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/ Amiga Games 1995 January / amigagames-1995-01.iso / archive / diskmags / nocover_10b.dms / nocover_10b.adf / TEXTEB / TIPS-ZakMcMracken.mp.pp / TIPS-ZakMcMracken.mp (.txt)
Magnetic Pages Article  |  1994-11-26  |  16KB  |  259 lines

  1. MPARTICLE
  2. $                       Zak McKracken
  3. /Telefon # der Telefon-Gesellschaft   z.B.  1944
  4. Worte der Macht: Gnik Sisi Vle
  5. 8Blauer Kristall mit Tier benutzen um K
  6. rper zu verlassen#Gelber Kristall um zu Teleportieren
  7. Bus - $ 8.-    Yak - $ 100.-
  8. Reisem
  9. glichkeiten:
  10. Von:           Nach:
  11. $San Francisco  Lima            937.-$               London          808.-$               Mexico          295.-$               Miami           305.-$               Seattle         260.-
  12. $London         Kairo           795.-$               Katmandu      1.589.-$               Mexico          779.-$               Miami           511.-$               San Francisco   808.-
  13. $Mexico         Lima            691.-$               London          779.-$               Miami           271.-$               San Francisco   295.-
  14. $Miami          Kairo         1.316.-$               London          511.-$               Mexico          271.-$               San Francisco   305.-$               Bermuda          99.-
  15. $Nepal/Katmandu Kairo         1.033.-$               Kinshasa      1.399.-$               London        1.589.-
  16. $Kairo          Katmandu      1.033.-$               Kinshasa        644.-$               London          795.-$               Miami         1.316.-
  17. $Kinshasa       Kairo           644.-$               Katmandu      1.399.-
  18. $Seattle        Miami           407.-$               San Francisco   260.-
  19. $Lima           San Francisco   937.-$               Mexico          779.-
  20. &Mars-Labyrinth:    blau blau gelb gelb
  21. n rot&                   rot  rot  rot  rot 
  22. n rot
  23. '                           Beschreibung
  24. JNachdem du deinen Traum beendet hast (schau ihn dir gut an) wachst du auf.P
  25. ffne die Schrankschublade und benutze mit der Telefonrechnung die CashCard, dieLunter dem Schreibtisch liegt (sp
  26. ter wird alles mit CashCard bezahlt)! JetztNnimm die Tr
  27. te aus der Schublade und den Tapetenfetzen von der Wand. Du kannstDauch noch die Teppichecke zur
  28. ckschlagen, um die Geheimt
  29. r zu sehen.
  30. NIm Wohnzimmer leg das Kissen aufs Sofa und steck den Stecker in die Steckdose.OUnter dem 2. Kissen liegt die Fernbedienung. Benutzen und zusehen! In der K
  31. ffnest du die Schrankt
  32. r und benutzt den gelben Buntstift mit dem
  33. Tapetenfetzen.ODas ist deine Karte! Aus dem K
  34. hlschrank das Ei und neben der T
  35. r den Schl
  36. mitnehmen.
  37. NDann gehst du zum B
  38. cker. 3 x klingeln und er schmei
  39. t dir das Brot hinterher.MDann in die Telefongesellschaft, um die Rechnung zu bezahlen. Schreib dir dieNNummer des Telefons auf. Dort nimmst du auch die Bewerbung, f
  40. llst sie aus undMsteckst sie in deinen Briefkasten (den du mit deinem Schl
  41. ssel 
  42. ffnen mu
  43. DJetzt gehst du zur 14. Stra
  44. e in Lou`s Laden. Kaufe: Werkzeugkasten,
  45. Golfschl
  46. gerNund Taucheranzug. Dann zwei H
  47. user weiter zum Friseur. Mit der Drahtschere ausNdem Werkzeugkasten kannst du das Haarnadelschild abschneiden. Weiter gehts zumLBus: den Fahrer weckst du mit der Tr
  48. te. Auf dem Flughafen kaufst du dir ein1Buch von dem Anh
  49. nger (gib CashCard an Anh
  50. nger).
