home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS 1 / BBS#1.iso / game-crk / lem2_edc.ha / LEM2DOX.MAN next >
Text File  |  1993-04-10  |  15KB  |  443 lines

  1.           ╓─────────────────────────────────────────────────╖
  2.           ║  Full Documentation for Lemmings ][ The Tribes  ║
  3.           ║          The Manual (English Edition)           ║
  4.           ╙─────────────────────────────────────────────────╜
  5.  
  6.  
  7. THE OBJECTIVE
  8. ~~~ ~~~~~~~~~
  9. By now, you'll probably be aware of the horrible plight the Lemmings face.
  10. Not only do they have to leave their lovely little hovels for good, but they
  11. also have to escape their island before they perish in the Darkness that's
  12. coming. Must be one of those days.
  13.  
  14. Your objective therefore is to save as many Lemmings as possible from each
  15. tribe and help them escape the Island, although if you've read the story and
  16. decided that some of the Lemmings are a little too self-centred to be given a
  17. place on the ark, don't worry, we quite understand.
  18.  
  19. Lemming Island is made up of 12 lands, each holding a piece of the Talisman
  20. and containing a tribe of Lemmings with a distinct, er, culture. You must
  21. guide at least one Lemming from each tribe through 10 levels. That way, as
  22. you progress each tribe's piece of Talisman will be taken to the ark which,
  23. when joined to the remaining eleven pieces, will form the complete talisman
  24. and allow the tribes to escape. But be warned, only the number of Lemmings
  25. rescued on level 1 will progress to level 2!
  26.  
  27. BRONZE, SILVER OR GOLD TALISMAN
  28. ~~~~~~  ~~~~~~ ~~ ~~~~ ~~~~~~~~
  29. The number of Lemmings saved throughout the tribe determines what type of
  30. Talisman piece (Gold, Silver or Bronze) the player is awarded. If the tribe
  31. is saved with only a few Lemmings remaining, then only a bronze is awarded.
  32. If the tribe is saved with superb playing, then a gold is awarded. Silver
  33. comes between the two. After playing each level, you are awarded a medal
  34. which indicates whether you are on course for a gold, silver or bronze piece.
  35. The ultimate accolade is to have a gold piece of Talisman for every tribe.
  36. Good luck!
  37.  
  38. Once the intro sequence has been loaded, the main menu will be displayed.
  39.  
  40. MAP -  Click on the map icon for a map of Lemming Island
  41.  
  42. LOAD -  Load a saved game.
  43.  
  44. SAVE -  Save a game to disk to continue at a later date.
  45.  
  46.  
  47. EXIT
  48. ~~~~
  49. Exit the game.
  50.  
  51. PRACTICE
  52. ~~~~~~~~
  53. Before you plunge into the game, you may wish to click on the
  54. practice icon. You will be presented with a blank panel and must choose which
  55. Lemming skills you want to try out. You can then play one of four practice
  56. levels. Nuke your Lemmings to exit.
  57.  
  58. PLAY
  59. ~~~~
  60. When you come to play for real, choose a tribe and enter the
  61. preliminary screen. This screen shows you precisely which skills the Lemmings
  62. have to help them through the level. It also gives an outline of the land and
  63. tells you the time you have in which to save our playful pals.
  64.  
  65. Also, if you have previously played some levels, you can return to these
  66. levels from this screen - letting you try and increase the number of Lemmings you've saved! Your objective on each screen is to get as
  67. many Lemmings as possible from their trap door (from which they fall onto the
  68. screen) to the level exit (to be found in the form of a house or doorway).
  69. The screen can scroll in eight directions by moving the pointer across the
  70. appropriate edge of the screen and can jump-scroll with a press of the right
  71. mouse button. This centres the play area around your cursor.
  72.  
  73. At the bottom of the screen is a list of 8 Lemming skills - the number of
  74. times that skill is available is written inside the skills box. This number
  75. will count down as you use that skill.
  76.  
  77. To use a skill, click within the skill box you wish to use, select a Lemming
  78. you wish to use that skill and press the left mouse button.
  79.  
  80. The F1-F8 KEYS correspond to the eight skills boxes. And remember, there are
  81. many cunning devices on-screen that you'll need to master to save the Tribes
  82. so keep your eyes peeled!
  83.  
  84. PAUSE THE GAME. Commence play by reselecting pause or clicking on another
  85. icon.
  86.  
  87. FAN. Blow certain airborne Lemmings around using the left mouse button.
  88.  
