home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Games Extra 1995 February / Amiga_Games_Extra_CD_2-95.bin / spiele / publicdomain / chaos / spells.tex < prev   
Text File  |  1995-05-29  |  34KB  |  609 lines

  1. {\bf Alter Reality} This spell can be cast on nearly any creature provided it is
  2. not dead. The exception is creatures in which a wizard is mounted. The spell
  3. will cause the creature to undergo a metamorphisis to a new creature type.
  4. This spell can turn orc into dragons and vampires into ogres. The result is
  5. random. The spell can be cast on creations of any wizard.
  6.  
  7. {\bf Armour} Armour can be used to boost the defences of any creature. A good
  8. candidate to armour is your wizard. Armour adds a third of the maximum life
  9. to the selected creature. You can apply armour to enemy creatures if desired.
  10. Line of sight is not required and the spell works over the entire world.
  11.  
  12. {\bf Bat} Only colour distinguishes the bat from the falcon or
  13. the vulture the bat having the least abilities of the three. Athough the bat is
  14. weak its flight allows it to be a persistent menace to slower moving
  15. ground-ridden species.
  16.  
  17. {\bf Bird Lord} A bird lord is a king of the avian
  18. species. Often bird lords are mistaken as eagles. All bird lords can heal any
  19. wounds they receive at a phenomenal rate. The bird lord is amongst the fastest
  20. of all creatures and is well learned. Most magic will have little effect on a
  21. bird lord. The bird lord possesses adequate combat skill and can easily flee
  22. from danger. The biggest boon of the bird lord is its ability to fire an
  23. extremely acidic salvo an immense distance. The acid is strong enough to reduce
  24. a castle to rubble within a few shoots.
  25.  
  26. {\bf Bless} The bless spell is used to improve the overall moral and strength of a
  27. wizard and creations. Every creation of the casting wizard's including
  28. inanimate objects and growths receives a small boost in life. Bless spells
  29. are best cast when you have many creations or when you wizard is starting to
  30. founder. The curse spell has the opposite effect. You cannot bless the
  31. creations of another player.
  32.  
  33. {\bf Blue Dragon} The blue dragon is very dangerous and can emit an electrical
  34. discharge across ten cells given line of sight. Blue dragons normally have
  35. little to do with other species and a summons can only be obtained by
  36. meditation. A blue dragon is stronger than a red dragon.
  37.  
  38. {\bf Brain Boost} This spell can be cast on any creature and exponentially
  39. increases the number of synaptic connections in the mental faculties of the
  40. chosen target. The spell is best used to protect a wizard against the brain
  41. drain spell.
  42.  
  43. {\bf Brain Drain} This spell will play on the mind of the chosen target. The spell
  44. induces torment in the brain of the target, causing severe synaptic damage.
  45. For weak minded creatures the spell is usually fatal. Damage caused by a
  46. brain drain spell may be recoverable by a brain boost spell. This spell can
  47. be cast on enemy wizards.
  48.  
  49. {\bf Brown Bear} A very strong and skilled animal, the brown bear
  50. is even a tough match for a lion. Like the lion the brown bear is very
  51. ferocious in attack. The brown bear is not particular agile and once engaged
  52. the bear must usually fight to the death. A brown bear can be killed by the
  53. rarer but more powerful grizzly bear.
  54.  
  55. {\bf Bury} Allows a wizard to bury up to eight corpses from anywhere on the
  56. board. Line of sight is not required. Once buried a dead creature cannot be
  57. raised. Therefore, by burying corpses of dragons, vampires, and so on, you
  58. can prevent other wizards from raising them. The spell is also useful for
  59. clearing space for walls, trees, and meditation chambers.
  60.  
  61. {\bf Centaur} The centaur has the head and torso of a man and the
  62. abdomen and legs of a horse. A centaur may be ridden by the wizard. The centaur
  63. carries a bow which often comes in handy. The centaur is superior to the horse
  64. in most respects.
  65.  
