home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CyberStratege 4 / CyberStratege_CD_04.iso / demos / warwind / first.z / README.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-09-13  |  30KB  |  722 lines

  1. War Wind Demo Document Version 1.1
  2. 9/13/96
  3.  
  4. Minimum System Requirements:
  5. Pentium 60HMZ, 16 MB, 1MB video card, CD-ROM drive, Windows 95
  6.  
  7. If you do not have Direct X, then Direct X is installed from the Demo CD.
  8.  
  9. Some sound and/or video cards are not supported by Win 95 and Direct X.
  10. If you do not have the following Sound or Video cards, the game may not work.
  11.  
  12.     Direct X Supported Sound Cards: Aztech, Creative Labs, Ess, MediaVision,
  13.                     Microsoft
  14.  
  15.     Direct X Supported Video Cards:    2D: ATI, Chips @ Technologies, Cirrus                         Logic, Matrox, S3, Tseng Labs, Western                         Digital, 3DLabs, ATI, Creative Labs, 
  16.                     Rendition 
  17.  
  18.     
  19. This demo was tested on the following cards: 
  20.  
  21.     Sound Cards:     Soundblaster Pro (old version), Soundblaster Pro 16, 
  22.             Soundblaster 16 AWE-32
  23.  
  24.     Video Cards:    Diamond Stealth 3D Blaster, Diamond Stealth, (all cards S3 
  25.             compatible)
  26.     
  27.  
  28. Known Features and Bugs:
  29. There may be a slow down when enemy units are plotting their moves; 
  30. this makes all units on screen move and attack at a reduced speed. 
  31.  
  32. Note: While this is a sneak-peak at the game, there are many features not included: for 
  33. example, spells, transferring units from scenario to scenario, hot keys, 8-player 
  34. network play, a scenario editor, and 24 more scenarios.
  35.  
  36. This version fixes the problem with the wrong graphics and text being built.
  37.  
  38.  
  39. To Run the Demo
  40.  
  41. This demo is a sneak peak at War Wind.  It contains four beginning, single-player 
  42. scenarios, one for each of the alien races in the game.  It does not contain network
  43. playable maps.  We recommend a P75 or greater to run this version of the demo.
  44.  
  45. To run the demo from a hard drive, copy the entire WARWIN directory from the CD to
  46. the hard drive and run the WW.EXE file from that directory.
  47.  
  48. The flash demo will start immediately when the program is run.  It will
  49. continue to cycle until the F1 key is pressed, at which time the playable
  50. demo will start. (F1 cycles between the two demos.)
  51.  
  52. The full version of War Wind features 28 Campaign Scenarios, network
  53. playable maps, side quests, and a scenario builder.
  54.  
  55. The World of the Demo:
  56.  
  57. Somewhere out in the turbulent voids of space, there hangs a brilliant
  58. jewel in the firmament: the distant planet Yavaun. It is a mysterious and
  59. foreign world, a realm of strange, alien beauty, and mystical enchantment.
  60. A place where each struggle for freedom ends in swift and deadly combat.
  61. Here the final battle for domination has just begun.  Populated by four
  62. separate and diverse races, Yavaun lies entangled in revolution, in a war
  63. where each race must fight for its own survival.
  64.  
  65. The serpent-like Tha' Roon, towering figures of a once invincible race.
  66. Feared for their cruelty and deadly battle skills, they struggle to reunite
  67. the crumbling remains of their Empire.
  68.  
  69. The stolid Obblinox, imposing and mighty-thewed beneath their tough,
  70. elephantine hides, once served as the muscle of the Tha' Roon military.
  71. Now they shall use their knowledge of battle in open rebellion against their
  72. Tha' Roon overlords.
  73.  
  74. Sentenced by fate to suffer enslavement under the Tha' Roon, the plant-like
  75. Eaggra fight to end centuries of bondage.  Gathering in vast numbers, using
  76. their intimate knowledge of the land and their tremendous endurance, the
  77. Eaggra hope to win freedom by holding out against the superior warriors of
  78. the other races.
  79.  