  89. DOUBLE CLICK on the annihilation icon to end the level and, sniff, say
  90. goodbye to all those lovely Lemmings.
  91.  
  92. FAST FORWARD MODE. Reverts to normal speed when a tool or skill is used or by
  93. clicking the icon again.
  94.  
  95. NUMBER OF LEMMINGS REMAINING IN THE TRIBE.
  96.  
  97. NUMBER OF LEMMINGS SAVED.
  98.  
  99. TIME REMAINING.
  100.  
  101. When you have completed that level, the number of Lemmings that are left is
  102. displayed along with a medal.
  103.  
  104. The medal is equivalent to the Talisman piece you are on track for with that
  105. tribe.
  106.  
  107. YOU ARE THEN GIVEN THREE OPTIONS:
  108.  
  109. 1. Play the next level with the number of Lemmings saved from this level.
  110. 2. Replay the level to try and save more Lemmings.
  111. 3. Return to the menu screen
  112.  
  113. From here you can save your game or go to the world map to change tribes.
  114.  
  115.  
  116. THE SKILLS
  117.  
  118. Skills can be divided into several categories:
  119.  
  120. WIND SKILLS - Lemmings who are affected by the Fan
  121.  
  122. GROUND REMOVING SKILLS - Lemmings who remove part of the ground.
  123.  
  124. BUILDING SKILLS - Lemmings who create more of the background.
  125.  
  126. SHOOTING SKILLS - Lemmings who fire or launch something.
  127.  
  128. MOVEMENT SKILLS - Change the way Lemmings move.
  129.  
  130. MISC. SKILL - Extraordinary Lemming skills.
  131.  
  132.  
  133. Quick Commands
  134. ~~~~~ ~~~~~~~~
  135. F1-F8     Select Skills
  136. Space     Use Fan
  137. M         Toggle Music On/Off
  138. S         Lock vertical scroll
  139. P         Pause
  140. Return    Fast Forward
  141. Z & X     Step to adjacent icons
  142. Escape    Level restart
  143. Tab       Toggle 50/60Hz
  144.  
  145.  
  146.                               WIND SKILLS
  147.  
  148. Ballooner
  149. ~~~~~~~~~
  150. A Lemming made into a Ballooner will rise into the air vertically and
  151. keep rising. A Ballooner can't be changed into anything else unless the
  152. Balloon bursts.
  153.  
  154. Magic Carpet
  155. ~~~~~ ~~~~~~
  156. Magic Carpets float above the ground and adjust their height to follow
  157. the terrain. If they go over the edge of a cliff they will sink
  158. downwards until they settle again. They only change back when they hit
  159. something.
  160.  
  161. Jet Pack
  162. ~~~ ~~~~
  163. Jet Packers float above the ground and only move with the aid of the
  164. fan. There is a time limit for the Jet Pack fuel of about 10 seconds.
  165.  
  166. Twister
  167. ~~~~~~~
  168. Twisters spin round very quickly and stay on one spot. When the Fan is
  169. used, they can be blown into the ground where they spin downwards,
  170. leaving a tunnel behind them. If they are blown off the ground they will
  171. stop being a twister.
  172.  
  173. Surfer
  174. ~~~~~~
  175. A Lemming who's drowning or swimming can be turned into a Surfer and
  176. will only move by using the fan. A Surfer will automatically jump off
  177. his Surfboard at the edge of the water.
  178.  
  179. Parachuter
  180. ~~~~~~~~~~
  181. A Parachuter floats downward and can be blown horizontally by the Fan as
  182. he descends. This is a permanent skill.
  183.  
  184. Hang Glider
  185. ~~~~ ~~~~~~
  186. A Hang Glider will sail downwards at an angle until he hits the ground
  187. and can't be changed to anything else whilst still Hang Gliding.
  188.  
  189. Icarus Wings
  190. ~~~~~~ ~~~~~
  191. Lemmings with Icarus Wings fly horizontally until they encounter an
  192. obstacle and can be blown in any direction with the Fan.
  193.  
  194.  
  195.                           GROUND REMOVING SKILLS
  196.  
  197. Scooper
  198. ~~~~~~~
  199. A Scooper will dig down diagonally as far as possible with his spade. He
  200. can be changed into something else while still Scooping.
  201.  
  202. Club Basher
  203. ~~~~ ~~~~~~
  204. Bashes through obstacles, clearing a path horizontally. He can be hanged
  205. into something else while he's Bashing away.
  206.  
