home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Games Extra 1996 May / Amiga_Games_Extra_CD_5-96.bin / spiele / publicdomain / amsrv / readme < prev    next >
Text File  |  1996-02-19  |  15KB  |  330 lines

  1.                 AmigaMUD V1.0
  2.  
  3.  
  4. February 19, 1996; Edmonton, Alberta, CANADA.
  5.  
  6.  
  7. This is version 1.0 of AmigaMUD. It replaces versions 0.5, 0.6, 0.7
  8. and 0.9, all of which have been uploaded to Aminet. Please feel free
  9. to distribute this release as widely as possible.
  10.  
  11. At least one user, Nils-Arne Dahlberg, has solved all of the quests in
  12. the standard scenario, including the fairly difficult "Heart" quest.
  13. Any others out there managed this?
  14.  
  15. See the request for pictures and icons at the end of this file. I have
  16. received several images from Michiel van den Donker, but there is
  17. always room for more.
  18.  
  19. The system has been tested fairly extensively on a V2.04 A3000 and a
  20. V3.1 A4000T. I run Enforcer continuously on those systems. Earlier
  21. testing of the client was also done on a V1.3 A1000. The client has
  22. also run on A500's, A1200's and a CDTV (with disk and keyboard).
  23.  
  24. This release is freely distributable - send it anywhere you like. You
  25. don't have to pay me anything, but I'm much more receptive to requests
  26. and suggestions that come with "donations", which can be sent to:
  27.  
  28.     Chris Gray
  29.     #604 - 10545 Saskatchewan Drive
  30.     Edmonton, AB
  31.     CANADA    T6E 6C6
  32.  
  33. Please do NOT send physical letters to me without donations if you
  34. want an answer. As many people who sent me letters about Draco and
  35. Amiga Empire will attest, I simply never get around to answering such
  36. letters. If the letter comes with, say, $50.00, however, I'll probably
  37. answer it right away, and perhaps even send you the latest version, if
  38. there is a new one, and you ask for it. I prefer to use electronic
  39. distribution means, however, since then I have fewer versions to keep
  40. track of.
  41.  
  42. I am much better at answering electronic mail, which can be sent to:
  43.  
  44.     cg@ami-cg.GraySage.Edmonton.AB.CA
  45.  
  46. I also read several Amiga and most MUD newsgroups. I suggest newsgroup
  47. comp.sys.amiga.games as the main discussion group, with perhaps some
  48. general MUD-related discussions in rec.games.mud.misc . A lot of the
  49. discussion on the first release was in newsgroup comp.sys.amiga.datacomm.
  50.  
  51.  
  52. This Release
  53.  
  54. There are 5 archives in this release. You only need the first one if
  55. you just want to play MUD on someone else's server. If you want to run
  56. a server, you will need the second one as well. If you want to create
  57. your own scenario, you will need the first 4 archives. The fifth
  58. archive is a teaser for what might be in the future.
  59.  
  60. The first archive, AMClnt-1.0.lha contains:
  61.  
  62.     README - this file
  63.     ChangesFromV0.5 - notes on what changed from the first version
  64.     ChangesFromV0.6 - much smaller list of changes for this version
  65.     ChangesFromV0.7 - changes between V0.7 and V0.9
  66.     ChangesFromV0.9 - changes to make this first non-beta release
  67.     mud.library - the shared library that clients and servers use
  68.     MUD - the actual client program
  69.     Doc/Intro.txt - introductory document - read this first
  70.     Doc/MUD.txt - how to run the MUD program
  71.     Doc/Playing.txt - tips and detailed information on playing within
  72.     the standard AmigaMUD scenario
  73.     Doc/Building.txt - how to do online building, both using commands
  74.     and using mouse-buttons
  75.     Doc/Images.txt - a list of image files that the scenario will use
  76.     Doc/ToDo.txt - stuff left to do
  77.     Effects.lha - an archive, which you should unpack in location
  78.     "AmigaMUD:", containing effects files that the scenario will
  79.     make use of.
  80.     Images.MvandenDonker.lha - an archive of images drawn by Michiel
  81.     van den Donker. These can be unpacked in "AmigaMUD:" and used
  82.     with the standard scenario.
  83.     some icon files
  84.  
