approaching you, but everything goes
  270. ~1dark as you are hit.
  271.  
  272. ~1You wake up a few hours later and find most of your money gone.
  273.  
  274. |PORTWAND
  275.  
  276.  
  277. ~1You wander about the port but find nothing but locked doors and deadends.
  278. ~1You do notice some rather rough looking characters lurking about the place.
  279. ~1Maybe its not such a good idea to wander about without knowing where its
  280. ~1safe to go?
  281.  
  282. |SHIP1
  283.  
  284. ~dThe Merchant Cruiser is the standard fare for earning a living in the
  285. ~duniverse.  These craft are moderately fast, well armored and have hard
  286. ~dpoints for many different accessories.  Many cartels use the Merchant
  287. ~dCruiser as their only ship type.  The Merchant is the craft by which
  288. ~dcombat specs are rated for a standard.
  289. |SHIP2
  290.  
  291. ~dThe Scout Marauder is currently the fastest, conventional drive ship
  292. ~dknown to mankind.  This small speedster can easily outdistance even the
  293. ~dpowerful Corellian Battleships.  It is not equipped for controlling many
  294. ~dfighters or shields, but it fights at 2 to 1 odds due to its quickness
  295. ~dand small size.  This craft cannot carry mines or Genesis Torpedoes.
  296. ~dIt may be small, but this ship's speed and range make up for much.
  297. |SHIP3
  298.  
  299. ~dMissile Frigates are really nothing more than a retro-fitted Merchant
  300. ~dCruiser.  They maintain the same speed and range of the Merchant but can
  301. ~dcarry twice the firepower.  Commanding a Frigate means that you cannot
  302. ~dtake advantage of much of the additional starship equipment available,
  303. ~dbut their combat advantages make up for that.  The Missile Frigate is
  304. ~dthe only ship outfitted to carry the awesome Photon Missile.  These
  305. ~dweapons of destructions can turn StarPorts into space junk in short
  306. ~dorder.  The Photon Missile was also used effectively in the Trantorian
  307. ~dconflict to totally destroy the enemy's home planet.
  308. |SHIP4
  309.  
  310. ~dThe Corellian Battleship is a dangerous craft indeed!  This ship packs
  311. ~dthe most punch of any ship in the Federation.  Battleship's can carry
  312. ~dfour times the fighters of a Merchant and deliver them with a much
  313. ~dhigher degree of effectiveness due to their superior combat computers.
  314. ~dThe shield generators on Battleships are capable of shielding the ship's
  315. ~dfighters as well.  This craft is one of the more prestigious and powerful
  316. ~dships available today.
  317. |SHIP5
  318.  
  319. ~dFew words can actually describe the sheer awe associated with a
  320. ~dCorporate Flagship.  Only available to Corp CEOs, this huge craft is
  321. ~dthe ultimate in power and capability.  Not only can it carry up to
  322. ~d20,000 fighters at one time, this ship carries a powerful combination
  323. ~dof options that will make any foe turn tail and run.
  324.  
  325. ~dThe most impressive capability of the Flagship is the TransWarp Drive.
  326. ~dThis device enables the ship to TransWarp to any other sector in the
  327. ~dUniverse provided one of your fighters is already there emitting a
  328. ~dlocator beam.  Without this, a ship can disapear into TransWarp and
  329. ~dnever be seen again.
  330. |SHIP6
  331.  
  332. ~dThe Colonial Transport is a massive structure that can only barely be
  333. ~dcalled a ship.  This huge craft is ideal for moving large amounts of
  334. ~dproducts or colonists from place to place.  Though it has a standard
  335. ~ddrive, this ship is rather slow due to the mass involved.  Also, the
  336. ~dcombat computers are rather limited on this craft due to the excessive
  337. ~dneeds of the navigation computers.  The Transport is not outfitted for
  338. ~dcarrying or deploying mines.  Conflict brings the Transport's major
  339. ~dweakness to light.  Due to the size of the craft, it is very hard to
  340. ~ddefend against fighters.
  341. |SHIP7
  342.  
