Magnetic Pages Article | 1978-06-04 | 13KB | 173 lines
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+ KING`S QUEST 6 - HEIR TODAY, GONE TOMOTTOW
J Hallo, ich bin Alexander von Davetry. Wo bin ich hier? Dies mu
wohl der8 Strand der Green Isle sein. Aber wir werden ja sehen...J Ich nehme aus der Kiste unter der Planke die M
nze und aus den SandJ meinen Siegelring. Dann gehe ich ins Dorf. Ich spreche mit demJ Lampentr
dler und betrete den H
ndlerladen. Dem H
ndler zeige ich denJ Ring und tausche die M
nze gegen die Nachtigall. Beim Verlassen nehmeJ ich mir noch ein Minzbonbon. Ich wei
nun, da
ich auf der Isle of theJ Crown, im Land der Green Isle bin. was mich ungemein beruhigt. ImJ Buchladen finde ich beim Eingang ein Buch auf einem Tisch und im RegalJ f
llt aus dem Gedichtband ein Liebesvers, den ich aufhebe. Ich sprecheJ mit dem Buchh
ndler und gehe dann zum F
hrmann, halte einen SmalltalkJ und nehme die Hasenpfote mit. Jetzt kann ich im H
ndlerladen meinen Ring
gegen die Karte tauschen.
Isle of Wonder:J Am Strand beame ich mich mit der Karte aud die Isle of Wonder. Ich leseJ der Auster aus dem Buch vor und schnappe mir die Perle. Dann angle ichJ noch den unvollst
ndigen Satz aus dem Wasser. Nun tausche ich beimJ H
ndler die Perle gegen den Siegelring. Im Buchladen spreche ich mitJ Jollo-der Mann im Stuhl-und zeige ihm den Ring. Im Trog auf der Stra
eJ finde ich eine Unsichtbarkeitstinte. Nachdem mich die Wachen vom Schlo
J nicht hineinlassen, erzwinge ich mir mit meinem Ring eine Audience beimJ Vizir. Bei der Abzweigung sitzt auf dem Baum eine Nachtigall mit der ichJ mich,
ber die mechanische Nachtigall, anfreunde. Gebe ich ihr denJ Siegelring bringt sie mir ein Haarband und wenn ich ihr das Gedicht0 gebe, bekomme ich noch einen Brief von Cassima.
Isle of Sacred Mountain:J Auf der Isle of Sacred Mountain nehme ich die Feder und die Blume. WillJ ich auf der Isle of Wonder nun das Landesinnere erforschen, tauchen f
nfJ Zwerge auf, denen ich mit Hilfe der Blume, der Nachtigall, desJ Minzbonbons, der Hasenpfote und der Unsichtbarkeitstinte meine HerkunftJ verschleiere. Im H
ndlerladen tausche ich die Nachtigall gegen die Fl
teJ und im Buchladen versuche ich das Buch auf der Theke zu bekommen, woraufJ ich erfahre, da
der H
ndler es nur gegen ein wirklich seltenes BuchJ tauscht. Auf der Isle of Wonder gehe ich zum B
cherberg, um solch einJ Buch zu finden. Der Wurm fordert jedoch eine Gegenleistung. BetrachteJ ich das Spinnennetz sehe ich einen Faden. Ich ziehe daran und nehme mirJ den Papierschnipsel. Auf dem Weg zum Loch-in-der-Wand nehme ich fernerJ vom Baum im Sumpf eine Milchflasche. Ich nehme die verrittete Tomate undJ spiel den Sonneblumen auf der fl
te vor, woraufhin ich dasJ Loch-in-der-Wand fangen kann. Durch das Tor gelange ich insJ Schachbrettland. Die Wachen lassen mich vorbei, doch die rote K
nigin
t ihren Schal fallen, den ich aufhebe. Wieder durch das Tor und einenJ Eiskopf-Salat gepfl
ckt, begebe ich mich schnurstracks auf die Insle ofJ the Beast. In die kochenden Quellen werfe ich den Eiskopfsalat. DannJ gehe ich hindurch und nehme die Lampe. Beim Bogensch
tzen finde ichJ einen Ziegelstein. Am Strand spreche ich mit dem kleinen gr
nen WesenA und gebe ihm den invollendeten Satz, worauf dieses mit mir geht.
Hallo Wirm:J Auf der Isle of Wonder bringe ich dem Wurm das kleine Wesen-seinJ Kind-und erhalte das seltene Buch. Dieses bringe ich sogleich demJ Buchh
ndler und erhalte das Zauberbuch. Ich sehe mir die drei darinJ enthaltenen Zauberspr
che an, um mich auf die Suche nach den nochJ fehlenden Gegenst
nden zu machen. Also tausche ich die Fl
te gegen dieJ Zunderdose und gehe zur Isle of the Scared Mountain. Dort sehe ich mirJ die Hieroglyphen in der Felswand genauer an. Die L
sung des R
tselsJ findet Ihr im Handbuch. Jetzt treten Treppen aus der Felswand, welcheJ ich erklimme. Ich mu
noch vier weitere R
tsel l
sen um endlich aufI Plateau zu gelangen. Alle L
sungen oder Hinweise findet Ihr im Handbuch.
