Magnetic Pages Article | 1994-09-26 | 29KB | 362 lines
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E Da ich sehr gerne die Lucas Arts Games spiele ( besonders die schonE legend
ren Klassiker), habe ich mich
berwunden, noch eine Komplett-E l
sung zu schreiben. Diesmal handelt es sich um Zak McKracken . IchE hoffe, ich kann euch mit dieser L
sung weiterhelfen, da dieses SpielE ziemlich schwer ist und dennoch einem sehr viel Spa
bereiten kann .E Allen, die immer noch nicht weiterwissen,wird die L
sung hoffentlich
weiterhelfen.
E Im Schlafzimmer die Schubladen der beiden Schr
ffnen ( Telefon-E rechnung, Tr
te), von der Tapete den Fetzen mitnehmen, Sushi im GlasE nehmen und den Anrufbeantworter einschalten. Dann ins Wihnzimmer ge-
hen.
E Dort das Sitzkissen von der Wand aufheben, das andere Kissen hochhe-E ben und die Fernbedienung nehmen. Das Netzkabel in die Steckdose st-E ecken und Fernbedienung benutzen. Das Fernsehprogramm anschauen,dannE Fernseher ausschalten. Buttermesser von der Wand nehmen, Schrank
f-E fnen und Buntstiftschachtel herausnehmen.Stift zusammen mit Tapeten-E fetzen benutzen und Karte aus Traum malen. Dann den K
hlschrank
f-E fnen und Ei nehmen. Kleinen Schl
ssel von Wand ebenfalls mitnehmen .F Nun zur
ck ins Schlafzimmer und die Plastikkarte mit dem Buttermesser) herausholen. Nun verlassen wir das Haus.
E Auf der Stra
e gehen wir erst zum B
cker.Dreimal klingeln und er wi-E rft ein trockenes Brot aus dem Fenster, das wir nat
rlich mitnehmen.E Zur Telefongesellschaft und Rechnung bei Vertreter bezahlen. Tele-E fonnummer des Apparates lesen und die Bewerbung mitnehmen. BewerbungE mit gelbem Stift ausf
llen. Den Briefkasten mit dem kleinen Schl
s-E sel
ffnen und die Bewerbung einwerfen. Jetzt gehen wir zur 14.Stra-E
e in den Gebrauchtwarenladen und kaufen alles, was nicht niet - undE nafelfest ist. Den Taucheranzug k
nnt ihr gleich anziehen. Ist sch
nE warm. Das Buttermesser k
nnt ihr verkaufen. Den Laden verlassen undE zum Friseurladen gehen. Dort mit der Drahtschere aus dem Werkzeugas-% ten das Haarnadelschild abschneiden.
E Nun wieder zur
ck in die Wohnung und das Abflu
rohr mit dem Schrau-E benschl
ssel
ffnen. Den Schalter benutzen und das Brot in die Sp
leE geben. Motor wieder ausschalten und die fertigen Brotkrumen mitneh-E men. Abflu
rohr wieder zuschrauben und den armen Sushi in die Sp
leE sch
tten. Goldfischglas mit Dichtungsband benutzen, und schon habenE wir den passenden Helm f
r unseren Taucheranzug. Wir gehen jetzt no-E ch ins Schlafzimmer, brechen die Bretter mit der Drahtschere heraus,E binden das Seil an die T
r und kletter in das Loch. Nun sind wir imE Hinterzimmer der Telefongesellschaft und k
nnen einen Blick auf dieE geheimnisvolle Verdummungsmaschine werfen.Anschlie
end wieder in un-
ser Schlafzimmer klettern.
E Kurz den Abrufbeantworter abh
ren. Nun zum Bus.Hier benutzen wir dieE Tr
te,bezahlen mit Cash-Card und fahren zum Flughafen.Dort die Schl-E agzeile lesen: Immer, wenn wir eine Aufgabe gel
st haben, erscheintE eine neue Schlagzeile. Dem J
nger kaufen wir das Buch ab.Nun steigen
wir endlich ins Flugzeug.
