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1992-05-07
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31KB
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745 lines
K N I F F E L
Version S-4.20, 07. Mai 1992
* Shareware-Version *
PC-Umsetzung von
Andreas Lammers
Rubensstraße 228
4400 Münster/Hiltrup
Ich begrüße Sie zu meinem Programm KNIFFEL.
Bevor Sie so richtig anfangen zu "kniffeln", ist es zu empfehlen, diese
Anleitung (Version 4.20) zu lesen. Informationen finden Sie bestimmt...
╓────────────────────────────╖
║ ║
║ INHALTSVERZEICHNIS ║
║ ║
╙────────────────────────────╜
1 Der Spielgedanke von KNIFFEL
2 Das Shareware-Prinzip
3 Dateien und ihre Funktion
4 Konfiguration
5 Installation und Starten des Programmes
6 Der Weg durch das Vorprogramm KNIFFEL.EXE
6.1 Auswahl der Systemkonfiguration
6.2 Mausunterstützung?
6.3 Auswahl der Spielversion
6.4 Eingabe: Spieleranzahl
6.5 Eingabe: Spielernamen
6.6 Auswahl der Reihenfolge der Mitspieler
6.6.1 ...unverändert bleiben
6.6.2 ...neu ausgelost werden
6.6.3 ...systematisch um einen Spieler verschoben werden
7 Menüauswahlpunkte des Hauptmenüs
7.1 Programm beenden
7.2 Hi-Score-Listen anzeigen
7.2.1 Liste 1: Punkte eines Durchganges
7.2.2 Liste 2: Punkte aus 6er-Serien
7.2.3 Liste 3: Serien-Addition; mindestens 260 Punkte pro Durchg.
7.3 Statistiken anzeigen
7.3.1 Statistik 1: Spieler-Ergebnisse
7.3.2 Statistik 2: Was wurde wie eingetragen
7.4 Spiel beginnen
8 Die "Vertiefung" des Spielgedanken von KNIFFEL
8.1 Das Würfeln
8.2 Das Eintragen im "Spielblatt"
8.3 Die Steuerung
8.4 Statistiken nach jedem KNIFFEL-Durchgang
9 Besonderheiten im Programm
9.1 Eingabe des Tagesdatums
9.2 "Pausen" im Programmablauf
10 Weitere Programme von mir
10.1 SCHIEBEN - EGA (Sharewarevers. S-1.02 / Vollvers. V-1.11)
10.2 SEQUENZ - EGA (Sharewarevers. S-1.00 / Vollvers. V-1.01)
(ab ca. Juli 1992)
1 Der Spielgedanke von KNIFFEL:
════════════════════════════════
Bei dem Ihnen vorliegenden Programm KNIFFEL handelt es sich um die PC-Umset-
zung des bekannten Würfelspieles.
Es gelten die sicherlich allgemein bekannten offiziellen KNIFFEL-Spiel-
regeln, auf die ich wegen Ihrer Bekanntheit nicht weiter eingehen möchte.
In aller Kürze zur Auffrischung: Ihnen stehen fünf Würfel zur Verfügung,
welche Sie durch maximal zweimaliges Wechseln in eine bestimmte Würfelkom-
bination bringen. Dieses Würfelergebnis setzen Sie auf Ihrem "Spielblatt"
ein, wo Ihnen 13 verschiedene Würfelkombinationen zur Verfügung stehen
(z.B. möglichst viele "Dreien" sammeln oder eine "Straße" aus Würfelaugen
bilden).
2 Das Shareware-Prinzip:
═════════════════════════
Mit der Ihnen vorliegenden Shareware-Version können Sie beliebig viele
KNIFFEL-Durchgänge spielen.
Die Shareware-Version von KNIFFEL darf in unveränderter Form frei kopiert
und zusammen mit allen zugehörigen Dateien unentgeltlich oder von Händlern
gegen einen geringen Kostenbeitrag (für Material und Dienstleistung) wei-
tergegeben werden.
Die einzige Einschränkung, welche diese Shareware-Version beinhaltet, ist
die, daß die Abspeicherung von Hi-Score-Daten nicht möglich ist.
Bitte haben Sie für dieses faire Angebot Verständnis!
Preis der Voll-Version: DM 16,-- bei 5 1/4" (360 KB)
DM 17,-- bei 3 1/2" (720 KB)
Die für mich einfachste und für Sie praktischste Lösung wäre die Zusendung
eines Verrechnungsschecks.
