home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ !Zone: S!Zone / SZONE.BIN / faq02.txt < prev    next >
Text File  |  1995-08-14  |  28KB  |  666 lines

  1.  
  2.  
  3. =========  F R E Q U E N T L Y   A S K E D   Q U E S T I O N S  =========
  4.  
  5.  
  6.  
  7. SimCity 2000 FAQ Part 2
  8.  
  9. -------------------------------------------------------------------------
  10. If you have access to the World-Wide Web, see the latest HTML Translation 
  11. and Update of this document by Michael Hanson: 
  12.  
  13.     URL = http://www-leland.stanford.edu/~hanson/simcity_2000.faq.html
  14. -------------------------------------------------------------------------
  15.  
  16.  
  17. ... Tools ...
  18.  
  19.  
  20. 2.1 BULLDOZER
  21.  
  22. 2.1.1 Q: Should I bulldoze abandoned buildings?
  23.       A: You can, but it's not necessary. Sims will build over
  24.          abandoned buildings, although, abandoned buildings
  25.          lower property values.
  26.  
  27. 2.1.2 Q: Do I have to bulldoze rubble?
  28.       A: No. Sims will build over rubble.
  29.  
  30. 2.1.3 Q: Is there any way to bulldoze large areas at a time?
  31.       A: No. Although you can destroy a few buildings at a time
  32.          using raise terrain tool.
  33.  
  34. 2.1.4 Q: The sims complain when I try to bulldoze some forest.
  35.       A: Should I pay any attention to them?
  36.          I don't think it'll do you any harm to ignore them.
  37.  
  38.  
  39. 2.2 LANDSCAPE
  40.  
  41. 2.2.1 Q: How do I make waterfalls?
  42.       A: Place water on a slope.
  43.  
  44. 2.2.2 Q: What's the magic eraser?
  45.       A: Select the tree tool. Press the mouse button with
  46.          the cursor on a blank tile. Keep holding down the
  47.          button and press the shift key. The cursor will
  48.          now erase any type of development. The effect is
  49.          rather odd - when you query the tile that's been
  50.          erased, the old structure appears to still be there.
  51.  
  52. 2.2.3 Q: Can I make a deep river at higher elevations?
  53.       A: No, the only way to add water at elevations above
  54.          sea level is to use the water tool - and this only
  55.          makes water that is 50 feet deep.
  56.  
  57. 2.2.4 Q: Does the water tool make fresh water or salt water?
  58.       A: The water tool seems to make fresh water half
  59.          the time and salt water the other half.
  60.  
  61.  
  62. 2.3 POWER
  63.  
  64. 2.3.1 Q: Do undeveloped zones conduct power?
  65.       A: No. Only tiles that have immediate contact to
  66.          power (either next to another building or next
  67.          to a power line) will be powered.
  68.  
  69. 2.3.2 Q: What type of power plant should I use?
  70.       A: If you aren't concerned with money, fusion plants
  71.          are the most efficient, and don't pollute or cause
  72.          disasters - like nuclear and microwave.
  73.          If you are concerned about money, then hydro is
  74.          best. Hydro plants don't pollute and don't need
  75.          to be replaced every 50 years.
  76.  
  77. 2.3.3 Q: Isn't it kind of like cheating to use hydro power?
  78.       A: Well, first off, it's just a game, and you can
  79.          do whatever you want with it. The most efficient
  80.          use of hydro would be to use the raise terrain tool
  81.          to make a little bump. Line the bump with waterfalls
  82.          and then place hydro plants on the waterfalls. You
  83.          could even surround the hydro pants with water
  84.          pumps. This is the best, and most unrealistic use
  85.          of hydro plants. A more realistic approach would
  86.          be to make a map with a river, then raise the land
  87.          on one end of the river, and draw the river back
  88.          in, having it flow down the raised land. You could
  89.          then build large dams on the slopes.
  90.  
  91. 2.3.4 Q: My power plants seem to last forever.
  92.       A: If you have disasters off, your power plants
  93.          will automatically be replaced when they are 50
  94.          years old. Their cost will also be deducted from
  95.          your coffers.
  96.  
  97. 2.3.5 Q: Why don't hydro plants and wind power have to be replaced every 
  98.          50 years?