E Dort bekommen wir einen Imbi
(Erdn
sse) und nerven dann die Stewar-E de
. In die Toilette gehen, T
r schlie
en und das Toilettenpapier inE die Sp
le stopfen. Wasser aufdrehen und den Rufknopf dr
cken. JetztE schnell zum Vorraum gehen, die Mikrowelle
ffnen, das Ei hineintunE und das Ger
t einschalten. Zum Sitzplatz gehen.Wenn die Stewarde
imE Vorraum ist, k
nnt ihr in aller Ruhe das Flugzeug durchsuchen. UnterE dem unteren Sitz ist ein Feuerzeug. Zusammen mit dem Sitzkissen ein-E stecken. Alle Gep
cher
ffnen und das Sauerstoffger
t ebenfalls- mitnehmen. Nun in Ruhe die Landung genie
E In Seattle den Flughafen verlassen. Vom Baum den Ast abbrechen. DemE Eichh
rnchen die Erdn
sse geben.Dann mit dem Ast den losen Dreck vorE dem H
hleneingang entfernen. In die H
hle gehen und mit dem Golfsch-E l
ger das alte Vogelnest vom Sims holen. Ast und Vogelnest in dieE Feuergrube legen und beides mit dem Feuerzeug entz
nden. Zur T
r mitF der seltsamen Zeichnung gehen und das Bild mit dem Buntstift vervoll-E st
ndigen. In der Kammer benutzen wir die Fernbedienung und k
nnenE nun endlich den blauen Kristall mitnehmen. Zur
ck zum Flughafen undE die Schlagzeile lesen. (Aha, sie hat sich ver
ndert.)Nachdem wir zu-E r
ck nach San Francisco geflogen sind, gehen wir zur 13. Stra
e.BeimE Arch
ologischen Institut werfen wir den Kristall in den BriefschlitzE und warten ab,was als n
chstes passiert.Annie
ffnet die T
r und er-E kl
rt uns einen Teil unserer Aufgabe. Dann erhalten wir noch eine
Kristallscherbe von ihr.
E Jetzt haben wir die M
glichkeit, zwischen vier Personen zu wechseln:E Zak, Annie, Melissa und Lesslie. Zuerst wechseln wir zu Annie undE holen die Cash-Card unter der Schreibunterlage hervor.Zur Sicherheit) k
nnt ihr jetzt erst einmal abspeichern.
F Dann wechseln wir zu Melissa auf den Mars.Dort
ffnen wir die T
r zumF Raumbus und anschlie
end das Handschuhfach.Jetzt nehmen wir beide Ca-E sh-Cards, die Sicherung, den Recorder und die DAT-Kassette aus demE Radio. Eine der Cash-Cards geben wir nat
rlich Lesslie.Nun gehen wirE mit Melissa zum Monolith (links) und kaufen eine M
nze. Mit der M
n-E ze und der Sicherung gehen wir zur Raumherberge und betreten dieE Schleuse. Dort
ffnen wir mit der M
nze den Sicherungskasten, nehmenE die Sicherung heraus und setzten unsere neue ein. Nun holen wir Les-E slie, dr
cken den Knopf neben der Schleusent
r und anschlie
end denE Knopf neben der Herbergst
r. Nachdem sich die Schleuse mit Luft ge-E f
llt hat, k
nnen beide ihre Helme abnehmen.(Falls euch mal der Sau-E erstoff ausgehen sollte, k
nnt ihr ihn im Raumbus am Sauerstoffven-E til nachf
llen). Mit Lesslie zum Bett gehen, die Decke wegziehen undE das Besenwesen aufnehmen. (Nur Lesslie kann es benutzen). Zu MelissaE wechseln und den Schrank
ffnen(erst Klebestreifen mit Cash-Card ab-E nehmen, sonst
ffnet sich der rechte Schrank nicht ), dann aus demE Schrank die Taschenlampe nehmen. Mit Klebestreifen die DAT-KassetteE zur Aufnahme bereit machen. Weiter nach rechts gehen und die LeiterE aufnehmen. Genug Arbeit f
r den Mars. Auf geht's,zur
ck zur Erde und
zu Freund Zak.