  80. Relying on ancient, mystical wisdom and a knowledge of the martial arts, the
  81. Shama' Li strive to defend themselves from the madness sweeping their world.  Their 
  82. ultimate goal is not only to protect the weak but to bring the four races together in a just 
  83. and unified brotherhood.
  84.  
  85. Each of the four races boasts its own strengths and strategies, battling
  86. through its own series of campaigns to overcome the collapse of Tha' Roon
  87. rule.  Each attempts to acquire treasure, recruit the legendary Heroes of
  88. Yavaun to fight on its side, and train its units, advancing them in the
  89. skills of their professions.  They build vehicles for land and water
  90. transportation, lay mines to trap their enemies, and fight the dangerous
  91. beasts of Yavaun in quests for treasure.  They research "Bio-upgrades"
  92. and use their powers to enhance combat abilities.  In the end, the acts
  93. of one heroic clan shall decide the fate of Yavaun.
  94.  
  95. The world of War Wind combines the intricacy of a combat strategy game
  96. with a compelling story, backed by a solid strategy system. Success hinges
  97. upon learning, then perfecting the art of protecting a clan leader while
  98. trying meet various goals and eliminate the threat of your opponents.
  99. The game provides a number of balanced strategies which can be utilized
  100. in any combination, thus giving you the chance to develop a personal and
  101. unique style of warfare.
  102.  
  103. Using the Mouse
  104.  
  105. In this text, the term "click" means move the cursor to the desired area
  106. on the game screen and press either the left or right mouse buttons.
  107. "Left-click" means move the cursor to the desired area and press the left
  108. mouse button.  "Right-click" means move the cursor to the desired area and
  109. press the right mouse button.  "Double-click" means move the cursor to the
  110. desired area and press the right mouse button two times in quick succession.
  111.  
  112. STARTING A SINGLE PLAYER GAME
  113.  
  114. Using the Menu System to start a Single Player Game
  115.  
  116. Upon exiting the "Flash" demo by pressing the F1 key, the Main Menu appears
  117. This screen, a stone tablet etched with five geometric symbols (four at
  118. the corners and one in the center), represents the five choices for playing
  119. the game, either as one of the four races, or playing a Network session.
  120.  
  121. The Network session is not available in the demo.
  122.  
  123. Left-click on the race of your choice to go to the Race Menu.
  124.  
  125. Before starting a campaign, you may wish to click on VIEW IDEOLOGY to
  126. learn more about the race you have chosen to play.
  127.  
  128. Left-click on BEGIN NEW (RACE NAME) CAMPAIGN to begin the campaign 
  129. scenarios
  130. for that race.
  131.  
  132. All campaigns begin centered on your Clan Leader.  Left-click to select the
  133. Clan Leader. Once selected, a right-click brings up the options currently
  134. available to the Clan Leader.  The last icon to the right for the Clan
  135. Leader is always an options screen (represented by the computer icon).
  136. Choices available on the options screen include:
  137.  
  138. SAVE CURRENT GAME
  139. LOAD SAVED GAME
  140. CHANGE SOUND LEVELS (Includes the ability to select the music you wish to
  141. play during the game.)
  142. CHANGE GAME SPEEDS (Includes the ability to select opponent difficulty and
  143. cinematic subtitles.)
  144. RESTART SCENARIO
  145. REVIEW SCENARIO GOAL
  146. RETURN TO GAME
  147. QUIT GAME
  148.  
  149. From the Game Screen, right-click on the Clan Leader's portrait in the upper
  150. right-hand corner to center the map over the Clan Leader.
  151.  
  152. GETTING STARTED QUICKLY
  153.  
  154. Walk Through/Quick Start
  155.  
  156. Your first objective in familiarizing yourself with the game is to
  157. understand what must be done to gain the strength and resources needed to
  158. complete each of your chosen mission scenarios.
  159.  
  160. Each scenario begins with a certain amount of troop or unit strength.
  161. During game play you must add to these in order to assure your clan survives
  162. the encounters they may face. In order to accomplish this, resources must
  163. be gathered from the abundant rock formations and forests in the surrounding
  164. territory.
  165.  