  99.       A: Well, you could say that this is bias on the
  100.          part of Maxis to encourage the use of clean power.
  101.          The real reason has to do with programming
  102.          limitations - they'd have to keep track of the
  103.          age of each plant.
  104.  
  105. 2.3.6 Q: Why should I use wind power?
  106.       A: I don't know - appearance, maybe? If you have extra
  107.          space on the top of a mountain, you could put
  108.          windmills there. You could use a couple of wind
  109.          power plants to sustain a small village in the
  110.          middle of nowhere.
  111.  
  112. 2.3.7 Q: Do I have to use raised wires to run power across water?
  113.       A: No, there's a cheat you can use to get around this.
  114.          
  115.          Chris Weiss writes:
  116.          "There's a little trick you can do to run power across
  117.          water without needing lines. First, you need 3 tiles of
  118.          water between where you'd run the line from and where
  119.          you'd run it to. Build a power line brige across that 3
  120.          tile space and bulldoze the power line between the two
  121.          "on-ramps" for the power bridge. Replace the flat land
  122.          tiles with water again and Voila! The power flows across
  123.          the no-longer-existent power bridge."
  124.          
  125.  
  126. 2.4 WATER    
  127.  
  128. 2.4.1 Q: How effective is a water pump?
  129.       A: A water pump (not next to water) will service
  130.          approximately 24 to 36 tiles, depending on the weather.
  131.          An additional 12 tiles (approx.) will be serviced for
  132.          every water tile that the pump is adjacent to.
  133.  
  134. 2.4.2 Q: Should I build water towers?
  135.       A: Each water tower will hold up to 40,000 gallons of
  136.          water. They will only fill up when you have a surplus.
  137.          It's probably easier to just build four more pumps in
  138.          the space that a tower would take.
  139.  
  140. 2.4.3 Q: What good is a water treatment plant?
  141.       A: The manual says that water treatment plants will help
  142.          you prevent droughts by cleaning and recycling your
  143.          water. However, the online help says that water
  144.          treatment plants will reduce the overall pollution level
  145.          of your city. Experimentation has revealed that water
  146.          treatment plants do not really have anything to do with
  147.          the water supply. Adding one treatment plant (anywhere
  148.          on the map) will reduce the pollution level of your
  149.          city quite a bit. Additonal treatment plants have no
  150.          effect, though. So, build one, and only one
  151.  
  152. 2.4.4 Q: How effective is a desalination plant?
  153.       A: Desalination plants seem to have an effective radius, so
  154.          there effectiveness is rather complicated. They can
  155.          provide water to 200 - 500 tiles each, depending on how
  156.          many seawater tiles are adjacent to the plant.
  157.  
  158. 2.4.5 Q: What types of water will help a water pump?
  159.       A: Natural water and artificial water will improve the
  160.          performance of a water pump, while salt water will not.
  161.          Use the query tool to find out whether water is salty or
  162.          fresh. Water pump performance will even be improved by a
  163.          waterfall, or a waterfall with a hydro plant on it.
  164.  
  165. 2.4.6 Q: I've built several pumps on the edge of my city, but all the water seems to be going to the center.
  166.       A: Well, SC2K figures out how much water you have, then
  167.          it distributes it from the center of your city. The
  168.          only way to keep the water at the edge would be to
  169.          cut it off from the water system.
  170.  
  171. 2.4.7 Q: Where do I need to build pipes?
  172.       A: Sims will automatically build pipes underneath
  173.          buildings, so, all you need to do, is build pipes
  174.          underneath roads. I like to place pipes underneath
  175.          my power lines.
  176.  
  177.  
  178. 2.5 ROAD + RAIL
  179.  
  180. 2.5.1 Q: How much road do I need?
  181.       A: A zone (residential, commercial, or industrial) must
  182.          be within 3 tiles (not counting diagonally) of a
  183.          road in order to start growing. If you're really
  184.          strapped for cash (say you start on the hard level)
  185.          then you can get away with discontinuous roads.
  186.          Just drop down 1 tile sections of road and build
  187.          different zones around it.
  188.          For example:         
  189.               