E Das Arch
ologische Institut verlassen und zum Bus gehen. Annie nach-E holen. Mit Zak die Tr
te blasen, einsteigen, bezahlen, dann zu AnnieE wechseln. Annie steigt ebenfalls ein und bezahlt. Mit Annie und ZakF k
nnen wir jetzt wild durch die Gegend fliegen.Ein m
glicher L
sungs-
weg sieht folgenderma
en aus:
F Mit Zak fliegen wir zuerst nach London und von dort nach Katmandu.DenF Flughafen verlassen und zum Haus des W
chters gehen. Das Buch vorzei-F gen - und schon k
nnen wir eintreten. Die Mitteilungen an der Wandta-F fel lesen, dann zum Guru gehen.Er erkl
rt uns die Bedeutung des blau-F en Kristalls. Danach z
nden wir den Heuballen neben dem Haus mit demF Feuerzeug an. Dann links zur Polizeistation gehen. Vor der Polizei-F station steht ein Fahnenmast, den wir mitnehmen.In der PolizeistationF findet sich nichts Besonderes.Zur
ck zum Yak und mit Cash-Card bezah-F len.Dann sind wir wieder am Flughafen und fliegen weiter nach Kinsha-
F Im Dorf zur letzten H
tte gehen und dem Schamanen den Golfschl
gerF geben. Als Dank daf
r zeigt er uns einen Tanz. Dieser Tanz ist eineF Kombination f
r eine T
r auf dem Mars. Reihenfolge notieren und mer-1 ken. Jetzt wechseln wir zu Melissa auf dem Mars.
F Mit Melissa in die Schleuse gehen,Helm aufsetzen,Herbergst
r schlies-F sen, Knopf neben der Schleuse dr
cken und den Marsboden betreten.NachF rechts zum Riesengesicht gehen. Dort finden wir die T
r, an der wirF die Kombination benutzen m
ssen. Die Kn
pfe in der richtigen Reihen-F folge dr
cken, wobei ihr f
r die oberen zwei Kn
pfe die Leiter zuhil-F fe nehmen m
t. Dann
ffnet sich die T
r zum gro
en Saal. Wir gehenF zur ersten Steint
r, benutzen die Leiter f
r den Sockel, schalten denF Recorder auf Aufnahme und nehmen die Kristallkugel. Vor der Polizei-F station steht ein Fahnenmast, den wir mitnehmen. In der Polizeistati-F on befindet sich nichts Besonderes.(Wenn ihr die Notizen an der Pinn-F wand lesen wollt, m
t ihr Annie nach Katmandu holen,da diese die In-F schrift lesen kann.) Zur
ck zum Yak und mit der Cash-Card bezahlen.= Dann sind wir wieder am Flughafen, wo wir ein Ticket kaufen.
F Kinshasa: Weg durch den Urwald suchen (das m
t ihr schon selber er-F ledigen :-( ). Im Dorf zur letzten H
tte ( die vom Doktor ) gehen undF betreten. Dem Shamanen den Golfschl
ger geben.Als Dank daf
r zeigt erF uns einen Tanz. Dieser Tanz ist eine Kombination f
r eine T
r auf demF Mars. Reihenfolg notieren und merken. Jetzt wechseln wir zu Melissa
auf den Mars.
F Mit Melissa in Schleuse gehen, Helm aufsetzen, Herbergst
r schlie
en,F Knopf neben Schleuse dr
cken und hinaus auf den Mars. Nach rechts zumF Riesengesicht gehen. Hier ist jetzt die T
r, wo wir die KombinationF eingeben m
ssen. Die Kn
pfe in der Reihenfolge wie beim SchamanenF dr
cken ( f
r die oberen Kn
pfe braucht ihr die Leiter ). Dann
ffnetF sich die T
r zum gro
en Saal. Hinein. Wir gehen zur ersten Steint
r,F benutzen die Leiter f
r den Sockel, schalten den Recorder auf Aufnah-F me und nehmen die Kristallkugel. Der Recorder nimmt das Ger
usch aufF und die T
ffnet sich. Hier hineingehen (Taschenlampe einschalten)F und Kartenraum suchen. Im Kartenraum lesen wir die seltsame ZeichnungF unter der Sphinx. Merken! Dann wieder in den gro
en Saal zur
ck.(Lei-F ter nicht vergessen!). Zur mittleren Steint
r gehen, Recorder abspie-F len und siehe da, die T
r geht auf. Taschenlampe einschalten und hin-F eigehen. In dem Raum finden wir ein Ankh,das wir nat
rlich mitnehmen.F Wieder zum gro
en Saal zur
ck. Auf der zweiten Statue die ZeichnungF lesen und merken. Wieder Leiter aufstellen und Kristallkugel nehmen.F T
r auf und hinein. In diesem Raum finden wir an der Wand eine Tafel.F Hier das Ankh hinein und die Sperre verschwindet. Gro
en ( zerf
llt/ bei Ber
hrung ) und goldenen Schl
ssel nehmen.