  66. {\bf Cloak} The cloak spell can be used to place a shroud around
  67. any creature on the board including: living, undead, flying, walking, ranged,
  68. and wizards. A cloak cannot be applied to inanimate objects, fire, gooey blobs,
  69. etc. The spell can be cast on creatures not owned by the caster including
  70. sleeping creatures. The spell can be cast anywhere in the world and does not
  71. require line of sight. Once cloaked information about the cloaked creature
  72. cannot readily be obtained, even by the creatures master. Any cloaked creature
  73. becomes at least twice as hard to hit because it is not easily seen by its
  74. opponents and this is the main reason for using the cloak. Cloaking an already
  75. cloaked creature does nothing extra. The cloak spell can be reversed by the
  76. reveal spell. The cloak actually consists of a magical golden ring attached to
  77. the cloaked creature.
  78.  
  79. {\bf Command} Command increases the ability of a wizard to direct its creations.
  80. In particular, creatures will find it easier to escape from conflicts if
  81. required to do so.
  82.  
  83. {\bf Crocodile} Although the crocodile is stupid, any living
  84. creature which approaches one is a bigger fool. The crocodile is a good match
  85. for a lion or a bear, having a high endurance. Usually the crocodile can sidle
  86. away from danger if desired.
  87.  
  88. {\bf Curse} The curse is a highly desirable spell. It is best cast when the screen
  89. is full of many enemy creations and your position is reasonably secure.
  90. Curse will suck life from all enemy creatures, growths, and even inanimate
  91. objects. Sleeping creatures are also drained. Any creature whose life is
  92. exhausted by the curse will be killed and points credited to the casting
  93. wizard.
  94.  
  95. {\bf Dark Citadel} The dark citadel provides a safe haven for
  96. the wizard, and a place for meditation. There is a chance of the citadel
  97. collasping at each turn, if this should happen while the wizard is inside a new
  98. spell will be granted. It is possible to make use of dark citadels conjoured by
  99. other wizards provided they are not already occupied. Only a wizard can make
  100. use of a citadel. A dark citadel can be destroyed by an extremely determined
  101. attacker.
  102.  
  103. {\bf Dark Power} Dark power causes the target to be consumed by madness. A high
  104. magical resistance is required to escape the effect. Dark power allows the
  105. creator three attempts at use. All three can be used on the same creature
  106. if desired. Dark power does not require line of sight and works over the
  107. entire screen. Dark power cannot be applied to inanimate objects.
  108.  
  109. {\bf Dead Revenge} This extremely rare spell allows a wizard to haunt the
  110. opposition even after death. When a wizard having dead revenge is killed a
  111. generator appears in the place where the wizard was killed. The generator
  112. will produce independent creatures.
  113.  
  114. {\bf Destroy Wall} When cast this spell destroys every piece of wall in the world
  115. by causing localized matter disturbances in cells containing walls. This
  116. spell is only available through meditation.
  117.  
  118. {\bf Dire Wolf} A huge variety of the normal wolf. Single
  119. wolves are not very useful but if collected into a group of about six or used
  120. in conjunction with other species the dire wolf can be very useful.
  121.  
  122. {\bf Eagle} The eagle can attack from great distances and move with
  123. extreme agility. Most land-ridden creatures have trouble defending an aerial
  124. attack by an eagle. Other birds such as the vulture and the falcon can give the
  125. eagle a testing fight.
  126.  
  127. {\bf Exorcise} An exorcise is used to remove an evil presence but is not always
  128. successful. Line of sight is not required. Cannot be applied to inanimate
  129. objects. The chosen subject will need mediocre magical resistance to
  130. survive.
  131.  
  132. {\bf Falcon} Falcons are very swift and can cross the longer
  133. axis of the world in just three moves. Because of this incredible range the
  134. falcon is most useful for mounting long range aerial assaults. A falcon can
  135. only be granted through meditation.
  136.  
  137. {\bf Faun} The faun, or satyr as they are sometimes known, is
  138. a highly intelligent creature with a high magical resistance. They are rather
  139. slow and not particularly skilled in combat but have a fair chance of escaping
  140. from a conflict if desired. Unfortunately, once wounded they cannot heal
  141. themselves.
  142.  
  143. {\bf Fire} Fire is very dangerous once conjoured. Once cast a fire
  144. continues to grow until the conjourer is killed or until it is put out by other
  145. means. Fires can burn any creature, living or undead, or any wizard not
  146. possessing a fire shield. Fires even burn the creatures of the conjourer and
  147. can even burn the conjourer. Fires can also burn down castles, citadels and
  148. evel walls; although this usually takes considerable time. Any corpses, of
  149. course, will also be burnt by the fire. The destructive ability of a fire
  150. exceeds that of any creature including dragons and vampires. Fire can be put
  151. out by active effort of creatures, each cell of fire has a ``strength''
  152. comparable to that of a faun or troll.