1.R
tselJ Ihr markiert in jedem Wort einen Buchstaben, so da
von oben nach unten
das Wort RISE zu lesen ist. 2.R
tsel; Ihr gebt die entsprechenden Symbole f
r das Wort SOAR ein. 3.R
tselJ Numeriert Ihr die Kreise von links nach rechts mit 1 bis 4, m
t Ihr& folgende Kreise anklicken: 4,1 und 2. 4.R
tselH Ihr gebt die entsprechenden Symbole f
r die Buchstaben D,O,Q und G ein. 5.R
tselJ Ihr markiert in jedem Wort einen Buchstaben, so da
von oben nach unten
ASCEND zu lesen ist.
J Auf dem Olateau spreche ich mit der alten Frau- in Wahrheit wiederJ einmal Djinn. Sobald sie verschwunden ist, krieche ich in die H
hleJ neben dem Beerenbusch. In dieser mache ich mit der Zunderdose Licht undJ krieche in die n
chste H
hle. Dort pfl
cke ich neben dem Felsfenster einJ Minzblatt und gehe zur
ck ins Freie. Folge ich dem Weg ins Inselinnere,J werde ich den Herrschern der Insel vorgef
hrt und erhalte die Aufgabe,J ihre Tochter zu befreien. Ich darf die Insel jedoch noch einmalJ verlassen um mich vorzbereiten. Auf der Isle of Wonder finde ich auf demJ Tisch vor der Wand eine Teetasse, die ich im Sumpf mit Schlamm auff
llenJ will. Und nachdem ich mit den beiden Streith
hnen ausgiebig diskutiertJ habe, gebe ich dem Bump-on-a-log die Tomate. Nach der Schlammschlacht; komme nun auch ich zu meiner, mit Schlamm gef
llten Tasse.
Im Labyrinth:
J Wieder auf der Isle of Scared Mountain steige ich die Treppe hinauf woJ ich ins Labyrinth gesperrt werde. Ich hole, aus den entsprechendenJ R
umen auf der Karte, den Totenkopf, das Schild und die zwei Goldm
nzen.J Den Mosaikboden
berquere ich wie auf der Karte ersichtlich.J Anschlie
end betrete ich den Fallenraum, wo ich den Ziegelstein in denJ MEchanismus werfe und den Raum verlasse. Im unteren Teil des LabyrinthsJ begebe ich min in den Raum M, lege schnell das Loch-in-der-Wand auf die,J der T
r gegen
berliegende, Wand und sehe hindurch. Dann gehe ich in denJ Wandteppichraum und hebe den Wandteppich beiseite und siehe da eineJ Geheimt
ffnet sich, durch die ich schleiche. Ich trete in den RaumJ und kann nun mit dem Schal den Minotaur seinem Schicksal
bergeben.J Nachdem ich die Prinzessin von ihren Fesseln befreit habe, wartet nun,J als Dank, ein Besuch beim heiligen Orakel, von welchem ich wichtigeJ Informationen und ein geheiligtes Wasserfl
schchen erhalte. Ich nehme imJ Dorf, auf der Isle of Mist, ein St
ck Kohle und die Sichel mit un geheJ auf die Isle of Wonder, wo ich der wei
nigin im Schachbrettland dieJ Kohle gebe und daf
r ein (mit Schwefel gef
lltes) Ei erhalte. FernerJ nehme ich noch vom Tisch neben den Schnappblumen das Giftfl
schchen mit,
J gebe den Baby-Tr
nen die Milchflasche und fange ein paar Tr
nen mit derJ J
gerlampe auf. Dann gehe ich zur Isle of the Beast, wo mir das SchildJ an den Bogensch
tzen vorbeihilft. Ich pfl
cke eine wei
e Rose von derJ Hecke und bahne mir mit der Sichel einen Weg in das n
chste Bild. DieJ Geschichte des Monsters r
hrte mich so sehr, da
ich auf der Isle of theJ Crown im Buchladen mit Jollo rede und das M
dchen im RosengartenJ anspreche und sie mit der wei
en Rose und dem kostbaren Ring
berredeJ mit mir zu kommen. Gl
cklich vereint schreiten beide von dannen und ichJ bin um einen Spiegel und ein paar Frauenkleider reicher. Jetzt sch
tteJ ich das heilige Wasser und anschlie
end etwas Springbrunnenwasser in dieJ J
gerlampe und klicke mit der Lampe auf das Zauberbuch, bl
ttere bis zumJ Regegnzauber und spreche ihn aus (cast). Auf dem Weg zur Isle of theJ Crown, pfl
cke ich noch eine wei
e Rose, die ich dann der Nachtigall
gebe.