  207. Digger
  208. ~~~~~~
  209. A Digger digs down as far as he can go, leaving a vertical hole behind
  210. him. He can be changed into something else whilst still Digging.
  211.  
  212. Basher
  213. ~~~~~~
  214. A Basher smashes his way through obstacles in a horizontal straight
  215. line. He can be changed into something else when he is still Bashing.
  216.  
  217. Miner
  218. ~~~~~
  219. Miners dig down at an angle, leaving a tunnel behind them. They can be
  220. changed into something else whilst still Mining.
  221.  
  222. Fencer
  223. ~~~~~~
  224. A Fencer will cut away the landscape and leave a tunnel at a slightly
  225. upwards angle. He can be changed into something else when he is still
  226. Fencing.
  227.  
  228. Stomper
  229. ~~~~~~~
  230. A Stomper jumps up and down and smashes a vertical trail through the
  231. ground. He can be changed into something else when he is still Stomping.
  232.  
  233. Laser Blaster
  234. ~~~~~ ~~~~~~~
  235. A Laser Blaster will vapourise landscape that is directly above. He can
  236. be changed into something else while he is doing this.
  237.  
  238. Flame Thrower
  239. ~~~~~ ~~~~~~~
  240. A Flame Thrower will remove a part of the Landscape in a single blast.
  241. He can't be changed into anything else when he is doing this.
  242.  
  243. Exploder
  244. ~~~~~~~~
  245. An Exploder will explode, making a crater in the landscape. The Lemming
  246. doesn't survive. He carries on whatever it was he was doing for five
  247. seconds before exploding. Any Lemming can be made into an exploder.
  248.  
  249. Bomber
  250. ~~~~~~
  251. A Bomber will lay down a bomb at his feet. The bomb will then explode,
  252. making a crater in the landscape. The Lemming survives the explosion.
  253.  
  254.  
  255.                              BUILDING SKILLS
  256.  
  257. Filler
  258. ~~~~~~
  259. A Filler will pour a setting liquid from a bucket which will follow the
  260. shape of the ground as much as possible. It hardens when it comes to
  261. rest. He can't be interrupted when he's pouring.
  262.  
  263. Builder
  264. ~~~~~~~
  265. Builders will build a ramp sloping upward from 12 bricks. A Builder can
  266. be interrupted any time by changing him to something else.
  267.  
  268. Planter
  269. ~~~~~~~
  270. Planters grow plants. They help to form part of the landscape when
  271. they're fully grown and are useful for walking on.
  272.  
  273. Stacker
  274. ~~~~~~~
  275. A Stacker will build a wall from 12 bricks. When he completes it he will
  276. be standing at the top of the wall and will resume walking.
  277.  
  278. Platformer
  279. ~~~~~~~~~~
  280. A Platformer will build a horizontal ramp from 12 bricks. He can be
  281. stopped once he's started, although he will stop if he hits a wall or
  282. obstacle.
  283.  
  284. Sand Pourer
  285. ~~~~ ~~~~~~
  286. A Sand Pourer creates a mound of sand. Sand Pourers can't be stopped or
  287. changed into anything else once they have started.
  288.  
  289. Glue Pourer
  290. ~~~~ ~~~~~~
  291. A Glue Pourer is similar to the Filler with a crucial difference. The
  292. cement from a Filler that's poured will drip down through a hole but
  293. Glue from a Glue Pourer will not. Glue will stop when it reaches the
  294. underside.
  295.  
  296.  
  297.                             SHOOTING SKILLS
  298.  
  299. Archer
  300. ~~~~~~
  301. One click for a Lemming to load his bow. Moving the cursor will make the
  302. Archer aim to that point and another click makes him fire the arrow
  303. which will stick in the landscape. The distance from bow to cursor
  304. determines the power of the shot.
  305.  
  306. Thrower
  307. ~~~~~~~
  308. A Thrower will throw a rock which will stick to the landscape. He throws
  309. it a greater distance if he was a Runner to begin with.
  310.  
  311. Bazooka
  312. ~~~~~~~
  313. A Lemming armed with a Bazooka can fire a shell in an arc across the
  314. landscape. Where the shell lands it blows away some of the landscape.
  315.  
  316. Spearer
  317. ~~~~~~~
  318. A Spearer throws a spear which will embed itself in the landscape. He
  319. throws it a greater distance if he was a Runner to begin with.
  320.  
  321. Mortar
  322. ~~~~~~
  323. A Mortar Lemming will fire a shell into the air. Where the shell lands,
  324. a bit of the landscape will be blown away.
