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1992-12-03
|
28KB
|
869 lines
SOCCER - A - ROUND
Ein Fussballstrategiespiel für bis zu 6 Mitspieler, wobei
der Computer fehlende Mannschaften der Liga ersetzt.
Hardware: IBM und kompatible, min. 256kBytes RAM, 1 Laufwerk
Copyright (c) Horst Rokitte, HR Soft 1991
Bezugsquelle für Vollversion:
Horst Rokitte
Adolf-Färber-Strasse 7
5950 Finnentrop - Heggen
DISKETTENINHALT
SOCCER - A - ROUND beinhaltet folgende Programme und
Dateien:
SOC.EXE
SOC1.QBC
SOC2.QBC
SOC3.QBC
BRUN45.EXE
FUS1.DAT
FUS2.DAT
FUS3.DAT
SICHER.BAT
REKON.BAT
Im Verlauf des Spiels werden weitere Dateien angelegt.
HINWEIS IN EIGENER SACHE
Das Programm `SOCCER-A-ROUND' ist auf mehreren IBM-PC`s und
Kompatiblen ohne Komplikationen getestet worden. Eine
Gewährleistung für die Lauffähigkeit des Programmes kann nur
für die unveränderte und registrierte Originalversion auf
den getesteten Gerätetypen übernommen werden.
Die Versionen ab 2.0 unterliegen dem Copyright und dürfen
nur zur Installation auf der Festplatte und zur
Datensicherung kopiert werden.
Die Programme sind lange und intensiv getestet worden.
Sollte sich im Originalprogramm wider erwarten dennoch ein
Fehler versteckt halten (höchst unwahrscheinlich, aber
Computer sind auch nur Menschen und `Irren ist menschlich')
wird bei 138Rückgabe der Originaldiskette und Beschreibung
des Fehlers kostenlos Ersatz gestellt. Bevor Sie eine
Diskette einschikken, prüfen Sie bitte, ob nicht doch ein
Bedienungsfehler vorliegt oder halten Sie Rücksprache mit
dem Autor.
EINLEITUNG
Mit dem Spiel `SOCCER-A-ROUND' erhalten Sie eine
Fussballsimulation, mit der Sie eine komplette Saison mit
allen Entscheidungen die Manager und Trainer zu treffen
haben, durchspielen können.
Steht zwischen den Spieltagen die Planung des Managers im
Vordergrund, ist am Spieltag das taktische Verhalten des
Trainers gefragt. Es wurde versucht, alle Situationen, mit
denen ein Bundesligaverein konfrontiert werden kann,
realistisch umzusetzen.
Zur Vereinfachung der Wirtschaftssimulation werden die
Zahlen (Geldbeträge) dem Spielmechanismus angepaßt. Die
Spielphase ist bewußt einfacher als in der
`Bundesligapraxis' gehalten, um auch weniger am Fussball
interessierten PC-Anwendern dieses Programm zugänglich zu
gestalten. Dennoch bietet diese Phase dem `Trainerfuchs'
noch genügend Möglichkeit zum aktiven Eingreifen.
STARTEN VON SOCCER-A-ROUND
Nachdem Sie MS-DOS von Festplatte oder Diskette in den
Rechner geladen haben, sollten Sie, um später Ärger durch
eine defekte oder beschädigte Diskette zu vermeiden, vor dem
ersten Spiel eine Sicherheitskopie erstellen.
Bei Installation auf eine Festplatte sollten die Dateien in
ein Unterverzeichnis kopiert werden, damit beim späteren
Laden oder Speichern der Dateien keine vielleicht bereits
mit dem gleichen Namen existierenden Dateien geladen oder
gelöscht werden.
Zum Starten des Programms genügt die Eingabe `SOC' und
RETURN.
Bitte achten Sie darauf, daß sich alle Dateien und Programme
in einem Verzeichnis befinden, da es sonst zu Fehlern im
Ablauf kommt.
WICHTIG!!!
Sollten Sie das Programm nicht korrekt verlassen, löschen
Sie vor einem Neustart des Programmes die Datei `SOC.DAT',
da diese die Spielrunden verwaltet und es sonst zu Fehlern
im Spielablauf kommt.
Um eine Datensicherung durchzuführen, wählen Sie nach
Beendigung des Spiels, die Batch-Datei SICHER.DAT an. Alle
Dateien werden zusätzlich im Verzeichnis SICHER
abgespeichert.
Um eine Überspielung der gesicherten Dateien ins
Hauptverzeichnis vorzunehmen, ist die Batch-Datei REKON.BAT
anzuwählen.
Trotz dieser Vorsichtsmaßnahme kann es vorkommen, daß Sie
Dateien durch den Abbruch nicht wieder herstellen können und
es zu Fehlern im Spielablauf kommt.
Merke: Hier handelt es sich um einen Bedienungs- und keinen
Programmfehler!