  190.               R R R
  191.             R R R R R
  192.             R R r I I
  193.             C C I I I
  194.               C I I
  195.          
  196.          where r = road R = residential, C = commercial,
  197.                I = industrial<br>
  198.          
  199.          Actually you don't really need any roads at all. If you
  200.          want, you can rely totally on mass transit. You won't
  201.          have any traffic, but growth will be less and
  202.          larger(3X3) buildings won't develop.
  203.          For example, sims will build given the following setup:
  204.                 
  205.                 R               I
  206.               R R R           I I I
  207.             R R R R R       I I I I I
  208.           R R R s R R R   I I I s I I I
  209.             R R R R R       I I I I I
  210.               R R R           I I I
  211.                 R               I
  212.          
  213.          where R = residential, I =industrial,
  214.                s = sub stations - connected underground by subway
  215.  
  216. 2.5.2 Q: Why should I use rail instead of a subway?
  217.       A: Rail is cheaper, and, supposedly, has a greater
  218.          positive impact on heavy industry.
  219.  
  220. 2.5.3 Q: How do bus stations work?
  221.       A: Place bus stations at busy intersections to
  222.          reduce traffic at that intersection.
  223.  
  224. 2.5.4 Q: How do you build a reinforced girder bridge?
  225.       A: You will be asked if you want to build a reinforced
  226.          bridge if you place a highway tile halfway over
  227.          water:
  228.  
  229.          before:  L L L W W W   after: L L L W W W
  230.                   L L L W W W          L L H H W W
  231.                   L L L W W W          L L H H W W
  232.                   L L L W W W          L L L W W W
  233.          where L = land, W = water, H = highway tile
  234.  
  235. 2.5.5 Q: What's the difference between a highway bridge and a reinforced 
  236.          bridge?
  237.       A: Highway bridges don't allow ships to pass, but are cheaper.
  238.  
  239. 2.5.6 Q: What's the difference between causeways, raising bridges, and suspension bridges?
  240.       A: Causeways do not allow ships to pass. Raising
  241.          bridges and suspension bridges both allow ships
  242.          to pass. Raising bridges are cheaper than
  243.          suspension bridges, but can only be a maximum of
  244.          eleven tiles long.
  245.  
  246. 2.5.7 Q: How does my transportation system affect growth?
  247.       A: Residential zones must be properly connected to a
  248.          commercial or industrial zone in order to start
  249.          growing. Industrial or commercial zones must be
  250.          connected to a residential zone in order to start
  251.          growing. This connection can either be made by road
  252.          rail, or subway, however, growth will be best with
  253.          roads.
  254.  
  255. 2.5.8 Q: Is there an annual charge for bus depots?
  256.       A: Yes, in fact, there are transportation charges for lots
  257.          of things. The chart below shows the various things that
  258.          have maintenance charges. The first column shows the
  259.          building cost. The other columns show how much is
  260.          charged, per year for each item in each category.
  261.          (Some items, like Sub/Rail, have split charges.)
  262.  
  263.                       Build    Road  Hwy   Brid  Rail  Sub   Tun
  264.      Road              $10     0.10   --    --    --    --   --
  265.      Causeway          $25      --    --   0.22   --    --   --
  266.      Raising Bridge    $50      --    --   0.22   --    --   --
  267.      Suspension Bridge $75      --    --   0.22   --    --   --
  268.      Highway           $100     --   0.80   --    --    --   --
  269.      Highway Bridge    $200     --   0.80   --    --    --   --
  270.      Reinforced Bridge $300     --   0.80  1.00   --    --   --
  271.      Tunnel            $150     --    --    --    --    --   0.10
  272.      Tunnel Entrance   $150    0.10   --    --    --    --   --
  273.      Onramp            $25     0.10   --    --    --    --   --
  274.      Bus Depot         $250   25.00   --    --    --    --   --
  275.      Rail              $25      --    --    --   0.40   --   --
  276.      Rail Bridge       $75      --    --   0.22   --    --   --
  277.      Subway            $100     --    --    --    --   0.40  --
  278.      Rail Depot        $500     --    --    --   1.60   --   --
  279.      Sub Station       $250     --    --    --    --   0.76  --
  280.      Sub/Rail          $250     --    --    --   0.40  0.40  --
  281.      Power Lines       $2       --    --    --    --    --   --
  282.      Raised Wires      $10      --    --   0.20   --    --   --</pre>
  283.  