  85. The second archive, AMSrv-1.0.lha contains:
  86.  
  87.     MUDServ - the AmigaMUD server program
  88.     MUDAgent - the remote client agent program
  89.     MUDShut - the server shutdown program
  90.     MUDFlush - the server flush program
  91.     SMUD - the simple MUD client program
  92.     AgentKill - the Workbench-started agent killer program
  93.     Doc/MUDServ.txt - how to be a sysadmin
  94.     Doc/MUDAgent.txt - details on the agent program
  95.     Doc/SMUD.txt - the simple MUD local client program
  96.     Doc/Decisions.txt - some ramblings on possibilities
  97.     MUD-DB/MUD.data - the database for the standard scenario
  98.     MUD-DB/MUD.index - database index file for the standard scenario
  99.     MUD-DB/MUD.log - log file from creating the scenario
  100.     some icon files
  101.  
  102. The third archive, AMDoc-1.0.lha contains documentation, etc. needed
  103.     in order to program within the MUD, both at the level of the
  104.     standard scenario, and at the level of the bare MUD system.
  105.  
  106.     MUDCre - the program used to create an initial empty database
  107.     MUDCre.txt - a short description of MUDCre
  108.     Programming.txt - basic information on wizard mode, and on
  109.     programming in AmigaMUD
  110.     Builtins.txt - complete reference on all builtin functions
  111.     simple.m - the source to a simple scenario
  112.     ProgConcepts.txt - tutorial style documentation on writing
  113.     scenarios in AmigaMUD
  114.     Scenario.txt - tutorial/notes on programming within the standard
  115.     scenario, and on using parts of it in new scenarios
  116.  
  117. The fourth archive, AMScen-1.0.lha contains the complete source to the
  118.     standard scenario, plus a few extras
  119.  
  120. The fifth archive, AMCastle-1.0.lha contains a compiled database, and
  121.     an IFF graphics file, which together implement an overhead, tiled
  122.     view of walking around in a 100+ room castle on 4 main levels.
  123.  
  124.  
  125. Quick Setup
  126.  
  127. The client will run just fine on a 512K Amiga with one floppy disk. To
  128. set up for such a situation, unpack the AMClnt-1.0.lha archive
  129. somewhere, setup a bootable floppy with at least 200K of space, copy
  130. the file "MUD" to somewhere accessible on it, and copy the file
  131. "mud.library" to the "libs" directory (the "libs:" assign location) on
  132. the floppy. The first copy can be done from Workbench by dragging the
  133. MUD icon to where you want it, and the second can be done by having
  134. booted from the floppy you want to install to, and double-clicking on
  135. the "CopyLib" icon. You should either name the floppy "AmigaMUD", or
  136. you should setup an assign by that name, since "MUD" looks for files
  137. there.
  138.  
  139. If you have a hard drive, then you just need to unpack the
  140. AMClnt-1.0.lha archive wherever you want it, and then double click
  141. on "CopyLib".
  142.  
  143. The MUD program looks in location "AmigaMUD:" for any IFF pictures or
  144. sounds that the scenario requests. There are a few supplied with the
  145. standard scenario. So, you need to have an assign of that name (or a
  146. partition or mounted floppy with that name) or you will be continually
  147. clicking "CANCEL" on the standard requester.
  148.  
  149. Installing the server is a bit harder, since it needs a bit more
  150. space. The server will run on a two-floppy 1.5 Meg V1.3 system (like
  151. my Amiga 1000), but more memory and a harddrive make things easier. I
  152. think more memory will be needed on a V2.0 system, but I'm not in a
  153. position to easily test that. The most space a server system needs is
  154. for the database files. They will nearly fill a single density floppy
  155. by themselves. To allow for this, the server program MUDServ can be
  156. told where to look for the files, so it does not have to be in the
  157. same place as the database files. To run on my A1000, I put the
  158. database files on one floppy, and the various AmigaMUD programs, etc.
  159. on a much trimmed down Workbench disk, in a directory called 'MUD'. I
  160. put a tooltype "PATH=DF1:" into the MUDServ icon, telling it where to
  161. find the database files, along with "CACHE=100000" and a stack size of
  162. 25000. I have "mud.library" in LIBS: on that floppy, and all of the
  163. programs (MUDServ, MUD, MUDFlush, MUDShut, AgentKill, MUDAgent) in the
  164. MUD directory.
  165.  