  153.  
  154. {\bf Fireball} Causes the wizard to emit a ball of fire which will cause magical
  155. damage. Anything can be shot provided it is in range and line of sight is
  156. available. Be careful not to shoot your own creations.
  157.  
  158. {\bf Fire Shield} The fire shield can only be used by the wizard. The
  159. fire shield gives a wizard immunity from fire (but not from dragon breath, or
  160. heat orientated magical weapons like magic bolts). Once cast it is unlikely the
  161. fire shield will ever become damaged.
  162.  
  163. {\bf Flood} A flood behaves like a fire but tends to be short-lived; that is, a
  164. flood will often dissipate within two turns of been cast. Any creature, 
  165. living or undead, may be drowned as a result of a flood. Flood will also
  166. damage creatures belonging to the casting wizard.
  167.  
  168. {\bf Flood Shield} A special shield, only available for the wizard, which
  169. protects the wizard from drowning in floods. One a wizard gains a flood
  170. shield it is unlikely to ever become damaged.
  171.  
  172. {\bf Generator} The generator spell allows a wizard to cast a generator identical
  173. in appearance and operation to those used by the independent creatures.
  174. This spell is only available by meditation. It is unlikely that you will
  175. ever get one of these spells. Like the independent generator, this generator
  176. will randomly produce creatures belonging to the casting wizard, but unlike
  177. independent creatures, once created the wizard takes responsibility for their
  178. movement. Once cast the generator is essentially eternal.
  179.  
  180. {\bf Ghost} The ghost is the spirit of a deceased evil human. Ghosts
  181. can fly but do not move particularly quickly. Any ghost is best avoided by a
  182. living creature but ghosts have a fair chance of being destroyed if attacked by
  183. another undead creature.
  184.  
  185. {\bf Giant Beetle} The giant beeetle is a pesky
  186. creature that does a goodjob of hindering an enemy onslaught until more
  187. powerful defenders can arrive. A giant beetle has an excellent chance of
  188. escaping conflict as it is very agile. Giant beetles are eaily killed by even
  189. the weakest of creatures.
  190.  
  191. {\bf Giant Rat} The giant rat, or super rat, is a
  192. quick and evasive creature with minimal intelligence and magical resistance.
  193. The giant rat is a danger to orcs, horses, elves, beetles, goblins and ogres
  194. but is only a minor hinderance to other creatures.
  195.  
  196. {\bf Goblin} No campaign is complete without a goblin.
  197. The goblin is among the better fighters of the common bipedal living species.
  198. The goblin can fight as well as the ogre but is slight weaker in its
  199. defence.
  200.  
  201. {\bf Golden Dragon} A very intelligent creature that rules amongst
  202. the good living species with the exception of the immensely rare platinum
  203. dragon. The golden dragon can fight in a similar vain as the stone giant but
  204. has the gift of fire breathing and flight which makes it extremely deadly to
  205. any creature or wizard that attracts its attention. The golden dragon can kill
  206. some of the lesser dragons.
  207.  
  208. {\bf Gooey Blob} The gooey blob is particularly useful spell if you
  209. are lucky enough to have one. The gooey blob can be conjoured some distance
  210. from the wizard provided there is line of sight. The gooey blob then grows much
  211. like a fire does. No part of the gooey blob can be moved like other creatures.
  212. Although the gooey blob has no intelligence it will never harm its master or
  213. any of its maters creatures. However, the gooey blob quickly growns over enemy
  214. creatures preventing them from moving but not actually killing them. Buried
  215. creatures can be recovered by killing the gooey blob on them. Rescued creatures
  216. will have half their initial life remaining when recovered not matter how much
  217. they had when they were buried, so their life on recovery can be more or less
  218. than what it was when they were buried. If an enemy wizard sucuumbs to the blob
  219. that wizard dies. The master of the blob cannot kill it by direct combat but
  220. only by ranged weapons all other wizards can attack it by both direct combat
  221. and ranged combat. 
  222.  
  223. {\bf Gorilla} Gorilla are a good middle of the road animal and
  224. are a worthy adversary for most bipedal living creatures such as trolls, ogres,
  225. and goblins. The more violent animals such as the lion and grizzly bear can
  226. kill a gorilla. The gorilla has only mediocre intelligence but fights with
  227. vigour.
