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Magnetic Pages Article  |  1978-06-04  |  15KB  |  225 lines

  1. MPARTICLE
  2.  AMAZON - GUARDIANS OF EDEN
  3. hrend  des Spiels sollte  man Jason 
  4. ber  die Tastatur steuern, da diesJ wesentlich  einfacher und pr
  5. ziser ist, als 
  6. ber die Maussteuerung. ZudemJ ist   es  an  manchen   Stellen  auch  unm
  7. glich,   Jason  nur  
  8. ber  die
  9.  Maussteuerung zu bewegen.
  10.  Chapter 1:
  11. J Zuerst  begibt sich Jason  ins Laborgeb
  12. ude. Hier  betritt er seinen RaumJ (erste  T
  13. r),  wo  er  den  Anrufbeantworter  abh
  14. rt.  Nun 
  15. ffnet man denJ Schrank  und nimmt  sich die  Flasche mit  dem Alkohol. Anschlie
  16. end holtJ sich  Jason die Ratte  aus dem K
  17. fig  und benutzt sie  nach Verlassen desJ Raumes  sofort  mit  der  Sekret
  18. rin.  Nachdem  sich  diese aus dem StaubJ gemacht  hat, 
  19. ffnet  man das  kleine Schr
  20. nkchen  an der  Wand und nimmtJ sich  zwei  Schl
  21. ssel  (unten  links  und  unten  mitte). Nun betritt manJ Allen`s  Labor  (2.T
  22. r).  Hier  zieht  Jason  den Wurfpfeil aus der Wand.J Jetzt  liest man sich  die beiden herumliegenden  B
  23. cher durch, bevor manJ den  Raum wieder verl
  24. t. Jason  betritt nun den Raum  ganz links am EndeJ des  ganges,  wo  ihn  der  Boss  
  25. ber  das  Verschwinden  seines BrudersJ aufkl
  26. rt.  Man findet sich Zuhause wieder. Jason 
  27. ffnet das Paket mit den& Brief
  28. ffner und nimmt sich den Brief.
  29.  Chapter 2:
  30. J Neben  dem  Brief  liegt  noch  ein  Schl
  31. ssel, der ebenfalls eingestecktJ wird.   In  Allen`s  B
  32. ro  benutzt  man  nun  den  Cabinet  Key  mit  demJ Schreibtisch,  in dem  man ein  Tonband findet.  Mit dem Display Case KeyJ 
  33. ffnet  Jason den Glasschrank und nimmt sich das kleine blaue Fl
  34. schchen.J 
  35. ber  den Schrank  h
  36. ngt ein  Blasrohr, das  man ebenfalls  mitnimmt. NunJ betritt  man wieder  Jason`s Labor.  Hier mixt  man den Inhalt des blauenJ Fl
  37. schchen  mit  dem  Alkohol.  Das  Resultat  wird  auf dem Brenner gr
  38. nJ gebrutzelt.  In die  gr
  39. ne Mixtur  tunkt man  nun den  Dart ein.  Auf demJ Parkplatz  
  40. ffnet Jason den  Kofferraum des gr
  41. nen  Wagens mit dem gr
  42. nenJ Schl
  43. sselbund  und  schnappt  sich  die  Zange und das Brecheiesen. JetztJ f
  44. hrt  man mit dem Auto zur
  45. ck nach Hause. Hier bemerkt Jason einen Ring,J den  er  sich  sofort  schnappt.  Zus
  46. tzlich  spielt  man das Tonband ausJ Allen`s  Labor  auf  dem  Rekorder  ab  und notiert sich die Kombination.J Jetzt  geht man zur
  47. ck ins Laborgeb
  48. ude, wo man durch die gro
  49. r linksJ neben  der Maschine geht. Hier klettert  man rasch den Baumstamm hoch, woJ man  mit dem  Blasrohr den  Dart-Pfeil auf  dem Wachmann  schie
  50. t (vorherJ Pfeil  mit Blasrohr benutzen). Bevor jetzt  der B
  51. r kommt, trennt man dieJ Kette  am  M
  52. lleimer  mit  der  Zange  durch und nimmt sich den Schl
  53. sselJ neben  dem Kleidungsst
  54. ck. DIeser  Schl
  55. ssel pa
  56. t ins  Schlo
  57.  der braunenJ T
  58. r  im oberen Teil  des Bildschirms, die  uns dann den  Weg in die H
  59.  freigibt.