  343. ~dThe CargoTran is a large ship indeed.  Though not as fast as some of its 
  344. ~drelated trading cousins, this ship can move vast amounts of goods.  It is
  345. ~dtypically a pacifist's ship as it does not carry much in the way of
  346. ~doffensive capabilities but it's very large array of holds makes up for all 
  347. ~dof that.  The large shield capacity of this craft makes it safe to wander
  348. ~dhostile territory as well.  This ship is considered by many to be one of 
  349. ~dthe top money-makers in the Universe.
  350. |SHIP8
  351.  
  352. ~dThe Merchant Freighter is the ideal ship for those traders that do not want
  353. ~dto concern themselves with political matters.  It is not a very powerful 
  354. ~dship in combat, but its strengths are many.  This ship can carry a large 
  355. ~dnumber of shields and manages to outdistance most ships.  After all, "Those 
  356. ~dwho fight and run away, live to fight another day" still holds very true in
  357. ~dthe universe as we know it today.
  358. |SHIP9
  359.  
  360. ~dThe commercial version of a Federation StarShip is not available to just
  361. ~danyone.  This craft is only available to those who are commissioned by the
  362. ~dFederation to aid in their cause.  StarShips are the most closely guarded
  363. ~dtechnology in existence.  They can carry massive assault power and through
  364. ~dthe use of the TransWarp drive, they can deliver this power almost anywhere.
  365.  
  366. ~dThe Imperial StarShip is truly the most powerful ship that a private
  367. ~dindividual can command.  More information about qualifying for a Federal
  368. ~dcommission is available at a Police station near you.
  369. |SHIP10
  370.  
  371. ~dThe Havoc Gunstar is a recently developed ship that owes its existance to 
  372. ~dnew developments in micro-miniaturization.  This mid-sized ship is the only
  373. ~done of its size to be able to house a TransWarp drive.  Though it doesn't
  374. ~dcarry a large amount of holds to fuel the TransWarp, it still has a decent 
  375. ~dT-Warp range and can arrive at its destination packing a moderate fighting
  376. ~dforce in the bargain.  Watch for this ship to become the favorite of the
  377. ~dMercenary legions in the Universe.
  378. |SHIP11
  379.  
  380. ~dThe StarMaster represents the latest in technological advances for star 
  381. ~dtravel, meeting the needs of those who desire a ship with great speed and 
  382. ~dmedium cargo capacity.  Developed to counter the growing threat of space
  383. ~dpiracy, the StarMaster posesses a formidable fire control and weapons 
  384. ~dsystem, and a high shield capacity.  The price for this state-of-art craft
  385. ~dis not cheap, but discerning traders will find that the investment will 
  386. ~dpay for itself in the long run.
  387. |SHIP12
  388.  
  389. ~dThe Constellation is the direct offspring of the Correlian Battleship.
  390. ~dWhile not quite as powerful as its distinguished parent, the Constellation
  391. ~dmakes its own mark with greater speed and range.  Traders have dubbed it
  392. ~dthe "baby battleship", but this "infant" is one of the most powerful and
  393. ~dmaneuverable ships available in the universe today. 
  394. |SHIP13
  395.  
  396. ~dThe T'Khasi Orion is the perfect ship for traders who want the speed and
  397. ~dcargo capacity of the Merchant Freighter but need a bit more firepower.
  398. ~dOffering substantially higher combat odds and fighter capacity, the T'Khasi
  399. ~dOrion is an excellent intermediate ship.
  400. |SHIP14
  401.  
  402. ~dYoung corporations in need of planetary defense should consider the
  403. ~dSentinel.  With its new planetary combat guidance system, this ship's
  404. ~dnormal combat odds of 1:1 shoot up to 4:1 when defending a corporate
  405. ~dplanet.  When an enemy ship enters a sector containing a Sentinel set in
  406. ~ddefense of a corporate planet, the hostile vessel must first destroy the
  407. ~dSentinel and all of its fighters before it may land and attempt any action 
  408. ~dtoward the planet.  Remember:  The Sentinel was designed primarily for 
  409. ~dPlanetary defense, if used for offensive purposes its combat odds are 1:1.  
