home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ANews 3 / AnewsCD3.iso / atari / GRAPHX / POV / 68030.060 / POV31G30 / POVRAY_3.1G / SCENES / LIGHTS / LASER.POV < prev    next >
Text File  |  1999-10-30  |  3KB  |  136 lines

  1. // Persistence Of Vision raytracer version 3.1 sample file.
  2. // A couple of tricks with spotlights and wood texture here.
  3. // File by Dan Farmer.
  4.  
  5. global_settings { assumed_gamma 2.2 }
  6.  
  7. #include "colors.inc"
  8. #include "shapes.inc"
  9.  
  10. camera {
  11.    location  <-8, 3, -14>
  12.    direction <0, 0, 1>
  13.    up        <0, 1, 0>
  14.    right   <4/3, 0, 0>
  15.    look_at   <0, 0, 0>
  16. }
  17.  
  18. // Overhead spotlight, shining "backwards"
  19. light_source {
  20.    <0, 50, -1> color LightGray
  21.    spotlight
  22.    point_at <0, 0, 8>
  23.    tightness 50
  24.    radius 50
  25.    falloff 100
  26. }
  27.  
  28. // Ground plane
  29. plane { y, -1
  30.    pigment {White}
  31.    finish {
  32.       ambient 0.3
  33.       diffuse 0.7
  34.       specular 0.5  roughness 0.05
  35.    }
  36. }
  37.  
  38. // Three spotlights positioned in front of three cylinders.  These could
  39. // be put into composites if you wanted to really do it right.  Each light
  40. // is associated with a cylinder.
  41. //----------
  42. // Red spotlight, goes with  left cylinder
  43. light_source {
  44.    <-3, -0.5, -2>
  45.    color Red
  46.    spotlight
  47.    point_at <-3, -1, -10>
  48.    tightness 10
  49.    radius 100
  50.    falloff 250
  51. }
  52.  
  53. // Green spotlight, goes with center cylinder
  54. light_source {
  55.    <0, -0.5, -2>
  56.    color Green
  57.    spotlight
  58.    point_at <0, -1, -10>
  59.    tightness 10
  60.    radius 100
  61.    falloff 250
  62. }
  63.  
  64. // Blue spotlight, goes with right cylinder
  65. light_source {
  66.    <3, -0.5, -2> color Blue
  67.    spotlight
  68.    point_at <3, -1, -10>
  69.    tightness 10
  70.    radius 100
  71.    falloff 250
  72. }
  73.  
  74. // Set default textures for shapes to come
  75. default {
  76.    finish {
  77.       ambient 0.5     // Unusually high ambient setting.
  78.       diffuse 0.5     // Unusually low diffuse setting.
  79.       reflection 0.15
  80.       specular 0.25 roughness 0.001
  81.    }
  82. }
  83.  
  84. #declare L_Interior =
  85.    interior{
  86.       fade_distance 6
  87.       fade_power 2
  88.    }
  89.  
  90.  
  91. // Red cylinder on the left.  Goes with red spotlight.
  92. object { Disk_Z
  93.    interior{L_Interior}
  94.    pigment {
  95.       wood
  96.       turbulence 0  // I want concentric rings,  not wood.
  97.       // colormap from opaque red to "clear red"
  98.       color_map {[0, 1  color Red filter 0 color Red filter 1] }
  99.       scale <2, 2, 1>
  100.    }
  101.  
  102.    scale <1, 1, 6>        // Scale texture with the object now.
  103.    translate <-3, 0, 4>   // Move it to its final restingplace
  104. }
  105.  
  106. // Green cylinder in the center.  Goes with green spotlight.
  107. object { Disk_Z 
  108.    interior{L_Interior} 
  109.    pigment {
  110.       wood
  111.       turbulence 0  // I want concentric rings,  not wood.
  112.       // colormap from opaque green to "clear green"
  113.       color_map {[0, 1  color Green filter 0 color Green filter 1] }
  114.       scale <2, 2, 1>
  115.    }
  116.  
  117.    scale <1, 1, 6>
  118.    translate <0, 0, 4>
  119. }
  120.  
  121. // Blue cylinder on the right.  Goes with blue spotlight, right?
  122. object { Disk_Z
  123.    interior{L_Interior}
  124.    pigment {
  125.       wood
  126.       turbulence 0  // I want concentric rings,  not wood.
  127.       // colormap from opaque blue to "clear blue"
  128.       color_map {[0, 1  color Blue filter 0 color Blue filter 1] }
  129.       scale <2, 2, 1>
  130.    }
  131.  
  132.    scale <1, 1, 6>
  133.    translate <3, 0, 4>
  134. }
  135.  
  136.