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/ Amiga Games 1996 January / amigagames-cdrom-1996-01.iso / archive / diskmags / nocover_08b.dms / nocover_08b.adf / TexteB / TIPS-ZakMcKraken.mp.pp / TIPS-ZakMcKraken.mp (.txt)
Magnetic Pages Article  |  1994-09-26  |  29KB  |  362 lines

  1. MPARTICLE
  2. f`ggfa
  3. -<f8;<
  4. |<``f
  5. 33'2y
  6. E Da ich sehr gerne die Lucas Arts Games spiele  ( besonders die schonE legend
  7. ren Klassiker), habe ich mich 
  8. berwunden, noch eine Komplett-E l
  9. sung zu schreiben. Diesmal handelt es sich um  Zak McKracken . IchE hoffe, ich kann euch mit dieser L
  10. sung weiterhelfen, da dieses SpielE ziemlich schwer ist und dennoch einem sehr viel Spa
  11.  bereiten kann .E Allen, die immer noch nicht weiterwissen,wird die L
  12. sung hoffentlich
  13.  weiterhelfen.
  14. E Im Schlafzimmer die Schubladen der beiden Schr
  15. ffnen ( Telefon-E rechnung, Tr
  16. te), von der Tapete den Fetzen mitnehmen, Sushi im GlasE nehmen und den Anrufbeantworter einschalten. Dann ins Wihnzimmer ge-
  17.  hen.
  18. E Dort das Sitzkissen von der Wand aufheben, das andere Kissen hochhe-E ben und die Fernbedienung nehmen. Das Netzkabel in die Steckdose st-E ecken und Fernbedienung benutzen. Das Fernsehprogramm anschauen,dannE Fernseher ausschalten. Buttermesser von der Wand nehmen, Schrank 
  19. f-E fnen und Buntstiftschachtel herausnehmen.Stift zusammen mit Tapeten-E fetzen benutzen und Karte aus Traum malen. Dann den K
  20. hlschrank  
  21. f-E fnen und Ei nehmen. Kleinen Schl
  22. ssel von Wand ebenfalls mitnehmen .F Nun zur
  23. ck ins Schlafzimmer und die Plastikkarte mit dem Buttermesser) herausholen. Nun verlassen wir das Haus.
  24. E Auf der Stra
  25. e gehen wir erst zum B
  26. cker.Dreimal klingeln und er wi-E rft ein trockenes Brot aus dem Fenster, das wir nat
  27. rlich mitnehmen.E Zur Telefongesellschaft und Rechnung bei  Vertreter  bezahlen. Tele-E fonnummer des Apparates lesen und die Bewerbung mitnehmen. BewerbungE mit gelbem Stift ausf
  28. llen. Den Briefkasten mit dem kleinen  Schl
  29. s-E sel 
  30. ffnen und die Bewerbung einwerfen. Jetzt gehen wir zur 14.Stra-E 
  31. e in den Gebrauchtwarenladen und kaufen alles, was nicht niet - undE nafelfest ist. Den Taucheranzug k
  32. nnt ihr gleich anziehen. Ist sch
  33. nE warm. Das Buttermesser k
  34. nnt ihr verkaufen. Den Laden verlassen  undE zum Friseurladen gehen. Dort mit der Drahtschere aus dem Werkzeugas-% ten das Haarnadelschild abschneiden.
  35. E Nun wieder zur
  36. ck in die Wohnung und das Abflu
  37. rohr mit dem  Schrau-E benschl
  38. ssel 
  39. ffnen. Den Schalter benutzen und das Brot in die Sp
  40. leE geben. Motor wieder ausschalten und die fertigen Brotkrumen  mitneh-E men. Abflu
  41. rohr wieder zuschrauben und den armen Sushi in die  Sp
  42. leE sch
  43. tten. Goldfischglas mit Dichtungsband benutzen, und schon  habenE wir den passenden Helm f
  44. r unseren Taucheranzug. Wir gehen jetzt no-E ch ins Schlafzimmer, brechen die Bretter mit der Drahtschere heraus,E binden das Seil an die T
  45. r und kletter in das Loch. Nun sind wir  imE Hinterzimmer der Telefongesellschaft und k
  46. nnen einen Blick auf  dieE geheimnisvolle Verdummungsmaschine werfen.Anschlie
  47. end wieder in un-
  48.  ser Schlafzimmer klettern.