  410. |SHIP15
  411.  
  412. ~d"Big, slow and ugly...", seem to be the words most often overheard when 
  413. ~dsomeone is describing the Taurean Mule.  Designed in direct competition
  414. ~dwith the CargoTran, the Mule is somewhat faster and possesses a higher
  415. ~dcargo capacity, but it is even more vulnerable to piracy and attack than
  416. ~dit's competitor.  However, this is still a good ship for traders who have
  417. ~dstaked out "safe" trade lanes and do not have to worry about enemy attacks.
  418. |SHIPYARD
  419.  
  420. ~5╔══════════════════════════════╗
  421. ~5║  ~5The Federation Shipyards~2:   ~5║
  422. ~5║                              ~5║
  423. ~5║ ~3<~5B~3> ~1Buy a New Ship           ~5║
  424. ~5║ ~3<~5E~3> ~1Examine Ship Specs       ~5║
  425. ~5║ ~3<~5P~3> ~1Buy Class 0 Items        ~5║
  426. ~5║ ~3<~5R~3> ~1Change Ship Registration ~5║
  427. ~5║                              ~5║
  428. ~5║ ~3<~2!~3> ~dShipyards Help           ~5║
  429. ~5║ ~3<~2L~3> ~dLeave the Shipyards      ~5║
  430. ~5╚══════════════════════════════╝
  431. |GALABANK
  432.  
  433. ~5╔══════════════════════╗
  434. ~5║  ~5The Galactic Bank~2:  ~5║
  435. ~5║                      ~5║
  436. ~5║ ~3<~5D~3> ~1Make a Deposit   ~5║
  437. ~5║ ~3<~5E~3> ~1Examine Balance  ~5║
  438. ~5║ ~3<~5T~3> ~1Transfer Funds   ~5║
  439. ~5║ ~3<~5W~3> ~1Withdraw Funds   ~5║
  440. ~5║                      ~5║
  441. ~5║ ~3<~2L~3> ~dLeave the Bank   ~5║
  442. ~5╚══════════════════════╝
  443. |LIBRARY
  444.  
  445. ~1You have wandered into the entrance of what appears to be a Library of
  446. ~1some kind!  There is a Vid-Panel in front of you with some selections
  447. ~1that you've never seen before.
  448. |SINGBAR
  449.  
  450. ~1You feel rather nervous as you enter this rather seedy establishment.
  451. ~1But after a few drinks you begin to carouse with members of the opposite
  452. ~1sex and you forget about your surroundings.  You emerge from the place
  453. ~1a few hours later with a nasty headache and you notice that your account
  454. ~1on your VidCreditCard is much lower than when you entered.
  455. |STARLAND
  456.  
  457. ~1You bring your ship into approach for the Federation StarDock.
  458.  
  459. ~1This has to be the single, largest man-made object you've ever seen.  It
  460. ~1continues on for miles and contains the factories for all of the major
  461. ~1brands of Space-going craft.  Since the materials wars of 1998 on Earth, all
  462. ~1ship builders relocated here.  You've heard many strange stories about the
  463. ~1people and places here, but you haven't found many of either, yet.
  464.  
  465. ~1You lose sight of the boundless reaches of space as your craft descends
  466. ~1amongst the giant buildings onto a landing pad.
  467.  
  468. ~2"All systems secured, welcome to StarGate Alpha I", comes over your ship's
  469. ~2intercom.
  470. |TRICRON
  471.  