  228.  
  229. {\bf Gray Elf} The gray elf is very similar to the more common
  230. wood elf but posses accelerated healing ability. They carry the best bows and
  231. are able to make accurate shots over a further distance than the Wood Elf.
  232.  
  233. {\bf Green Dragon} The green dragon is the weakest species of dragon, having a
  234. strength similar to that of a crocodile. Of course, the green dragon is far
  235. more useful than the crocodile, as it can move further and more importantly
  236. use a breath weapon. The breath weapon consists of chlorine gas and is quite
  237. deadly. The dragon will recover from injuries but not as quickly as red and
  238. golden dragons do.
  239.  
  240. {\bf Green Ooze} Green ooze is very similar to the gooey blob as it grows in the
  241. same manner. The green ooze cannot be moved in the same way as you move your
  242. other creatures. Instead it grows on its own accord. Creatures which sucuumb
  243. to the ooze can be recovered by killing the ooze on the creature
  244. concerned.
  245.  
  246. {\bf Grizzly Bear} The grizzly bear is an extremely powerful
  247. animal capable of killing a lion or a brown bear. Like most agressive animals
  248. the grizzly bear has a low magical resistance.
  249.  
  250. {\bf Gryphon} A large flying beat which can be ridden by the wizard
  251. who conjoured it. The gryphon has a good stanima and magical resistance but is
  252. not particularly manoeurable. The gryphon is not a particularly skilled fighter
  253. but can move a considerable distance enabling a mounted wizard to quickly
  254. escape from difficult situations.
  255.  
  256. {\bf Harpy} The harpy is a cross between a vulture and a female
  257. human. Harpies are fast and can mount aerial attacks thereby avoiding direct
  258. engagement. Using vulture claws the harpy can rip into the hide of most beats
  259. and can outfly would be attackers.
  260.  
  261. {\bf Heal} Will give an object a new lease of life. All characteristics of the
  262. chosen object will be restored to their initial values. This means any armour
  263. on the creature will be lost. Save your heal spells for your wizard or some
  264. normally strong creature like a dragon. Heal something when it is about to
  265. die.
  266.  
  267. {\bf Horse} The horse may be ridden by the wizard and
  268. is useful in this regard for carrying the wizard out of a tight spot. The
  269. horse, however, best avoid conflicts and magical attack as they are not
  270. particularly suited to combat.
  271.  
  272. {\bf Hydra} These slow moving multiheaded beasts are very hard
  273. to kill and are extremely apt at fighting. The are not particularly stupid
  274. either but have great trouble escaping from a conflict once initiated. The
  275. hydra is stong enough to hold most undeads at bay for several turns.
  276.  
  277. {\bf Ice Breath} Causes a wizard to breath out an icy beam. The icy beam can only
  278. be resisted by magic. A creature with insufficient magical resistance will
  279. die of hypothermia.
  280.  
  281. {\bf Justice} A spell which attempts to make a creature see the evil of its ways.
  282. The feedback generated is often enough to kill the target. Can be applied to
  283. wizards, does not require line of sight and has infinite range. Three attempts
  284. are granted.
  285.  
  286. {\bf Kill} An extremely potent spell only available by meditation. The chosen target,
  287. living or undead, will instantly drop dead. The spell simply switches off the
  288. creatures brain. Wizards are immune to its effects. Kills are best used on
  289. strong undeads such as vampires.
  290.  
  291. {\bf King Cobra} The king cobra has very little to recommend
  292. for it. Every other creature is capable of killing a king cobra even creatures
  293. as low as bats, dire wolves, vultures, fauns, elves, and pegasoo can kill a
  294. king cobra in a single blow. The king cobra is also thick, has minimal magical
  295. resistance, and is sluggish. Assuming the cobra survives an attack (not very
  296. likely) it has a good chance of escaping the conflict.
  297.  
  298. {\bf Lightning} An easy spell which causes the wizard to emit a lightning bolt.
  299. The bolt can travel up to four squares and has both magical and physical
  300. components. Line of sight is required.
  301.  
  302. {\bf Lion} The lion is a ferocious beast once provoked and can
  303. take considerable punishment from a foe. The lion is amongst the faster of the
  304. land-ridden creatures and has above-average intelligence. The lion comes into
  305. its own in combat as it is a very proficient attacker with a good ability to
  306. escape conflicts when things are not going its way.