  166. Use your work force to collect these resources and  to construct buildings
  167. to store, train and attract others to the base. Workers not involved in
  168. mining can be utilized to build such structures as a Courthouse (necessary
  169. to store resources), an Inn (a gathering place where new units can be
  170. recruited), Homes, and centers for learning, such as an Arcanery (to gather
  171. magical knowledge), a War College (to learn battle skills), and a Technical
  172. Facility (to acquire skills in the sciences of construction and
  173. bio-mechanics).
  174.  
  175. Each race has its own name for the six types of buildings. 
  176.  
  177. During this time, your clan may encounter enemy troop units or monsters.
  178. Often they must defeat these to complete their goals. To acquire greater
  179. combat units, you can train regular units into advanced units by training
  180. them inside War Colleges, Technical Facilities, and Arcaneries. Units may
  181. also perform research in order to make spells, some advanced units, and
  182. some vehicles available to the clan.
  183.  
  184.  
  185. What can you do during a scenario?
  186.  
  187. Listed below are some of the actions available during the game. Be aware,
  188. however, that certain actions have certain results, and that your opponent
  189. is working against you. By building and upgrading too much, your clan
  190. might not be at the ready when it is suddenly set upon by an enemy attack.
  191. Too wide a range of exploration and scouting may leave your home territory
  192. unguarded or inadequately defended.
  193.  
  194. Actions
  195.  
  196. Move units singly or in groups.
  197. Attack enemy/creature units.
  198. Gather resources.
  199. Build buildings/walls/bridges/roads.
  200. Build vehicles.
  201. Cast spells.
  202. Destroy enemy buildings.
  203. Recruit and Train units.
  204. Repair Structures/Vehicles.
  205.  
  206. Leader Units are the only units which can give you access to the GAME OPTIONS,
  207. menu, or you can press the ESC key.
  208.  
  209. THE MENU SYSTEM
  210.  
  211. The Main Menu
  212.  
  213. This screen, a stone tablet etched with five geometric symbols (four at
  214. the corners and one in the center), represents the five choices for
  215. playing the game, either as one of the four races, or playing a Network
  216. session.
  217.  
  218. Left-clicking on the race symbol of your choice, either the Tha' Roon,
  219. Eaggra, Obblinox, or Shama' Li, leads to the Race Menu screen for
  220. that race.
  221.  
  222. The Race Menu
  223.  
  224.  For the single player, the Race Menu screen offers the following choices:
  225.  
  226. BEGIN NEW (RACE NAME) CAMPAIGN  Left-click on the this choice to bring
  227. up the Campaign Menu and begin a single player scenario.
  228. LOAD SAVED GAME allows the player to resume a previously saved game.
  229. LOAD BUILT IN SCENARIO loads one of the non-campaign scenarios available
  230. for single-player play.
  231. LOAD A CUSTOM SCENARIO loads a non-campaign scenario map customized by
  232. the War Wind Scenario Builder. The Scenario Builder is a separate tool
  233. included with the game. With it you can customize scenarios and maps for
  234. both single player and multi-player/network play. The Scenario Builder is
  235. not accessible from within the game.  (Not Available in Demo)
  236. VIEW IDEOLOGY shows the ideology and historical perspective for the chosen
  237. race.
  238. VIEW EARNED CINEMATIC allows player to review cinematics for previously
  239. won scenarios.
  240. VIEW NEXT RACE switches to the Race Menu for the next race.
  241. RETURN TO MAIN SCREEN returns to the Main Menu.
  242.  
  243. The Campaign Menu
  244.  
  245. Left-clicking on BEGIN NEW (RACE NAME) CAMPAIGN brings up the Campaign 
  246. Menu.
  247. The choices on this screen include:
  248.  
  249. CHANGE YOUR LEADER'S NAME brings up a text box allowing the player to
  250. enter a name for their Clan Leader.
  251. CHANGE YOUR CLAN'S NAME brings up a text box allowing the player to enter
  252. a name for their Clan.
  253. MUSIC SELECTION allows the player to select music for the game and adjust
  254. volume for  music and sound effects.