  472. ~5     This is a game of skill  and luck.    You pay an  entry fee to
  473. ~5play the game.   This fee  goes into the  Top Player Jackpot  which
  474. ~5will be detailed later in these instructions.   The game  will last
  475. ~5for 10 rounds.  In each round you will be dealt three  Crons.  Each
  476. ~5Cron  is a  number from  0 to 9.  You will be  using these crons to
  477. ~5form a three-digit number.  To win, your three digit number must be
  478. ~5greater than the dealers.  Before he shows you the cron, the dealer
  479. ~5will  ask you  which  position  your  next  cron  will  occupy  - 1
  480. ~5(hundreds), 2 (tens) or 3 (ones).  Psi-Filters are  used to  insure
  481. ~5that Telepaths and Empaths do not get an  unfair advantage over the
  482. ~5races  that lack  such skills.  The  winning  number  will be added
  483. ~5to  the  winner's cumulative total.  The totals are compared at the
  484. ~5end of  the  ten  rounds  and the  greater of  the  totals  will be
  485. ~5declared the winner.   If the house is the winner, the game is over
  486. ~5and you will have to pay again  if you wish to play again.   If you
  487. ~5are declared the  winner,  your payback is 2 to 1.   If you are the
  488. ~5Top Player you win all accumulated money in the Top Player Jackpot.
  489.  
  490. |POLICE
  491. ~5╔═══════════════════════════════════════╗
  492. ~5║ ~3<~5A~3> ~1Apply for a Federal Commission    ~5║
  493. ~5║ ~3<~5C~3> ~1Claim a Federation Reward         ~5║
  494. ~5║ ~3<~5E~3> ~1Examine the Ten Most Wanted List  ~5║
  495. ~5║ ~3<~5P~3> ~1Post a Reward on someone          ~5║
  496. ~5║                                       ~5║
  497. ~5║ ~3<~2!~3> ~dFedPolice Help                    ~5║
  498. ~5║ ~3<~2L~3> ~dLeave the Police Station          ~5║
  499. ~5╚═══════════════════════════════════════╝
  500.  
  501. |STARMENU
  502.  
  503. ~5╔═══════════════════════════════════════╗
  504. ~5║     ~5Obvious places to go are~2:         ~5║
  505. ~5║                                       ~5║
  506. ~5║ ~3<~5C~3> ~1The CinePlex Videon Theatres      ~5║
  507. ~5║ ~3<~5G~3> ~1The 2nd National Galactic Bank    ~5║
  508. ~5║ ~3<~5H~3> ~1The Stellar Hardware Emporium     ~5║
  509. ~5║ ~3<~5P~3> ~1The Federal Space Police HQ       ~5║
  510. ~5║ ~3<~5S~3> ~1The Federation Shipyards          ~5║
  511. ~5║ ~3<~5T~3> ~1The Lost Trader's Tavern          ~5║
  512. ~5║                                       ~5║
  513. ~5║ ~3<~2!~3> ~dStardock Help                     ~5║
  514. ~5║ ~3<~2L~3> ~dReturn to your ship and leave     ~5║
  515. ~5╚═══════════════════════════════════════╝
  516. |STUPID
  517.  
  518. ~1CAPTAIN!  Now you've done it!  Radiation levels are exceeding the
  519. ~1capacity of our shields.  The mains have all shut down and we
  520. ~1can't get the trans warp drive to activate...  This is it
  521. ~1Captain, we're all going to die!
  522. |TAVERN
  523.  
  524. ~5╔═══════════════════════════════════════╗
  525. ~5║     ~5Obvious things to do are~2:         ~5║
  526. ~5║                                       ~5║
  527. ~5║ ~3<~5A~3> ~1Make an Announcement              ~5║
  528. ~5║ ~3<~5B~3> ~1Buy something from the bar        ~5║
  529. ~5║ ~3<~5C~3> ~1Eavesdrop on conversations        ~5║
  530. ~5║ ~3<~5E~3> ~1Order some food                   ~5║
  531. ~5║ ~3<~5G~3> ~1Try your hand at Tri-Cron         ~5║
  532. ~5║ ~3<~5T~3> ~1Talk to the grimy Trader in back  ~5║
  533. ~5║ ~3<~5U~3> ~1Use the facilities                ~5║
  534. ~5║                                       ~5║
  535. ~5║ ~3<~2!~3> ~dTavern Help                       ~5║
  536. ~5║ ~3<~2L~3> ~dLeave the Tavern                  ~5║
  537. ~5╚═══════════════════════════════════════╝
  538. |CITIUP2
  539.  
