home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Bila Vrana / BILA_VRANA.iso / 014A / FSTUPD.ZIP / READ1ST.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-07-15  |  9KB  |  177 lines

  1. To install the FST UPDATE:
  2.  
  3. 1. This is a self-extracting archive that should have been copied into your
  4.    FST\TOOLS directory
  5.  
  6. 2. Once the file(s) are extracted, you will be asked to overwrite the exsist-
  7.    ing files - answer "Y" for yes
  8.  
  9. 3. The MODEL.EXE - WORLD.EXE - VIEW.EXE files will be updated
  10.  
  11. 4. You are now updated to the final version of Flight Sim. Toolkit
  12.  
  13. 5. Now, run the DOS utilites - SCANDISK and DEFRAG to optimize your hard drive
  14.  
  15. What the update adds:
  16.  
  17. 1. TEAM Conflicts
  18.         You now are not fighting against the whole world of the original
  19.         FST.  Instead a TARGET flag, you now have a RED and BLUE flag.
  20.         This enables you to have friendlies (wingman).  Guided weapons
  21.         will ONLY lock on the enemy aircraft.  If neither RED nor BLUE flags
  22.         are checked as an option, you will be considered NEUTRAL and not be
  23.         attacked.
  24.  
  25.         Each flag color's hangers will produce team aircraft for the battle.
  26.         If two opposing color aircraft are within 8 kilometers (16 squares)
  27.         they will attempt combat.  If you are in the same vincity range, there
  28.         is a higher chance you will be attacked, rather than your wingman.
  29.  
  30. 2. TORPEDOES
  31.         You can now drop\use torpedoes.  Remember to be flying under 100ft and
  32.         under 100 knots.  "ALT-M" (missle view) will show you the torpedeos.
  33.  
  34. 3. AIRBORNE STARTS
  35.         If an aircraft is not on a runway, it will placed at an altitude of
  36.         10 meters.  The aircraft will be flying at 50% thrust.  NOTE: You
  37.         cannot place aircraft in air while over an airfield.
  38.  
  39. 4. CARRIER LANDINGS
  40.         Objects with height can now be marked as RUNWAYS.  Please note:
  41.         constructing carriers is somewhat problematic; since only the
  42.         topmost polygon is considered to be landable. You can assign KP (kill
  43.         points) to a runway to mark it as a bombing target.  If you want a
  44.         couple of pre-made carriers - please contact customer support. (only
  45.         emails accepted - techsupp@domark.com)
  46.  
  47. 5. IMPROVED DOGFIGHTING
  48.         The AI used by aircrafts has been vastly improved.  These "new" pilots
  49.         were developed by actual military pilots.  You can alter the flight
  50.         model to strengthen or weaken the enemy.
  51.  
  52.         Aircraft now have a blind spot at 120' degrees.  Surprise attack the
  53.         enemy at this heading (his six o'clock).
  54.  
  55. 6. ENHANCED AIRCRAFT CHARACTERISTICS
  56.         You can now edit the aircraft that appear from hangers.  You can
  57.         assign different characteristics.  You can make aircraft with heavy
  58.         armor (high KP) and a large supply of Cannon rounds.
  59.  
  60. 7. FLIGHT MODELS
  61.         The aircraft you now design will fly differently than the previous
  62.         version.  This is due to a redesigned Force Model.  In general, you
  63.         can now design very heavy aircraft with a higher thrust ratio.
  64.  
  65. 8. BOMBER CLASS
  66.         Aircraft generated from hangers are now of three classes: BOMBER,
  67.         TRANSPORT, FIGHTER.  The bomber class will bomb enemy targets along
  68.         their path.  They will deviate slightly from their target to avoid
  69.         enemy attack, but not aggressively. You may want to add a defensive
  70.         gunner to the bomber for added protection.
  71.  
  72.         You will be given the choice of bomb payload for the bombers.  The
  73.         more bombs given will result in carpet bombing but mean less target
  74.         accuracy.
  75.  
  76.         A rear gunner added to the miltary player's plane will be computer
  77.         controled.
  78.  
  79. 9. FLAPS
  80.         Flaps can now be lowered to 30' to assist is low speed (carrier) landings.
  81.  
  82. 10. AA GUNS
  83.         You can now simulate "fixed: AA guns.  Just mark the 'Fixed angle'
  84.         flag in the Properties box.  These guns will do ZONE gunning to
  85.         simulate larger AA guns.
  86.  