  49. E Kurz den Abrufbeantworter abh
  50. ren. Nun zum Bus.Hier benutzen wir dieE Tr
  51. te,bezahlen mit Cash-Card und fahren zum Flughafen.Dort die Schl-E agzeile lesen: Immer, wenn wir eine Aufgabe gel
  52. st  haben, erscheintE eine neue Schlagzeile. Dem J
  53. nger kaufen wir das Buch ab.Nun steigen
  54.  wir endlich ins Flugzeug.
  55. E Dort bekommen wir einen Imbi
  56.  (Erdn
  57. sse) und nerven dann die Stewar-E de
  58. . In die Toilette gehen, T
  59. r schlie
  60. en und das Toilettenpapier inE die Sp
  61. le stopfen. Wasser aufdrehen und den Rufknopf  dr
  62. cken. JetztE schnell zum Vorraum gehen, die Mikrowelle 
  63. ffnen, das  Ei  hineintunE und das Ger
  64. t einschalten. Zum Sitzplatz gehen.Wenn die Stewarde
  65.  imE Vorraum ist, k
  66. nnt ihr in aller Ruhe das Flugzeug durchsuchen. UnterE dem unteren Sitz ist ein Feuerzeug. Zusammen mit dem Sitzkissen ein-E stecken. Alle Gep
  67. cher 
  68. ffnen und das Sauerstoffger
  69. t  ebenfalls- mitnehmen. Nun in Ruhe die Landung genie
  70. E In Seattle den Flughafen verlassen. Vom Baum den Ast  abbrechen. DemE Eichh
  71. rnchen die Erdn
  72. sse geben.Dann mit dem Ast den losen Dreck vorE dem H
  73. hleneingang entfernen. In die H
  74. hle gehen und mit dem Golfsch-E l
  75. ger das alte Vogelnest vom Sims holen. Ast und  Vogelnest  in  dieE Feuergrube legen und beides mit dem Feuerzeug entz
  76. nden. Zur T
  77. r mitF der seltsamen Zeichnung gehen und das Bild mit dem Buntstift vervoll-E st
  78. ndigen. In der Kammer benutzen wir die Fernbedienung  und  k
  79. nnenE nun endlich den blauen Kristall mitnehmen. Zur
  80. ck zum Flughafen  undE die Schlagzeile lesen. (Aha, sie hat sich ver
  81. ndert.)Nachdem wir zu-E r
  82. ck nach San Francisco geflogen sind, gehen wir zur 13. Stra
  83. e.BeimE Arch
  84. ologischen Institut werfen wir den Kristall in den BriefschlitzE und warten ab,was als n
  85. chstes passiert.Annie 
  86. ffnet die T
  87. r und er-E kl
  88. rt uns einen Teil unserer Aufgabe. Dann erhalten  wir  noch  eine
  89.  Kristallscherbe von ihr.
  90. E Jetzt haben wir die M
  91. glichkeit, zwischen vier Personen zu wechseln:E Zak, Annie, Melissa und Lesslie. Zuerst wechseln wir  zu  Annie  undE holen die Cash-Card unter der Schreibunterlage hervor.Zur Sicherheit) k
  92. nnt ihr jetzt erst einmal abspeichern.