  540. ~1This Citadel does not have a Combat Control System.  To construct one,
  541. ~1you must first have the raw materials on the planet to build it.
  542.  
  543. ~5Construction of a Combat Control Computer requires the following:
  544.             ~21,000,000 ~5Colonists to support the construction,
  545.             ~2      200 ~5units of Fuel Ore,
  546.             ~2       50 ~5units of Organics and
  547.             ~2      250 ~5units of Equipment.
  548.             ~2        4 ~5days to build.
  549.  
  550. ~1Once a Combat Control System is built, you will then have the ability to
  551. ~1set the fighters on the planet surface in either defensive or offensive
  552. ~1deployment.  Traders wishing to attack you or take the products of the
  553. ~1planet will have to fight through your fighters first. 
  554.  
  555. |CITIUP3
  556.  
  557. ~1This Citadel does not have a Quasar Cannon.  If you wish to construct one,
  558. ~1you must first have the raw materials on the planet to build it.
  559.  
  560. ~5Construction of a Quasar Cannon requires the following:
  561.             ~22,000,000 ~5Colonists to support the construction,
  562.             ~2      500 ~5units of Fuel Ore,
  563.             ~2      250 ~5units of Organics and
  564.             ~2      500 ~5units of Equipment.
  565.             ~2        5 ~5days to build.
  566.  
  567. ~1A properly deployed Quasar Cannon is the most powerful weapon known today.
  568. ~1With an adequate fuel supply, a Q-Cannon can outlast even the most powerful
  569. ~1fleet and survive with its base planet intact.  A Quasar Cannon can only
  570. ~1reach ships in the sector its base planet is in, but it reaches them with
  571. ~1an effective firepower that only some large BattleShips can match.
  572.  
  573. |CITIUP4
  574.  
  575. ~1This Citadel does not have a Planetary TransWarp Drive.  To construct one,
  576. ~1you must first have the raw materials on the planet to build it.
  577.  
  578. ~5Planetary TransWarp construction requires the following:
  579.             ~23,000,000 ~5Colonists to support the construction,
  580.             ~2    1,000 ~5units of Fuel Ore,
  581.             ~2    1,200 ~5units of Organics and
  582.             ~2    1,000 ~5units of Equipment.
  583.             ~2       10 ~5days to build.
  584.  
  585. ~1With a fully operational Planetary TransWarp drive in place, you can move
  586. ~1your planets to any sector you defend!  Your white dwarf star that provides
  587. ~1light and heat for your planet is moved as well in the massive TransWarp
  588. ~1field that this awesome engine creates.  The amount of fuel required to 
  589. ~1generate this field is tremendous though, and you will only be able to move 
  590. ~1your planet once every 9-10 days.
  591.  
  592. |CITIUP5
  593.  
  594. ~1This Citadel does not have a Planetary Shielding System.  To construct one,
  595. ~1you must first have the raw materials on the planet to build it.
  596.  
  597. ~5Planetary Shielding System construction requires the following:
  598.             ~23,000,000 ~5Colonists to support the construction,
  599.             ~2      300 ~5units of Fuel Ore,
  600.             ~2      400 ~5units of Organics and
  601.             ~2    1,000 ~5units of Equipment.
  602.             ~2        5 ~5days to build.
  603.  
  604. ~1With a fully operational Planetary Shielding System in place, you can rest
  605. ~1assured that no one will easily take over your planet!  Planetary Shields 
  606. ~1will prevent not only enemy ships from landing, but they will also negate 
  607. ~1the effects of the Photon Missile.  Shielding Control is maintained through
  608. ~1a series of geosynchronous satellites that you transfer shield generators   
  609. ~1to.  You can build this level up to a considerable defensive power.
  610.  
  611. |MILIT
  612.  
  613. ~50 would be totally defensive, 50 would use half of the fighters
  614. ~5on the planet in an attack against an intruder landing on this planet
  615. ~5and the remaining half would drop back to defend the Citadel, 100
  616. ~5would use all of the fighters in an assault on the intruder.  
