home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crawly Crypt Collection 2 / crawlyvol2.bin / demos / lexicor / readme.lex < prev   
Text File  |  1990-11-05  |  13KB  |  228 lines

  1. The Lexicor Demo
  2. Prepared by Lexicor Software Inc.
  3.  
  4. How to view FLUTTER.FLM
  5.  
  6. Simply run the program PLAYER.PRG (make sure that PLAYER.RSC is in
  7. the same folder), click on PLAY, then click on FLUTTER.FLM from
  8. the Fileselector.  Click on OK to start the show.  Pressing [Undo]
  9. will return you to the Player's main screen. 
  10.  
  11. A Preview of the Phase-4 Animation System
  12.  
  13. The TinyToy rolls across the floor, frantically  banging his drum
  14. and playing his accordion.  A monster baby totters after him,
  15. gurgling and trailing a long stream of repulsive drool.  The
  16. TinToy scoots under the couch, only to find himself in the company
  17. of dozens of other, frightened toys cowering in the darkness. 
  18. Reflected in the TinyToy's shiny metal head is an image of the
  19. living room.  The floor is hardwood with a deep grain.  The sun
  20. streaming in through the living room window glints off the
  21. crinkled cellophane of the TinyToy's discarded package.  The
  22. monster baby's movements are lifelike;  its drool especially
  23. disgusting.
  24.  
  25. Though everything appears as real as any movie, none of it has
  26. been near a camera. The Toy and the Baby exist only as numbers
  27. inside a supercomputer. "Tin Toy" was the first computer-animated
  28. film to win an Academy Award.  The Pixar Corporation produced it
  29. using their line of photo-realistic computer graphics products. 
  30. Pixar's hardware and software cost tens of thousands of dollars --
  31. much too expensive for an individual artist or animator to
  32. consider buying for himself.
  33.  
  34. The Atari ST, on the other hand, is within reach of all but the
  35. most starving of artists.  And now, so is realistic 3D animation.
  36. Although Antic Software's "Cyber" line of three-dimensional
  37. modelling and animation software gave Atari artists a taste  of 3D
  38. graphics, producing animation of any complexity required hours of
  39. programming, and could only be crudely rendered due to the ST's
  40. limited resolution and palette.  Furthermore, the ST was an
  41. "island" in the 3D world, unable to freely exchange objects and
  42. animation files with other, more powerful computers. 
  43. Dissatisfied with these limitations, veteran illustrator Lee
  44. Seiler formed Lexicor Software to produce the next generation of
  45. 3D animation products for the Atari.
  46.  
  47. Lexicor's "Phase-4" family of software, due to be released in
  48. November 1990, will enable a non-technical user to create
  49. animation just as photo-real as "Tin Toy". In keeping with the
  50. Atari philosophy of "Power Without the Price", none of Lexicor's
  51. offerings will cost more than a few hundred dollars.  In fact, an
  52. entire professional system  including a TT computer, a Syquest
  53. removable-cartridge hard drive, Lexicor's custom 24-bit color
  54. board and all the software will cost  around six thousand dollars
  55. --less than the cost of the software  alone for many comparable
  56. workstation-based animation systems, and far less than such a
  57. system would cost on either a PC or Macintosh. Seiler sums up the
  58. philosophy of the Lexicor system:
  59. "It's designed to be used by an individual artist on desktop
  60. hardware. Everything we do is designed for a person who's already
  61. an artist, who wants to use a computer because he wants to get
  62. into that market.  We're not going to teach him how to be an
  63. animator; we're not going to teach him how to be a computer
  64. operator either.  He needs to read the manual, but apart from that
  65. he  needs to know nothing at all about computers."  Lexicor
  66. developer Paul Dana knows a good bit about computers, but he's
  67. also an animator; STart readers may remember him as the creator of
  68. the Cyber Stars accessory and the award-winning animation created
  69. with it.  Paul is now is one of Lexicor's key software developers. 