Hinweis: Mit der Batchdatei BESTELL.BAT können Sie ein vorgefertigtes Re-
gistrierungsformular ausdrucken. Dieser Ausdruck ist ein Normbrief
und paßt in ein Sichtfenster-Kuvert.
3 Dateien und Ihre Funktion:
═════════════════════════════
Folgende Dateien müssen sich auf dieser Diskette befinden:
LIES .EXE = Lese-Editor; ruft automatisch die Datei LIESMICH auf
LIESMICH = diese Anleitung
KNIFFEL .EXE = das Vorprogramm zum Spiel
SPRG420 .EXE = das eigentliche Spiel
BESTELL .BAT = Batchdatei zum Ausdrucken des Registrierungsformulares
BESTELL .TXT = wird von BESTELL.BAT ausgedruckt
MAUSALL .COM = Maustreiber, welcher bei Bedarf nachgeladen wird
4 Konfiguration:
═════════════════
Alle KNIFFEL-Versionen bis einschließlich der Versionen S-3.62 bzw. V-3.63
sind auf einem IBM-kompatiblen XT-Computer mit Monochrom-Monitor entstanden.
Alle höheren Versionen wurden einer Farbkarte nebst Farbmonitor angepaßt.
Das Programm erkennt eine Vielzahl der bekanntesten Grafikkarten und KÖNNTE
daraus folgernd am Programmbeginn auf die mögliche Darstellungsform (Farb-
oder keine Farbdarstellung) umschalten.
Da ich eine 100prozentige Garantie, daß Ihre Karte nebst Monitor richtig
zugeordnet werden, nicht geben kann, habe ich auf eine automatische Ein-
stellung der vorhandenen Konfiguration verzichtet!
Ihre Aufgabe besteht nun lediglich darin, im Anfangsmenü "Auswahl der Sys-
temkonfigaration" aus den angebotenen vier Variationen die für Sie entspre-
chende auszuwählen.
Sind nach Ihrer Menüauswahl auf einzelnen Bildschirmenseiten vereinzelte
Bildpunkte nicht oder nur schwer erkennbar, dann wählen Sie bitte die Kon-
figuration "keine Farbkarte / kein Farbmonitor". Bei dieser Zusammenstellung
sind mir keine Probleme bekannt.
Hinweis: In wirklich sehr, sehr, sehr seltenen Fällen besitzen Sie eine
Hardwarekonfiguration, bei der an einer bestimmten Programmstelle
ein Fehler auftritt: Sollten Sie KNIFFEL mit Ton spielen, während
des Spielens einen KNIFFEL würfeln und das Programm "hängt sich
auf", dann kann ich Ihnen leider nur den Tip geben, das Programm
ohne Ton zu spielen. Der Fehler tritt dann nicht mehr auf!
5 Installation und Starten des Programmes:
═══════════════════════════════════════════
Egal ob Sie KNIFFEL von einer Diskette oder Festplatte starten, es müssen
sich lediglich alle Dateien in einem (Unter-)verzeichnis befinden.
WICHTIG: Mein KNIFFEL-Programm ist nur durch Aufruf der Datei KNIFFEL.EXE
startfähig. In diesem Vorprogramm werden grundlegende Programmdaten
abgefragt und festgelegt. Danach erfolgt ein automatisches Nachla-
den der Datei SPRG420.EXE.
Ein direkter Aufruf des Hauptprogrammes SPRG420.EXE erzwingt eine
Fehlermeldung!!
6 Der Weg durch das Vorprogramm KNIFFEL.EXE:
═════════════════════════════════════════════
Bevor das Hauptprogramm SPRG420.EXE nachgeladen wird, können Sie durch
die Beantwortung der nun folgenden Programmmenüs das Programm KNIFFEL Ihren
Wünschen anpassen:
6.1 Auswahl der Systemkonfiguration
────────────────────────────────────
Sollte sich dieser Menüpunkt im Programm nicht selbst erklären, finden Sie
unter dem Anleitungspunkt 4. "Konfiguration" nähere Erläuterungen.
6.2 Mausunterstützung?
───────────────────────
Sofern Sie sich in diesem Menüpunkt für eine Mausbedienung entscheiden, wird
das Programm MAUSALL.COM nachgeladen und der Maustreiber ist resistent im
Speicher. Ein späteres Entfernen des resistenten Maustreibers aus dem Spei-
cher ist im Programm nicht vorgesehen.