  93. F Dann wechseln wir zu Melissa auf den Mars.Dort 
  94. ffnen wir die T
  95. r zumF Raumbus und anschlie
  96. end das Handschuhfach.Jetzt nehmen wir beide Ca-E sh-Cards, die Sicherung, den Recorder und die DAT-Kassette  aus  demE Radio. Eine der Cash-Cards geben wir nat
  97. rlich Lesslie.Nun gehen wirE mit Melissa zum Monolith (links) und kaufen eine M
  98. nze. Mit der M
  99. n-E ze und der Sicherung gehen wir zur  Raumherberge  und  betreten  dieE Schleuse. Dort 
  100. ffnen wir mit der M
  101. nze den Sicherungskasten, nehmenE die Sicherung heraus und setzten unsere neue ein. Nun holen wir Les-E slie, dr
  102. cken den Knopf neben der Schleusent
  103. r und anschlie
  104. end  denE Knopf neben der Herbergst
  105. r. Nachdem sich die Schleuse mit Luft  ge-E f
  106. llt hat, k
  107. nnen beide ihre Helme abnehmen.(Falls euch mal der Sau-E erstoff ausgehen sollte, k
  108. nnt ihr ihn im Raumbus am  Sauerstoffven-E til nachf
  109. llen). Mit Lesslie zum Bett gehen, die Decke wegziehen undE das Besenwesen aufnehmen. (Nur Lesslie kann es benutzen). Zu MelissaE wechseln und den Schrank 
  110. ffnen(erst Klebestreifen mit Cash-Card ab-E nehmen, sonst 
  111. ffnet sich der rechte Schrank nicht ), dann aus   demE Schrank die Taschenlampe nehmen. Mit Klebestreifen die  DAT-KassetteE zur Aufnahme bereit machen. Weiter nach rechts gehen und die  LeiterE aufnehmen. Genug Arbeit f
  112. r den Mars. Auf geht's,zur
  113. ck zur Erde und
  114.  zu Freund Zak.
  115. E Das Arch
  116. ologische Institut verlassen und zum Bus gehen. Annie nach-E holen. Mit Zak die Tr
  117. te blasen, einsteigen, bezahlen, dann zu AnnieE wechseln. Annie steigt ebenfalls ein und bezahlt. Mit Annie und  ZakF k
  118. nnen wir jetzt wild durch die Gegend fliegen.Ein m
  119. glicher L
  120. sungs-
  121.  weg sieht folgenderma
  122. en aus:
  123. F Mit Zak fliegen wir zuerst nach London und von dort nach Katmandu.DenF Flughafen verlassen und zum Haus des W
  124. chters gehen. Das Buch vorzei-F gen - und schon k
  125. nnen wir eintreten. Die Mitteilungen an der Wandta-F fel lesen, dann zum Guru gehen.Er erkl
  126. rt uns die Bedeutung des blau-F en Kristalls. Danach z
  127. nden wir den Heuballen neben dem Haus mit  demF Feuerzeug an. Dann links zur Polizeistation gehen. Vor  der  Polizei-F station steht ein Fahnenmast, den wir mitnehmen.In der PolizeistationF findet sich nichts Besonderes.Zur
  128. ck zum Yak und mit Cash-Card bezah-F len.Dann sind wir wieder am Flughafen und fliegen weiter nach Kinsha-
  129. F Im Dorf zur letzten H
  130. tte gehen und dem  Schamanen  den  Golfschl
  131. gerF geben. Als Dank daf
  132. r zeigt er uns einen Tanz. Dieser Tanz  ist  eineF Kombination f
  133. r eine T
  134. r auf dem Mars. Reihenfolge notieren und  mer-1 ken. Jetzt wechseln wir zu Melissa auf dem Mars.
  135. F Mit Melissa in die Schleuse gehen,Helm aufsetzen,Herbergst
  136. r schlies-F sen, Knopf neben der Schleuse dr
  137. cken und den Marsboden betreten.NachF rechts zum Riesengesicht gehen. Dort finden wir die T
  138. r, an  der  wirF die Kombination benutzen m
  139. ssen. Die Kn
  140. pfe in der richtigen  Reihen-F folge dr
  141. cken, wobei ihr f
  142. r die oberen zwei Kn
  143. pfe die Leiter zuhil-F fe nehmen m
  144. t. Dann 
  145. ffnet sich die T
  146. r zum gro
  147. en  Saal. Wir  gehenF zur ersten Steint
  148. r, benutzen die Leiter f
  149. r den Sockel, schalten denF Recorder auf Aufnahme und nehmen die Kristallkugel. Vor der  Polizei-F station steht ein Fahnenmast, den wir mitnehmen. In der Polizeistati-F on befindet sich nichts Besonderes.(Wenn ihr die Notizen an der Pinn-F wand lesen wollt, m
  150. t ihr Annie nach Katmandu holen,da diese die In-F schrift lesen kann.) Zur
  151. ck zum Yak und mit der  Cash-Card  bezahlen.= Dann sind wir wieder am Flughafen, wo wir ein Ticket kaufen.