  284. 2.5.9 Q: Will Sims walk to a road, then drive to a sub station,
  285.          take the subway, drive from the sub station, and walk
  286.          from the road to work?     
  287.       A: Well, I said yes before, but actually, work has to be
  288.          next to the road. (See next question.)
  289.  
  290. 2.5.10 Q: Why do some zones develop away from a road, and others don't?
  291.        A: terry@laue.biochem.ubc.ca writes:
  292.           "I recently posted my theory about the trip generator
  293.           by proposing four schemes. The question came up because
  294.           I was trying to explain how you can have properties
  295.           develop which are not connected to the road. The
  296.           schemes are as follows:
  297.           
  298.           A. R  =  I
  299.           B. R  =I
  300.           C.   R=  I
  301.           D.   R=I   
  302.           
  303.           Well, I finally ran this experiment. Previously, I just
  304.           ran A and D. A did not develop but D did. Now, by
  305.           running all four, I have figured out how the trip
  306.           generator works. Again, A does not develop. Both
  307.           properties in D do develop. The R in B and the I
  308.           in C develop, but the I in B and the R in C stay empty
  309.           Therefore: the trip generator works by starting at a
  310.           square. It finds the nearest transportation link to the
  311.           building, which can be up to three tiles away. It then
  312.           finds paths to the nearest zones (ie: from an R square,
  313.           the generator looks for I and C zones). However, and
  314.           this is IMPORTANT, the zones must TOUCH THE ROAD! If it
  315.           cannot find zones touching the road, the originating
  316.           square will not develop!"
  317.  
  318. 2.5.10 Q: Do I need 2 or 4 onramps at each road-highway intersection?
  319.        A: Well, really, you only need one. The only reason to
  320.           have more would be for realism, or to shorten some
  321.           trip distances.
  322.  
  323. 2.5.11 Q: Why can't I put highways where I want them?
  324.        A: I assume that they only allow highways to placed on
  325.           every other tile, just so that there won't ever by a
  326.           time when highways mismatch:
  327.                           
  328.                           H H
  329.                           H H H H
  330.                               H H
  331.  
  332.  
  333. 2.6 PORTS + CONNECTIONS
  334.  
  335. 2.6.1 Q: I've zoned a port - why do they keep complaining?
  336.       A: They won't stop complaining until either a runway
  337.          or pier has been built.
  338.  
  339. 2.6.2 Q: What is the smallest size of zone for an airport?
  340.       A: An airport must be at least 1 X 5 tiles, in order
  341.          for a runway to be built.
  342.  
  343. 2.6.3 Q: Why won't my airport grow?
  344.       A: I don't know. Results seem to vary from person to
  345.          person. Runways won't be built if you have an air
  346.          force base. Just keep trying to zone more airport
  347.          tiles. Sometimes Sims have difficulty building over
  348.          airport tiles that have power lines on them.
  349.  
  350. 2.6.4 Q: Does my airport need to be connected to water pipes or transportation in order to grow?
  351.       A: No. An airport only needs connection to power.
  352.  
  353. 2.6.5 Q: Does my city have to be a certain size before an airport can be built?
  354.       A: No. You could build a successful airport, even before
  355.          anybody moves into your city (of course, you won't have
  356.          any money left, but...)
  357.  
  358. 2.6.6 Q: Why do I keep having air crashes?
  359.       A: You'll have air crashes if you have tall buildings
  360.          in the immediate flight path. Generally, it's best
  361.          to put your airport out of the way - perhaps on an
  362.          island or plateau.
  363.  
  364. 2.6.7 Q: I've zoned a seaport, why won't piers develop?
  365.       A: Well, I think that a pier needs to be able to extend out
  366.          over water that's at least 150 feet deep.
  367.  
  368. 2.6.8 Q: Exactly what effect do seaports and airports have,
  369.          anyway?
  370.       A: Unknown. They stop the sim's complaints. Airports
  371.          promote commerce and seaports promote industry. Beyond
  372.          that, who knows? It's a very hard factor to isolate.