Eine von Ihnen ausgeführte Mausbewegung wird genauso dargestellt, als ob Sie
die entsprechende Tastaturtaste gedrückt hätten. Dieses hat für das Programm
den Vorteil, daß sich Ihr Bewegungraum der Maus jeweils nur auf den Bild-
schirmbereich beschränkt, wo von Ihnen als Anwender eine Aktion gefordert
wird. Den bekannten "Mauspfeil" werden Sie deshalb vergeblich suchen.
Die linke wie auch die rechte Maustaste simulieren die [ENTER]-Taste.
Die Mausgeschwindigkeit ist von mir auf die langsamste Stufe eingestellt.
6.3 Auswahl der Spielversion
─────────────────────────────
Bevor Sie mit großen Erwartungen an dieses Programm herangehen, gebe ich es
freiwillig zu: Die eingebauten Tonsequenzen sind sehr dürftig. Irgendwann
werde ich noch an einem Kursus zur Musikprogrammierung teilnehmen...
Vielleicht stimmen Sie mir aber auch zu, daß im Bereich der Denk- und Stra-
tegiespiele eine gute Sounduntermalung nicht unbedingt erforderlich ist;
oftmals sogar als störend angesehen wird.
Im ernst: Mittels des Menüs "Auswahl der Spielversion" können Sie den Ton
ein- oder ausstellen.
Für die "Freizeit-Version" wünschen Sie vielleicht u.a. die "Geräusche" beim
Würfeln; im Büro spielen Sie wahrscheinlich lieber mit der lautlosen "Büro-
Version".
Wichtig: W ä h r e n d des Programmes können Sie jederzeit durch Betätigen
der [F1]-Taste den Ton wechseln; d.h. ein- oder ausstellen.
Bitte beachten Sie, daß angespielte Musik- oder Tonstücke noch ausklingen.
6.4 Eingabe: Spieleranzahl
───────────────────────────
An einem KNIFFEL-Durchgang können zwischen einem und vier Mitspieler(innen)
teilnehmen.
Die Wahl der Spieleranzahl haben Sie nur an dieser Stelle des Programmes.
Sie können also nicht nachträglich Mitspieler eingeben.
Da Sie jedoch die Möglichkeit haben, Mitspieler bei einzelnen KNIFFEL-
Durchgängen aussetzen zu lassen, ist es kein Problem, ausscheidende Mit-
spieler als "Spielerleichen" in dieser Form mitzuführen.
Ergänzend sei gesagt, daß ein Computerspieler nicht simuliert wird. Wer
möchte schon immer gegen einen evtl. mogelnden Computer verlieren...
6.5 Eingabe: Spielernamen
──────────────────────────
Dieser Menüpunkt dürfte sich von selbst erklären: Sie werden aufgefordert,
die von Ihnen gewählte Anzahl von Spielern mit Namen zu versehen.
6.6 Auswahl der Reihenfolge der Mitspieler
───────────────────────────────────────────
Spielen Sie KNIFFEL lediglich mit einem Spieler, so gelangen Sie direkt
nach der Bestätigung der richtigen Eingabe des Spielernamen in das "Haupt-
menü". Sie werden den Menüpunkt "Auswahl der Reihenfolge der Mitspieler"
überhaupt nicht zu sehen bekommen, da die Funktionen dieses Menüs für Sie
keine Bedeutung haben.
Ansonsten stehen Ihnen folgende drei Möglichkeiten zur Auswahl:
6.6.1 ...unverändert bleiben
─────────────────────────────
Wünschen Sie, daß in jedem KNIFFEL-Durchgang beim Würfeln die gleiche Rei-
henfolge beibehalten wird und immer der gleiche Spieler beginnt, dann wählen
Sie den Menüpunkt 1 "...unverändert bleiben".
6.6.2 ...neu ausgelost werden
──────────────────────────────
Sollten Sie sich für den Menüpunkt 2 "...neu ausgelost werden" entschei-
den, dann lost das Programm nach jedem KNIFFEL-Durchgang eine neue Reihen-
folge der Mitspieler aus. Bitte bedenken Sie, daß durchaus die Möglichkeit
besteht, daß die neu ausgeloste Reihenfolge identisch mit der alten Reihen-
folge ist. Insbesondere bei 2 Mitspielern ist die Wahrscheinlichkeit (logi-
scherweise) sehr groß.
