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Text File  |  1996-10-02  |  8KB  |  163 lines

  1. 9/30/96
  2. ================================================================
  3. Title                   : The Crucible
  4. Filename                : crucible.bsp
  5. Author                  : Gyro Gearloose
  6. Email Address           : gyro@nwlink.com
  7. Description             : Single and Deathmatch Quake map wif fun features
  8. Additional thanx to     : Deathknob, Hootie, Gagger, Mel, Yoyoyo,
  9.                           DonB, Player, Unconnected, id, the authors
  10.                           of several examples (especially qtricks and
  11.                           and cannon) and most of all Dr. Benway for
  12.                           putting up with all this Quake nonsense and
  13.                           humoring my annual year-long forays into
  14.                           childhood.
  15.  
  16.                Check out further wackiness at:
  17.                  http://www.nwlink.com/~gyro
  18.  
  19. ================================================================
  20.  
  21. * Boilerplate info *
  22.  
  23. Single Player           : Yes
  24. Coop                    : Yes (3 starts)
  25. Deathmatch              : Yes (8 starts)
  26. Difficulty Settings     : Yes
  27. New sound/music/graphics: No
  28. Base                    : New level from scratch
  29. Tools used              : Quest 1.03, text editor, and qbsp_dos
  30. Build Time              : About an hour and 40 minutes.  Oh, you meant
  31.                           how long it took to make the map file?
  32. Legal:                  : (c) 1996 Gyro Gearloose.  All rights reserved.
  33.                           This level may be distributed only at no
  34.                           charge to the recipient, and only if it is not
  35.                           modified in any way.  In other words, don't
  36.                           make any money from it and don't make it look
  37.                           like I did something I didn't.
  38.  
  39. * Way Too Much Other Info *
  40.  
  41. This is my first map.  I want heaps of ego-boosting mail, suggestions,
  42. constructive criticism, outrageous demands, and so forth.
  43.  
  44. To use: Copy crucible.bsp to quake\id1\maps (create the "maps" subdirectory
  45. under your "id1" directory if you don't already have one) and try one of
  46. the following:
  47.  
  48. quake +skill 0 +map crucible      <-- easy single player
  49. quake +skill 1 +map crucible      <-- medium
  50. quake +skill 2 +map crucible      <-- hard
  51. quake +deathmatch 1 +map crucible <-- deathmatch
  52.  
  53. ================================================================
  54.  
  55. This RULES vs That SUCKS (or, why did you do things that way?)
  56.  
  57. Choosing between squishing a player into flying guts as they helplessly
  58. look on, or releasing them if they cease fire and perform the requisite
  59. amount of grovelling rules.  I'm sure you'll do the right thing.
  60.  
  61. Grabbing the Quad Damage rules.  Grabbing it, and then discovering
  62. that you have a player cornered due to their own greed totally rules.
  63. (Passing judgement on others and not having it apply to yourself is okay
  64. in Quakeworld.)
  65.  
  66. Gibbing campers rules.  Reading whiny blubbery messages about those darn
  67. campers fills me with chortles and mirth, so this level is camper-friendly.
  68. Deal with campers appropriately if you can, or type bawlings about them
  69. until someone comes and shoves a pineapple down your throat.
  70.  
  71. Getting telefragged due to placement of deathmatch starts in high traffic
  72. corridors sucks.  Maybe that aspect of the standard levels is deliberate
  73. design, but I kinda doubt it.  It's just not fayyyyerrrr!  Boohoo! (Someone
  74. toss me a pineapple quick!)
  75.  
  76. Utter mayhem all the time, with individual battles lasting no more than
  77. three seconds is okay, but it doesn't rule.  Sometimes mayhem and
  78. sometimes hard-fought battles where a clever move wins out rules more.
  79.  
  80. Level-exiting weasels suck.  Barbequing them rules.
  81.  
  82. ================================================================
  83.  
  84. Info for after you've explored the level a little:
  85.  
  86. If a player jumps down the mail delivery tube heading for the exit,
  87. don't follow straight away or you'll wind up stuck on top of them.