  325.  
  326. Roper
  327. ~~~~~
  328. A Roper fires a grappling hook which pulls a line after it. One click
  329. aims, another click fires to where the cursor is. The Lemmings can then
  330. walk on the line.
  331.  
  332.  
  333.                             MOVEMENT SKILLS
  334.  
  335. Walker
  336. ~~~~~~
  337. This is the standard Lemming. He dawdles across the landscape, but can't
  338. cross any obstacles which are for steep.
  339.  
  340. Runner
  341. ~~~~~~
  342. A Runner moves faster than a Walker. When a Runner is made into a Jumper
  343. it jumps further than if it had been a Walker. This is a permanent
  344. skill.
  345.  
  346. Jumper
  347. ~~~~~~
  348. A Jumper will jump once when clicked. If it was a Walker to begin with
  349. then the distance jumped will be short.
  350.  
  351. Hopper
  352. ~~~~~~
  353. A Hopper hops until he hits an obstacle or is given another skill. He
  354. can only be given another skills if he's on the ground.
  355.  
  356. Skater
  357. ~~~~~~
  358. Certain areas of ice cause Lemmings to slip and fall over. Skaters can
  359. overcome this problem by staying upright and skating over the ground.
  360. This is a permanent skill.
  361.  
  362. Kayaker
  363. ~~~~~~~
  364. A Lemming can cross water by using a Kayak. He can only be changed to
  365. this skill when he is in the water. He will then move across the water
  366. until he reaches land.
  367.  
  368. Swimmer
  369. ~~~~~~~
  370. Swimmers swim through water and then climb out of it. This is a
  371. permanent skill. Whenever he encounters water again he will be able to
  372. swim, no matter what he does in between swims.
  373.  
  374. Roller
  375. ~~~~~~
  376. Rollers roll all across the landscape. They can build up speed and take
  377. off into the air if there's a ramp, allowing them to cross gaps. A
  378. Roller can be changed to another skill.
  379.  
  380. Climber
  381. ~~~~~~~
  382. Climbers can climb up vertical surfaces but will fall off if they
  383. encounter an overhang.
  384.  
  385. Booter
  386. ~~~~~~
  387. With special boots, a Lemming can walk up any surfaces and even upside
  388. down along ceilings.
  389.  
  390. Skier
  391. ~~~~~
  392. A Skier will glide smoothly across the landscape and jump snow ramps,
  393. if they are any, to cross the gaps.
  394.  
  395. Pole Vaulter
  396. ~~~~ ~~~~~~~
  397. A Pole Vaulter lifts himself into the air with a pole after a short run.
  398. If the pole touches any obstacles then the attempt fails.
  399.  
  400. Slider
  401. ~~~~~~
  402. A Slider is like a climber in reverse. When he comes to an edge he will
  403. flip over and slide down as long as it is a vertical surface. If a
  404. Slider drops off onto the ground, he will move the opposite way that he
  405. was facing originally. When he comes to a drop he will hang there for a
  406. second, giving the chance to change him into a shimmier. Sliding is a
  407. permanent skill.
  408.  
  409. Rock Climber
  410. ~~~~ ~~~~~~~
  411. A Rock Climber can scale vertical surfaces and also get around overhangs
  412. up to 45 degrees. The ability to Rock Climb is a permanent skill.
  413.  
  414. Shimmier
  415. ~~~~~~~~
  416. A Shimmier will jump into the air and try to grab onto the ceiling. He
  417. then shimmies along the ceiling for as long as possible. If he runs out
  418. of roof then he stays there for a second allowing for a change of skill.
  419.  
  420. Diver
  421. ~~~~~
  422. A Diver takes a plunge off cliffs.
  423.  
  424. Attractor
  425. ~~~~~~~~~
  426. Choosing this skill will make the Lemming play music and cause other
  427. Lemmings close by to stop and dance.
  428.  
  429. Floater
  430. ~~~~~~~
  431. A Floater will slowly float down to the ground if he falls from
  432. something. The ability to float is a permanent skill.
  433.  
  434. Blocker
  435. ~~~~~~~
  436. A Blocker simply prevents Lemmings from passing. He can be changed back
  437. to a Walker by blasting the ground from underneath him.
  438.  
  439. SuperLem
  440. ~~~~~~~~
  441. A Super Lemming flies into the air and follows the cursor. If he hits
  442. the cursor or hits the ground then he returns to normal.
  443.