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Text File  |  1993-10-22  |  6KB  |  120 lines

  1.                             Argo Checkers    
  2.  
  3.                         
  4.                         SYSTEM REQUIREMENTS
  5.  
  6.     To play Argo Checkers, you need:
  7.         o A system with a 286 or better processor.
  8.         o A VGA compatible display card.
  9.         o At least 640k RAM, with about 540k (553,000 bytes) free from 
  10.           the DOS prompt.
  11.  
  12.     We recommend:
  13.         o A Microsoft(TM) compatible mouse.
  14.         o A SoundBlaster(TM) or compatible sound card.
  15.  
  16.  
  17.  
  18.                               THE GAME
  19.  
  20.     Argo Checkers contains complete help online. To get to it, simply 
  21. start the game, and press the F1 key when the first graphics screen comes
  22. up. If you're having difficulty starting the game, try starting it by typing:
  23.  
  24. CHECKERS /NOSOUNDBLASTER /GRAPHICS /NOMOUSE
  25.  
  26.     This will prevent Argo Checkers from looking for certain devices at
  27. startup time. When you get into the game, go into the help for more detailed
  28. instructions on command line switches.
  29.  
  30.  
  31.  
  32.                                CREDITS
  33.  
  34.     Program written by:
  35.         Jason Blochowiak
  36.         Abraham Edlin
  37.     Illustration & animation by:
  38.         Don Glassford
  39.     Digital and PC sound effects by:
  40.         Robert Prince
  41.     Producer:
  42.         Jason Blochowiak
  43.  
  44.  
  45.  
  46.                           TECH-WEENIE STUFF
  47.  
  48.     If you're not a programmer familiar with how games are written, 
  49. most (or all) of what follows won't make any sense.  
  50.  
  51.     Hi, this is Jason again. This section is for those folks who
  52. are curious about some of the technical aspects of game production.
  53. I discussed some of the basics in a similar section in the docs for
  54. HEXXAGON. If you want background for the rest of this, get HEXXAGON
  55. (it's available on the Software Creations BBS - the number for the
  56. BBS is on the end text screen of the program).
  57.  
  58.     As I mentioned in the HEXXAGON docs, I was using VGRAB's compiled
  59. sprites for Hexx. Compiled sprites are nice & quick, but they are
  60. pretty space-consumptive. It was our goal for the registered version
  61. of Argo Checkers to fit onto a 720k disk - with the compiled sprites,
  62. this wasn't going to be possible. So, I added what I call "RLI" grabbing
  63. to VGRAB. RLI stands for "Run Length Indicated", and basically it
  64. means that for each line of a sprite, there's data indicating horizontal
  65. spans of background & horizontal spans of foreground (these spans
  66. also contain the actual data for the foreground). I've heard other
  67. people call this RLE (Run Length Encoding), but I use the term RLI
  68. to distinguish this storage method from the RLE compression method.
  69. Once the graphics were switched over from compiled sprites to RLIs,
  70. the amount of disk space required dropped substantially. 
  71.  
  72.     Although RLIs aren't as fast as compiled sprites, they're certainly 
  73. a LOT faster to draw than sprites with no explicit mask. This represents
  74. one of the fundamentals of optimization: Figure out as much as you can
  75. BEFORE the program gets run, so that it has less to figure out WHILE it's
  76. running. Compiled sprites represent the extreme form of this: Everything,
  77. down to the CPU instructions, is figured out before the program is run.
  78. Block sprites with one color (usually color $00) used as a transparent
  79. color are the opposite extreme: Nothing is determined beforehand, so the
  80. program has to figure out, at runtime, what to draw and what to skip. RLIs
  81. are a middle ground: They indicate what should be drawn and what should
  82. be skipped, but they leave a few things that the program needs to figure
  83. out at runtime.
  84.  
  85.     One of the nice things about RLIs is that they tend to actually be
  86. smaller than the equivilent block sprites - this is because the blank
  87. areas are encoded in a single byte. So, RLIs are both faster and (almost
  88. always) smaller than a block sprite.
  89.  
  90.  
  91.     One other "big" technical thing in Checkers that's different from
  92. HEXXAGON v1.x is the brain. Hexx used a minimax search, whereas Checkers 
  93. uses a sorted alpha-beta search. Although I can't go into the details here
  94. (any decent book on game programming should cover this subject, and some
  95. data structure/algorithm books cover it), I can say that the difference
  96. is quite impressive. Hexx v1.x used a search depth of 3 (on "Hard"), whereas
  97. Checkers can go up to 9 base ply, and extend that up to 20 ply when things
  98. get messy. Checkers takes roughly the same amount of time to think as
  99. Hexx. Although this can partly be attributed to a smaller branching factor
  100. (each piece in Hexx can potentially move to 18 different spots, whereas
  101. each piece in Checkers can only potentially move to 4 different spots),
  102. the alpha-beta cutoffs can be quite helpful. This particularly helps when 
  103. there's an "obvious" move. 
  104.  
  105.     The sorted alpha-beta has been incorporated into HEXXAGON II v2.0, 
  106. which is now a MUCH stronger player than the v1.x series. The fundamentals
  107. in Hexx were also improved - v2.0 can beat v1.x with the same search depth.
  108. The difference is rather dramatic - v2.0's easiest setting ("Tough") can
  109. soundly beat v1.x's most difficult setting ("Hard"), and it only takes a 
  110. fraction of a second to think. Nifty stuff.
  111.  
  112.  
  113.     Well, that's it for this installment. We're continuing to work hard
  114. here at Argo Games, so please be sure to look for our products in the
  115. future! If you have any questions or comments, I can be reached on the
  116. Software Creations BBS (write to Jason Blochowiak) - although I can't
  117. guarantee that I'll be able to answer every question you have, I'll 
  118. try... :)
  119.  
  120.