  60.  Chapter 3:
  61. J Kaum  hat Jason den  Raum betreten, verl
  62. t  er ihn auch  wieder, um sichJ die  M
  63. lltonne zu nehmen. Mit  ihr betritt er den  Raum wieder und ist soJ auch  schon den l
  64. stigen Roboter los. Man bet
  65. tigt den roten Schalter undJ benutzt  das  Brecheisen  mit  der  Schublade  rechts  unten.  Den  darinJ befindlichen  Kompa
  66. , die  Karte und  den Mikrofilm  nehmen wir nat
  67. rlichJ mit.  Zur
  68. ck in Allen`s Labor 
  69. ffnet  man den Safe hinter der DartscheibeJ mit  der Kombination  und nimmt  sich das  Geld. Mit  dem Kleiderb
  70. gel imJ Gang  kann man  das blaue  Auto auf  dem Parkplatz knacken, woraufhin manJ dort  das Licht einschaltet. Zur
  71. ck im Labor erz
  72. hlt man dies der Person,J die  das  Mikrofilm-Leseger
  73. t  bewacht.  Diese  ist  man  dann  auch sehrJ schnell  los. Nachdem Jason den Mikrofilm  mit dem Leseger
  74. t benutzt (undJ nat
  75. rlich  auch  mal  kurz  durchgelesen  hat)  kann  er mit dem Auto zum9 Flughafen fahren, wo ihn ein Flugzeug nach Cuzco bringt.
  76.  Chapter 4:
  77. J In  Cuzco  
  78. ffnet  Jason  die  T
  79. r  des LKWs und hebt die runtergefalleneJ Zigarettenschachtel  auf.  Auf  dem  LKW  befindet sich au
  80. erdem noch einJ Kanister,   den  man  nat
  81. rlich  auch   mitnimmt.  Bevor  man  jetzt  zumJ Ticketschalter  geht, klaut man vom Fahrrad noch schnelldie Luftpumpe. AnJ dem  ticketschalter gibt man  dem Beamten ein  bi
  82. chen Geld, woraufhin erJ Jason  eine rote Mitgliedskarte 
  83. berreicht. Man gibt diese in der Bar denJ Barkeeper  und  spricht  dann  die  Piloten  an.  Einer erkl
  84. rt sich dannJ bereit,  Jason nach Rio  Blanco zu fliegen.  Kaum in den Flugzeug, m
  85. chte3 der Pilot auch schon, da
  86.  wir mal eben raush
  87. pfen.
  88.  Chapter 5:
  89. J Da    ein   Sprung   aus   einem   fliegenden   Flugzeug   nicht   geradeJ gesundheitsf
  90. rdernd  ist, 
  91. ffnet  Jason den  H
  92. hnerk
  93. fik (warten  bis derJ Pilot  I`m waiting sagt). Die H
  94. hner  k
  95. nnen ihn dann dazu 
  96. berreden, f
  97. rJ uns  aus dem  Flugzeug zu  springen. Jedoch  ergibt sich  jetzt ein neuesJ Problem:  Das  Flugzeug  st
  98. rtzt  ab.  Jason befestigt den herumliegendenJ Fallschirm  am  t
  99. rgriff  und  betritt  das Cockpit. Um eine BruchlandungJ hinzulegen,  zieht man am linken Steuerrad, am mittleren Hebel und an demJ Schalter  rechts  neben  den  linken  Steuerrad.  Nach  der  BruchlandungJ schiebt  amn  die  kiste  beiseite  und  
  100. ffnet die darunterliegende. DasJ darin  befindliche  Gummiboot  bl
  101. st  Jason  mit der Luftpumpe auf. Damit. kann man nun das sinkende Flugzeug verlassen.