  51. IIm Flugzeug gehst du ganz nach hinten zur Toilette und verstopfst mit demPToilettenpapier die Sp
  52. lung. Dann die Sp
  53. lung benutzen und den Rufknopf dr
  54. cken.KJetzt gehst du nach vorne. Wenn die Stewarde
  55.  kommt, ist sie f
  56. r kurze ZeitObesch
  57. ftigt. Derweilen legst du das Ei in die Mikrowelle und schaltest sie ein.FDamit hat die Stewarde
  58.  dann genug zu tun. Derweilen nimmst du dir das
  59. SitzkissenPvom 1. Sitz und das Feuerzeug, das herunterf
  60. llt. Dann die Kofferablagen 
  61. ffnen,Pbis du den Sauerstofftank findest; mitnehmen. Dann holst du dir noch die Ersatz-
  62. Rolle Toilettenpapier.
  63. NIn Seattle nimmst du den Ast, gibst die Erdn
  64. sse an das Eichh
  65. rnchen und legstMmit dem Ast den Eingang frei. In der H
  66. hle suchst du dir das alte Vogel-Nest,Ilegst dieses mit dem Ast in die Feuerstelle und z
  67. ndest alles an. Auf der
  68. rechtenMSeite vervollst
  69. ndigst du die Zeichnung; daraufhin geht eine T
  70. r auf. Mit derOFernbedienung kannst du die Klammer 
  71. ffnen und den blauen Kristall nehmen. WennNdu den blauen Kristall mit dem Sockel benutzt, wirst du von den Au
  72. erirdischenPnach San Francisco zur
  73. ckgebracht (umsonst, aber du kannst auch zur
  74. ckfliegen!).
  75. MNachdem du deine Dummheit 
  76. berwunden hast, 
  77. ffnest du die Geheimt
  78. r in deinemMSchlafzimmer und benutzt das Seil um herunter zu klettern. Hol dir den blauenNKristall zur
  79. ck. In der K
  80. che zerkleinerst du das Brot in der Sp
  81. le und nimmstHdie Elvis-Karte aus dem Briefkasten. Jetzt gehst du zur Gesellschaft f
  82. rGArch
  83. ologie. Schmei
  84.  den Kristall in den Schlitz und Annie wird 
  85. ffnen.
  86. IVon nun an kannst du zwischen allen 4 Personen wechseln. Annie nimmt ihreNCashCard unter der Schreibtischunterlage. Und Zak merkt sich die Anordnung der
  87. Kristalle!
  88. PWechsel zu Melissa: im Mobil alles mitnehmen: DAT-Kassette, Recorder, Sicherung,FCashCards (eine mu
  89. t du an Leslie geben!). ACHTUNG: Mit SauerstoffhahnOeinschalten kannst du dir immer Sauerstoff besorgen - du solltest das immer malJmachen! Jetzt gehst du nach links zum Monolithen und holst dir eine M
  90. danach.in die Herberge und die Sicherung austauschen.
  91. NJetzt holst du Leslie nach einem Sauerstoffbad ebenfalls in die Herberge. WennLder innere Raum ge
  92. ffnet ist, k
  93. nnt ihr die Helme abziehen. Leslie nimmt dasHBesenwesen aus dem Bett. Melissa nimmt das Klebeband vom Schrank und die
  94. Taschen-
  95. lampe aus demselben.
  96. PWechsel zu Annie: geh` zum Bus und warte auf Zak. Zak weckt den Busfahrer wiederMauf und l
  97. t Annie als erste einsteigen! Dann folgt er ihr. Auf dem FlughafenMl
  98. t du ein Ticket nach Miami. Dort gibst du dem Penner das Buch zu lesen undObekommst von ihm 1 Flasche Whisky daf
  99. r. Jetzt flieg 
  100. ber London nach Katmandu/INepal. Dort z
  101. ndest du den Heustapel an, damit der Polizist das Gef
  102. ngnis
  103. t.OAm Gef
  104. ngnis nimmst du dir den Fahnenmast und im Gef
  105. ngnis den Zellenschl
  106. ssel.