6.6.3 ...systematisch um einen Spieler verschoben werden
─────────────────────────────────────────────────────────
Sollten Sie diesen Menüpunkt anwählen, dann bleibt die REIHENFOLGE der Mit-
spieler immer gleich. Es fängt lediglich bei jedem neuen KNIFFEL-Durchgang
der folgende Spieler an. (Bei 4 Mitspielern also beim KNIFFEL-Durchgang
Nr. 1 der Spieler Nr.1, beim KNIFFEL-Durchgang Nr.2 der Mitspieler Nr. 2,
dann 3, 4 und anschließend beginnt wieder der Spieler Nr. 1 den KNIFFEL-
Durchgang Nr. 5.)
7 Menüauswahlpunkte des Hauptmenüs:
════════════════════════════════════
7.1 Programm beenden
─────────────────────
Das Programm können Sie "sauber" nur beenden durch diesen Programmpunkt.
Ich empfehle Ihnen, das Programm jeweils über diesen Menüpunkt zu verlassen,
denn bevor sich KNIFFEL optisch verabschiedet, werden alle Hi-Score- Daten
abgespeichert. (siehe u.a. 7.2.3 "Liste 3: Serien-Addition; mindestens 260
Punkte pro Durchgang")
Hinweis: In der Shareware-Version werden keine Daten abgespeichert!!!
7.2 Hi-Score-Listen anzeigen
─────────────────────────────
Um den Spielreiz zu erhöhen, verwaltet das Programm 3 Hi-Score-Listen. In
jeder Liste werden die besten 40 Spieler eingetragen.
Alle am heutigen Tag eingetragenen Daten werden mit blinkenden Plazierungs-
nummern dargestellt.
ALLE Hi-Score-Listen sind nach dem gleichen optischen Muster aufgebaut.
Eine mögliche Zeile einer Hi-Score-Liste sieht wie folgt aus:
Andreas 1259 6 109.83 07.05.1992
Erklärung:
Nach dem Namen ("Andreas") folgt die Punktzahl ("1259"), das eigentliche
Kriterium zum Eintrag in jede Hi-Score-Liste. Daneben steht die Anzahl der
Durchgänge ("6") die Sie gespielt haben um diese Punktzahl zu erreichen. In
der nächsten Spalte steht die Durchschnittspunktzahl ("209.83"); logischer-
weise die Punktzahl dividiert durch die Anzahl der Durchgänge. Ganz rechts
folgt dann das Datum ("07.05.1992").
7.2.1 Liste 1: Punkte eines Durchganges
────────────────────────────────────────
In der ersten Hi-Score-Liste werden die Punkte jeweils eines KNIFFEL-
Durchganges eingetragen.
7.2.2 Liste 2: Punkte aus 6er-Serien
─────────────────────────────────────
Diese Hi-Score-Liste verwaltet die Gesamtpunktzahl aus einer 6er-Serie. Wie
der Name bereits sagt, gehören zu einer Serie immer 6 aufeinander folgende
KNIFFEL-Durchgänge, die Sie auch alle spielen müssen.
Die erste 6er-Serie beinhaltet die KNIFFEL-Durchgänge Nr. 1 bis 6, die näch-
ste Serie die Durchgänge 7 bis 12, dann folgen 13 bis 18, 19 bis 24, usw.
7.2.3 Liste 3: Serien-Addition; mindestens 260 Punkte pro Durchgang
────────────────────────────────────────────────────────────────────
Diese Hi-Score-Liste ist von mir erdacht worden und soll den Spielreiz aber-
mals erhöhen.
Das Prinzip ist ganz einfach:
Sie müssen in jedem KNIFFEL-Durchgang mindestens 260 Punkte erreichen. Diese
Zahl ist sehr knapp bemessen, jedoch auch ohne einen KNIFFEL schaffbar!
Ereichen Sie mindestens 260 Punkte, dann beginnt bzw. bleibt Ihre Serie
"am laufen". Wichtig ist, daß Sie in JEDEM weiteren KNIFFEL-Durchgang wie-
derum mindestens 260 Punkte erreichen müssen; ansonsten wird Ihre Serie be-
endet und das Programm vergleicht, ob Sie in die Hi-Score-Liste aufgenommen
werden.
Bleibt Ihre Serie bestehen (haben Sie also im nächsten KNIFFEL-Durchgang
erneut mindestens 260 Punkte erreicht), dann zeigt Ihnen das Programm an,
auf welchem Platz Sie mit Ihrer derzeitigen Punktzahl plaziert WÄREN.