  102.  Chapter 6:
  103. J Zuerst  klaut man etwas Pfeffer vom Wagen,  der ungef
  104. hr in der Mitte desJ Bildschirm  steht. Jetzt betritt  man das Lokal.  Hier mu
  105.  man aufpassen,J denn  jedesmal, wenn man hier etwas unerlaubtes macht (Z.B. etwas klaut),J darf  die Frau am  Tresen nicht zusehen.  Bevor man hier zuschl
  106. gt, redetJ man  erst ein paar Worte mit ihr, verl
  107. t kurz das Lokal, betritt es dannJ aber  sofort wieder.  Jetzt sind  die zwei  M
  108. nner am Tisch verschwunden,J haben  aber ein nettes Trinkgeld  hinterlassen. Zus
  109. tzlich nimmt man sichJ von  dem 
  110. briggebliebenen Essen  ein bi
  111. chen K
  112. se.  Auf dem 2.Tisch liegtJ ein  Feuerzeug,  das  Jason  ebenfalls  einsteckt.  Jetzt  mischt man denJ Pfeffer  unter das Essen (vorher mit dem auf dem Thresen liegenden MesserJ kleinhacken).  Dieses  Messer  wird  im  weiteren Verlauf des Spiels nochJ sehr  n
  113. tztlich sein. Nach dem kleinen Anfall der Person, die uns den WegJ ins  Hotel versperrt hat, k
  114. nnen wir  es endlich betreten. Zuerst benutztJ man  das Geld mit dem  Telefon, hebt den H
  115. hrer  ab und w
  116. hlt die Nummer.J Nachdem  es dreimal  gel
  117. utet hat,  h
  118. ngt man  wieder ein. Jetzt legt manJ den  K
  119. se in die  Mausefalle und nimmt  sich das Geld  aus dem Mauseloch.J Zur
  120. ck  im  Lokal  begegnen  wir  Maya.  Ihr  geben  wir  auf ihre FragenJ folgende  Antworten:  1952,3  sisters  and  1  brother, Wild Women. JetztJ verl
  121. t  Jason  das  Lokal  und  kauft  bei dem H
  122. ndler die Munition, denJ Spaten,  das Fischnetz und die giftige Wurzel. Jason leht die Leiter, dieJ am  Lokal steht,  an die  Hotelwand und  stubst das  Schild mit dem StockJ (liegt  am Ufer) an. Von der Person, die eben zuvor Schl
  123. ge erhalten hat,J bekommt  Jason zur  Belohnung einen  Klumpen Gold.  Nun kann  man sich zu' Maya ins Kanu gesellen und lospaddeln.
  124.  Chapter 7:
  125. hrend  uns Allen Feuerschutz gibt, bauen wir mit Hilfe der MetallplatteJ und  dem  Holzhaufen  eine  Barrikade.  Nun  versorgt man Allen mit neuerJ Munition.  Maya benutzt nun die  vom Baum herunterh
  126. ngende SchlingpflanzeJ mit  der Br
  127. cke, die Jason nun  
  128. berqueren kann. Allen jedoch schafft das
  129.  nicht so ganz.
  130.  Chapter 8:
  131. J Damit  uns der  Kapit
  132. n auch  mitnimmt, geben  wir ihm die Zigaretten undJ zus
  133. tzlich  noch den Klumpen Gold. Daf
  134. r schmei
  135. t er uns auch sp
  136. berJ Bord,  beh
  137. lt dummerweise aber  Maya bei sich.  Am Ufer wartet Jason, bisJ der  Wachmann vorbei ist, und nimmt ein Schilfrohr von der anderen Seite,J bevor  er das  Wasser mit  der Wurzel  vergiftet. Jetzt kann er ungest
  138. rtJ zum  Schiff  schwimmen.  Hier  wartet  man  erneut die Patrouille ab, undJ klettert  dann aufs Schiff.  Hier mu
  139.  man  immer aufpassen, da
  140.  man nichtJ zuf
  141. llig  der Wache begegnet.  Ungef
  142. hr in der  Mitte des Schiffes 
  143. ffnetJ man  die  Kiste  und  nimmt  sich  die  Harpune.  Diese  legt  man in dieJ Vorrichtung  am  Rumpf  des  Schiffes  ein  (vorher  mu
  144.   diese aber noch
  145.  gedreht werden).