  307.  
  308. {\bf Magic Attack} This spell can be cast on an enemy creature or wizard and will
  309. lower the magical resistance of the target, in extreme cases the target may
  310. be killed.
  311.  
  312. {\bf Magic Bolt} A plain magical attack which works against any object. If used on a
  313. dead creature the corpse will be destroyed. Will attack both the magical
  314. resistance and the life force of the chosen target. Requires line of sight.
  315. Best used against creatures with low magical resistance.
  316.  
  317. {\bf Magic Bow} A magic bow which can only be given to the casting wizard. The bow
  318. will allow the wizard to shoot an arrow six square each times the wizard moves.
  319. In addition the wizard will be able to attack and shoot undeads. The bow can
  320. be used in conjunction with other magical weapons.
  321.  
  322. {\bf Magic Castle} The magic castle is functionally equivalent
  323. to the dark citadel. All the comments about the dark citadel apply to the magic
  324. castle.
  325.  
  326. {\bf Magic Shield} A shield which can be used to increase a creatures magical
  327. resistance. This quite frequent spell should be applied to your wizard and
  328. your strong creatures. The shield remains in force until damaged by magical
  329. attack.
  330.  
  331. {\bf Magic Sword} A sword for the use of the wizard which increases the wizards
  332. combat ability. The sword is magical and enables a wizard to attack undeads.
  333. Such swords can be used in conjunction with other magical weapons.
  334.  
  335. {\bf Magic Wings} Magic wings give your wizard the ability to fly. The spell will
  336. only work on your wizard. Provided the wizard is not engaged or dismounting,
  337. flight with the range of an eagle will be possible. Wings are particularly
  338. useful for hopping between magic wood trees.
  339.  
  340. {\bf Magic Wood} Magic wood is very useful even though it cannot fight like a shadow
  341. wood. The biggest boon of the magic wood is that a wizard may use such a tree
  342. for meditation. When the tree collapses the wizard occupying the tree at the
  343. time is granted a new spell. Unlike castles the trees will not collapse unless
  344. occupied. The tree also provides a wizard with shielding from the watchful
  345. eyes of the independents. Magic trees can be destroyed by combat and some
  346. magical weapons. Any wizard may make use of any magic tree provided it is not
  347. already occupied. Each magic wood spell can produce up to eight trees.
  348.  
  349. {\bf Manticore} The manticore is one of the most powerful creatures
  350. which may be ridden by a wizard. The manticore has the advantage of being able
  351. to fire spikes from its tail as well as take part in direct combat. The
  352. manticore also has a high magical resistance. The only drawback to the
  353. manticore is its small brain.
  354.  
  355. {\bf Mass Morph} A powerful spell best cast on an enemy with many creations. In
  356. extreme circumstances, you might cast this spell on your own wizard. Mass
  357. morph changes all of a wizards creatures into magic trees which can then be
  358. used for meditation by any player. No wizard is affected by the spell.
  359.  
  360. {\bf Nuke} Nuke allows a wizard to invoke a local nuclear disturbance in a chosen
  361. cell. Anything in the cell will be instantly destroyed. The chosen cell will
  362. remain radioactive for the duration of the game. Anything trying to enter or
  363. shoot into a readioactive cell also dies instantly. A nuke will fail on a
  364. wizard, but succeed on a generator. Nukes can only be obtained by
  365. meditation.
  366.  
  367. {\bf Ogre} The ogre is similar in ability to the gorilla, the
  368. troll, and the goblin. Like these other creatures the ogre is very useful in a
  369. supporting role in a major offensive but best avoid lone conflicts.
  370.  
  371. {\bf Orange Jelly} Yet another growth. Orange jelly grows very quickly but is
  372. correspondingly weak and even an orc has some chance of killing a piece of
  373. jelly. Use an orange jelly when you want to quickly clog up an area of the
  374. board.
  375.  
  376. {\bf Orc} The orc is typical of many exceedingly common
  377. species in having very limited abilities. Free orcs band together in tribes but
  378. those under a wizard have for-gone their tribes and pledged loyalty to their
  379. wizard. Orcs are easily slain and are only of minimal use. These greatest asset
  380. is their frequency.
  381.  