  617. ~5Remember that your defensive fighters on a planet have much better odds
  618. ~5than defensive fighters deployed in space.  If a Trader tries to blast 
  619. ~5your planet with Photon Missiles (after blowing up the fighters you had 
  620. ~5in the sector) then the Combat Control Computer will send this percent of 
  621. ~5your fighters into the sector to attack. 
  622. |QUASAR
  623.  
  624. ~1Quasar Cannon reaction level, in the Atmosphere:
  625.  
  626. ~50 would be totally defensive, 50 would use half of the Fuel Ore reserve 
  627. ~5on the planet (for each firing), and 100 would use all of the Fuel Ore 
  628. ~5remaining against an enemy.  Remember that the Quasar Cannon is MUCH more
  629. ~5effective against an enemy that has entered the atmosphere of the planet.
  630. |QUASAR2
  631.  
  632. ~1Quasar Cannon reaction level, in the Sector:
  633.  
  634. ~50 would be totally defensive, 50 would use half of the Fuel Ore reserve 
  635. ~5on the planet (for each firing), and 100 would use all of the Fuel Ore 
  636. ~5remaining against an enemy.  Remember that the Quasar Cannon is MUCH more
  637. ~5effective against an enemy that has entered the atmosphere of the planet.
  638. ~5So shooting at an enemy in the sector will not do as much damage at that
  639. ~5range.
  640. |TWRETHLP
  641.  
  642. ~5╔══════════════════════════════╗
  643. ~5║ ~3<~5A~3> ~1Attack Deployed Fighters ~5║
  644. ~5║ ~3<~5D~3> ~1Re-Display this Sector   ~5║
  645. ~5║ ~3<~5I~3> ~1Information on your ship ~5║
  646. ~5║ ~3<~5P~3> ~1Pay Toll (if applicable) ~5║
  647. ~5║ ~3<~5R~3> ~6RETREAT!!!!!!!!!!!!!!!!~5  ║
  648. ~5╚══════════════════════════════╝
  649. |PLAUNCH
  650.  
  651. ~5  The Photon Missile Detonation rocks your ship as the waves beat upon your
  652. ~5shields.  Your sensors fail momentarily, but then return.  The Photon Wave
  653. ~5is in effect, make ready to invade!
  654. |ROBPORT
  655.  
  656. ~5After docking with the port, you glance furtively about trying to
  657. ~5estimate this chance to make some "quick" profit. The port staff are
  658. ~5off helping  a few other Traders right now.  Will you go for it?
  659. |ROBHELP
  660.  
  661. ~5╔══════════════════════════════╗
  662. ~5║ ~3<~5R~3> ~1Rob Money from this Port ~5║
  663. ~5║     ~d(Chancy but Profitable)~5  ║
  664. ~5║ ~3<~5S~3> ~1Steal Product from dock  ~5║
  665. ~5║     ~d(Easiest for Novices)  ~5  ║
  666. ~5║ ~3<~5Q~3> ~1Quit, nevermind          ~5║
  667. ~5╚══════════════════════════════╝
  668.  
  669. |TWPAHLP
  670.  
  671. ~5╔══════════════════════════════╗
  672. ~5║ ~3<~5A~3> ~1Attack Planet's Fighters ~5║
  673. ~5║ ~3<~5I~3> ~1Information on your ship ~5║
  674. ~5║ ~3<~5R~3> ~6RETREAT!!!!!!!!!!!!!!!!~5  ║
  675. ~5╚══════════════════════════════╝
  676. |DESTRUCT
  677.  
  678. ~5You issue the command to your Ship computer to start the Corbomite
  679. ~5self-destruct system.  All of your crew jettison in escape pods, but you,
  680. ~5the captain, remain behind with your vessel.  You stand proud on the
  681. ~5wretched remains of the bridge of your ship as the count down finishes:
  682.  
  683.  
  684. ~5In a nearby sector, a Federation Patrol Ship notices a brilliant star
  685. ~5suddenly flare and then die out in the distance......
  686. |UPPORT
  687.  