DIe Feuerprobe:J Dann gehe ich erneut auf die Isle of the Mist und bestehe dieJ Feuerprobe. Ich f
lle den Totenkopf mit der hei
en Kohle, untersuche dasJ Haarband und gebe das Haar und das Ei hinzu. Auf der Isle of the CrownJ zausche ich beim Lampentr
dler die Lampe gegen eine neue-die zweite vonJ rechts. Endlich kann ich auf die Isle of Scared Mountain zur
ckkehrenJ und auf dem Olateau den Zauberspruch Nachgesch
pfe bezaubern auf das
Pegasus anwenden.
Im Land der Toten:J Im Land der Toten spreche ich mit dem GEisterp
rchen, ohne mich jedochJ von anderen Geistern ber
hren zu lassen. DIe Eltern Cassimas raten mirJ mit dem Lord der Unterwelt zu sprechen und geben mir deshalb ein Ticket.J Auf dem Weg zum Tor der Unterwelt treffe ich einen weiblichen Geist, derJ sein Junges sucht. Ich verspreche ihr ihn zu suchen und erhalte einJ Taschentuch. VOr dem Tor zur Unterwelt spiele ich auf dem Xylophon,J woraufhin das Skelett seinen Schl
ssel fallenl
t, den ich nat
rlichJ aufhebe. Dann gebe ich mein Ticket ab und betrete die Katabomben. DenJ Toten rechts entledige ich seines Handschuhs und beim F
hrmann f
lle ichJ die Teetasse im Flu
Styx auf. Den F
hrmann bezahle ich mit den M
nzen,J um mich ans andere Ufer zu bringen. Um die T
r zu passieren, mu
ich sieJ ber
hren, sie ansprechen und das R
tsel l
sen (LOVE). Dann stehe ich denJ Lord der Unterwelt gegen
ber. Mutig werfe ich ihm den Handschuh, alsJ Herausforderung, ins Gesicht und zeige ihm dann den Spiegel. Ger
hrtJ l
t er mich und Cassimas Eltern gehen. Auf der Isle of the Crown geheJ ich zum H
ndler und trinke vor den Augen des Djinns den Gifttrank; dannJ tausche ich die Zunderdose gegen den Pinsel und begebe mich zum Schlo
.J Seitlich bei der Schlo
mauer r
hre ich mit der Feder in der Tasse, maleJ mit den Pisel in die Schlo
wand an und wende den letzten ZauberspruchJ Malen an (Zauberspruch auf gemalte T
r). Dann kann ich das Schlo
J betreten. Ich gehe zuerst zu Jollo, gebe ihn die neue Lampe, worauf
J dieser sich davonstiehlt sie auszutauschen. Ich gehe zu dem kleinenJ Geist im Verlies und gebe ihm das Taschentuch. Dann folge ich dem RatJ des Jungen, gehe zur R
stung, bet
tige den Arm uns siehe da: EineJ Geheimt
re. Hinter der T
re schaue ich durch das Loch in der Wand undJ gehe die Treppe hinauf. Auch hier sehe ich durch das Loch und gebeJ Cassima den Dolch. Ich folge dem Gang links und sehe durch das Loch. AmJ Ende des Ganges ist links einen Gheimt
re, die ich betrete. In VizirsJ Schlafzimmer
ffne ich mit den Schl
ssel die Truhe und nehme den Brief,J
ffne die Elfenbeinschatulle und begutachte die Papiere. Mit dem Pa
wortJ gehe ich zur Schatzkammer, spreche die T
r an und nach Eingabe vonJ ALIZEBU
ffnet sich diese. In der Schatzkammer hebe ich die DrapierungJ vom Tisch, sehe mir alle Gegenst
nde an und erkenne die wahre Natur desJ Vizirs. Als ich den Raum verlasse, h
re ich den Hochzeitsmarsch.J Folglich eile ich die Treppe hinauf, um die Trauung zu verhindern.J Selbst den Hundehauptmann kann ich, mittels den Dokument des VizirsJ
berzeugen. Wir betreten den Hochzeitssaal und ich rufe Cassimas Eltern
J zu, dieser Farce ein Ende zu machen. Als auch noch Cassimas Eltern aufJ der Bildfl
che erscheinen, entpuppt sich die Prinzessin als Djinn. DerJ Vizir fl
chtet, ich folge ihm und auf den Turmzinnen gibt es denJ langersehnten Showdown. Jollo wirft mir die Lampe zu, ich benutze sieJ auf den Djinn, der VIzir greift mich an, ich scnappe mir das Schwert vonJ der Wand, greife ihn damit an und kurz bevor er mich t