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/ Amiga Games 1996 January / amigagames-cdrom-1996-01.iso / archive / diskmags / nocover19b.dms / nocover19b.adf / TEXTEB / TIPS-MonkeyIsland.mp.pp / TIPS-MonkeyIsland.mp (.txt)
Magnetic Pages Article  |  1995-08-20  |  7KB  |  104 lines

  1. MPARTICLE
  2. g*Komplettl
  3. sung:           Monkey Island II
  4.                        
  5. Teil 1GSchaufel vom Schild nehmen, beim ersten Schiff durchs Fenster hangeln, EMesser nehmen, Seil im Hotelschiff losschneiden, K
  6. se aus Futternapf Jnehmen, Toupet aus Largo's Zimmer nehmen, Bei den schlafenden Piraten den HEimer nehmen (betteln), Stock vom Strand nehmen, Eimer mit Supf f
  7. llen, Izum Totenkopf, drinnen das Seil neben dem Totensch
  8. del nehmen, zur
  9. ck zu Gden schlafenden Piraten, Kiste 
  10. ffnen, mit Stock offen halten, Seil an EStock binden, K
  11. se 'reinlegen, wenn die Ratte den K
  12. se fri
  13. t am Seil Gziehen, Ratte aus Kiste nehmen, durch's Fenster in die K[cke, dort die IRatte in die Suppe schmei
  14. en, nachdem man auf das "Hilfe-gesucht" Schild Egeguckt hat, den Barkeeper darauf ansprechen, Job annehmen, zu Wally Hgehen, Papier vom Stapel und das Monokel vom Tisch nehmen, das mittlere FGrab auf dem Berg vom Friedhof aufschaufeln, in der Bar den Barkeeper Eansprechen, Largo's Spucke von der Wand mit dem Papier abwischen, in JLargo's Zimmer T
  15. r schli
  16. en, Eimer drauf stellen, Largo bis zur W
  17. scherei Gfolgen, zur
  18. ck in sein Zimmer gehen, Zettel von T
  19. r nehmen, diesen dem HWaschmann geben, Voodoo-Puppe von der Zauberin im Sumpf holen und diese Jin Largo's Zimmer mit den Nadeln benutzen, zu K
  20. pt'n Dread gehen, Monokel +geben und nach einem Charter-Schiff fragen.
  21. Teil 2HVogelfutter nehmen, nach Booty Island fahren, im Antiquit
  22. tsladen ALLES Em
  23. gliche kaufen, Vogelfuttert
  24. te mit dem Schlid das 
  25. ber dem Papagei Eh
  26. ngt austauschen, nun Spiegel kaufen, im Sarg-Laden S
  27. rge vorf
  28. hren Flassen und Tashentuch nehmen, nun nach Phatt Island. In der Zelle ist Funter dem Bett ein Stock mit dem man an den Knochen kommt, diesen dem DHund geben, Zelle mit Schl
  29. ssel 
  30. ffnen, Umschl
  31. ge mitnehmen, in der JB
  32. cherei anmelden, Voodoo- und Schiffswrack-B
  33. cher mitnehmen, Koordinaten Gaus Shiffswrack Buch merken, Linse aus Leuchtturmmodell nehmen, in die JGasse gehen, Spiel ansehen, dem Mann folgen, an T
  34. r klopfen, n
  35. chste Zahl Fverlangen, wenn man das Fingerspiel nicht kapiert kann man, indem man Jzwischendurch abspeichert, immer eine andere Zahl nehmen, falls die erste Hfalsch war. Nun spielen und Vorgang wiederholen, bis man alles gewonnen Jhat. Ins Gouverneurhaus gehen, der Wache sagen, da
  36.  die K
  37. che brennt, das EBuch auf dem Bett gegen das Schiffswrack-Buch austauschen, bei Scabb HIsland dem schlafenden Piraten Piraten das Holzbein abs
  38. gen, Hammer und DN
  39. gel vom Tischler nehmen, Banane auf's Bar-Metronom stecken, Affen Dnehmen, Biblitheksausweis vorzeigen und Drink bestellen (Gelben und ABlauen), beide zu einem Gr
  40. nen mixen, auf Booty Island Einladung Jvorzeigen, Kost[m nehmen, Flugblatt von Kate nehmen, Stan dazu auffordern ;den Sarg vorzuf
  41. hren, diesen mit N
  42. geln zu h
  43. mmern und den GKryptaschl
  44. ssel nehmen, beim Spuckwettbewerb ins Horn blasen, F
  45. hnchen Cvertauschen, mit Strohhalm den gr
  46. nen Drink trinken, am Wettbewerb Dteilnehmen, Spucken, sobald die Fahne von der Frau sich bewegt, nun Bbekommt man etwas, das man im Antiquit
  47. tsladen verkaufen kann. Zu EElaines' Party gehen, an Kontrolle Kost
  48. m und Einladung zeigen, Haus Jbetreten, Karte von Wand nehmen, 'rausgehen, nach dem Gespr
  49. ch mit Elaine JRuder von Wand nehmen, Kartenst
  50. ck aufnehmen, es wird weggeweht, mit Hund Jzur Hinterseite vom Haus gehen, M