Nachdem Sie das Programm gestartet haben und die Intro-Maske
mit RETURN abgeschaltet haben, können Sie ein gespeichertes
Spiel wieder abrufen. Ansonsten gelangen Sie zu den Eingaben
für die Spielvorbereitung.
DIE VORBEREITUNG
Legen Sie zunächst einmal die Anzahl der `aktiven' Spieler
(maximal 6) fest und wählen Sie die Liga aus. Sie haben die
Wahl wischen einem 8er, 12er oder 16er-Feld.
Bei Installation auf eine Festplatte sollten die Dateien in
ein UnterverBei Installation auf eine Festplatte sollten die
Dateien in ein UnterverSollte SOCCER-A-ROUND alleine
gespielt werden, bringt die Übernahme von zwei oder gar drei
Mannschaften mehr Spielspaß (schnell kann man mit einer
Mannschaft in den Tabellenkeller rutschen und man hat mit
dem Ausgang der Meisterschaft nichts mehr zu tun).
Die Namen der Mannschaften werden mit Hilfe der Cursortasten
aus den vorgegebenen Namen ausgewählt. Dennoch brauchen Sie
nicht auf Ihre Lieblingsmannschaft verzichten, falls diese
nicht aufgeführt ist. Wählen Sie den Punkt NEUEINGABE aus
und geben Sie nun einen neuen Vereinsnamen ein. Beachten
Sie, daß dieser nur 20 Zeichen lang sein darf. Danach lädt
der Computer alle anderen Vereinsdaten und das Spiel kann
beginnen.
SPIELPLAN
Bei einem neuen Spiel haben Sie zunächst die Möglichkeit,
sich einen Spielplan ausdrucken zu lassen. Dies sollten Sie
unbedingt nutzen, da Sie ansonsten nur die aktuellen
Spielpaarungen angezeigt bekommen und unter Umständen nicht
vorausschauend planen können.
Zu Beginn jeder Spielrunde werden Ihnen die aktuellen
Spielpaarungen angezeigt. Diese können Sie sich per Hardcopy
(Shift - PrintScreen) ausdrucken lassen.
Als Hilfe für Ihre Planungen wird die Anzahl der Aktionen
bis zum Spieltag angezeigt.
DIE HAUPTMASKE
Es meldet sich nun die Hauptmaske des Spiels.
Links sehen Sie das Feld für die verschiedenen Aktionen, in
der Mitte steht der Vereinsname und alle wirtschaftlichen
Informationen zum Verein, sowie die Werte des Managers, des
Trainers und der Mannschaft. Hierzu später weitere
Informationen.
Unter diesen beiden Feldern wird manchmal ein Kommentar
eingeblendet, der in einigen Situationen Entscheidungshilfen
geben soll.
Rechts sehen Sie eine Übersicht über den Spielerkader. Zu
Beginn haben Sie 14 Spieler im Kader. Durch Spielertransfers
kann sich diese Zahl erhöhen oder verringern; aber nie unter
11 sinken oder 20 überschreiten. Eventuelle Aktionen, die
dieses bewirken könnten, sind automatisch gesperrt. Die
erste Spalte gibt die Nummer des Spielers an, die zweite
seinen Wert, die dritte die Zahl der gelben Karten (bei der
Anzeige `G' ist der Spieler für das nächste Spiel gesperrt),
die vierte die Schwere einer eventuellen Verletzung und die
fünfte seine Position.
`T' = `TORWART'
`A' = `ABWEHRSPIELER'
`M' = `MITTELFELDSPIELER'
`S' = `STÜRMER'
`X' = `ALLROUNDSPIELER'.
Welche Auswirkungen diese Zahlen auf das Spiel haben und wie
Sie sich verändern können, erfahren Sie bei der Erklärung
der Aktionen.
Das Hauptspiel ist in drei Teile unterteilt:
Kartenverkauf
Einzelaktionen
Gesamtaktionen
Kartenverkauf
TAGESKASSE
Sie erhalten Informationen, mit wievielen Zuschauern Sie am
Spieltag an der Tageskasse rechnen können. Ob Sie diese
Karten dann auch alle verkaufen, hängt von der Stadiongröße
und den bereits im Vorverkauf abgesetzten 138Karten ab.
Diese Aktion kann der Spieler nicht beeinflussen.
VORVERKAUF
Sie haben die Möglichkeit, direkt Karten im Vorverkauf
abzusetzen. Die Höhe können Sie selbst bestimmen, die
maximale Zahl richtet sich jedoch nach dem Managerwert.
Achten Sie darauf, daß Sie nicht mehr Karten verkaufen, als
zum Spieltag in Ihr Stadion passen. Sollte das
Fassungsvermögen zum Zeitpunkt der Aktion noch nicht
ausreichen, ist dies allerdings noch ohne Konsequenzen.
Achten Sie auf den Kommentar. Der Wert der verkauften Karten
wird erst beim nächsten Heimspiel abgerechnet (dies gilt
auch für die Dauerkarten).
DAUERKARTEN
Während die Werte für die Tageskasse oder den Vorverkauf
beim Heimspiel auf Null ges