  70. He explains why Lexicor chose Atari: "I figured the Atari ST was
  71. the very best computer to do animation on.  The hardware on the
  72. Amiga may be better but the operating system isn't.  The PC has
  73. absolutely no consistency in hardware and you have about this much
  74. RAM to work with (he holds his fingers an inch apart), and I
  75. personally can't afford a MacII.  Most people are probably in the
  76. same financial situation I'm in.  Also, the throughput on an Atari
  77. is just amazing.  There's no wait states anywhere.  It pumps
  78. graphics out at ridiculously high speeds."  Dana is writing the
  79. CHRONOS animation program; Atari 3D veterans like Mark Kimball and
  80. Dave Ramsden are working on other applications in the Phase-4
  81. series.  To connect the Atari 3D "island" to the mainland, Lexicor
  82. has developed four inter-related graphics applications and two
  83. hardware products for the ST.
  84.  
  85. Rosetta-3D
  86.  
  87. Just as the original Rosetta Stone was the key to translating
  88. Egyptian  hieroglyphics, Rosetta-3D acts as a universal translator
  89. for three dimensional objects.  It not only reads and writes
  90. object files created with CAD-3D or CyberSculpt, but also models
  91. created in most of the popular Macintosh, Amiga, and PC-based 3D
  92. programs.  Using Rosetta-3D, an object created on a Macintosh can
  93. be translated  to CyberSculpt format, manipulated in that program
  94. on an ST, then exported as a DXF file for use in AutoCad on a PC.
  95. In addition, Rosetta can perform simple object manipulations in
  96. wire frame or "point cloud" mode for maximum speed.  Draft
  97. animation can be created a frame at a time in a manner similar to
  98. CAD-3D 2.0 without  Cyber Control.  Creating really serious
  99. sequences, however, requires CHRONOS, Lexicor's key-frame
  100. animator.
  101.  
  102. CHRONOS
  103.  
  104. In traditional cartoon animation, a "key" animator draws only
  105. those frames necessary to describe a character's action.  For
  106. example, if Bugs Bunny jumps into his rabbit hole, the key
  107. animator would draw a picture of Bugs crouched to leap, another
  108. picture of the Wascally Wabbit in midair, and perhaps another of
  109. Bugs diving head-first into the hole.  Then another, less
  110. experienced (and less expensive) animator would "in-between" the
  111. sequence, drawing all the intervening frames required to make
  112. Bugs' action seem smooth and fluid.  In a key-frame animation
  113. system on a computer, the animator sets up the key frames of a
  114. sequence, and the computer does the tedious job of in-betweening.
  115. To demonstrate CHRONOS, Seiler creates an animation of a space
  116. ship flying into a black hole, with the camera following on its
  117. own path.  A nightmare to program in the old Cyber Control system,
  118. Seiler does it from scratch in two minutes using CHRONOS.  Working
  119. in wireframe mode, he drags his spaceship model to a point high
  120. above his black hole model.  A wire-frame box indicating the
  121. spaceship's object boundaries moves in real time to indicate
  122. changes of perspective and orientation.  He drags the built-in
  123. camera model to the other edge of the ST's monitor, points it at
  124. the spaceship and sets this as the starting frame of the sequence.
  125. He drags both models to new positions, rotates the spaceship model
  126. slightly to give it a banking motion, then sets another key frame.
  127. He repeats the process three or four more times, until the ship
  128. and camera are both at the bottom of the black hole.  After
  129. telling the animation program how many frames are to come between
  130. each of the key frames, he instructs the computer to generate the
  131. scene in wireframe.  In a few minutes, the machine has written a
  132. stunning 80-frame sequence to the hard disk. In addition to moving
  133. objects around, CHRONOS can perform several different types of
  134. metamorphic animation.  A sphere could transmogrify into a mermaid
  135. and back again, with CHRONOS computing the intervening objects. 
  136. CHRONOS also uses a simple yet extremely powerful technique known
  137. as "cycling."  To make a bird fly using cycling, the animator
  138. would first sculpt several different versions of the same bird,
  139. each with its wings in a different position.   Let's say it takes
  140. twelve different models to smoothly show the wings flapping up and
  141. down.  As before, the animator defines  a path for the bird to fly
  142. along and sets key frames.  He also tells CHRONOS that the bird is
  143. a cycled object; in each successive frame the next bird is used. 
  144. When the twelfth bird is used, the cycle returns to the first bird
  145. model.  Any number of objects  in a scene can be cycled, at
  146. different rates, and each cycled  object could include another
  147. cycled object (a bee buzzing around the bird's head, for
  148. instance.) CHRONOS renders sequences in more mode s than CAD-3D:
  149. wire-frame, wire-frame with depth-cue (distant  parts of the
  150. object are rendered with darker lines), hidden face, solid face,
  151. Gouraud (smooth) shaded and Phong shaded (smooth shading with
  152. highlights.)