  146. J Bevor  der Wachmann kommt, mu
  147.  man noch eine Kiste wegschieben, damit dieJ Schu
  148. linie  frei ist. Kommt er jetzt  in Schu
  149. weite, schie
  150. t man ihn 
  151. berJ Bord.  An der  ersten Kaj
  152. te  kann man  durchs Bullauge ins Schiff sehen.J Jason  nimmt  sich  den  herumliegenden  Schl
  153. ssel  mit der Angelrute undJ 
  154. ffnet  damit  die  T
  155. r  zur  zweiten  Kaj
  156. te, die er dann betritt. JasonJ verbarrikadiert  jetzt  die  T
  157. rund  bastelt  sich  aus  der  Flasche  imJ Wandschrank,  aus dem tuch und  aus dem Feuerzeug einen Molotow-Cocktail,J den  er  aus  dem  Bullauge  wirft.  Durch  das  Feuer  wird  der Kapit
  158. nJ abgelenkt  und  wir  k
  159. nnen  das  Schiff fluchtartig verlassen. Jason undJ Maya  sind nun bei einem Eingeborenenstamm zu Besuch. Um den EingeborenenJ zu   beweisen,  da
  160.    wir  im   Guten  kommen,   mu
  161.   Jason   zuerst  dieJ Feuerwerksk
  162. rper   ins  Feuer   werfen  (dieser   befindet  sich  in  derJ vorbeischwimmenden  Kiste, die mit dem  Netz eingefangen werden mu
  163. ). DieJ Eingeborenen  geben sich  aber noch  nicht zufrieden.  Sie wollen das wirJ das  kleine Kind  heilen. Kein  Problem: Man  benutzt den  Wurm unter demJ Stein  mit  der  Angel  und  f
  164. ngt  damit  den  Fisch.  Der  kommt in denJ Suppentopf.  Jetzt nimmt man  sich die Pflanze  am linken Bildschirmrand.J Die  kommt auch in die Suppe. Zu  guter Letzt kommt noch etwas Wasser ausJ dem  Kanister  hinzu.  Jason  nimmt  sich  jetzt den Suppenl
  165. ffel aus dem/ Zelt, und gibt den Jungen etwas von der Suppe.
  166.  Chapter 9:
  167. J Jetzt  gehts mit dem Kanu weiter. An  der ersten Abzweigung nimmt man denJ unteren  Weg. An der n
  168. chsten und 
  169. chsten jeweils den oberen. An derJ letzten  Abzweigung schl
  170. gt man am besten  wieder den unteren Weg ein. AmJ Ziel  angekommen, gibt Jason  dem alten Mann  den Kompa
  171.  und  die Karte -J und  schon gehts weiter  in den Dschungel.  Jason legt nun die HolzplankeJ auf  den Stein und katapultiert Maya nach oben (Maya mu
  172.  sich hierf
  173. r aufJ den  linken Teil der Planke stellen und Jason springt dann vom BaumstumpfJ auf  den  rechten  Teil).  Anschlie
  174. end  kann  Maya  den  Baum  
  175. ber  dieJ Schlingpflanze  erklimmen.  Oben  angekommen  scwingt  sie  sich  auf dieJ andere  Seite und  wirft Jason  das Seil  zu, woran er hochklettern kann.J Nun  zieht  Jason  Maya  im  Korb  nach  oben, woraufhin sie das Baumhaus     betritt.