F Den Knopf dr
cken und zuh
ren, was das Alien sagt. Jetzt k
nnen wirF den Raum verlassen. Wieder im gro
en Saal, schalten wir die Taschen-F lampe aus und begeben uns nach drau
en, wo wir dann zur Herberge zu-F r
ckgehen, die Schleuse benutzen und dann bei Lesslie angekommen, denA Helm abnehmen k
nnen. Nun wieder zur
ck zu unserem Reporter Zak.
F Bei Zak angekommen, verlassen wir den Schamanen, m
ssen sp
ter aberF noch einmal hierher zur
ck, da nur der Doc die Bedeutung des gelbenF Kristalls erkl
ren kann und wir ihn auch dann erst benutzen k
nnt.NunF wieder durch den Dschungel zum Flughafen und die Schlagzeile lesen.F Jetzt fliegen wir mit Zak nach Kairo, von dort nach London und dann
nach Mexiko City.
F Den Urwald durchwandern bis wir am Tempel angelangt sind.Wenn wir unsF durch das Ganggewirr gemogelt haben (mit "was ist" die Fackeln suchenF und mit Feuerzeug anz
nden) k
nnen wir den Geheimraum betreten.An derF Statue sind wieder seltsame Schriftzeichen aufgemalt. Dort mit demF Buntstift die Zeichnung aufmalen,die wir mit Melissa auf dem Mars ge-F sehen haben. Nun erscheint eine Kristallscherbe, die wir mitnehmen.F Anschlie
end marschieren wir wieder zum Flughafen und lesen die
Schlagzeile.
F Dann kaufen wir uns ein Ticket nach Lima und qu
len uns wieder durchF den Urwald. Auf dem Vorsprung angekommen, die Brotkr
mel auf den Fut-F terplatz legen. Nun kommt der Vogel. Den blauen Kristall zusammen mitF dem Vogel benutzen. Zak f
llt in Ohnmacht, wir verwandeln uns in denF Vogel und k
nnen jetzt herumfliegen. Zuerst fliegen wir nach rechts,F bis wir die gro
e Schnitzerei sehen.In das linke Auge der Figur flie-F gen,die Schriftrolle nehmen und schnell zur
ck zu Zak.Die Schriftrol-F le Zak
bergeben und wieder "zu Zak" werden. Jetzt schnell den OrtF verlassen, da bald ein Alien kommt, um zu sehen, wer den Kristall be-F nutzt hat. (ihr k
nnt euch ja aus Spa
mal schnappen lassen,um zu se-F hen was passiert :-)). Zur
ck zum Flughafen und wie immer die Schlag-F zeile lesen. Weiter geht's von Lima aus nach San Francisco und nun
nach Miami.
F In Miami geben wir dem Penner das Buch des Gurus. Daf
r gibt er unsF seine Whiskyflasche. Dann kaufen wir ein Ticket ins Bermuda-Dreieck.
F Den Fallschirm bekommen wir automatisch. Nun warten wir ab und lassenF den Piloten reden. Wir werden dann zu dem Raumschiff der Au
erirdi-F schen heraufgebeamt. Hier steigen wir nicht wieder ins Flugzeug ein,F sondern setzen uns sie Nasenbrille und den Hut auf.Nun Knopf dr
cken.F Wenn wir beim King sind, geben wir ihm die Gitarre. Die Kombination,F die der Au
erirdische f
r unseren R
ckweg dr
ckt, merken wir uns.Jet-F zt gehen wir wieder in die Zentrale und benutzen den Lott-O-Mat. DieF Zahlen ablesen und zur
ck in den Beam-Raum. Hier Code eingeben undF dann schnell nach links gehen, um wieder nach Hause zu kommen. ImF Schlafzimmer kurz Anrufbeantworter abh
ren. Wenn wir dann das HausF verlassen, schauen wir kurz in den Briefkasten. Siehe da: Der FanclubF hat schon geantwortet. Dann begeben wir uns zur 14. Stra
e und gehenF in den Laden. Hier kaufen wir ein Lottolos und geben die KombinationF des Lott-O-Mat ein. Nun haben wir einen 100-prozentigen Hauptgewinn.
Dann wieder zum Flughafen.