  153.  
  154. PRISM
  155.  
  156. While good-looking images can be produced with CHRONOS alone,
  157. truly realistic animation requires the PRISM rendering package.
  158. "Rendering", the process of actually computing how each pixel on
  159. the screen will look for a given frame, is the most time-consuming
  160. and crucial part of creating realistic-looking 3D animation.
  161. Sophisticated rendering can turn a crude wireframe sphere into a
  162. delicious-looking orange, complete with tiny bumps and "Sunkist"
  163. label.  Lexicor's PRISM rendering program takes files created in
  164. CHRONOS and renders them as realistically as possible.  Objects
  165. can be made to look like chrome, glass, wood, and a variety of
  166. other substances.  Light sources can be refined to behave like the
  167. sun, room lamps, colored spotlights and so forth.  Even the
  168. atmosphere in a scene can be made hazy.  PRISM will work in all of
  169. the Atari's resolutions: 16 colors on an ST, 256 colors on a TT,
  170. or 16,000,000 colors on any Atari equipped with a 24-bit
  171. colorboard.
  172.  
  173. PRISM Paint
  174.  
  175. Since an animation sequence often requires tweaking after the
  176. animation has been rendered, Lexicor has created PRISM Paint, a
  177. full-featured painting program that can also be used for
  178. frame-by-frame animation, much like Cyber Paint.  PRISM Paint can
  179. also use the same hardware as PRISM Render for painting in
  180. millions of colors. Renderman Though PRISM renders quite capably
  181. on STs equipped with a 24-bit graphics card, Lexicor's software
  182. can also export animation files in Pixar's RenderMan Interface
  183. Byte stream (RIB) format.  The set ext-only files function for 3D
  184. animation much as PostScript does in the 2D world; providing a
  185. standardized way of describing a three-dimensional scene,
  186. including light sources, object motion, and what materials the
  187. objects are made of.  These files can be transferred to other PCs,
  188. workstations, or even supercomputers running Pixar's rendering
  189. software.   With Lexicor's hardware add-ons, it may not even be
  190. necessary to go that far.
  191.  
  192. Hardware
  193.  
  194. To faithfully reproduce the many subtle variations in shade and
  195. color seen in the real world, photo-realistic computer graphics
  196. require a virtually unlimited number of colors on screen.  Neither
  197. the ST's 4-bit (16-color) limit nor even the TT's 8-bit
  198. (256-color) limit come close, so Lexicor is making a graphics card
  199. that will allow the Atari to display 24-bit color (up to
  200. 16,000,000 colors simultaneously.)  PRISM Render and PRISM Paint
  201. will be able to take advantage of the hardware immediately, and
  202. since the card plugs into the computer's cartridge port, it can be
  203. used with any ST or TT. Lexicor is also creating an image
  204. capture/genlock board to output images to video tape.   Not only
  205. will this board allow animation to be recorded on videotape, it
  206. will also provide a means to bring an image from video into the
  207. Atari for manipulation.  The board can output images in American
  208. NTSC, European PAL, or RGB "stream" format, over scanned and with
  209. sufficient simultaneous colors for realistic images.  With the
  210. genlock feature, images can also be overlaid or "keyed" onto
  211. existing video images. Like the 24-bit color board, the
  212. genlock/image capture board also plugs into the cartridge port of
  213. any Atari.  The video board includes an expansion port for future
  214. products such as a single-frame controller for videotape decks.
  215. Says Seiler, "We are setting new standards for Atari.  We're
  216. setting new file format standards, new application standards and
  217. we will  be putting the Atari user into  true photo-realistic
  218. animation.  Our developers have created stuff for the Atari that
  219. no one's ever seen, that you could never imagine possible."  What
  220. possibilities can you imagine?  With enough imagination, next
  221. year's Oscar could be waiting for you, inside that Atari on your
  222. desktop.
  223.  
  224. LEXICOR SOFTWARE
  225. 58 Redwood Road
  226. Fairfax, CA  94930
  227. (514) 453-0271
  228.