  688. ~5╔════════════════════════════════╗
  689. ~5║  ~1Upgrade Starport Production~5   ║
  690. ~5╠════════════════════════════════╣
  691. ~5║ ~21 ~3Fuel Ore,   costs $~2250~3/unit ~5 ║
  692. ~5║ ~22 ~3Organics,   costs $~2500~3/unit ~5 ║
  693. ~5║ ~23 ~3Equipment,  costs $~2900~3/unit ~5 ║
  694. ~5╠════════════════════════════════╣
  695. ~5║   ~3Choose ~21~3, ~22~3, ~23~3 or ~2Q~3 to quit ~5 ║
  696. ~5╚════════════════════════════════╝
  697. |PLATHELP
  698.  
  699. ~5You may either set the Atomic Detonators and hope that the Colonists do not
  700. ~5"accidently" set them off trying to disarm them (while you're on the planet)
  701. ~5or you can first attack and exterminate the Colonist population to assure a
  702. ~5safer use of the detonators.
  703. |DESPLAN
  704.  
  705. ~5╔═══════════════════════════╗
  706. ~5║ ~3<~5D~3> ~1Use Atomic Detonators ~5║
  707. ~5║ ~3<~5A~3> ~1Attack Colonists      ~5║
  708. ~5║ ~3<~5Z~3> ~1Help! (What do I do?) ~5║
  709. ~5║ ~3<~5Q~3> ~6Never Mind           ~5 ║
  710. ~5╚═══════════════════════════╝
  711. |UNDERGND
  712.  
  713. ~5╔═══════════════════════════╗
  714. ~5║ ~3<~5C~3> ~1Collect on Contract   ~5║
  715. ~5║ ~3<~5H~3> ~1View Hit Contracts    ~5║
  716. ~5║ ~3<~5N~3> ~1Get your Name Changed ~5║
  717. ~5║ ~3<~5P~3> ~1Place a Contract      ~5║
  718. ~5║ ~3<~2L~3> ~dLeave this place     ~5 ║
  719. ~5╚═══════════════════════════╝
  720. |COMMISS
  721. ~5The Sergeant smiles warmly at you and ushers you into a side room
  722. ~5that you've never been in before.  Shortly a tall person with a
  723. ~5commanding presence enters the room.
  724.  
  725. ~2"Congratulations!.  We've had our eyes on you for some time now.
  726. ~2 Welcome to the ranks of the Federation!"
  727.  
  728. ~5He then turns over to you the ship manuals for a Corporate Starship
  729. ~5and briefs you on command of one.  He also outlines what the Federation
  730. ~5expects from you in return. 
  731.  
  732. ~2"From time to time we may call on you to help eradicate some problem
  733. ~2 Trader or help in the fight against the Ferrengi.  We also expect you
  734. ~2 to maintain and even improve the already high standard that you have
  735. ~2 shown in the past!  Do not drop below your new alignment or we will
  736. ~2 have to ah, um, *repossess* anything you might have gained from our
  737. ~2 help"
  738.  
  739. ~5You leave this office with a new resolve to go forth and vanquish Evil!
  740.  
  741. ~5For joining the Federation your alignment becomes 1000!
  742. |MAINWARN
  743.  
  744.           ~6 ************** ~1 W A R N I N G ~6 **************
  745.  
  746. ~1 External Maintenance has NOT run recently!  This program MUST be run every
  747. ~1 night for the proper operation of Trade Wars 2002.  The program you must
  748. ~1 run is called ~2EXTERN.EXE ~1and is in the same place with the TW2002.EXE
  749. ~1 program.  If you do not setup your system to run this program every night
  750. ~1 then unused accounts will not be cleared, the Ferrengi will not move, Ports
  751. ~1 will not get built and a few dozen other IMPORTANT things will not happen!
  752.  
  753. ~1 This warning should be displayed to the SYSOP only.  If you are a regular
  754. ~1 user and are seeing this, please inform the SYSOP that they need to set the
  755. ~1 Sysop_Level setting in the Editor to an appropriate level.
  756.  
  757. ~5 This has been a paid, Public Service announcement from ~2Martech Software
  758.  
  759. |||EOF|||
  760.