  107. OJetzt gehst du zum W
  108. chter, dem du das Buch gibst. Innen gehst du zum Guru, derLdir nach einiger Zeit erkl
  109. rt, da
  110.  du mit Hilfe des blauen Kristalls, deinenMGeist auf ein Tier 
  111. bertragen kannst. Mit dem Yak gehts wieder zum Flughafen.OFlieg weiter nach Kinshasa. Dort rennst du ein bi
  112. chen durch den Dschungel, bisOdu in das Dorf kommst. Du gehst in die H
  113. tte des Schamanen. Diesem gibst du denNGolfschl
  114. ger. Daraufhin f
  115. hrt er dir mit noch zwei Negern einen Tanz vor. WennBdas Feuer angeht, mu
  116. t du dir die Reihenfolge merken (z.B. 1     )B                                                                2)B                                                             3   )B                                                                4)B                                                                5)C                                                           6     ).
  117. MMit dieser Info ausgestattet, gehts du wieder zum Flughafen. Jetzt fliegst duN
  118. ber Kairo nach Miami und von dort aus ins Bermuda-Dreieck. Bleib im Flugzeug,Nbis ihr ins Raumschiff gebeamt werdet. Dort merke dir die Kombination, die derMPilot eintippt (z.B. lila, gr
  119. n, hellblau, dunkelblau) und stell dich nahe anPdie T
  120. r, damit du nicht mit zur
  121. ckgebeamt wirst. Klingele, und wenn der CaponierPdir 
  122. ffnet und dich zum King f
  123. hrt, mu
  124. t du diesem sehr schnell deine Elvis-Fan-KClub-Karte geben. Nun zeigt der Caponier dir den Code nach Hause (z.B. rot,Hgelb, rot, lila). Den solltest du dir auch merken, falls du nochmal GeldObrauchst!). La
  125.  dich aber nicht zur
  126. ckbeamen!!! sondern gehe wieder in den RaumPrechts. Dort ganz rechts zum Lott-O-Mat und schau dir die Lottozahlen von morgen
  127. an (z.B. 0135).
  128. IJetzt beamst du dich mit Hilfe des Piloten-Codes an die alte Flugposition
  129. ck.OW
  130. hrend du f
  131. llst, benutzt du den Fallschirm, den du vom Piloten bekommen hast.KIm Wasser angekommen, rufst du den Delphin mit deiner Tr
  132. te. Mit dem blauenOKristall 
  133. bertr
  134. gst du deinen Geist und tauchst unter. Im Bunker rechts findestMdu das leuchtende Objekt. Tauch wieder auf und gib es an Zak; wechsle zu Zak.LGerettet wirst du von den Caponiern, die dich wieder in die VerdummungszelleLwerfen. Bevor du dir deine Teile zur
  135. ckholst, gehst du erst zu Lou`s, um dirIein Lotto-Los zu kaufen. Dann holst du dir deine Teile zur
  136. ck. Und, da duLgerade in deinem Zimmer bist, sch
  137. tte Sushi im Glas in den Pflanzen-Topf und
  138. nimm den Glasbeh
  139. lter mit.
  140. KNun fliegst du nach Lima. Nach ein bi
  141. chen Dschungel-Rennerei landest du anKeinem Vogel-Futter-Platz. Lege die Brotkrumen auf den Futterplatz. Wenn derMVogel kommt, 
  142. bertrage deinen Geist auf ihn und fliege nach rechts zur gro
  143. enOSchnitzerei. Dort in das linke Auge hinein und nimm die Schriftrolle. Zur
  144. ck zuLZak und die Schriftrolle an ihn geben. Du wirst wieder mal von den CaponiernOgeholt und in die Zelle gesteckt. Wenn du rauskommst, gehst du zu Lou`s, um dirOdeinen Lotto- Gewinn von $ 10.000,- abzuholen. Anschlie
  145. end holst du dir wieder
  146. deine Sachen.