  382. {\bf Orcs} Sometimes when an orc is cast he will con a few friends into joining
  383. your side. Up to eight orcs in total may be obtained. Although a single orc
  384. offers little, a group of eight is very useful for blocking generators or
  385. in the early stages of the game.
  386.  
  387. {\bf Pegasus} The pegasus is a winged horse and may be ridden by
  388. the wizard. The pegasus can be used to carry the wizard to safety or to mount
  389. aerial attacks on the enemy. If the pegasus is flown with a manticore of
  390. gryphon an effective combat group can be formed.
  391.  
  392. {\bf Plasma Beam} Causes the wizard to emit a beam of plasma which will blast
  393. everything in its passage as it streaks across the screen in the chosen
  394. direction. Simply pick a cell adjacent to the wizard to specify the direction.
  395. The caster's own creatures are not immune to the beam.
  396.  
  397. {\bf Platinum Dragon} The platinum dragon or Bahamut is
  398. the king of the good dragons and is unique. A summons can only be grated
  399. through meditation. The platinum dragon has the highest stamina of any
  400. creature, can attack as well as a vampire, fly, and make use of a breath
  401. weapon. The breath of Bahamut is so strong that it is likely to start an
  402. elemental fire, similar to that produced by the Fire spell. Bahamut has
  403. exceptional intelligence and self-healing ability. Bahamut, of course, cannot
  404. directly kill undeads but the fire breath can be used on undeads.
  405.  
  406. {\bf Pyrohydra} The pyrohydra is an extremely lethal
  407. variant of the standard hydra. The pyrohydra is able to emit a burst of fire
  408. from all of its heads simultaneously. The temperature and destructiveness of
  409. this breath exceeds that of all but the strongest dragons. The range of the
  410. breath is rather limited. A pyrohydra can only be obtained by meditation and
  411. even then is rather unlikely. Most other living creatures should not risk
  412. approaching a pyrohydra.
  413.  
  414. {\bf Quench} Puts out all fires on the screen, irrespective of the owner. Only
  415. available by meditation.
  416.  
  417. {\bf Raise Dead} The raise dead spell is a highly sought after spell. The raise dead
  418. spell enables a wizard to bring a corpse back from the dead as an undead.
  419. Whatever is raised comes back from the dead as if it had just been cast by the
  420. wizard except that it will be an undead. Don't be too quick to use your raise
  421. dead spell, but don't hold back on it for too long either. The spell has only
  422. a short range and requires line of sight.
  423.  
  424. {\bf Recover Boost} This spell will increase its targets ability to heal wounds,
  425. provided of course the recovery rate in not already at a maximum. The spell
  426. is best cast on your wizard or a strong creature such as a hydra or
  427. crocodile.
  428.  
  429. {\bf Red Dragon} The red dragon is slightly superior to the green dragon in several
  430. respects. Like all dragons, a red dragon should not be attacked in an ad hoc
  431. manner. If you wish to kill a red dragon you are going to need some real muscle.
  432. The red dragon has medium magical resistance.
  433.  
  434. {\bf Replicate} Make a clone of the chosen creature. The clone will belong to the
  435. same player as the original, so you best replicate one of your own creatures.
  436. The copy is identical in every respect. Replicate will fail if there is no
  437. empty space adjacent to the creature to be duplicated.
  438.  
  439. {\bf Reveal} Reveal is the opposite of cloak. Using reveal on a non-cloaked creature
  440. does nothing, and is a waste of the spell. Using reveal on a cloaked creature
  441. will destroy the magic ring rendering the creature visible again. Once revealed
  442. the creature can be attacked as per normal. Spell works anywhere and does not
  443. require line of sight.
  444.  
  445. {\bf Sanctuary} Allows a wizard to recover quicker from any wounds received. The
  446. effect remains in force for the duration of the battle.
  447.  
  448. {\bf Shadow Wood} The shadow wood is a useful tree when they
  449. are on your side. The shadow wood cannot move but it can attack any enemy
  450. living creature that strays into an adjacent square. Unlike the magic wood the
  451. shadow wood cannot be used for meditation by a wizard. Each cast allows for six
  452. trees to be conjoured up to twelve cells away from the wizard.
  453.  
  454. {\bf Shape Changer} This special creature has no single form, but can appear as a
  455. lion, a bear, or a crocodile. The abilities of the shape changer slightly
  456. exceed those of its constituent forms. The shape changer is only available
  457. by meditation.