  176.  Chapter 10:
  177. J Zu  Beginn nimmt sich  Maya den Schl
  178. ssel  vom Skelett am Fenster (Brust)J und  
  179. ffnet damit die  Truhe. Die Pergamentrolle  nimmt sie dann an sich.J Mit  der Machete  hackt sie  am rechten  Bildschirmrand ein Skelett frei,J welchen  sie auch sofort die Brustplatte  abnimmt. Dort befindet sich einJ gr
  180. ner  Edelstein, den Maya  ebenfalls einsteckt. Jetzt  fahren Jason und5 Maya mit dem Kanu weiter (oben, unten, unten, oben).
  181.  Chapter 11:
  182. J Zuerst  nimmt man sich die Kette (in  der N
  183. he des toten am oberen Zelt),J dann  den Schl
  184. ssel (in der Hand des Toten links vom oberen Zelt). In derJ Kiste   zwischen   den   beiden   unteren   Zelten   findet  Jason  einenJ Geigerz
  185. hler,  womit  er  auch  sofort  flei
  186. ig  auf  die  Suche geht. AmJ st
  187. rksten  schl
  188. gt dieser am Busch des oberen linken Baumes aus, wo JasonJ auch  schon bald eine  Pfeilspitze findet. Dann  tankt Jason den Jeep mitJ dem  Kanister aus dem oberen Zelt  auf (Tankdeckel nicht vergessen; liegtJ in  der  N
  189. he).  Jetzt  startet  man  den  Jeep  mit  dem  Schl
  190. ssel. DieJ Seilwinde  legt man zum  Baumstamm, wo sie  mit der Kette befestigt wird.J Nun  bet
  191. tigt man den  Hebel an der  Seilwinde und zieht  den Stamm hoch.J Unter  der  Ecke  des  Tuches  befindet  sich eine Kiste mit Dynamit, dasJ Jason  nat
  192. rlich  mitnimmt.  Weiter  geht  die  Reise mit dem Kanu (oben,J oben,  oben,  unten,  oben).  Am  Ziel  angekommen, fallen Jason und MayaJ einen  Wasserfall hinunter. Am anderen  Morgen wird Maya angeschossen und4 verschwindet unter dem Wasserfall. Jason folgt ihr.
  193.  Chapter 12:
  194. J Unter  dem Wasserfall  schiebt Jason  den Ast  zur Seite, woraufhin einenJ Geheimt
  195. r  erscheint.  Um  sie  zu  
  196. ffnen,  mu
  197.   die Pfeilspitze mit derJ Gravur  benutzt werden. Nachdem  der Geheimgang betreten  wird, sucht manJ am  besten hinter dem zweiten Pfeiler Schutz,  denn heir ist man auch vorJ den   Sch
  198. ssen  der  Verfolger  sicher.   Wenn  diese  die  Bogensch
  199. tzenJ niedergeschossen  haben,  legen  wir  eine  gez
  200. ndete Sprengladung an denJ zweiten  Pfeiler und  verschwinden (dies  bekommt den  Verfolgern 
  201. erstJ schlecht).  Da  man  jeoch  f
  202. r  einen Eindringling gehalten wird, werfen( einen die AMazonen in die Ameisengrube.
  203.  Chapter 13:
  204. J Jetzt  sollte  man  sehr  schnell  vorgehen.  Zuerst  schneidet  man  dieJ herunterh
  205. ngende  Blume  mit  dem  Messer  ab,  so  da
  206.   die  Fl
  207. ssigkeitJ heruntertropft.  Jetzt nimmt man den Stab  und die Schuhe, wovon aber nurJ die  Senkel 
  208. brigbleiben.  Jason bastelt  sich nun  aus Senkel,  Stab undJ Messer  eine Waffe.  Jetzt schiebt  man den  Schildkr
  209. tenpanzer gegen dieJ Wand  und stellt sich darauf. Wenn jetzt die Riesenameise ankommt, wartetJ man  bis sie vor  der heruntertropfenden Fl
  210. ssigkeit  getroffen wird. IstJ die  Ameise abgelenkt, nimmt man sich die Fackel und sticht mit der WaffeG auf die Ameise ein. Und danach kann man sich die Endsequenz anschauen.
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