F Wieder nach Miami fliegen, dort nochmals ein Ticket in Bermuda-Drei-F eck kaufen. Bei diesem Flug benutzen wir nach dem Start den Fall-F schirm. Wir landen dann im Wasser und benutzen die Tr
te. Ein DelphinF taucht auf. Blauen Kristall mit Delphin benutzen.Mit dem Delphin tau-F chen und dann gleich nach rechts schwimmen.Hinter dem gro
en Seetang-F b
schel finden wir ein leuchtendes Objekt. Zur
ck zur Oberfl
che undF das Objekt Zak geben.Jetzt wieder in Zaks K
rper wechseln und auf denF au
erirdischen Freund warten. Nach der Verbl
dungsprozedur gehen wirF unser Schlafzimmer. Wenn wir wieder normal sind, binden wir das SeilF an der T
r fest und klettern wieder in den Geheimraum.Dort
ffnen wirF den Schrank und finden alle unsere Sachen wieder.Am Seil wieder hoch-F klettern und zum Laden gehen. Mit dem anstehenden Lottogewinn vonF 10 000$ haben wir alle Geldprobleme gel
st. Jetzt k
nnen wir beruhigt
zum Flughafen fahren.
F Nun geben wir das Feuerzeug, den gelben Stift, die Tapetenkarte, denF Whiskey und die Schriftrolle zu Annie, damit diese damit weiterarbei-9 ten kann. Wir wechseln zu Annie und fliegen nach London.
F Nun wechseln wir wieder zu Zak. Dem ebenfalls ein Ticket kaufen undF nach London fliegen. Hier wieder zu Annie wechseln und nach drau
enF gehen.Dem W
chter geben wir die Whiskeyflasche.Wenn er betrunken ist,F k
nnen wir mit dem Schalter den Strom ausschalten.Zu Zak wechseln undF mit ihm ebenfalls nach drau
en gehen. Mit der Drahtschere schneidenF wir den Zaun auf und gehen in den Steinkreis. Den Fahnenmast steckenF wir in die Altarplatte und legen die beiden Kristallscherben auf dieF Platte. Zu Annie wechseln.Diese mu
jetzt aus der Schriftrolle lesen.F Ein Blitz zuckt vom Himmel, schwei
t die beiden Scherben zusammen undF wir erhalten endlich den gelben Kristall. Annie und Zak gehen an-! schlie
end zur
ck zum Flughafen.
F Mit Annie fliegen wir nach Kairo. Hier begeben wir uns in die W
steF zu den Beinen der Sphinx.Am Bein finden wir wieder eine seltsame Zei-F chnung. Hier die Zeichnung aus dem Kartenraum vom Mars mit gelbemF Stift aufzeichnen. Siehe da, die T
ffnet sich und wir k
nnen denF geheimen Raum betreten. Das Schild am Eingang lesen.In den G
ngen he-F umlaufen, bis wir den Kartenraum finden. Hier lesen wir mit Annie dieF Hieroglyphen und dr
cken die Kn
pfe in der richtigen Reihengfolge.NunF erscheint auf der einen Seite de Wektkarte eine Pyramide und auf der! anderen Seite ein Reisengesicht.
F Mit dem gelben Stift die Zeichnung von der Pyramide auf den Tapeten-F fetzen malen. Nun noch die seltsame Zeichnung
ber dem RiesengesichtF ansehen und gut einpr
gen. Nachden wir die Sphinx wieder verlassenF haben, k
nnen wir uns noch die Pyramide auf der linken Seite ansehen.< Dann zur
ck zum Flughafen und wieder die Schlagzeile lesen.
C Zu Zak wechseln, nach Katmandu und von dort nach Kinshasa fliegen.
F Hier wieder den Schamanen aufsuchen und sich von ihm die BedeutungF des gelbem Kristalls erkl
ren lassen. Im Anschlu
daran, mit Zak zu-F erst nach Kairo fliegen. Zu Annie wechseln, Zak die Tapetenkarte undF den gelben Stift
bergeben und mit Annie zur
ck in die Pyramide zumF Sarkophag gehen.Zu Zak wechseln, nach London, dann nach San FranciscoF und von dort nach Seattle fliegen. Hier in die H
hle und anschlie
endF in den Geheimraum gehen. Auf die Plattform stellen und den gelbenF Kristall bemutzen. Nun erscheint die Tapetenkarte. Den Punkt ganz re-F chts nehmen und mit Zak hinteleportieren. Jetzt befinden wir uns inF Lima, im rechten Auge des gro
en Gesichts. Wir nehmen den KatalyderF und stellen uns wieder auf die Plattform. Wieder gelben Kristall be-F nutzen und auf der Karte den Punkt ganz unten anw
hlen.In diesem Raum( den Hebel auf der linken Seite dr
cken.