  458.  
  459. {\bf Skeleton} The skeleton is a magically animated human
  460. skeleton having no intelligence or magical resistance and is the weakest
  461. undead. Skeletons are easily conjoured so they are a very common undead. The
  462. skeleton is useful for holding living creatures at bay but quickly dies when
  463. attacked by any other type of undead.
  464.  
  465. {\bf Sleep} The sleep spell as the name suggests can be used to put a creature to
  466. sleep. Sleep does not work on wizards or on growths like gooey blobs. Once
  467. asleep a creature cannot be moved or attack. It is possible to attacking
  468. sleeping creatures. The spell can be reversed by a wake spell. The pair
  469. sleep-wake presents an alternative to using a subversion spell, but be aware
  470. that any wizard can use either spell. Sleep spells are best reserved for
  471. use on strong opponents. The sleep state is identical to that induced on
  472. creatures when a wizard dies.
  473.  
  474. {\bf Slow} Works over the entire screen, does not require line of sight. The target
  475. will only be able to move a single cell at a time. Does not affect ranged
  476. combat.
  477.  
  478. {\bf Spectre} The spectre is a powerful undead human having an
  479. existence in its own right, unlike skeletons and zombies which are maintained
  480. continuously by the wizard. The spectre has abilities comparable to a
  481. wraith.
  482.  
  483. {\bf Speed} Works over the entire screen, does not require line of sight. The target
  484. will only be able to move an incredible ten cells per turn. Does not affect
  485. ranged comabt.
  486.  
  487. {\bf Standard Wall} This is the most common type of wall in practice. Like the weak
  488. wall this wall is vulnerable to magic attacks, but has a stronger constituency
  489. making it less vulnerable to combat attack. Four pieces can be cast per spell
  490. over a limited distance. Line of sight is required.
  491.  
  492. {\bf Stone Giant} Capable of killing fauns, elves, horses and giant
  493. rats in a single blow, the stone giant is a truly awesome creature. Stone
  494. giants have been known to kill lesser dragons and even once a pyrohydra. What's
  495. more the stone giant is a brilliant defender. Once in battle, however, the
  496. giant must fight to the death; but usually the giant will emerge as the
  497. victor.
  498.  
  499. {\bf Strong Wall} This kind of wall is only available through meditation. Strong wall
  500. is superior to weak wall and standard wall as it has inbuilt magical resistance,
  501. making it much harder to destroy. Only two pieces are granted per spell.
  502.  
  503. {\bf Subversion} Subversion is an attempt to convince an enemy creature that it
  504. interests might be better served if it had alegiance to your wizard. The spell
  505. might or might not succeed. More intelligent creatures are less likely to
  506. change sides than intelligent creatures. You will never be able to convince
  507. another wizard to join you side or any creature such a wizard might be riding.
  508. Subversion can be attempted on any creature (including sleeping creatures but not
  509. on dead creatures). The spell requires line of sight. If the spell fails,
  510. nothing happens to either party. If the spell succeeds, the target of the spell
  511. immediately swaps to your side and will no longer respond to the commands of
  512. its previous leader.
  513.  
  514. {\bf Tempest} A tempest is an air elemental which moves at its own volition. Inanimate
  515. objects are not affected by a tempest. Any creature falling into a tempest will
  516. be propelled to a new random location (which is sometimes desirable, but usually
  517. best avoided). There is a small chance that the transported creature will not
  518. survive the ordeal.
  519.  
  520. {\bf Troll} The troll has an uncanny ability for being able to
  521. heal its wounds very quickly but is a rather stupid creature. Trolls enjoy a
  522. good fight, but are more suitable as accomplices to a stronger creature such as
  523. a stone giant in a major offensive.
  524.  
  525. {\bf Turmoil} Turmoil affects every square in the world. Every cell is randomly
  526. transposed to a new location. The result is very unpredictable and may or may
  527. not improve your situation. Often useful when attacking a well fortified
  528. opponent. This spell is only available through meditation.
  529.  
  530. {\bf Unicorn} Unicorns can be ridden by a wizard but have
  531. little else to recommend for them. While a unicorn's horn can inflict a serious
  532. wound most unicorns are not particularly skilled in combat.
  533.  