Wichtig ist das Wort "wären", denn eine Abspeicherung erfolgt natürlich
nicht, denn Ihre Serie ist ja noch nicht beendet und könnte im nächsten
Durchgang beim Erreichen von 260 Punkten noch fortgesetzt und die Gesamt-
punktzahl somit erhöht werden.
Beispiel: Sie schaffen im 1. Durchgang 261 Punkte, im 2. 260 Punkte und im
3. 259 Punkte. Ihre Serie lief somit im 1. und 2. Durchgang (also
261 plus 260 gleich 251 Punkte). Daraus folgt nach dem 3. KNIFFEL-
Durchgang eine Bildschirmanzeige die wie folgt aussehen könnte:
Andreas 521 2 260.50 Abspeicherung auf Platz 26
Rubrik: Serie beendet
Wichtig: Die Anzeige und der Vergleich mit einer "laufenden oder beendeten
Serie" geschieht jeweils nach jedem KNIFFEL-Durchgang. (siehe 8.4
"Statistiken nach jedem KNIFFEL-Durchgang"
Hinweis: In dieser Liste würde natürlich nicht die Anmerkung "Abspeicherung
auf Platz 26" sondern das Tagesdatum stehen.
Eine Besonderheit gibt es zu erwähnen:
Wie bereits oben erwähnt, können einzelne Spieler beliebige KNIFFEL-Durch-
gänge nicht mitspielen; also aussetzen. Der Mitspieler hätte logischerweise
nach dem KNIFFEL-Durchgang 0 Punkte erreicht. Folgendes würde in den 3 Hi-
Score-Listen berechnet:
Die 1. Hi-Score-Liste erfaßt solche Durchgänge mit 0 Punkten; gleiches zählt
für die 2. Hi-Score-Liste.
In der 3. Hi-Score-Liste wird dieses Ergebnis überhaupt nicht beachtet, d.h.
hatte der Mitspieler, welcher im letzten KNIFFEL-Durchgang aussetzte, eine
Serie laufen (also mindestens 260 Punkte pro Durchgang), dann wird diese
Serie nicht automatisch durch das "0-Ergebnis" im letzten Durchgang beendet
sondern die laufende Serie bleibt solange in "Ruhestellung" bis der Spieler
Spieler wieder mitspielt!!
Hinweis: An dieser Stelle ist leicht erklärbar, warum es zu empfehlen ist,
das Programm über den Hauptmenüpunkt "Programm beenden" zu ver-
lassen: In einem solchen Fall (Spieler setzt aus und hat noch eine
laufende Serie) vergleicht das Programm, ob noch weitere laufende
Serien bestehen. Ist dieses der Fall, dann werden diese automatisch
beendet und es erfolgt ggf. eine Eintragung in der Hi-Score-Liste
"Liste 3: Serien-Addition; mindestens 260 Punkte pro Durchgang".
(immerhin etwas...)
Hinweis: In der Shareware-Version werden keine Daten abgespeichert!!!
7.3 Statistiken anzeigen
─────────────────────────
7.3.1 Statistik 1: Spieler-Ergebnisse
───────────────────────────────────────
In dieser Statistik sind individuelle Daten der Mitspieler enthalten:
"gespielte Durchgänge" = hieraus erkennen Sie die Gesamtzahl der KNIFFEL-
Duchgänge eines Spielers, sowie die Anzahl seiner
"Teilnahmen" und "Aussetzer".
"Punkte-Ergebnisse" = beinhaltet die Gesamtpunktzahl eines Spielers aus
allen KNIFFEL-Durchgängen, sowie dessen bestes und
schlechtestes KNIFFEL-Durchgangs-Ergebnis.
"Durchschnitts-Pkt." = hier wird jeweils einmal die Gesamtpunktzahl divi-
diert durch die teilgenommenen KNIFFEL-Durchgänge
und einmal durch die ausgesetzten Durchgänge.
7.3.2 Statistik 2: Was wurde wie eingetragen
─────────────────────────────────────────────
Aus dieser Statistik ist zu erkennen, wie die Mitspieler Ihre Würfe in ihr
"Spielblatt" eingetragen haben:
"gestrichen" = wie oft das Kriterium gestrichen wurde (optisch: XXXX)
"eingetragen" = wie oft das Kriterium nicht gestrichen wurde
(Anmerkung: Wirft ein Spieler in einem Durchgang mehrere
KNIFFEL, dann wird in das Statistikfeld "eingetragen" le-
diglich eine "1" vermerkt, denn es wird ja gezählt, wie
oft ein Kriterium nicht gestrichen wurde.