  255. CHANGE GAME SPEED allows the player to adjust game speed (the speed at
  256. which Building, Training, Research, and units appearing in the Inn occur),
  257. screen scrolling speed, opponent difficulty, and cinematic subtitles.
  258. START THE SCENARIO Begins the first scenario in the campaign for the race
  259. chosen.
  260. PREVIOUS SCREEN returns the player to the previous screen.
  261.  
  262. Selecting START THE SCENARIO brings up the Hall of Heroes screen. This
  263. screen appears at the beginning of each scenario. In the first campaign,
  264. options available here include buttons to start the scenario, save and
  265. load the game, and return to the previous screen. In the remaining
  266. campaigns, the Hall of Heroes provides the opportunity to take trained
  267. and advanced units from one scenario to the next.
  268.  
  269. A left-click on the check mark enters the scenario.
  270.  
  271. A cinematic appears in which the ancient and wise NagaRom counsels you
  272. regarding the current situation. Afterward, the Game Screen appears,
  273. with the Mission Objectives displayed at center.  Left-click to remove
  274. the Mission Objectives and play the scenario.
  275.  
  276. The Hall of Heroes
  277.  
  278. This screen appears at the beginning of each scenario. The Hall of Heroes
  279. is a roster of those units that have been trained and upgraded or have
  280. survived to be carried over into the next scenario. They can be chosen by
  281. clicking on the ADD SELECTED UNIT button on the Game Screen.
  282.  
  283. The Hall of Heroes screen includes:
  284.  
  285. This is where you can select a few units to carry from one scenario to the next.
  286.  
  287.  
  288. The Game Screen
  289.  
  290. From the Hall of Heroes screen, a left-click on the check mark opens the
  291. Game Screen and begins the first scenario.  For subsequent scenarios in
  292. the campaign, you must select which units you want to carry over into the
  293. new scenario before starting the scenario.
  294.  
  295. When the Game Screen first opens, a text message appears stating the
  296. Mission Objective for the Scenario.   This message briefly states the
  297. mission and its goal. It is your job to accomplish this mission in order
  298. to advance to the next scenario in the campaign.  The Mission Objective
  299. can be reviewed at any time by selecting your Clan Leader and selecting
  300. the "Options" icon, or pressing the ESC key.
  301.  
  302. All campaigns begin centered on your Clan Leader.  Left-click to select
  303. the Clan Leader. Once selected, a right-click brings up the options
  304. currently available to the Clan Leader.  The last icon to the right for
  305. the Clan Leader is always an options screen (represented by the computer
  306. icon).
  307.  
  308. Directly to the right of the Game Screen is the War Wind control interface.
  309. It is comprised of the following parts:
  310.  
  311. Leader's Name Slot
  312.  
  313. Displays the name of the current Clan Leader.
  314.  
  315. Influence Flag/Meter
  316.  
  317. Displays the current standing of the Clan Leader's Influence.  The higher
  318. the flag, the greater the Influence.
  319.  
  320. Clan Leader's Portrait
  321. Displays a portrait of the Clan Leader.
  322. Clan Leader's Health Bar
  323. Displays the health rating of the Clan Leader.
  324.  
  325. Resource Number
  326. Displays the amount of resources currently accumulated by the Clan.
  327. This number increases when resources are gathered and decreases when
  328. resources are expended (on building, training, research, etc.)
  329.  
  330. Universal Window
  331.  
  332. Displays the World Map and expands to display the Project Roster and
  333. Units at the Inn.
  334.  
  335. World Map
  336.  
  337. This is the main option of the Universal Window.  It shows where the
  338. Clan Leader is currently positioned on the map. Right-clicking anywhere
  339. on the World Map moves the view on the Game Screen to that position.
  340.  
  341. Project Roster
  342.  
  343. One of two buttons below the Universal Window. This displays the current
  344. status of units in training and buildings under construction.
  345.  
  346. Units at the Inn
  347.  
  348. One of two buttons below the Universal Window.  Displays the current
  349. number of units available for hiring at the Inn.
  350.  
  351. Unit Identity Slot 
  352.  
  353. Displays the identity of a selected unit or group of units.
  354.  
  355. Inventory Slot One 
  356.  
