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1991-09-12
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15KB
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295 lines
HARRY'S MATHETRAINER 2.1 - Dokumentation
────────────────────────────────────────────────────────────────
"Harry's Mathetrainer 2.1" ist ein Programm zum Üben und
Überprüfen des Kopfrechnens. Es ist menügeführt und in der
Vollversion für alle Alterstufen (6 - 99) geeignet. Mit "Harry's
Mathetrainer" wird das Kopfrechnen zum Spiel bzw. zum
spielerischen Wettkampf.
Auf der Diskette befinden sich folgende Dateien:
ANMELD.BAT ............. Batchdatei zum Ausdrucken des Anmelde-
formulars
ANMELD.UNG.............. Anmeldeformular
D.BAT .................. Batchdatei zum Starten von DEUTSCH.EXE
DEUTSCH.EXE ............ Wortschatztrainer für Deutsch
DEUTSCH.DAT ............ Datendatei, wird von DEUTSCH.EXE benötigt
DEUTSCH.DOK ............ Beschreibung des Wortschatztrainers
für Deutsch
ENGL230.VDT ............ Datendatei mit über 200 Vokabeln des
englischen Grundwortschatzes
FARBEN.DTD ............. diese drei Datien enthalten die
FARBEN.DTE ............. gespeicherten Farbwerte für die
FARBEN.DTM ............. Menüs und Dialogboxen
FRANZ100.VDT ............Datendatei mit über 100 Vokabeln des
französischen Grundwortschatzes
FREMDW70.DDF ........... Datendatei mit über 70 Fremdwörtern
GEGENTL.DDS ............ Datendatei mit über 20 Wörtern und
deren Gegenteil
GO.BAT ................. Batchdatei zum Starten
INSTALL.EXE ............ Installationsroutine
INVADERS.EXE ........... Maths-Invaders: Kopfrechen-Spiel, wird
von MATHE.EXE aufgerufen, ist aber auch
alleine lauffähig
LIST.COM ............... Textdatei-Lister
M.BAT .................. Batchdatei zum Starten von MATHE.EXE
MATHE.EXE .............. Rechentrainer
MATHE.DAT .............. Datendatei, wird von MATHE.EXE benötigt
MATHE.DOK .............. Beschreibung des Rechentrainers
MTITEL.DAT ............. enthält den 5. Menütitel aus dem
Hauptemnü des Deutschtrainers (variabel)
README.V ............... Informationen über Shareware und
Registrierung des Vokabeltrainers
README.D ............... Informationen über Shareware und
Registrierung des Wortschatztrainers
README.M................ Informationen über Shareware und
Registrierung des Mathetrainers
V.BAT .................. Batchdatei zum Starten von ENGLISCH.EXE
VERB.DDS ............... Datendatei mit über 30 Verben in Nennform
und verschiedenen Zeiten
VOKABEL.EXE ............ Vokabel- und Wortschatztrainer für
Fremdsprachen
VOKABEL.DAT ............ Datendatei, wird von VOKABEL.EXE benötigt
VOKABEL.DOK ............ Beschreibung des Vokabeltrainers (diese
Datei)
WORT70.DDP ............. Datendatei mit über 70 Schüttelwörtern
_____________________________________________________________
ALLGEMEINE BENUTZUNGSHINWEISE
_____________________________________________________________
Das Programm wurde auf einem 386er erstellt und müßte unter MS-
DOS ab der Version 3.1 lauffähig sein. Obgleich das Programm
bereits ausführlich getestet wurde, werden Programmierfehler
nicht gänzlich ausgeschlossen. Für Hinweise bezüglich
Fehlerbehebung und Verbesserungen bin ich dankbar.
Eine Haftung für etwaige Schäden an Hard- oder Software, die auf
den Einsatz des Programms zurückzuführen wären, wird von mir
nicht übernommen.
Installation des Programms
──────────────────────────
Stellen Sie eine Arbeitsdiskette her, indem Sie alle Dateien auf
eine formatierte Leer-Diskette kopieren. Legen Sie die
Original - "Spaß am Lernen"-Diskette ins Laufwerk A, die
formatierte Leerdiskette ins Laufwerk B und schreiben Sie
COPY *.* B: <─┘
Wenn Sie nur ein Laufwerk besitzen müssen Sie Original- und
Arbeitsdiskette zwischen den Kopiervorgängen auswechseln.
Nach erfolgtem Kopieren verwahren Sie die Original-Diskette an
einem sicheren Ort und legen die Arbeitsdiskette ins Laufwerk A.
Die Festplatten-Installation wird von einer Installationsroutine
übernommen. Geben Sie einfach nach dem DOS-Bereitschaftszeichen
INSTALL
ein. Nun müssen Sie nur noch Ziellaufwerk und -verzeichnis
festlegen, den Rest erledigt das Programm.