Aus gleichem Grund kann beim Kriterium KNIFFEL im Feld
"Durchschnitt" (siehe unten) auch ein Ergebnis größer als
50 Punkte eingetragen sein.)
Übrigens, die Summe aus "gestrichenen" und "eingetragenen" ergibt die Summe
der "Teilnahmen". Addiert man hierzu die "Aussetzer" so erhält man das Pro-
dukt aus "Mitspielern" mal "KNIFFEL-Durchgängen". (Sie können den letzten
Absatz gerne noch einmal lesen...)
"insgesamt" = wieviele Punkte wurden insgesamt in diesem Kriterium ein-
getragen
"Durchschnitt" = errechnet aus "insgesamt" dividiert durch die Summe von
gestrichen" und "eingetragen"; also den "Teilnahmen". Hier
wird absichtlich auch die Anzahl der "gestrichenen" Felder
mitgerechnet, denn ansonsten würden Kriterien wie "Full-
House", "klei.St" oder "groß.St" als Durchschnitt immer
ihre 25, 30 bzw. 40 Punkte haben. Und das soll nicht der
Sinn dieser Statistik sein. (Welchen Sinn hat diese Sta-
tistik überhaupt?)
7.4 Spiel beginnen
───────────────────
In dem nun erscheinenden Menü können Sie selektieren, welche Mitspieler beim
nun folgenden KNIFFEL-Durchgang mitspielen oder aussetzen. Wie bereits oben
mehrfach erwähnt, habe Sie an dieser Stelle des Programms die Möglichkeit,
Mitspieler zu "Spielerleichen" zu degradieren.
Nach diesem Menü wird es nun ernst und ich werde Sie in die Geheimnisse
meines KNIFFEL-Programmes einweihen:
8 Die "Vertiefung" des Spielgedanken von KNIFFEL:
══════════════════════════════════════════════════
Sofern Sie das Original-Würfelspiel KNIFFEL nicht kennen und sich im Anlei-
tungspunkt 1. "Der Spielgedanke von KNIFFEL" den groben Einblick in das
Spiel geholt haben, fangen wir nun an zu spielen / würfeln...
Zur Auffrischung: Sie erhalten einen Bonus von 35 Punkten, wenn Sie im obe-
ren "Spielblattbereich" (das sind die 1er bis 6er) mindestens 63 Punkte er-
würfelt haben.
8.1 Das Würfeln
────────────────
Wie bereits erwähnt, haben Sie drei Würfe und können somit maximal zweimal
Ihre Würfelkombination nach Ihren Wünschen versuchen zu ändern.
Möchten Sie die Würfelaugen Ihres 1. oder 2. Wurfes bereits behalten, dann
markieren Sie keine zu wechselnden Würfel und drücken sofort die [ENTER]-
Taste.
Sollen einzelne Würfel gewechselt werden, so positionieren Sie den Pfeil
links neben dem(n) entsprechenden Würfel(n) und betätigen die [ENTER]-
oder [SPACE]-Taste. Es erscheint ein "W"; die Abkürzung für "wechseln".
Durch abermaliges Drücken von [ENTER] oder [SPACE] verschwindet das "W" und
der Würfel wird nicht gewechselt. Dieses Spiel läßt sich natürlich endlos
wiederholen.
Haben Sie alle zu wechselnden Würfel nach obigem Muster gekennzeichnet, dann
gehen Sie auf das "(würfeln)"-Feld und drücken [ENTER] oder [SPACE].
8.2 Das Eintragen im "Spielblatt"
──────────────────────────────────
Nachdem Sie Ihre drei Würfe absolviert haben, springt der Auswahlpfeil auto-
matisch auf die linke "Spielblatthälfte". Sie müssen nun auswählen, auf wel-
chem Feld Ihr Gesamtwurf eingetragen werden soll.
Natürlich bietet das Programm auch Möglichkeiten an, bei denen Sie keine
Punkte erhalten würden, denn vielleicht möchten Sie dieses Feld ja strei-
chen. Ein gestrichenes Feld sieht wir folgt aus: "XXXX".