  87. 11. IN GAME MAP - PRESS "CTRL-M", you will be the red dot
  88. 12. PADLOCK VIEW - PRESS "P", for a padlock (fixed) view on an enemy, just
  89.                    remember to be alert to your surroundings
  90.  
  91. Initially we charged for this upgrade in the form of add-on disk -"WWII".
  92. This product is actually a complete and detailed simulation of WWII aerial
  93. combat. Though this product is discontinued, look for it in bundled game
  94. products or in used game stores.
  95.  
  96. FST support is now limited to faxing (415-571-0437) or emailing
  97. (techsupp@domark.com) your questions.  We do have a great, free guide
  98. available through the mail or by faxing.   ewa 12/5/95
  99. -----------------------------------------------------------------------------
  100. *** this is WWII information, but is relevant to the upgrade changes ***
  101.  
  102. Notes for Flight-Sim Junkies and FST Owners
  103.  
  104.     While "FST:  WWII" is intended to be a "fun" flight simulator, 
  105. there are a number of realism features that will appeal to the "serious" 
  106. simulation fans:
  107.  
  108.     Damage Effects:  The player's aircraft can suffer damage in different 
  109. ways.  The cockpit has a number of instruments that indicate the 
  110. damage the plane is taking.  Handling in all three axes can be effected, 
  111. as well as the engine's power output.  If the player's aircraft is smoking, 
  112. that indicates an engine hit, and an impending loss of power.  The 
  113. computer-flown aircraft suffer identical effects.  During the missions, 
  114. smoking aircraft will be seen "augering in" when their engines die, or 
  115. plowing into the ground when their controls begin to fail.  
  116.  
  117.     Ground Effect:  Particularly applicaple to takeoffs and torpedo 
  118. runs, Ground Effect provides a small amount of additional lift that the 
  119. player will actually notice.  Don't let a plane's performance in Ground 
  120. Effect lull you into a false sense of security.  Once the carrier's deck is 
  121. out from under you, things might get hairy!  
  122.  
  123.     Rudder-Roll Relationship:  Players will notice that rudder 
  124. coordination is particularly important with the new flight-modelling 
  125. computations.  Rudder deflection also induces a roll, precisely as it 
  126. does in reality.  The windy conditions of the "Combat" and "Veteran" 
  127. scenarios illuminate the importance of the rudder!
  128.  
  129.     High-Speed Stalls:  It's possible to pull too much aft elevator and 
  130. cause the wing to enter a high-speed stall through a drastically-
  131. increased angle of attack.  This is referred to by some as "mushing," 
  132. and can be very dangerous to ground-attack aircraft and dive-bombers.  
  133. Don't attempt to bully a plane too much at high speeds.
  134.  
  135.     Flight Models:  The "Arcade" and "Training" flight models have 
  136. been tweaked with much higher thrust, and much lower overall wing 
  137. loading than the flight models of the "Veteran" and "Combat" 
  138. scenarios.  The easier models are a ball to fly, but still have to deal 
  139. with the full computational considerations of the more realistic 
  140. versions.  The models of the "Combat" and "Veteran" scenarios are very 
  141. faithful to the actual handling and speed characteristics of their real-
  142. life counterparts, but have had the wing loading (Wing Efficiency) 
  143. adjusted to provide better climb performance.  While this makes these 
  144. flight models less "realistic," it does make them much more enjoyable 
  145. to fly.  FST users who wish to tweak these flight models for the utmost 
  146. in accuracy should start by reducing the Wing Efficiency of each 
  147. aircraft to the 0.5-0.75 range.
  148.  
  149.      *** WARNING:***  
  150.  
  151.     The new WORLD.EXE editing Tool IS NOT completely 
  152. compatible with older FST scenarios, due primarily to the additional 
  153. features such as Teams and Bombers that "FST:  WWII" adds.  If you 
  154. have a scenario that you've developed with the -OLD- FST 
  155. WORLD.EXE editing Tool, DO NOT try to edit it with the -NEW- 
  156. WORLD.EXE.  This will result in many of the old scenario's variables 
  157. becoming scrambled, and will not run with EITHER version of FST.  
  158.  
  159.     For FST users who wish to edit and run the scenarios from DOS, 
  160. the following naming convention is how the game's graphic front end 
  161. selects and loads the individual mission files:
  162.  
  163.     DDAY or MIDWAY is the obvious prefix for each theatre.  The 
  164. suffixes are broken into three sections:  Country, Mission, and Skill 
  165. Level (A=Arcade, T=Training, C=Com