  166. On a harddrive, you can keep everything in one directory, but I
  167. suggest keeping the database files in one directory and the programs
  168. in another, so that it is easier to backup the database files. You
  169. will want to put a proper "PATH=" in the MUDServ icon, and a cache
  170. size suitable for your system. On my A4000T I use 500000, which
  171. results in very infrequent disk I/O once the system has settled down.
  172. I also have a "go" file which runs MUDServ from a shell, with
  173. appropriate parameters. It contains:
  174.  
  175.     run <path>/MUDServ >nil: <nil: -c500000
  176.  
  177. If you are not running the server locally, you can add tooltypes to
  178. the MUD icon that will point it at your modem (the default is the
  179. standard serial port, running at 19200 BPS), and you can put in a
  180. modem command to dial the server you will be calling. See MUD.txt for
  181. details. If you are running the server locally, you can put "LOCAL=
  182. TRUE" into MUD's icon, or just set variable "MUDLOCAL=TRUE" to tell
  183. MUD to connect to a local server instead of a remote one.
  184.  
  185.  
  186. Quick Running
  187.  
  188. To start MUD, just double-click on its icon, or, from a shell, type
  189. "MUD" or "run MUD" to start it up. It will initially open two windows,
  190. one for graphics and one for text. If it is doing a local connection,
  191. MUD will connect to the server, and you will be asked for your
  192. character name. If MUD is connecting remotely, the graphics window
  193. will go away, leaving a full-screen text window. In this phase, MUD is
  194. acting like a simple terminal program. Characters you type will be
  195. sent to the serial port (and modem), and characters received from the
  196. modem will be displayed on the screen. If you set up a modem command,
  197. it will be executed as soon as the window opens, so the first thing
  198. you see may be the dialing sequence. When you are connected to the
  199. remote system, you must arrange for it to let you have binary access
  200. to the MUD server. How this is done will depend on the remote system.
  201. If the remote system is not running a BBS or anything else, then the
  202. "MUDAgent" program may answer the phone, and you will have nothing to
  203. do to set up. Once the MUDAgent program is running on the remote host
  204. system, you should see a line saying:
  205.  
  206.     REMOTE END DETECTED
  207.  
  208. and the graphics window will come back. Shortly after that you should
  209. get a prompt for your character name. At this point you are using the
  210. AmigaMUD reliable protocol, and modem line noise will be hidden from
  211. you (unless it gets so bad that something gives up!)
  212.  
  213. When you are prompted for a character name, you should enter the name
  214. you wish to use for your MUD character. This name should not contain
  215. any spaces or punctuation marks. If this is the first time you have
  216. connected, then you may have to type in a "character creation
  217. password", depending on how the MUD administrator has set it up. It is
  218. also possible that you cannot create new characters, and will have to
  219. ask the MUD administrator to do it for you. If you are allowed to
  220. create a new character, then you will have to enter a password for
  221. that character, and then enter the same password again to verify that
  222. you typed what you thought you typed. This password should be known
  223. only to you, so that other people cannot connect to your MUD character
  224. and have it do or say things that you don't want it to have done or
  225. said. On later connections, you will only have to type in your
  226. password once (assuming you get it right).
  227.  
  228. It is possible that the host system is running software which cannot
  229. run the MUDAgent program in its reliable-protocol mode. In that case,
  230. you will only be able to connect to the AmigaMUD server there in text-
  231. only mode. You will not have graphics output, and you will not have
  232. mouse input. If that is the case, you will probably prefer to use a
  233. normal terminal program instead of the "MUD" program. AmigaMUD is much
  234. less interesting in text-only mode.
  235.  
  236.  
  237. What I Want From You
  238.  
  239. I want to hear from you about AmigaMUD. What can I do to make it
  240. better? Should I abandon the low-res graphics and make a game that
  241. will only run on AGA machines? Do you like it? Tell me what you like
  242. and what you don't like. Please don't send me large logs or binaries
  243. unless you get my permission, however, since I pay for my email. As
  244. above, the email address to send stuff to is:
  245.  