  373.  
  374. 2.6.9 Q: What does it mean when connections are requested?
  375.       A: You must build connections to your neighbors. Run a
  376.          road, rail, or highway to the edge of the map, and
  377.          you will be asked if you want to build a connection
  378.          to your neighbor.
  379.  
  380. 2.6.10 Q: What does the number on the connection sign mean?
  381.        A: That's the distance to your neighbor.
  382.  
  383. 2.6.11 Q: Why is it possible to build a connection to the
  384.           ocean?
  385.        A: I don't know.
  386.  
  387. 2.6.12 Q: I've built plenty of connections, but they keep asking
  388.           for more.          
  389.        A: They may want you to build highway or rail connections.
  390.  
  391. 2.6.13 Q: Just how useful are connections, anyway?
  392.        A: A connection acts as a stimulus point. Normally,
  393.           residential zones are stimulated by being connected to
  394.           job zones, and vice versa. A connection will act as a
  395.           stimulus to both residential and
  396.           commercial/industrial.
  397.  
  398.  
  399.  
  400. 2.7 RESIDENTIAL ZONES
  401.  
  402. 2.7.1 Q: What kinds of residential zones are there?
  403.  
  404.          Name                size  population
  405.          Abandoned building  1 X 1      0
  406.          Construction        1 X 1      0
  407.          Lower Class Homes   1 X 1     10
  408.          Middle Class Homes  1 X 1     10
  409.          Luxury Homes        1 X 1     10
  410.          Abandoned building  2 X 2      0
  411.          Construction        2 X 2      0
  412.          Church              2 X 2      0 (dezones when built)
  413.          Cheap Apartments    2 X 2     80
  414.          Apartments          2 X 2     80
  415.          Nice Apartments     2 X 2     80
  416.          Condominium         2 X 2    120
  417.          Abandoned building  3 X 3      0
  418.          Construction        3 X 3      0
  419.          Condominium         3 X 3    360
  420.          Large Apt. Bldg     3 X 3    450</pre>
  421.  
  422. 2.7.2 Q: What's the difference between light residential
  423.          and heavy residential?         
  424.       A: Light residential is cheaper and will only allow
  425.          1 X 1 buildings.
  426.  
  427. 2.7.2 Q: Why should I use light residential?
  428.       A: Aesthetics? Not everyone can live in high rise
  429.          apartment buildings. Light residential requires
  430.          less police protection than heavy residential. If
  431.          your zoning an oddly shaped piece of land that
  432.          wouldn't be able to form into a 2X2 or 3X3 building,
  433.          you might want to use light instead of heavy.
  434.  
  435. 2.7.3 Q: Why should I use heavy residential?
  436.       A: You will need to use heavy if you want your
  437.          city to have a large population. The blank map looks
  438.          large at the beginning, but you will quickly run out
  439.          of space if you rely on light zoning. The larger
  440.          buildings use the same amount of power, therefore,
  441.          you use less power per person. In addition, you
  442.          will get more tax revenue, for the same amount of
  443.          space.
  444.  
  445. 2.7.4 Q: How do I encourage my sims to build 3 X 3 buildings?
  446.       A: First the property values have to be pretty good.
  447.          Second, a 3 X 3 piece of land must be adjacent to
  448.          an intersection:
  449.                        
  450.                        R R R r C C C I I I C C C r
  451.                        R R R r C C C I I I C C C r
  452.                        R R R r C C C I I I C C C r
  453.                        r r r r r r r r r r r r r r  
  454.  
  455.          where R = res, C = com, I = ind, r = road<br>
  456.          
  457.          In the above example, the residential and commercial
  458.          zones may become 3 X 3 buildings, however, the
  459.          industrial zone will not.
  460.  
  461. 2.7.6 Q: Can I get rid of all these churches?
  462.       A: Dave Chaloux <chaloux@mandolin.mitre.org> writes:<br>
  463.          "You can't really get rid of the churchs but it can
  464.          be worthwhile moving them. Zone a 2x2 residential
  465.          where you want the church. Blow up the church
  466.          and do not rezone. The church will often move to the
  467.          2x2 you made for it. Then and only then rezone as
  468.          residential where the church was. The reason this is
  469.          worth it is because if you zoned for a 3x3, you are
  470.          only getting 50 pop around the church (5 1x1s). The 3x3
  471.          will give you 360."