  152. F Kinshasa: Weg durch den Urwald suchen (das m
  153. t ihr schon selber  er-F ledigen :-( ). Im Dorf zur letzten H
  154. tte ( die vom Doktor ) gehen undF betreten. Dem Shamanen den Golfschl
  155. ger geben.Als Dank daf
  156. r zeigt erF uns einen Tanz. Dieser Tanz ist eine Kombination f
  157. r eine T
  158. r auf demF Mars. Reihenfolg notieren und merken. Jetzt wechseln wir  zu  Melissa
  159.  auf den Mars.
  160. F Mit Melissa in Schleuse gehen, Helm aufsetzen, Herbergst
  161. r schlie
  162. en,F Knopf neben Schleuse dr
  163. cken und hinaus auf den Mars. Nach rechts zumF Riesengesicht gehen. Hier ist jetzt die T
  164. r, wo wir  die  KombinationF eingeben m
  165. ssen. Die Kn
  166. pfe in der  Reihenfolge  wie  beim  SchamanenF dr
  167. cken ( f
  168. r die oberen Kn
  169. pfe braucht ihr die Leiter ). Dann 
  170. ffnetF sich die T
  171. r zum gro
  172. en Saal. Hinein. Wir gehen zur ersten  Steint
  173. r,F benutzen die Leiter f
  174. r den Sockel, schalten den Recorder auf Aufnah-F me und nehmen die Kristallkugel. Der Recorder nimmt das Ger
  175. usch  aufF und die T
  176. ffnet sich. Hier hineingehen (Taschenlampe  einschalten)F und Kartenraum suchen. Im Kartenraum lesen wir die seltsame ZeichnungF unter der Sphinx. Merken! Dann wieder in den gro
  177. en Saal zur
  178. ck.(Lei-F ter nicht vergessen!). Zur mittleren Steint
  179. r gehen, Recorder abspie-F len und siehe da, die T
  180. r geht auf. Taschenlampe einschalten und hin-F eigehen. In dem Raum finden wir ein Ankh,das wir nat
  181. rlich mitnehmen.F Wieder zum gro
  182. en Saal zur
  183. ck. Auf der zweiten Statue  die  ZeichnungF lesen und merken. Wieder Leiter aufstellen und Kristallkugel  nehmen.F T
  184. r auf und hinein. In diesem Raum finden wir an der Wand eine Tafel.F Hier das Ankh hinein und die  Sperre  verschwindet. Gro
  185. en ( zerf
  186. llt/ bei Ber
  187. hrung ) und goldenen Schl
  188. ssel nehmen.
  189. F Den Knopf dr
  190. cken und zuh
  191. ren, was das Alien sagt. Jetzt  k
  192. nnen  wirF den Raum verlassen. Wieder im gro
  193. en Saal, schalten wir die  Taschen-F lampe aus und begeben uns nach drau
  194. en, wo wir dann zur Herberge  zu-F r
  195. ckgehen, die Schleuse benutzen und dann bei Lesslie angekommen, denA Helm abnehmen k
  196. nnen. Nun wieder zur
  197. ck zu unserem Reporter Zak.
  198. F Bei Zak angekommen, verlassen wir den Schamanen, m
  199. ssen  sp
  200. ter  aberF noch einmal hierher zur
  201. ck, da nur der Doc die Bedeutung  des  gelbenF Kristalls erkl
  202. ren kann und wir ihn auch dann erst benutzen k
  203. nnt.NunF wieder durch den Dschungel zum Flughafen und die  Schlagzeile  lesen.F Jetzt fliegen wir mit Zak nach Kairo, von dort nach London  und  dann
  204.  nach Mexiko City.
  205. F Den Urwald durchwandern bis wir am Tempel angelangt sind.Wenn wir unsF durch das Ganggewirr gemogelt haben (mit "was ist" die Fackeln suchenF und mit Feuerzeug anz
  206. nden) k
  207. nnen wir den Geheimraum betreten.An derF Statue sind wieder seltsame Schriftzeichen  aufgemalt. Dort  mit  demF Buntstift die Zeichnung aufmalen,die wir mit Melissa auf dem Mars ge-F sehen haben. Nun erscheint eine Kristallscherbe, die  wir  mitnehmen.F Anschlie