  147. KJetzt fliege nach Mexico. Nach der Dschungel-Expedition landest du an einem
  148. Tempel.PDu mu
  149. t durch das Labyrinth im Innern, bis zur Kammer des gelben Kristalles. DieMblauen Pfeiler helfen dir, den Weg durch das Labyrinth zu finden. Wenn du die)Kammer gefunden hast, wechsle zu Melissa.
  150. OMit ihr gehst du aus der Herberge heraus nach rechts zum Riesen-Gesicht. An derOT
  151. r siehst du 3 Kn
  152. pfe. Sie mu
  153. t du mit Hilfe der Leiter und dem Schamanen-TanzL
  154. ffnen. Innen siehtst du dir erstmal die Zeichen auf der 2. gro
  155. en Statue anO(die brauchst du f
  156. r Mexico!) Jetzt gehst du zur hinteren T
  157. r. Klebe das Klebe-Nband auf die DAT-Kassette. Leg die Kassette in den Recorder und schalte diesenOauf Aufnahme. Dann benutze die blaue Kristallkugel links der T
  158. r. Wenn du durchKdie sich 
  159. ffnende T
  160. r gehst und den Gang lang, landest du in einem Raum mitNeinem Schutzfeld. Nun zur
  161. ck zur mittleren T
  162. r. Diese 
  163. ffnest du, indem du denMRecorder auf Wiedergabe schaltest. Auch hier mu
  164. t du nur durch die T
  165. r gehen,Oum in den Raum des Ankh zu gelangen. Nimm es und geh zur
  166. ck in die hintere T
  167. r.HMit Hilfe des Ankh kannst du das Kraftfeld ausschalten. Nimm den kleinenLgoldenen Schl
  168. ssel (der gro
  169. e zerf
  170. llt, wenn du ihn ber
  171. hrst!) und dr
  172. ck denLKnopf an dem Projektor. Wenn du von dem Solarier alles geh
  173. rt hast, gehst duOzur
  174. ck und in die erste T
  175. r hinein. 
  176. ffne sie (mit Kristallkugel oder Recorder)
  177. und geh` in das Labyrinth.
  178. MWenn du reinkommst gehe nach blau, dann rot, dann blau und wieder rot. In derOKammer in der du landest, lies die Zeichnung unter der Sphinx und merke sie dirN(du brauchst sie als Zak f
  179. r das Sphinx-Bein!). Zur
  180. ck gehts durch lila, gr
  181. n,Bgr
  182. n und die linke rote T
  183. r. Dann gehst du in die Herberge zur
  184. MJetzt wechsle wieder zu Zak. Mal die Zeichnung der Mars-Statue auf die StatueNvor dir. Nimm die gelbe Kristallscherbe. Nun fliegst du nach London. Hol AnniePnach. Auf dem Flughafen gibst du ihr den Whisky und die Schriftrolle. Jetzt gehtNihr beide nach London. Annie macht den W
  185. rter mit Hilfe des Whisky`s betrunkenPund schaltet den Strom aus. Jetzt kann Zak den Zaun durchschneiden und ihr beideOgeht nach Stonehenge. Zak steckt den Fahnenmast auf den Altarstein und legt dieLbeiden gelben Kristallscherben dazu. Annie liest jetzt die Schriftrolle vor,Nworaufhin ein Blitz die Scherben zusammenschwei
  186. t. Annie kannst du jetzt erst-Nmal auf dem Flughafen deponieren. Du fliegst 
  187. ber Kairo nach Kinshasa. Von demMSchamanen erf
  188. hrst du diesmal, wie du den gelben Kristall als Teleportations-0Ger
  189. t benutzen kannst. Jetzt geht es nach Kairo.