  246.     cg@ami-cg.GraySage.Edmonton.AB.CA
  247.  
  248. This is a fully registered domain name, so you should be able to email
  249. to it from just about anywhere on the internet. I reply to all email
  250. that seems to need a reply, so if you don't hear back from me, try
  251. again, giving a different email path to yourself. I've had several of
  252. my letters to users bounce back to me with bad addresses, invalid user
  253. IDs, etc.
  254.  
  255. As you can readily tell, my talents as a graphics artist are close to
  256. non-existant. I have not attempted to draw many pictures for use in
  257. the scenario. The scenario, however, has been programmed to make use
  258. of some of them. I welcome submissions for these pictures. In order to
  259. properly fit into the current scenario, the pictures need to be of a
  260. fairly rigid format, so that they fit in the view area to the left of
  261. the buttons, and so that they don't mess up the palette used for the
  262. buttons, etc. The pictures of locations should be 160 pixels wide by
  263. 100 pixels high using the following palette:
  264.  
  265.     0x000,    /* 00 - black */
  266.     0x777,    /* 01 - dark grey */
  267.     0x999,    /* 02 - medium grey */
  268.     0xccc,    /* 03 - light grey */
  269.     0xfff,    /* 04 - white */
  270.     0xd00,    /* 05 - brick red */
  271.     0xf00,    /* 06 - red */
  272.     0xf80,    /* 07 - red-orange */
  273.     0xf90,    /* 08 - orange */
  274.     0xfc0,    /* 09 - gold */
  275.     0xfd0,    /* 10 - cadmium yellow */
  276.     0xff0,    /* 11 - lemon yellow */
  277.     0xbf0,    /* 12 - lime green */
  278.     0x0f0,    /* 13 - green */
  279.     0x8e0,    /* 14 - light green */
  280.     0x2c0,    /* 15 - dark green */
  281.     0x0b1,    /* 16 - forest green */
  282.     0x0ca,    /* 17 - blue green */
  283.     0x0db,    /* 18 - aqua */
  284.     0x1fb,    /* 19 - light aqua */
  285.     0x6fe,    /* 20 - sky blue */
  286.     0x6ce,    /* 21 - light blue */
  287.     0x00f,    /* 22 - blue */
  288.     0x69f,    /* 23 - dark blue */
  289.     0xc1f,    /* 24 - violet */
  290.     0xc0e,    /* 25 - purple */
  291.     0xf99,    /* 26 - flesh */
  292.     0xfac,    /* 27 - pink */
  293.     0xdb9,    /* 28 - tan */
  294.     0xc80,    /* 29 - brown */
  295.     0xa70,    /* 30 - medium brown */
  296.     0xa87    /* 31 - dark brown */
  297.  
  298. Currently, pen usage is as follows:
  299.  
  300.     0 - shows up in the borders, due to the Amiga hardware
  301.     1 - initial pen, button letter background, button highlighted letters
  302.     2 - button outer border
  303.     3 - button middle border
  304.     4 - default icon pen, button inner border
  305.     6 - default cursor pen
  306.     9 - button letter colour, button highlighted background colour
  307.     17, 18, 19 - normally used by the pointer (hardware sprite 0)
  308.  
  309. The pens used by the buttons can be changed, as can those for the cursor
  310. and the icons. (commands 'icon[s]' and 'cursor').
  311.  
  312. The scenario knows the names of the above set of colours. This is used
  313. for the above commands and in some of the building commands.
  314.  
  315. See file Images.txt in the AmClnt archive for a list of the possible
  316. image file names that the current scenario can use. If you make good
  317. images of any of these, just uuencode them and email them to me. If I
  318. include your picture in the next release, you will get credit for it.
  319. Note that the newsroom and the telegram office are not present in the
  320. version of the database included here.
  321.  
  322. I could also use some different icons, especially for the monsters in
  323. the Proving Grounds. All of them are 15 x 15 (leaving space between
  324. them) one-bit-per-pixel images. I need icons for:
  325.  
  326.     rat, snake, dog, gremlin, wolf, troll, black bear, deer, moose,
  327.     goblin, spider + larger varieties of many
  328.  
  329. Better version of the icons I already have would be good, too.
  330.