  534. {\bf Vampire} The vampire is amongst the most feared of all
  535. creatures, as a species it rains supreme amongst the undead. The vampire has
  536. exceptional intelligence, excellent fighting ability and a good magical
  537. resistance as well as endurance. Vampires are known to have killed golden
  538. dragons in five attacks. The chances of a vampire being killed in any direct
  539. combat are minimal unless the vampire is attacked by other vampires. Usually a
  540. vampire is only destroyed by magical means. When confronted with a vampire most
  541. wizards will have to go on the defensive and try not to attrack attention.
  542.  
  543. {\bf Vengeance} Vengeance is used to seek revenge against an opponent. The spell works
  544. in the same way as an exorcise spell. The chosen target is subject to a magical
  545. attack. Line of sight is not required.
  546.  
  547. {\bf Vulture} The vulture is easily cast and unlike most
  548. creatures can be cast up to two squares away from the wizard, provided there is
  549. line of sight. The vulture easily escapes from conflict and has good
  550. range.
  551.  
  552. {\bf Wake} The wake spell is used to reverse the effect of the sleep spell or to wake
  553. creatures which went to sleep when a wizard died. Once woken a creature will be
  554. under the allegiance of the wizard who casted the wake spell, irrespective of
  555. how the creature got put to sleep. Quickly make use of this spell when the
  556. chance arises as sleeping creature tend to decay.
  557.  
  558. {\bf Wasp Nest} A wasp nest is pretty self-explanatory; any enemy creature approaching
  559. a wasp nest will be automatically attacked. Once you cast a wasp nest you can
  560. forget about it, since you cannot move it and it attacks automatically. It will
  561. attack all adjacent squares simultaneously. The wasps are friendly towards the
  562. creations of its owner.
  563.  
  564. {\bf Weak Wall} Despite its name, weak wall, is a formidable obstacle for an opponent
  565. to overcome. It is extremely useful for slowing the passage of fire, or blocking
  566. the growth of gooey blob. The name only implies that this wall is weaker than
  567. standard wall or strong wall. Most magical attacks will eliminate a weak wall
  568. (such as a magic bolt). The wall can also be destroyed by combat but this will
  569. usually take several rounds. For each weak wall spell six pieces of wall may be
  570. cast anywhere on the screen.
  571.  
  572. {\bf White Dragon} White dragons normally dwell only in cold regions. Meditation may
  573. allow a wizard to call upon a white dragon. The white dragon is very strong but
  574. slower than other dragons due to its lower metabolic rate. The white dragon can
  575. freeze other species to death with a breath weapon which is more effective than
  576. the breath weapons of the red and green dragons.
  577.  
  578. {\bf Wight} The wight is an evil undead and falls into the
  579. middle of the undeads in terms of overal ability. They can be beaten by
  580. wraiths, ghosts and vampires but can deal to skeletons and zombies.
  581.  
  582. {\bf Wolverine} A ferious mutant wolf that loves killing and is
  583. very good at it. Wolverines normally shun wizards and can only be obtained
  584. through meditation. Apart from its superior fighting ability the wolverine is
  585. much the same as the dire wolf.
  586.  
  587. {\bf Wood Elf} Like all elves the wood elf has a pure heart
  588. giving them a high magical resistance (particularly from the darker kinds of
  589. magic). Wood elves are physically weak and should best avoid direct combat.
  590. Wood elves are, however, a great boon as they are highly skilled with a bow.
  591. Every wood elf comes complete with an ash bow and a full quivver of arrows. The
  592. ability of the wood elf is slightly exceeded by their rarer cousin the gray
  593. elf.
  594.  
  595. {\bf Wraith} The wraith is closely related to the wight but is
  596. superior in several respects. Wraiths have exceptional intelligence and
  597. excellent magical resistance. The wraith can outrun most lesser undeads but
  598. rarely has the need to; since the wraith is a proficient killer.
  599.  
  600. {\bf X ray} Blast an object with a high dosage of X-rays. Weak creatures will die
  601. instantly, other creatures might survive a few blasts but will be weakened.
  602. Line of sight is required. Can be used on inanimate objects.
  603.  
  604. {\bf Zombie} The zombie is a magically animated corpse and is
  605. only slightly more sophisticated than a skeleton. Like the skeleton the zombie
  606. is very effective at blocking the progress of land-ridden living creatures.
  607. Other undeads, however, can quickly dispose of the zombie.
  608.  
  609.