  51. lltonen anrempel, ums Haus vor dem Koch Jfliehen, K
  52. che betreten, Fisch nehmen, auf Phatt Island Kate's Werbeblatt A
  53. ber das Gesucht-Bild von Guybrush kleben, die Wette vom Fischer Fannehmen, Fisch geben, mit dieser Angel kann man auf Booty Island die EKarte von den Klippen angeln, der M
  54. we zum Baum folgen, den Baum mit EPlanke und Ruder besteigen, nach dem Traum auf den bespuckten Zettel Hgucken, das Ruder vom Schreiner auf Scabb Island reparieren lassen, auf Fdem Friedhof die Krypta mit Stans' Schl
  55. ssel 
  56. ffnen, Sarg-Spr
  57. che mit Idenen im Buch vergleichen, Rap Scallions' Sarg 
  58. ffnen, Asche nehmen, zur HVoodoo-Zauberin gehen, im Vorraum das Glas "Asche zu Leben" nehmen, der HZauberin Asche und das Voodoo-Rezept-Buch geben, das Pulver in den Sarg Ikippen, mit dem Schl
  59. ssel den Leuchtturm 
  60. ffnen, dort das Gas abstellen, Izur
  61. ck und Karte annehmen, auf Booty Island mit der Planke und dem Ruder Jden Baum hochklettern, Hund auf Papierhaufen in H
  62. tte loslassen, Teleskop Enehmen, auf Phatt Island den Umschlag nehmen, Kate befreien, bei der APumpe oberhalb des Wasserfalls den Affen loslassen, H
  63. hle hinter EWasserfall betreten, am Trinkwettbewerb teilnehmen, wenn die anderen Fweggucken den Drink wegkippen, eigenen Grog ins Glas f
  64. llen, trinken, ?nachdem der Hausherr vom Hocker gefallen ist, Spigel im Rahmen Jbefestigen, Fenster 
  65. ffnen, Teleskop auf Statue legen, den Stein dr
  66. cken, Iauf den der Lichtfleck scheint, in Keller gehen, Karte nehmen, auf Booty GIsland Kate's Schiff chartern, zu der im Schiffswrack-Buch angegebenen HStelle fahren, runtertauchen, Affenkopf nehmen, hoch ziehen lassen, auf IBooty Island den Affenkopf gegen die Karte im Antiquit
  67. tsladen tauschen, GWally (auf Scabb Island) alle Kartenteile und die Linse geben, von der JVoodoo-Zauberin den Liebestrank holen, nachdem Wally entf
  68. hrt worden ist, 
  69. in die Kiste im Sumpf steigen.
  70. Teil 3FDurch vorderen Tunnel gehen, mit Wally reden, 'rausgehen, im hinteren ITeil des Tunnels eine T
  71. r suchen, die nicht rausf
  72. hrt, durch diese gehen Jund wieder zur
  73. ck gehen (durch die man gekommen ist), im Gef
  74. ngnis gr
  75. nen IDrink trinken, auf das rechte Schild spucken, nachdem man in den dunklen JRaum geflohen ist und Licht gemacht hat, findet man sich auf Dinky Island 
  76. wieder.
  77. Teil 4EFlasche gegen Fels schlagen, Glas nehmen, Keks aus Tonne nehmen (mit @Brechstange), diesen dem Papagei geben, Glas mit Wasser f
  78. llen, Fverdampfen lassen, im Dschungel nach links bis zum Baum mit der T
  79. te, Jdiese mit Flasche abschneiden, Kiste nehmen, Wasser r
  80. berkippen, nun nach Frechts zum Teich, Seil nehmen, Kiste mit Brechtstange 
  81. ffnen, Dynamit Jnehmen, dem Papagei folgen, zwischendurch mit Keksen f
  82. ttern, beim gro
  83. en JX ein Loch graben, Dynamit benutzen, Seil an Brecheisen binden, Seil 
  84. ber HTruhe an Splitter werfen, dort unten Licht einschalten, sp
  85. ter M
  86. nze in DCola-Automaten werfen, seine Unterhose (heraush
  87. ngender Stoffetzen) Cnehmen, wieder in den Raum gehen, wider M
  88. nze in Automaten werfen, JTaschentuch an LeChuck geben, nach rechts gehen, Totensch
  89. del nehmen, aus FSchreibtisch Spritze und aus M
  90. lleimer Handschuhe nehmen, im n
  91. chsten HRaum alles aus allen Kartons nehmen, im Raum mit dem Cola-Automaten die IHandschuhe mit Helium f
  92. llen, Fahrstuhl holen, reingehen, sobald LeChuck @kommt, am Hebel ziehen, Bart nehmen, oben alles in T
  93. te packen, Jrunterfahren, Spritze mit Puppe benutzen, wenn LeChuck kommt, ihm folgen, *der Puppe ein Bein ausrei
  94. en und...Ende...
  95. 7              **  Geschrieben von Frank Otto (1993)  **
  96. D$Monkey Island 2 L
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