Wichtig: Bevor Sie mit der [ENTER]-Taste Ihre Eingabe bestätigen, prüfen
Sie bitte genau, ob Sie Ihren Wurf wirklich in dieses Feld des
"Spielblattes" eintragen möchten. Das Programm bietet Ihnen näm-
lich nur Felder an, die noch nicht belegt sind. Und nachträgliche
Korrekturmöglichkeiten gibt es nicht!
Ausnahme: Sie haben in diesem KNIFFEL-Durchgang bereits einen KNIFFEL gewor-
fen, diesen mit 50 Punkten eingetragen und werfen nun einen zwei-
ten. In dieser Situation wird Ihnen das Programm erneut das Feld
"Kniffel" anbieten und Sie bekommen 100 Punkte für diesen weite-
ren KNIFFEL gutgeschrieben.
Tragen Sie einen zweiten (oder vielleicht sogar einen weiteren dritten)
KNIFFEL ein, dann haben Sie am Ende des KNIFFEL-Durchganges gegenüber ande-
ren Mitspielern "nachzuwerfen", denn diese haben Ihre 13 Würfe (soviel be-
inhaltet ein KNIFFEL-Durchgang) bereits absolviert und Sie haben noch "freie
Felder" auf Ihrem "Spielblatt".
8.3 Die Steuerung
──────────────────
Die Steuerung ist denkbar einfach und geschieht durch die Pfeiltasten. An-
sonsten sind nur noch die [ENTER-] bzw. [SPACE]-Tasten zum Bestätigen wich-
tig.
Wichtig: Im "Spielblatt"-Menü, können Sie zum Starten und Wechseln der
Würfe die [ENTER]- ODER die [SPACE]-Taste benutzen. Nach einigen
Probe-KNIFFEL-Durchgängen habe ich gemerkt, daß die [SPACE]-Taste
besser zu benutzen ist als die [ENTER]-Taste. Hier müssen Sie etwas
experimentieren.
Wichtig: Eine Besonderheit im "Spielblatt"-Menü: Sobald Sie nach 3 Würfen
Ihr Ergebnis auf der linken "Spielblatt"-Seite eintragen möchten,
werden Sie eine Besonderheit feststellen: Dieser Menüpunkt ist der
Einzige, wo ein aus dem Bildschirm "herauslaufender" Cursor auf der
gegenüberliegenden Bildschirmseite wieder im Bild erscheint. An-
sonsten enden alle Menüs mit der Steuerung jeweils am logischen
unteren oder oberen Auswahlende der Menüs.
Hinweis: Aber wie gut, daß die eine entscheidende Änderung im Update 4.2x
die Implementierung der Maus ist.
Weiteres zur Steuerung:
Die Vielzahl der "normalen Menüs" positionieren Sie mittels der "Pfeil-
tasten" oder des "Nummernblockes"; die [ENTER]-Taste dient zum Bestätigen.
Auch hier gilt wieder, daß die Maus bei der Bedienung sehr hilfreich ist.
Eine Ausnahme bilden die "Pfeile" ("==>") im Menü "Programm beginnen". Sie
dienen zur Positionierung und sind wie oben erwähnt zu steuern. Sie müssen
hier selbstverständlich nicht die entsprechenden Pfeiltaste drücken!
8.4 Statistiken nach jedem KNIFFEL-Durchgang
─────────────────────────────────────────────
Nach jedem KNIFFEL-Durchgang erscheinen einzelne Statistik-Menüs, welche
exakt in der gleichen Form aufgebaut sind, wie bereits unter 7.2.3 "Liste 3:
"Serien-Addition; mindestens 260 Punkte pro Durchgang" beschrieben:
Andreas 1259 6 333.00 Abspeicherung auf Platz 26
Das erste Menü heißt "Endergebnis des KNIFFEL-Durchganges Nr. x" und ver-
gleicht die erzielten Gesamtpunkte mit der "Liste 1: Punkte eines Durch-
ganges".
Daran an schließen sich 2 Menüs mit der Überschrift "Punkte der KNIFFEL-
6er-Serie Nr. x - x". Der erste Menüteil befaßt sich mit der Wiedergabe
der Gesamtpunkte der jeweiligen 6er-Serie. Im zweiten Teil wird nach abge-
schlossenen 6 KNIFFEL-Durchgängen das Endergebnis mit der Hi-Score-Liste
"Liste 2: Punkte aus 6er-Serien" verglichen. Sofern Sie noch keine 6 Durch-
gänge gespielt haben, erscheint ein entsprechender Hinweis.