Starten des Programms
─────────────────────
Starten Sie den Mathetrainer mit
M <─┘ !
Nach dem Eröffnungsschirm erscheint links oben ein Popup-Menü
mit den Auswahlmöglichkeiten:
┌────────────────┐
│ Info │
│ Einstellung │
│ Maths-Invaders │ Hauptmenü
│ Rechnen │
│ DOS-Ausgang │
│ Beenden │
└────────────────┘
Die Auswahl INFO liefert Informationen über Autor, Programmname
Version und Registrieren, sowie eine Beschreibung des Programms:
┌──────────────┐
│ Version │
│ Autor │
│ Dokumemtation│ Untermenü INFO
│ Registrieren │
│ Bestellschein│
│ Zurück │
└──────────────┘
Über die Optionen "Dokumentation" und "Registrieren", die Sie
mit den Pfeiltasten und <ENTER> oder mit dem entsprechenden
Anfangsbuchstaben anwählen, können Sie in den Dateien MATHE.DOK
(diese Datei) und README.M blättern, sofern sie im aktuellen
Verzeichnis enthalten sind. Mit <ESC> kehren Sie wieder zum
INFO-Menü zurück. Ein weiterer Tastendruck auf <ESC> bringt Sie
ins Hauptmenü zurück.
Wählen Sie die Option "Einstellung". Sie bietet Ihnen folgende
Wahlmöglichkeiten:
┌───────────────────────┐
│ Anzahl der Teilnehmer │
│ Schwierigkeitsgrad │ Untermenü EINSTELLUNG
│ Farben │
│ Tonschalter │
│ Zurück │
└───────────────────────┘
Legen Sie über den Menüpunkt FARBEN mit den Pfeiltasten die
Farben für die Menüs (Text, Menübalken, Selektionszeichen und
Rahmen) fest. Die Farben für die Dialogboxen werden ebenfalss
aus den gewählten Farben entnommen.
Schalten Sie den Ton, der für die Bestätigung einer Lösung
vorgesehen ist, je nach Belieben ein bzw. aus. Sie wählen dazu
im Untermenü "Tonschalter" eine der beiden Optionen.
Setzen Sie den Schwierigkeitsgrad bzw. Zahlenraum der Rechnungen
fest, indem Sie den Menüpunkt "Schwierigkeitsgrad" anwählen. Sie
haben die Wahl zwischen 5 Stufen:
1..entspricht d. Kopfrechnungen im Alter von etwa 9 - 10 Jahren
Zahlenraum bis 100
2..entspricht d. Kopfrechnungen im Alter von etwa 11 - 12 Jahren
Zahlenraum bis 200
3..entspricht d. Kopfrechnungen im Alter von etwa 13 - 14 Jahren
Zahlenraum bis 200
4..entspricht d. Kopfrechnungen im Alter von etwa 15 - 18 Jahren
Zahlenraum bis 400
5..entspricht d. Kopfrechnungen im Alter von über 18 Jahren
Zahlenraum bis 1000
Geben Sie die gewünschte Zahl ein und bestätigen Sie mit
<ENTER>. Die Voreinstellung ist übrigens 3.
Bestimmen Sie anschließend die Anzahl der Spieler bzw. "Rechen-
künstler". Tippen Sie <A> ein oder setzen Sie mit den Pfeil-
tasten den Menübalken auf den Punkt "Anzahl der Teilnehmer" und
drücken dann <ENTER>. Sie haben die Möglichkeit, Rechnungen
alleine oder mit einem, zwei bzw. drei Partnern zu lösen:
┌─────────┐
│ 1 │
│ 2 │
│ 3 │ Untermenü ANZAHL DER TEILNEHMER
│ 4 │
│ Zurück │
└─────────┘
Wählen Sie die entsprechende Zahl. (Voreingestellt ist hier 1)
Daraufhin erscheint ein weiteres Untermenü mit den Optionen:
┌───────────────────┐
│ Zeit vorgeben │
│ Maximum festlegen │ Untermenü ZEIT UND MAXIMUM FESTLEGEN
│ Hauptmenü │
│ Schließen │
└───────────────────┘
Kopfrechnen alleine:
Sollten Sie sich alleine als Kopfrechenkünstler versuchen, so
haben Sie nach Anwahl der Option "Zeit vorgeben" die Möglichkeit
die Zeit (Anzahl der Minuten) festzulegen, in der Sie möglichst
viele Rechnungen lösen sollten. Mögliche Werte sind 1 - 9
Minuten. Sie können über die Option "Hauptmenü" direkt dorthin
zurückkehren oder solange die <ESC>-Taste betätigen, bis Sie im
Hauptmenü sind. Wählen Sie den Menüpunkt "Rechnen" und
entscheiden Sie sich anschließend für eine der folgenden
Möglichkeiten:
┌───────────────────────┐
│ Addieren │
│ Subtrahieren │
│ Multiplizieren │ Untermenü RECHNEN
│ Dividieren │
│ Vermischte Rechnungen │
│ GRA verbinden │
│ Zurück │
└───────────────────────┘
Am Bildschirm erscheint daraufhin eine Rechnung der angegebenen
Art, welche Sie möglichst rasch richtig rechnen sollten.