  357. Displays what, if anything, a selected unit is carrying in one of two
  358. available inventory slots.
  359.  
  360. Inventory Slot Two 
  361.  
  362. Displays what, if anything, a selected unit is carrying in one of two
  363. available inventory slots.
  364.  
  365. Unit Portrait 
  366.  
  367. Displays the portrait of a selected unit or group of units.
  368.  
  369. Unit's Health Meter 
  370.  
  371. Displays the Health Level of a selected unit.
  372.  
  373. Unit's Magic Meter 
  374.  
  375. Displays the spell points available for a selected unit.
  376.  
  377. Bio-Upgrade Mannequin 
  378.  
  379. Displays any Bio-Upgrades acquired by a selected unit-
  380.  
  381. Text/Message Bar 
  382.  
  383. Displays help text when the cursor is over interface or other icon controls.  Alerts the 
  384. player when insufficient resources exist to complete actions, etc..
  385.  
  386. Options Screen
  387.  
  388. Pressing the ESCape key on the keyboard brings up the Options Screen,
  389. as does selecting the "Options" icon from the Clan Leader's list of
  390. available actions.  Available options are:
  391.  
  392. SAVE CURRENT GAME (Not Available in Demo)
  393. LOAD SAVED GAME (Not Available in Demo)
  394. CHANGE SOUND LEVELS (Includes the ability to select the music you wish
  395. to play during the game.)
  396. CHANGE CONSTRUCTION SPEEDS 
  397. RESTART SCENARIO
  398. REVIEW SCENARIO GOAL
  399. RETURN TO GAME
  400. QUIT GAME
  401.  
  402. DETAILS OF PLAY
  403.  
  404. Selecting Units and Giving Commands
  405.  
  406. Select units to command by left-clicking over the unit.  Once a unit has been selected, 
  407. **right-clicking** brings up an icon menu of available commands.  The meaning of the 
  408. icon is displayed in the text bar at the bottom of the screen. Sub-menus of available 
  409. commands appear where necessary.
  410.  
  411. Units perform simple, intuitive tasks without being given specific orders.  For example, a 
  412. worker sent toward trees or crystal deposits automatically begins recovering resources.  
  413. Any unit sent against enemy units or creatures automatically attacks once within range.
  414.  
  415. Moving Units
  416.  
  417. Select units to be moved by left-clicking over the unit (selecting a single unit), or 
  418. shift+left-clicking to select multiple units. Multiple units may also be selected by left-
  419. clicking and dragging (clicking with the left mouse button and then **"dragging"** 
  420. across the screen while holding down the mouse button.)  This draws a large box around 
  421. the various units to be selected.  Release the mouse button to select the units.
  422.  
  423. Single units may also be moved by selecting the "Move" command icon from their list of 
  424. command icons.
  425.  
  426. Units may be stopped from completing a given command by selecting the unit and 
  427. choosing the stop command icon (the only command icon that will appear while a unit is 
  428. engaged in a previously assigned activity).
  429.  
  430. Single Unit Portraits
  431.  
  432. The identity of selected units, both their portraits and their identity (name, rank, health, 
  433. inventory items), are displayed in the bottom half of the Interface along the right side of 
  434. the Game Screen.
  435.  
  436. Unselecting a Unit
  437.  
  438. Units can be **unselected** by right-clicking on the unit, clicking on an `empty' area of 
  439. the map, or by selecting another unit.  
  440.  
  441. Group and Formation Movement
  442.  
  443. There two different ways of grouping units and issuing commands to these groups, a 
  444. general group move and moving units in formation.
  445.  
  446. Group Movement:
  447.  
  448. Clicking and dragging the cursor across the map enables you to draw a quadrangle 
  449. around the units you wish to select.  This group can then be ordered to a certain 
  450. destination by clicking on the specific area of the map that you want them to go.  Once a 
  451. group is selected, clicking on an opponent's unit or group of units commands the group to 
  452. attack that unit or units.
  453.  
  454. Formation Movement:
  455.  
  456. Advanced Scouts and Advanced Warriors in each race have the ability to move set 
  457. formations of units across the map. 