  88. Lobbest thou the holy hand grenade instead.  Wait for the grenades to blow,
  89. then follow.  If they survived the grenades, take them out while they're on
  90. the island waiting for the slow exit drawbridge.
  91.  
  92. There is a pentagram and a teleporter inside the crucible.  The pentagram
  93. protects you from the lava, and the teleporter drops you into the goody
  94. room.  The pentagram is not visible from the surface, so players who want
  95. an edge will need to keep track of when the pentagram has respawned, because
  96. if you dive for it and it's not there, you'll probably fry... but not always.
  97.  
  98. There are two ways into the tower room - the lift, and a secret way.
  99. If the tower room is inhabited by a grenade-dropping resident, you can
  100. forget about the lift.  Only the pentagram will get you up that lift
  101. alive.  The secret way takes awhile, but permits you to get liqoured
  102. up for the attack.  Of course, by then they will probably have gotten
  103. scared and left, so the existance of the secret way can also be used to
  104. bluff them out.
  105.  
  106. The water room has a tunnel in it that leads to another highly defensible
  107. position in the level.  If you want to be left alone for awhile, you can
  108. go there.  However, there are only two ways out, and one of them is to
  109. leave your body, so you'd better be a committed camper if you want to
  110. go hole up in there.  If you've got the right weapons before you go in,
  111. others will soon figure out that it's really better to just leave you alone,
  112. so bear in mind that you won't exactly be racking up frags.
  113.  
  114. The cage-on-the-wall in the big lava room has two buttons that control
  115. it.  The button immediately below it releases an unfortunate victim who
  116. has been caught in the trap.  The button on the wall between the two
  117. floor buttons commits the human clove to the giant high-speed garlic press.
  118. Note that if a player believes you are going for the release button,
  119. it is in their best interests to cease fire.  That brings you directly
  120. under them.  What you do next depends on your ethics, and perhaps on how
  121. many nails you have at the time.
  122.  
  123. All those goodies in the cage-on-the-wall room are on a platform right
  124. below a blower duct.  A player standing up there may be hoisted up into
  125. the path of the rushing air by someone else coming down the mail tube.
  126. Generally, they are blown into the teleporter moat and wind up in the
  127. cage.  Surely the person who inadvertently knocked them into the cage
  128. will be kind enough to release them.
  129.  
  130. The overlook with the rocket launcher on it is climbable without making
  131. any noise.  Go to the dark corner below it and check out the series of
  132. hand and toe-holds.  They appear only in deathmatch.
  133.  
  134. There are numerous hiding spots for campers and snipers.  I have noticed
  135. that chronic campers virtually never score high in the rankings.
  136. Mayhem-style players tend to do way better, simply because they encounter
  137. far more players to splatter as they race wildly about.  If campers get
  138. you down, just shift your tactics a little.  Start "prospecting" by lobbing
  139. grenades into dark places once in a while, for example.  If you see someone
  140. occupying a place consistently, you have an implicit advantage over them.
  141. Exploit it.  There's almost nowhere here where you will be blasted by someone
  142. with a rocket launcher the instant you spring to life, so qwitcher whining
  143. and play around with the whole camping thing.
  144.  
  145. ================================================================
  146.  
  147. Problems:
  148.  
  149. Some of the teleporters have the side-effect of triggering a nearby door,
  150. even though they're nowhere near enough to trigger.  I done scritched my
  151. haid some over that but apart from moving things farther apart, could not
  152. find a workaround.  On some of the teleports, you'll hear a door open and
  153. close - sorry.  If someone knows what's going on there, please toss me a
  154. clue.
  155.  
  156. I pulled the fish outta the pool.  It looks as if the 1.01 registered
  157. version of Quake has a bug where any fish in a level are counted twice
  158. but can only be killed once.  So, if a level has fish in it, a perfect
  159. score is not possible and players wonder where the extra (nonexistant)
  160. monsters are.  E2M3, The Crypt of Decay, i