  472.  
  473.          Pat Traynor <traynor@bostech.com> writes:<br>
  474.          "Hmmm...  I wonder if you could build an industry
  475.          block 8x8, and leave the center 2x2 area empty.
  476.          Demolish a church in the main residential section
  477.          and then quickly zone the center of the industrial
  478.          section for residential.  Perhaps the church would
  479.          pop up there."
  480.  
  481.          This will work, but you have to build a road out to
  482.          the center:
  483.                  
  484.                  r r r r r r r r r r
  485.                  r I I I I r I I I r
  486.                  r I I I I r I I I r
  487.                  r I I I I r I I I r
  488.                  r I I I R R I I I r
  489.                  r I I I R R I I I r
  490.                  r I I I I I I I I r
  491.                  r I I I I I I I I r
  492.                  r I I I I I I I I r
  493.                  r r r r r r r r r r
  494.  
  495.          where R = residential, I = industrial, r = road
  496.          Then, once you coerce the church into the middle, you
  497.          can bulldoze the road into the middle and replace it
  498.          with industrial.
  499.  
  500.  
  501.  
  502. 2.8 COMMERCIAL ZONES
  503.  
  504. 2.8.1 Q: What kinds of commercial zones are there?
  505.  
  506.          Name                size  population
  507.          Abandoned building  1 X 1      0
  508.          Construction        1 X 1      0
  509.          Cassidy's Toy Store 1 X 1     10
  510.          Bed & Breakfast Inn 1 X 1     10
  511.          Gas Station         1 X 1     10
  512.          Small Office Bldg   1 X 1     10
  513.          Convenience Store   1 X 1     10
  514.          Office Building     1 X 1     10
  515.          Warehouse           1 X 1     10
  516.          Abandoned building  2 X 2      0
  517.          Construction        2 X 2      0
  518.          Office Building     2 X 2     80
  519.          Resort Hotel        2 X 2     80
  520.          Grocery Store       2 X 2     80
  521.          Shopping Center     2 X 2     80
  522.          Office Building     2 X 2    120
  523.          Office/Retail       2 X 2    120
  524.          Abandoned building  3 X 3      0
  525.          Construction        3 X 3      0
  526.          Theatre Square      3 X 3    360
  527.          Corporate HQ        3 X 3    360
  528.          Parking Lot         3 X 3    360
  529.          Drive-In Theater    3 X 3    360
  530.          Office Tower        3 X 3    450
  531.          Office Park         3 X 3     ??
  532.          Historic Office Bldg3 X 3     ??
  533.          Mini Mall           3 X 3     ??</pre>
  534.  
  535.  
  536. 2.9 INDUSTRIAL ZONES
  537.  
  538. 2.9.1 Q: What kinds of industrial zones are there?
  539.  
  540.          Name                size  population
  541.          Abandoned building  1 X 1      0
  542.          Construction        1 X 1      0
  543.          Chemical Storage    1 X 1     10
  544.          Ind. Substation     1 X 1     10
  545.          Warehouse           1 X 1     10
  546.          Abandoned building  2 X 2      0
  547.          Construction        2 X 2      0
  548.          Factory             2 X 2     80
  549.          Factory             2 X 2    120
  550.          Abandoned building  3 X 3      0
  551.          Construction        3 X 3      0
  552.          Chemical Processing 3 X 3    360
  553.          Factory             3 X 3    360
  554.          Large Factory       3 X 3     ??
  555.          Warehouse           3 X 3    360
  556.          Large Warehouse     3 X 3    360
  557.          Ind. Thingamajig    3 X 3    360</pre>
  558.  
  559.  
  560.  
  561. 2.10 EDUCATION ZONES    
  562. 2.10.1 Q: What are the relative effects of education zones?
  563.        A: The manual implies that you need 1 school for every
  564.           15,000 people in order to increase EQ to 90. This
  565.           does not seem right, however. Schools lose their A+
  566.           rating when student to teacher ratio goes above
  567.           12.75.