F Zu Annie wechseln. mit Annie die Treppe. die sich jetzt aufgetan hat,F hinaufgehen. Mit Annie Hebel benutzen. Nun ist die Treppe wieder ver-4 schwunden. Jetzt zu dem Schalter gehen und umlegen.
F Mit Zak zur Plattform gehen, Sauerstoffger
t anlegen, Helm aufsetzenF (Glas abgedichtet) und gelben Kristall benutzen. Nun zum Mars zum
en Gesicht teleportieren.
F Auf dem Mars angekommen, vervollst
ndigen wir die Zeichnung(ZeichnungF aus dem Kartenraum in Kairo) und gehen dann in die mittlere T
r. NunF m
ssen wir ein bi
chen herumlaufen (ohne Licht) bis wir im gro
en Sa-F al herauskommen. Hinausgehen. (Lies Sauerstoffger
t.) Wenn ihr meint,F da
ihr zu wenig Sauerstoff habt,dann zum Raumbus gehen. T
r schlies-F sen,Helm abnehmen,Sauerstoffger
t abnehmen, auff
llen mit Sauerstoff-* ventil, wieder anlegen und Helm aufetzen.
F Bis zur Raumbahn gehen. Dann zu Lesslie wechseln. Helm aufsetzen, inF Schleuse gehen, zu Melissa wechseln, Helm ausetzen,in Schleuse gehen.
F Herbergst
r schlie
en und den Knopf neben der Schleuse dr
cken. MitF beiden hinausgehen. Zu Lesslie wechseln. Mit dem Besenwesen den Sand-" haufen vor der Herberge wegfegen.
F Die Solarzellen f
r die Bahn kommen zun Vorschein. Anschlie
end zumF Monolith gehen. Mit Cash-Card eine M
nze kaufen. Genauso mit Zak ver-! fahren (Melissa hat schon eine).
F Mit allen in die Bahn einsteigen und zur Pyramide fahren. Mit Besen-F wesen wieder den Sandhaufen wegfegen (Lesslie), dasnn mit dem Haarna-F delschild das Tor aufschlie
en (Zak) und die Marspyramide mit allen
dreien betreten.
F Zum Sarkophag gehen (mit Lesslie) und die Sarkophagf
cken. Dann, mit Zak und Melissa die Treppe hinaufgehen.
F Wenn beide im Geheimraum sind, mit Lesslie einen Schritt zur
ckgehenF (die T
r schlie
t sich wieder). Nun geht Melissa zum Schl
sselkasten,F
ffnet ihn mit dem goldenen Schl
ssel und dr
ckt auf den Knopf. NunF kann Zak den wei
en Kristall aus der Halterung nehmen. Mit Zak zurF Plattform gehen und den gelben Kristall benutzen.Wieder (auf der Kar-. te ganz unten) zur
ck zu Annie teleportieren.
F Sind wir bei Annie angelangt, setzen wir zuerst das leuchtende ObjektF auf den Sockel. Dann bringen wir den Katalyder an und setzen die dreiF Kristalle (wei
,gelb,blau) ein.Dann geht Zak zum zweiten Schalter und
schaltet ihn ein.
F So das war's. Entschuldigt die vielen r
chtzraibf
hllers. Wer in dem8 Spiel meint noch zu wenig Geld zu haben noch ein Trick:
F Wenn man in Seattle den Haufen Dreck wegmachen will,einfach daf
r dasG Buttermesser nehmen.Dann zur
ck in nach San Francisco in den Gebrauch-F twarenladen und da das Messer verkaufen. Es ist jetzt eine wirkliche
Stange Geld wert.
? Bis zur n
chsten L
sung,; Euer Cheatmaster=
Sebastian Alfers
M P.S.: Wer bei diesem oder einem anderen Spiel nicht weiterkommt, kann mir jaN schreiben. Aber R
ckporto nicht vergessen!!! Die n
chste Komplettl
sung2 wird warscheinlich die von "Indy III" sein.
2 Also bis dann!!! Ach ja, meine Adresse nat
rlich:
Sebastian Alfers8 Margaretendamm 4 oder Fax: 02566\4784D 48739 Legden-2 Bitte nicht per Telefon!!!!