Lösungstaste F10:
Sollte die Lösung nicht bekannt sein, so bringt die Funktions-
taste F10 Abhilfe. Sie bewirkt die Ausgabe der Lösung am
Bildschirm und wertet die Frage als "gewußt".
Die richtige Lösung bringt die Bestätigung (RICHTIG) sowie im
Anschluß daran die nächste Rechnung auf den Schirm. Gleichzeitig
erhalten Sie laufend Auskunft über die noch verbleibende Anzahl
von Sekunden. Am Ende der festgesetzen Frist erhalten Sie
Auskunft über Ihre Rechenfähigkeiten:
Sie erfahren wieviele Rechnungen pro Minute Sie gelöst haben,
bzw. welche Zeit Sie im Durchschnitt für eine Rechnung benötigt
haben.
Sie haben als alleiniger Spieler aber auch die Möglichkeit eine
festgelegte Anzahl von Rechnungen zu rechnen. Wählen Sie dafür
im Untermenü ZEIT UND MAXIMUM FESTLEGEN den Punkt "Maximum
festlegen" und geben Sie die Anzahl der gewünschten Rechnungen
ein. Kehren Sie daraufhin wieder zum Punkt "Rechnen" zurück. Nun
versuchen Sie die gestellten Rechnungen richtig zu lösen. Sie
erhalten laufend Auskunft über die Anzahl der richtig und falsch
gelösten bzw. der noch verbleibenden Rechnungen.
Kopfrechnen mit mehreren Teilnehmern:
Wählen Sie im Menü ANZAHL DER TEILNEHMER die gewünschte Zahl und
geben Sie nach entsprechender Aufforderung die Namen der teil-
nehmenden Personen ein. Im Menü ZEIT UND MAXIMUM FESTLEGEN
können Sie einerseits durch Anwahl des Punktes "Zeit festlegen"
die Anzahl der Sekunden bestimmen, die ein einzelner Teilnehmer
zum Berechnen einer Rechnung zur Verfügung hat. Der voreinge-
stellte Wert ist 20, mögliche Eingaben müssen im Bereich von 10
und 60 Sekunden liegen.
Andererseits können Sie auch das MAXIMUM FESTLEGEN. Geben Sie
hier Werte zwischen 100 und 900 ein! Nun kehren Sie ins Haupt-
menü zurück und wählen den Punkt "Rechnen". Abwechselnd müssen
die Teilnehmer nun in der Reihenfolge der Eingabe der Namen die
gestellten Rechnungen lösen. Die nach richtiger Lösung ver-
bleibende Anzahl von Sekunden wird dem einzelnen Teilnehmer
gutgeschrieben. Wenn jemand das festgelegte MAXIMUM erreicht
hat, ist, sofern alle Teilnehmer die gleiche Anzahl von Rech-
nungen gerechnet haben, der Endstand erreicht. Er wird in der
oberen Bildschirmhälfte präsentiert. Sie können mit der gege-
benen Einstellung mehrere Rechnungsarten durchrechnen oder die
Einstellung wieder ändern. In der vorletzten Bildschirmzeile
wird der Status (Anzahl der Teilnehmer, Schwierigkeitsstufe,
Ton) angezeigt.
In der Version 2.1 wurde ein interessantes Kopfrechenspiel
namens MATHS-INVADERS integriert. Der gleichlautende Menütitel
lädt das Spiel. Vom oberen Bildschirmrand herabfallende
Rechnungen müssen abgewehrt werden, indem Sie das Ergebnis
eintippen. Schaffen Sie es, bevor die Rechnung den "Boden"
berührt, löst sie sich in Luft auf. Nicht abgewehrte Rechnungen
bilden am "Boden" einen immer höher werdenden Turm, der das
Spielfeld immer mehr einengt und schließlich unbespielbar macht.
Sie können sich hoffentlich dann in die Highscoreliste der 10
besten Kopfrechner eintragen. Für jede der 9 Schwierigkeits-
stufen steht Ihnen eine Highscoreliste zur Verfügung.
Beenden Sie das Programm entweder vorübergehend über den
Menütitel DOS-AUSGANG (die Eingabe von "Exit" bringt Sie wieder
ins Programm zurück) oder endgültig mit <ESC> bzw. durch Anwahl
des Menüpunktes BEENDEN im Hauptmenü.
Viel Spaß!
(c) 1991 Gutzelnig Harald