  568.           
  569.           In other words, a half-full school gets about an A
  570.           and a full school gets an F.
  571.           Colleges have a capacity of 50,000, but, as with
  572.           schools, grade goes down as the number of students
  573.           approaches capacity.
  574.           Libraries and museums increase the EQ of all ages.
  575.           Museums are more effective than libraries.
  576.  
  577. 2.10.2 Q: Does it matter where I put educational zones?
  578.        A: No, educational zones do not need proper access
  579.           to transportation to be effective. Educational
  580.           zones do increase land value, though.
  581.  
  582. 2.10.3 Q: What EQ is average?
  583.        A: The SimNation EQ average is 100. Although, the average
  584.           age of sims that move into your city is around 83.
  585.  
  586. 2.10.4 Q: My EQ doesn't seem to ever go above 100.
  587.        A: High EQ seems to require more than top notch schools,
  588.           colleges, libraries, and museums. I've built a small
  589.           city with excessive amounts of all these items. Over a
  590.           span of 400 years, EQ never got above 100. I think the
  591.           other factor must be industry - there's probably some
  592.           sort of feedback effect from the high EQ industries.
  593.           (Petro, auto, aero, electronics, etc.)
  594.  
  595. 2.10.5 Q: I just put in a school but it still says 0 student,
  596.           and 0 teachers. Why don't they use the school?          
  597.        A: There seems to be quite a long lag time (maybe a year)
  598.           before students will shuffle around to new schools. 
  599.           
  600.           Chris Weiss writes:
  601.           "Micro-simulators do all their calculations in
  602.           January (well, most of them anyway). So if you
  603.           place one in June, then query on it in July,
  604.           everything will be zeros (or incorrect, at any
  605.           rate). Wait until after January, then things should
  606.           look A-OK."
  607.  
  608.  
  609. 2.11 HEALTH AND SAFETY ZONES
  610.  
  611. 2.11.1 Q: Do police stations and fire stations need to be
  612.           placed next to roads?          
  613.        A: No, apparently, police and fire power is not
  614.           effected by proximity to transportation.
  615.  
  616. 2.11.2 Q: Do I need prisons?
  617.        A: Prisons increase police performance. If you still have
  618.           crime, even though you've just built a police station,
  619.           build a prison next to the police station to improve
  620.           the effectiveness of the police station at close range.
  621.  
  622. 2.11.3 Q: Should I worry about the number of escapes from my
  623.           prison?
  624.        A: I believe that this is a symptom of overcrowding (high
  625.           inmate to guard ratio.) I would suspect that crime
  626.           might go up slightly around the prison.
  627.  
  628. 2.11.4 Q: How many policemen or firefighters should I be able
  629.           to dispatch?
  630.        A: You should be able to dispatch 1 police icon for every
  631.           police station and 1 firefighter icon for every fire
  632.           station. The maximum number of emergency units you may
  633.           dispatch (including military) is 33.
  634.  
  635. 2.11.5 Q: Do hospitals need road access?
  636.        A: I don't think they do.
  637.  
  638. 2.11.6 Q: How many hospitals do I need?
  639.        A: The capacity of each hospital is 25,000, although, they
  640.           will have a higher grade at half capacity.
  641.  
  642.  
  643.  
  644. 2.12 RECREATION ZONES    
  645.  
  646. 2.12.1 Q: What are all these things for?
  647.        A: Small parks and Large parks increase land value.
  648.           Zoos, stadiums, and marinas increase residential
  649.           demand and improve tourism.
  650.  
  651. 2.12.2 Q: Can I build a marina in the middle of land?
  652.        A: Sure, just place a drop of water, then build
  653.           the marina on top of it. The boats'll  have
  654.           trouble leaving though...          
  655.  
  656. 2.12.3 Q: Why do my sports teams always lose?
  657.        A: Hmmm, bad coaching?
  658.  
  659.  
  660.  
  661. -------------------------------------------------------------------------
  662. If you have access to the World-Wide Web, see the latest HTML Translation 
  663. and Update of this document by Michael Hanson: 
  664.  
  665. URL = http://www-leland.stanford.edu/~hanson/simcity_2000.faq.html
  666.