  458.  
  459. First, set up the formation you wish the units to take.  For each Advanced Scout or 
  460. Advanced Warrior in the formation, three other units may join.  For example, if a 
  461. formation includes two Advanced Scouts, then a total of eight units can make up the 
  462. formation (including the two Advanced Scouts).  No formation can include more than 
  463. sixteen units.
  464.  
  465. After you have set up your formation, left-click and drag over the formation.  The units 
  466. in the formation are now selected.  Shift-right click on any unit to:
  467.  
  468. Choose that unit as the anchor of the formation.
  469. Bring up the Formation Movement icon.
  470.  
  471. Select the Formation Movement icon, then move the targeting cursor to the area on the 
  472. map where you want the anchor unit of the formation to go.  Faster and slower units will 
  473. keep their own speeds, but will attempt to renew their original formation at the 
  474. destination point.
  475.  
  476. After selecting the group, you can also CRTL left-click to do a quicker Formation move 
  477. in which the computer chooses the unit closest to the destination as the anchor unit of the 
  478. formation.
  479.  
  480. Vehicle Movement
  481.  
  482. Vehicles are selected and moved in the same way as units.  Vehicles, however, do not 
  483. move unless occupied by units. 
  484.  
  485. Select a unit and left-click over a vehicle to command the unit to enter the vehicle.
  486.  
  487. Right-click over a selected vehicle to bring up the vehicle's command icons. To unload 
  488. units from a vehicle, select the unload command icon from the vehicles available 
  489. command icons.
  490.  
  491. Each type of vehicle holds up to a maximum of four units.  
  492.  
  493. Vehicles are not race specific. Any race may occupy a vehicle, regardless of which race 
  494. built the vehicle; however, units of only one race may occupy a single vehicle at a time.
  495.  
  496. Acquiring Resources
  497.  
  498. Before resources can be accumulated, a Courthouse must exist.  Depending upon the 
  499. scenario, a pre-existing Courthouse may be in place.  If one does not exist, one must be 
  500. built before resources can be successfully acquired. 
  501.  
  502. You can start a Worker mining resources by **selecting** it and left-clicking on nearby 
  503. trees or crystals.  The unit enters a cycle of mining, filling the two available inventory 
  504. slots, and returning the resources to the clan's Courthouse. Mining is also one of the 
  505. options available from among the worker's command icons.
  506.  
  507. Worker units may mine the forests of Yavaun, which yield a consistent amount of 
  508. resources, or break land crystals to yield up a variable amount of resources. Where forest 
  509. mining is predictable, crystal mining may yield higher resources, if luck is with you.
  510.  
  511. Resources can be used for construction, training, hiring, repairs, or advancements in 
  512. knowledge of training, building, and acquiring Bio-Upgrades.
  513.  
  514. Bio-Slag
  515.  
  516. Units having acquired bio-upgrades leave **"Bio-Slag"** behind when they are 
  517. destroyed. Bio-Slag can be picked up by other units. It adds to a Clan's total resources, as 
  518. does working the land for trees and crystals.
  519.  
  520. Treasure 
  521.  
  522. As your clan explores the wilds of Yavaun, it may happen upon treasure, or capture 
  523. treasure from various opponents and creatures. Treasure acquired by units is added to the 
  524. clan's total resources. Treasure adds more to the Clan's resources than do trees, crystals, 
  525. or Bio-Slag.
  526.  
  527. Stealing Resources
  528.  
  529. You may attempt to gain resources by capturing your opponent's resources,. This can be 
  530. done by using a stealth protected unit to enter an opponent's Courthouse and remove the 
  531. opponent's resources for your own
  532.  
  533. Walls, Bridges, Roads, and Ruins
  534.  
  535. Walls -  These are hard to breach constructs of synthetic origin consisting of either 
  536. Offensive Walls or Defensive Walls.:
  537.  
  538. Solid Walls
  539.  
  540. These structures are made from anything the four races can mine/refine from the planet's 
  541. surface (earth, wood, stone, or iron).  They are used as barriers to keep things in or out, to 
  542. surround towns, villages, and supply centers, or as obstacles for approaching enemies.  
