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The Party 1994: Try This At Home
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1994-06-15
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5KB
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119 lines
FUENTES DEL MUSEO DE LA INCONEXIA // ARM
Pos aquí están por fín los fuentes. Los fuentes originales eran una jungla,
con todo menos las texturas en un mismo subdirectorio y montones de
viejos programillas de prueba esparcidos entre los ficheros útiles. He
metido los suficientes programas auxiliares para permitir construir el
editable y editar texturas, mapas, etc. Los nuevos makefile (el original
era a base debatch) permiten hacer cambios y recompilar sin problemas.
Está todo hecho con 4DOS, TASM, TLINK, MAKE, y TP6.0 (para los programas
auxiliares), de modo que si no tienes alguno de ellos es posible que tengas
que modificar algo.
Aquí hay algunas cosas que se pueden hacer:
VER UN ANTIGUO PROGRAMA DE PRUEBAS (del que no conservo los fuentes)
Ejecuta RUN\OTHER\NICE_EX.EXE. Recomiendo verlo con el virgin.mod tocando
de fondo, le pega bastante bien ;-)
CREAR UN EJECUTABLE A PARTIR DE LOS FUENTES
No tienes más que darle al BUILD.BTM. Él solito construirá (paciencia) y
ejecutará el fichero A_GALLRY.EXE. Si el linkado se para por falta de
memoria puede ser necesario quitar el parámetro /v (incluir debug info) que
lleva el TLINK en el makefile.
CLEAN.BTM borra todo los ficheros "temporales" que crea BUILD para
construir el ejecutable.
OPCIONES PARA EL MAKE
make -DSYNC_NO=0 .exe correrá bajo DemoVT (queda algo lentorro)
make -DSYNC_NO=1 .exe que se sincroniza con el temporizador.
make -DSYNC_NO=2 (por defecto) .exe no se sincroniza con nada
La última opción es la que produce la animación más suave, pero la
velocidad de la cámara depende de la velocidad del ordenador, con lo que no
es muy útil.
EJECUTAR LA VERSION PARA EL DemoVT
Haz "del a_gallry.obj" y "make -DSYNC_NO=0" y luego "copy a_gallry.exe
run\". Cambia al directorio RUN\ y usa el RUN.BTM para configurar el DemoVT
y lanzar el programa.
CAMBIAR TEXTURAS
No tienes más que sustituir un GIF de 320x200x256 en el lugar de cualquiera
de los TEXTURE\*.GIF y hacer un make (con el makefile que hay en el
subdirectorio TEXTURE\). También puedes añadir nuevas texturas, pero
entonces deberás editar ambos makefile, añadir un nuevo w_pic?.asm, editar
la lista de texturas en a_gallry.asm y editar el mapa en MAP\MAP.GRI para
que use la nueva textura.
CAMBIAR EL MAPA
Edita el fichero "MAP\MAP.GRI" con cualquier editor y luego haz un make
desde el directorio base. El fichero map.gri tiene un formato muy sencillo,
supongo que no habrá problemas para comprenderlo.
CAMBIAR LA TRAYECTORIA DE LA CAMARA
Una forma un poco árdua consiste en editar a pelo el fichero
DATA\SCRIPT.INC. Esta es la única forma de cambiar el nivel de iluminación
y la altura del ojo.
Una forma más cómoda de jugar con la trayectoria es cambiando al directorio
MAP\ y ejecutando PPATH.EXE. Después de cargar la trayectoria actual
tecleando "Lmypath.ppp" puedes editarla con el teclado y el ratón (al
comienzo de PPATH.PAS se describe los controles disponibles). Una vez
hechas las modificaciones, puedes salvar la nueva trayectoria con
"Smypath.ppp" y hacer un make desde el directorio base para incorporarla al
programa.
La trayectoria se ajusta a las restricciones de tiempo especificadas (t en
PPATH.EXE, medidas en unidades de 1/50 segundo desde el comienzo de la
animación) mediante una B-spline. Por un lado esto hace que la trayectoria
sea siempre más o menos suave, pero por otro no garantiza que la cámara
pase exactamente por un punto dado en el instante dado (aunque si los
tiempos son razonables, sí se ajusta bastante bien).
El guión (DATA\SCRIPT.INC) no es más que una lista de "key-frames", donde
se indica posición de la cámara, ángulo, etc. para ciertos instantes. Al
dibujar una escena el programa mira cuánto tiempo lleva la animación e
interpola entre los "key-frames" para hallar dónde debe situar la cámara.
CAMBIAR DE PALETA
Basta con editar el fichero COLOR\COLORS (da los 16 colores básicos como
fracciones de rojo:verde:azul, de modo que 3:2:1 es lo mismo que 30:20:10).
Una vez cambiado COLORS hay que hacer un make desde el directorio base para
reconstruir el programa con la nueva paleta y adaptar todas las imágenes a
los nuevos colors.
Nota: Con "PAL2 /p colors" se puede construir un fichero palette.col de 256
colores compatible con el Autodesk Animator (rango 0..255 en lugar de
0..63). Puede venir bien, pero no hace falta para usar el programa, porque
el makefile ajusta bastante bien la paleta de cualquier GIF a la paleta del
programa (dada en pal2bin.pal).
...................................................................
Pos ná más, que lo disfrutes! :-)
Arturo Ramirez-Montesinos (ARM)
2:341/27.7 (FidoNet)