  208. end marschieren  wir  wieder zum  Flughafen  und  lesen  die
  209.  Schlagzeile.
  210. F Dann kaufen wir uns ein Ticket nach Lima und qu
  211. len uns wieder  durchF den Urwald. Auf dem Vorsprung angekommen, die Brotkr
  212. mel auf den Fut-F terplatz legen. Nun kommt der Vogel. Den blauen Kristall zusammen mitF dem Vogel benutzen. Zak f
  213. llt in Ohnmacht, wir verwandeln uns in  denF Vogel und k
  214. nnen jetzt herumfliegen. Zuerst fliegen wir nach  rechts,F bis wir die gro
  215. e Schnitzerei sehen.In das linke Auge der Figur flie-F gen,die Schriftrolle nehmen und schnell zur
  216. ck zu Zak.Die Schriftrol-F le Zak 
  217. bergeben und wieder "zu Zak" werden. Jetzt  schnell  den  OrtF verlassen, da bald ein Alien kommt, um zu sehen, wer den Kristall be-F nutzt hat. (ihr k
  218. nnt euch ja aus Spa
  219.  mal schnappen lassen,um zu se-F hen was passiert :-)). Zur
  220. ck zum Flughafen und wie immer die Schlag-F zeile lesen. Weiter geht's von Lima aus nach San  Francisco  und  nun
  221.  nach Miami.
  222. F In Miami geben wir dem Penner das Buch des Gurus. Daf
  223. r gibt  er  unsF seine Whiskyflasche. Dann kaufen wir ein Ticket ins  Bermuda-Dreieck.
  224. F Den Fallschirm bekommen wir automatisch. Nun warten wir ab und lassenF den Piloten reden. Wir werden dann zu dem Raumschiff  der  Au
  225. erirdi-F schen heraufgebeamt. Hier steigen wir nicht wieder ins Flugzeug  ein,F sondern setzen uns sie Nasenbrille und den Hut auf.Nun Knopf dr
  226. cken.F Wenn wir beim King sind, geben wir ihm die Gitarre. Die  Kombination,F die der Au
  227. erirdische f
  228. r unseren R
  229. ckweg dr
  230. ckt, merken wir uns.Jet-F zt gehen wir wieder in die Zentrale und benutzen den  Lott-O-Mat. DieF Zahlen ablesen und zur
  231. ck in den Beam-Raum. Hier  Code  eingeben  undF dann schnell nach links gehen, um wieder  nach  Hause  zu  kommen. ImF Schlafzimmer kurz Anrufbeantworter abh
  232. ren. Wenn wir  dann  das  HausF verlassen, schauen wir kurz in den Briefkasten. Siehe da: Der FanclubF hat schon geantwortet. Dann begeben wir uns zur 14. Stra
  233. e und  gehenF in den Laden. Hier kaufen wir ein Lottolos und geben die  KombinationF des Lott-O-Mat ein. Nun haben wir einen 100-prozentigen  Hauptgewinn.
  234.  Dann wieder zum Flughafen.
  235. F Wieder nach Miami fliegen, dort nochmals ein Ticket in  Bermuda-Drei-F eck kaufen. Bei diesem Flug benutzen wir nach  dem  Start  den  Fall-F schirm. Wir landen dann im Wasser und benutzen die Tr
  236. te. Ein DelphinF taucht auf. Blauen Kristall mit Delphin benutzen.Mit dem Delphin tau-F chen und dann gleich nach rechts schwimmen.Hinter dem gro
  237. en Seetang-F b
  238. schel finden wir ein leuchtendes Objekt. Zur
  239. ck zur Oberfl
  240. che  undF das Objekt Zak geben.Jetzt wieder in Zaks K
  241. rper wechseln und auf denF au
  242. erirdischen Freund warten. Nach der Verbl
  243. dungsprozedur gehen  wirF unser Schlafzimmer. Wenn wir wieder normal sind, binden wir das  SeilF an der T
  244. r fest und klettern wieder in den Geheimraum.Dort 
  245. ffnen wirF den Schrank und finden alle unsere Sachen wieder.Am Seil wieder hoch-F klettern und zum Laden gehen. Mit  dem  anstehenden  Lottogewinn  vonF 10 000$ haben wir alle Geldprobleme gel
  246. st. Jetzt k
  247. nnen wir beruhigt
  248.  zum Flughafen fahren.
  249. F Nun geben wir das Feuerzeug, den gelben Stift, die  Tapetenkarte, denF Whiskey und die Schriftrolle zu Annie, damit diese damit weiterarbei-9 ten kann. Wir wechseln zu Annie und fliegen nach London.