Nun können maximal die beiden Menüs "Serie wird fortgestzt" oder "Serie be-
endet" folgen. Beides ist davon abhängig, ob eine Veränderung in einer der
beiden Listen aufgetreten ist. (näheres siehe unter 7.2.3). Ist dieses nicht
der Fall, dann gelangen Sie direkt zum abschließenden Menü dieses "kleinen
Statistikteils":
Das Menü "insgesamt gefallene Würfel" erklärt sich wirklich von selbst. Es
beinhaltet lediglich eine Aufstellung über geworfene 1en bis 6en.
9 Besonderheiten im Programm:
══════════════════════════════
9.1 Eingabe des Tagesdatums
────────────────────────────
Bei den meisten Computertypen übernimmt das Programm automatisch das interne
Datum und die dazugehörende Uhrzeit. Somit entfällt für Sie das Anfangsmenü
"Eingabe des Datums" und Sie bekommen es überhaupt nie zu sehen.
Nimmt das Programm Ihre interne Computeruhr/-datum jedoch nicht an oder Sie
besitzen gar keine Computeruhr-/datum (das Programm übernimmt also den Stan-
dart "01.01.1980"), dann gelangen Sie automatisch in dieses Anfangsmenü. Sie
werden aufgefordert, ein Datum einzugeben. Hierbei können Sie natürlich je-
des x-beliebige mögliche Datum eingeben, was jedoch nicht zu empfehlen ist,
da das Datum bei der Abspeicherung von Hi-Score-Daten als ein Kriterium mit
abgespeichert wird.
Da die Feldlänge vorgegeben ist (Tag=2, Monat=2 und Jahr=4) müssen Sie evtl.
zuerst eine "0" drücken.
TT.MM.JJJJ
Beispiel: Der 7. Mai 1992 wird wie folgt eingegeben: 07.05.1992
Hinweis: Besitzen Sie keine vom Programm übernehmbare Systemuhr, so kann es
vorkommen, daß die Programmuhrzeit mit 00.00 Uhr beginnt.
9.2 "Pausen" im Programmablauf
───────────────────────────────
Gelegentlich macht Ihr PC ein paar Sekunden Pause. Er "denkt" sich dann kei-
ne neuen Tricks aus, sondern räumt seinen internen Haushalt erst einmal
richtig auf. Da er dieses schneller macht als Sie, brauchen Sie in einer
solchen Situation nicht panikartig irgendwelche Tasten drücken.
Hinweis: Dieses Syndrom tritt merkbar hauptsächlich bei Computern mit einer
niedrigen Taktfrequenz auf.
10 Weitere Programme von mir:
══════════════════════════════
10.1 SCHIEBEN - EGA (Sharewarevers. S-1.02 / Vollvers. V-1.11)
──────────────────────────────────────────────────────────────────
Die neue Spielidee: Zeit spielt keine Rolle. Nur Sie und die unterschiedli-
chen Schwierigkeitsstufen. Er"schieben" Sie die optische Gleichheit zweier
Spielbretter in der vorgegebenen Zugzahl. Die Voll-Version beinhaltet 36
interessante Spiellevel. Das Programm benötigt EGA/VGA-Karte. Komplett in
deutsch. (Getestet u.a. DOS-shareware 6/91, DOS international 11/91,
DOS-TREND 12-1/92)
Preis der Voll-Version: DM 21,-- bei 5 1/4" (360 KB)
DM 22,-- bei 3 1/2" (720 KB)
10.2 SEQUENZ - EGA (Sharewarevers. S-1.00 / Vollvers. V-1.01)
(ab ca. Juli 1992)
─────────────────────────────────────────────────────────────────
SEQUENZ-EGA ist die PC-Umsetzung eines bekannten Brettspieles, bei dem ins-
gesamt 80 Spielsteine auf 20 Felder eines Spielbrettes abgelegt werden.
1 bis 4 Mitspieler versuchen durch geschicktes Legen ihrer Spielsteinfarbe
möglichst viele Punkte zu ergattern. SEQUENZ-EGA ist ein kurzweiliges Denk-
und Strategiespiel für "Zwischendurch" (Spieldauer ca. 15 Minuten). Das
komplette Programm sowie die Anleitung sind in deutsch. Es wird eine
EGA/VGA-Karte benötigt. Mausbedienung wird unterstützt.
Preis der Voll-Version: DM 18,-- bei 5 1/4" (360 KB)
DM 19,-- bei 3 1/2" (720 KB)
------------------------------------ENDE------------------------------------