  190. MDort gehst du zum Bein der Sphinx. Male die Zeichnung aus! Durch die T
  191. r, dieLsich 
  192. ffnet, kommst du in ein Labyrinth (in was auch sonst!). Dort folgst duMden Sonnen-T
  193. ren, bis du an eine dunkel umrahmte T
  194. r kommst. In dieser KammerNsind drei Kn
  195. pfe die du dr
  196. cken mu
  197. t (z. B. Mitte, Links, Rechts! aber sicherePvorher und probier aus in welcher Reihenfolge!). Die seltsame Zeichnung notierenL(sie ist f
  198. r die T
  199. r im Mars-Riesen-Gesicht), und das Mars-Gesicht auf deine
  200. Karte schreiben.
  201. LRaus geht es 6 x rechts, 2 x links. Nun durch die W
  202. ste zur Pyramide. In derMKammer z
  203. ndest du die Fackel an. Benutze den gelben Kristall und teleportierePzu den Punkten auf deiner Karte. Der unterste Punkt ist das rechte Auge in Lima,Pwo du den Kandelaber mitnimmst. Rechts der Punkt ist der obere Raum der PyramideBin 
  204. gypten. Hole nun Annie nach und stelle sie in den oberen Raum.
  205. ONun l
  206. t du Melissa in das Labyrinth gehen und auf Zak warten (Weg: 1. der dreiMT
  207. ren im gro
  208. en Saal - 2 x durch die rechte, rote T
  209. r und dann stell dich vor2die gelbe T
  210. r; Zak wird in der N
  211. he herauskommen!)
  212. NZak zieht sich nun den Taucheranzug, das Goldfischglas und die SauerstoffmaskeLan und dichtet das Glas mit dem Dichtungsband ab. Jetzt teleportierst du zumNzum Mars-Gesicht auf deiner Karte. In dem Raum, in dem du landest malst du dieNZeichnung aus und gehst durch den mittleren Gang. Finde Melissa und lasse dichNschnellstens zum Ausgang (gr
  213. n, gr
  214. n, gelb + linke rote T
  215. r!) und zum Raum-Bus+bringen, damit du Sauerstoff tanken kannst!
  216. IJetzt l
  217. t du Leslie den Sand vor der Herberge wegfegen und sich 2 M
  218. nehmen.OSauerstoff nicht vergessen! Zak braucht ebenfalls 1 M
  219. nze und Melissa 2 M
  220. nzen.IDann m
  221. t ihr alle 3 mit der Bahn fahren (Beeilung ist angesagt, um die 34zusammen die M
  222. nze mit der Bahn benutzen zu lassen!)
  223. OAn der Pyramide angekommen, geht ihr zur T
  224. r. Dort l
  225. t du Leslie die Sand weg-Ofegen, woraufhin sich das Besen-Wesen verabschiedet. Die T
  226. ffnet Zak mit derOHaarnadel. In der Pyramide l
  227. t du Leslie die Sarkophag-F
  228. cken, woraufhinMsich eine Geheimt
  229. ffnet. Melissa und Zak gehen hinauf. Leslie mu
  230.  die F
  231. e1loslassen, damit sich die anderen bewegen k
  232. nnen.
  233. NMelissa geht an den Kasten in der rechten Ecke und 
  234. ffnet ihn mit dem goldenenKSchl
  235. ssel. Dann dr
  236. ckt sie den Knopf und Zak mu
  237.  sofort den wei
  238. en KristallLnehmen. Zak kann nun wieder in die Kairo-Pyramide teleportieren und sich den
  239. Raumanzug ausziehen.
  240. LMelissa und Leslie l
  241. t du zum Raumbus fahren und zur Erde zur
  242. ckkehren. Hol2dir aber vorher die Sicherung aus der Raumstation!
  243. KZak setzt jetzt das leuchtende Objekt, den Kandelaber und die Kristalle aufJdem Sockel zusammen. Dann l
  244. t du Zak und Melissa die Schalter dr
  245. cken....
  246. sungsweg Zak Mc Kraken Seite 1 von 13
  247. sungsweg Zak Mc Kraken Seite 2 von 13
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