  250. F Nun wechseln wir wieder zu Zak. Dem ebenfalls ein Ticket  kaufen  undF nach London fliegen. Hier wieder zu Annie wechseln und  nach  drau
  251. enF gehen.Dem W
  252. chter geben wir die Whiskeyflasche.Wenn er betrunken ist,F k
  253. nnen wir mit dem Schalter den Strom ausschalten.Zu Zak wechseln undF mit ihm ebenfalls nach drau
  254. en gehen. Mit der  Drahtschere  schneidenF wir den Zaun auf und gehen in den Steinkreis. Den Fahnenmast  steckenF wir in die Altarplatte und legen die beiden Kristallscherben auf  dieF Platte. Zu Annie wechseln.Diese mu
  255.  jetzt aus der Schriftrolle lesen.F Ein Blitz zuckt vom Himmel, schwei
  256. t die beiden Scherben zusammen undF wir erhalten endlich den gelben Kristall. Annie  und  Zak  gehen  an-! schlie
  257. end zur
  258. ck zum Flughafen.
  259. F Mit Annie fliegen wir nach Kairo. Hier begeben wir uns in  die  W
  260. steF zu den Beinen der Sphinx.Am Bein finden wir wieder eine seltsame Zei-F chnung. Hier die Zeichnung aus dem Kartenraum  vom  Mars  mit  gelbemF Stift aufzeichnen. Siehe da, die T
  261. ffnet sich und wir  k
  262. nnen  denF geheimen Raum betreten. Das Schild am Eingang lesen.In den G
  263. ngen he-F umlaufen, bis wir den Kartenraum finden. Hier lesen wir mit Annie dieF Hieroglyphen und dr
  264. cken die Kn
  265. pfe in der richtigen Reihengfolge.NunF erscheint auf der einen Seite de Wektkarte eine Pyramide und auf  der! anderen Seite ein Reisengesicht.
  266. F Mit dem gelben Stift die Zeichnung von der Pyramide auf den  Tapeten-F fetzen malen. Nun noch die seltsame Zeichnung 
  267. ber dem  RiesengesichtF ansehen und gut einpr
  268. gen. Nachden wir die  Sphinx  wieder  verlassenF haben, k
  269. nnen wir uns noch die Pyramide auf der linken Seite ansehen.< Dann zur
  270. ck zum Flughafen und wieder die Schlagzeile lesen.
  271. C Zu Zak wechseln, nach Katmandu und von dort nach Kinshasa fliegen.
  272. F Hier wieder den Schamanen aufsuchen und sich von  ihm  die  BedeutungF des gelbem Kristalls erkl
  273. ren lassen. Im Anschlu
  274.  daran, mit Zak  zu-F erst nach Kairo fliegen. Zu Annie wechseln, Zak die Tapetenkarte  undF den gelben Stift 
  275. bergeben und mit Annie zur
  276. ck in die  Pyramide  zumF Sarkophag gehen.Zu Zak wechseln, nach London, dann nach San FranciscoF und von dort nach Seattle fliegen. Hier in die H
  277. hle und anschlie
  278. endF in den Geheimraum gehen. Auf die Plattform  stellen  und  den  gelbenF Kristall bemutzen. Nun erscheint die Tapetenkarte. Den Punkt ganz re-F chts nehmen und mit Zak hinteleportieren. Jetzt befinden wir  uns  inF Lima, im rechten Auge des gro
  279. en Gesichts. Wir nehmen  den  KatalyderF und stellen uns wieder auf die Plattform. Wieder gelben Kristall  be-F nutzen und auf der Karte den Punkt ganz unten anw
  280. hlen.In diesem Raum( den Hebel auf der linken Seite dr
  281. cken.
  282. F Zu Annie wechseln. mit Annie die Treppe. die sich jetzt aufgetan hat,F hinaufgehen. Mit Annie Hebel benutzen. Nun ist die Treppe wieder ver-4 schwunden. Jetzt zu dem Schalter gehen und umlegen.
  283. F Mit Zak zur Plattform gehen, Sauerstoffger
  284. t anlegen, Helm  aufsetzenF (Glas abgedichtet) und gelben Kristall  benutzen. Nun  zum  Mars  zum
  285. en Gesicht teleportieren.