  543. They are tough to demolish and immovable once placed.
  544.  
  545. Offensive Walls
  546.  
  547. These walls are constructed for an improved defense against invasion by hostile forces.  
  548. They are constructed with extra features that take shape as harmful energy fields.  These 
  549. walls cannot be destroyed by conventional means, usually requiring the aid of magic or 
  550. psionics in order to render them useless.  They can be passed through, though this inflicts 
  551. significant damage upon those foolish enough to breach an offensive wall. 
  552.  
  553. Roads
  554.  
  555. Each road feature allows traveling units using them to move at a modified rate that is 
  556. faster than its normal speed.  These structures are classified as follows:
  557.  
  558. Rock Roads -  A cheap, easily constructed road that allows units to travel fairly rapidly.
  559.  
  560. Paved Roads -  A more advanced type of road, smoother and easier to traverse.  It allows 
  561. faster movement than can be accomplished via either rough terrain or a rock road.
  562.  
  563. Bridges
  564.  
  565. Structures which allow individual unit or troop movement over terrain features such as 
  566. chasms or rivers.  They are defensible and capable of being destroyed.  Structures of this 
  567. type are also 'held,' or controlled, by the strongest force in the area, becoming objects of 
  568. dispute in skirmishes over territory.
  569.  
  570. Ruins
  571.  
  572. Ruins are caused by damage done to buildings and structures to the point where they are 
  573. no longer usable, defensible, or safe to inhabit.  Though they do not cause any hindrance 
  574. to movement per se, they require a fair amount of zig-zagging in or around them in order 
  575. to navigate through the area in which they are found.  These often appear as dilapidated, 
  576. roofless buildings.
  577.  
  578. Land Mines
  579.  
  580. Land mines are explosive devices that can be created and used by units who engage in 
  581. combat.
  582.  
  583. Acquiring and Hiring Units
  584.  
  585. Additional units, or wanderers, are acquired by building an Inn.  Units appear at the Inn 
  586. from time to time and can be Hired or Sent Away based on the resources available to 
  587. you.  The base chance for attracting a wanderer is somewhat low.  However, if a 
  588. wanderer comes the odds are 60% that it is a Worker, 30% that it is a Mercenary, and 
  589. 10% that it is a Hero. Thus, multiple units and unit types may appear at the Inn until the 
  590. Inn is full.  If selected, then the options to "hire"(Thumbs Up) or "send away"(Thumbs 
  591. Down) are shown as their command icons..
  592.  
  593. .Heroes
  594.  
  595. Heroes are unique individual units which can be hired. Only the Tha'Roon Hero is 
  596. available in the demo.
  597.  
  598. Tha' Roon Heroes
  599.  
  600. Ptasha Selver
  601.  
  602. This adroit female assassin joins any Tha Roon group for the right price.  She leaves any 
  603. non-Tha Roon group if she becomes severely injured.  Her skills are fair, though her 
  604. presence can aid in the morale of the group.  In order for her to join, you must have 
  605. amassed a large amount of treasure.
  606.  
  607. CONDUCTING RESEARCH
  608.  
  609. Research:
  610.  
  611. Units perform research so that the clan may acquire the ability to advance units into 
  612. certain rankings, acquire bio-upgrades, and learn spells.  Research is done in 
  613. Universities, Academies, and Laboratories.  Any unit which received its training in a 
  614. particular type of building can perform research in that type of building.  The results of 
  615. research are up to chance.  A unit does not research for a particular spell or ability, but 
  616. performs "research" in general.  The results of the research are then made available to the 
  617. clan.
  618.  
  619. .c3. Tech Research
  620.  
  621. Arcanery:  Workers and Advanced Workers
  622.  
  623. .c3. War Research
  624.  
  625. War College:  Warrior, Advance Warrior, Scout, Advanced Scout.
  626.  
  627. .c3. Arcane Research
  628.  
  629. Arcanery:  Mages and Advanced Mages
  630.  
  631.  
  632. Bio Upgrades and the Technological Advancement of the Four Races
  633.  
  634. Bio-Upgrades:
  635.  