  286. F Auf dem Mars angekommen, vervollst
  287. ndigen wir die Zeichnung(ZeichnungF aus dem Kartenraum in Kairo) und gehen dann in die mittlere  T
  288. r. NunF m
  289. ssen wir ein bi
  290. chen herumlaufen (ohne Licht) bis wir im gro
  291. en Sa-F al herauskommen. Hinausgehen. (Lies Sauerstoffger
  292. t.) Wenn ihr meint,F da
  293.  ihr zu wenig Sauerstoff habt,dann zum Raumbus gehen. T
  294. r schlies-F sen,Helm abnehmen,Sauerstoffger
  295. t abnehmen, auff
  296. llen mit Sauerstoff-* ventil, wieder anlegen und Helm aufetzen.
  297. F Bis zur Raumbahn gehen. Dann zu Lesslie wechseln. Helm  aufsetzen, inF Schleuse gehen, zu Melissa wechseln, Helm ausetzen,in Schleuse gehen.
  298. F Herbergst
  299. r schlie
  300. en und den Knopf neben der  Schleuse  dr
  301. cken. MitF beiden hinausgehen. Zu Lesslie wechseln. Mit dem Besenwesen den Sand-" haufen vor der Herberge wegfegen.
  302. F Die Solarzellen f
  303. r die Bahn kommen zun Vorschein.  Anschlie
  304. end  zumF Monolith gehen. Mit Cash-Card eine M
  305. nze kaufen. Genauso mit Zak ver-! fahren (Melissa hat schon eine).
  306. F Mit allen in die Bahn einsteigen und zur Pyramide fahren. Mit  Besen-F wesen wieder den Sandhaufen wegfegen (Lesslie), dasnn mit dem Haarna-F delschild das Tor aufschlie
  307. en (Zak) und die Marspyramide  mit  allen
  308.  dreien betreten.
  309. F Zum Sarkophag gehen (mit Lesslie) und die Sarkophagf
  310. cken. Dann, mit Zak und Melissa die Treppe hinaufgehen.
  311. F Wenn beide im Geheimraum sind, mit Lesslie einen Schritt  zur
  312. ckgehenF (die T
  313. r schlie
  314. t sich wieder). Nun geht Melissa zum Schl
  315. sselkasten,F 
  316. ffnet ihn mit dem goldenen Schl
  317. ssel und dr
  318. ckt auf  den  Knopf. NunF kann Zak den wei
  319. en Kristall aus der Halterung  nehmen. Mit  Zak  zurF Plattform gehen und den gelben Kristall benutzen.Wieder (auf der Kar-. te ganz unten) zur
  320. ck zu Annie teleportieren.
  321. F Sind wir bei Annie angelangt, setzen wir zuerst das leuchtende ObjektF auf den Sockel. Dann bringen wir den Katalyder an und setzen die dreiF Kristalle (wei
  322. ,gelb,blau) ein.Dann geht Zak zum zweiten Schalter und
  323.  schaltet ihn ein.
  324. F So das war's. Entschuldigt die vielen r
  325. chtzraibf
  326. hllers. Wer in  dem8 Spiel meint noch zu wenig Geld zu haben noch ein Trick:
  327. F Wenn man in Seattle den Haufen Dreck wegmachen will,einfach daf
  328. r dasG Buttermesser nehmen.Dann zur
  329. ck in nach San Francisco in den Gebrauch-F twarenladen und da das Messer verkaufen. Es ist jetzt  eine wirkliche
  330.  Stange Geld wert.
  331. ?                                       Bis zur n
  332. chsten L
  333. sung,;                                           Euer Cheatmaster=                                           
  334.  Sebastian Alfers
  335. M P.S.: Wer bei diesem oder einem anderen Spiel nicht weiterkommt, kann mir jaN       schreiben. Aber R
  336. ckporto nicht vergessen!!! Die n
  337. chste Komplettl
  338. sung2       wird warscheinlich die von "Indy III" sein.
  339. 2 Also bis dann!!! Ach ja, meine Adresse nat
  340. rlich:
  341.               Sebastian Alfers8              Margaretendamm 4     oder  Fax: 02566\4784D              48739 Legden-2             Bitte nicht per Telefon!!!!
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