  636. Bio-upgrades are various weapon enhancements which can be acquired by doing 
  637. research in a Technical Facility.  If research for a bio-upgrade is successful, an icon 
  638. appears in the unit's menu of Icon(s) to select and acquire the bio-upgrade researched.
  639.  
  640. Bio-upgrades purchased at a Technical Facility are effective for any of the units except 
  641. Heroes, mercenaries, and creatures.  They have requirements that must be meet in order 
  642. to be used.  Bio-upgrades fall to the ground when a unit dies, becoming Bio-Slag, a 
  643. valuable resource.
  644.  
  645.  
  646. Repair and Mend
  647.  
  648. During the course of the game, your troops will incur heavy casualties and damage.  In 
  649. order to keep your units and structures intact, it is necessary at times to mend and repair 
  650. them.
  651.  
  652. Repair Structure
  653.  
  654. Most buildings and structures can be repaired by selecting a worker and ordering them to 
  655. repair the damaged structure by clicking on the units Repair icon and then clicking on the 
  656. area you need to have repaired.
  657.  
  658. Mend Unit (at Technical Facility)
  659.  
  660. Healing:
  661.  
  662. Units can be healed in a Laboratory.  To do so, place the unit in the Laboratory and select 
  663. the "Heal" icon.  (Rovers are the exception to this rule --because they are Mercenaries, 
  664. they cannot be healed.)
  665.  
  666. Influence
  667.  
  668. What Influence is and How it Works
  669.  
  670. Influence is a gauge that ranges from 0 to 5000 points, measuring the prestige and 
  671. renown of a Clan Leader.  This gauge, which is represented by the flag on the Leaders 
  672. portrait, can never dip below 0, nor can it rise above 5000.  Your Leader's exact 
  673. Influence can be seen by placing the cursor on the flag and reading the count in the Text 
  674. Bar.
  675.  
  676. If your Leader's Influence drops to zero, then any Research you wish to do, or the special 
  677. abilities such as the Battle Cry, will not be available to you.  If you attempt to do 
  678. Research, or activate the Battle Cry and your Influence registers as insufficient, then that 
  679. action will cost you the Influence that you have remaining , without granting the benefits 
  680. of the designated function.
  681.  
  682. How Influence Increases
  683.  
  684. Influence is always on the rise, at a slow but steady rate.  Your Influence rises each time 
  685. your Clan kills an entity that is not of their Clan.
  686.  
  687. Certain Heroes also raise Clan Influence.  This is a one time bonus, received when the 
  688. Hero joins your Clan, and that is not necessarily subtracted when the Hero leaves the 
  689. Clan, or dies. 
  690.  
  691. If opposing Heroes or Leaders are killed by your Clan, then your Clan receives Influence 
  692. in the amount of 1000 points for enemy Leaders and 750 points for enemy Heroes.
  693.  
  694. How Influence Decreases
  695.  
  696. Any Research done by your Clan reduces your Influence by the amount of 2000 points.
  697.  
  698. The use of a Clan's Battle Cry lowers Influence by a full 5000 points.  Therefore, in order 
  699. to make use of the Battle Cry, Influence must be at its maximum.
  700.  
  701. The Influence flag falls if any of your Clan's units have been killed.  The Influence of 
  702. your Clan will drop the number of that units maximum life points.
  703.  
  704. Round of Drinks
  705.  
  706. If a Clan Leader buys a **round of drinks** (selecting that option requires you to left 
  707. click on the tankard icon on the Game Screen), this immediately raises his **Influence** 
  708. by 1000 points, however this will also cost that Clan 1000 points of resources.
  709.  
  710. WAR WIND SPELLS -
  711.  
  712. Spells are researched by Mages and Advanced Mages in a Arcanery.  If research for a 
  713. spell is successful, an icon appears in the unit's menu of Icon(s) to select and acquire the 
  714. spell researched.
  715.  
  716. On the Learning and Using of Spells: The Yavaunian Schools of Magic
  717.  
  718. Spells have to be researched in order to be cast.  Spells specific to one Race, cannot be 
  719. learned by a mage of another race.
  720.  
  721.  
  722.