home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Bila Vrana / BILA_VRANA.iso / 017A / THRED09B.ZIP / TUTORIAL.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-11-19  |  32KB  |  738 lines

  1.                              Thred v0.9b Tutorial
  2.                        Jim Lowell - jlowell@visi.com
  3.                               November 18, 1996
  4.  
  5.  
  6. INDEX
  7. -----
  8.  
  9. 1  Introduction
  10.    1.1 Acknowledgments
  11.  
  12. 2  Requirements
  13.  
  14. 3  Thred conventions
  15.    3.1 Basic views
  16.    3.2 Buttons
  17.    3.3 Menus
  18.    3.4 The default brush
  19.    3.5 Keyboard Shortcuts   ** NEW **
  20.  
  21. 4  Building your first map
  22.    4.1 Setting up
  23.    4.2 Walls
  24.    4.3 Structures
  25.    4.4 Lights
  26.    4.5 Water
  27.    4.6 Wads
  28.  
  29. 5  GROUPING
  30.    5.1 Defining groups
  31.    5.2 Visible groups
  32.    5.3 Exporting partial maps
  33.    5.4 Group Editing        ** NEW **
  34.  
  35. 6  Advanced operations
  36.    6.1 Brush Subtraction
  37.    6.2 Associating brushes
  38.    6.3 Doors
  39.    6.4 Platforms
  40.    6.5 Teleporters
  41.    6.6 Buttons & Triggers
  42.    6.7 Walking monsters
  43.    6.8 Trains
  44.  
  45. 7  Texture alignment
  46.  
  47. 8  Don't do this
  48.  
  49. 9  Other sources of information
  50.  
  51. 1.0 INTRODUCTION
  52. ----------------
  53.  
  54. Welcome to Thred! Thred is a 3D editor that has been designed to create
  55. Quake maps. Thred supports many advanced features to make your editing
  56. as easy as possible.
  57.  
  58. Thred is written and owned by Jonathan Mavor (ah289@freenet.carleton.ca).
  59. The Thred webpage can be found at http://www.visi.com/~jlowell/thred
  60. and is maintained by Jim Lowell (jlowell@visi.com).
  61.  
  62. This tutorial is intended for people who are getting started with Thred.
  63. It is not the Thred manual and does not cover all aspects of editing
  64. Quake with Thred. When you are done you will have built a simple level
  65. and loaded it into Quake.
  66.  
  67. It is assumed that you know something about Quake (you've played it a
  68. lot, right?). It also helps to know something about brushes and how they
  69. work together, but it is not necessary to use Thred.
  70.  
  71. You should unzip the Thred zip file into one directory (I use
  72. Quake\Thred) and save all your files to this directory as well.
  73.  
  74. 1.1 ACKNOWLEDGMENTS
  75.  
  76. Thanks to Marc Fontaine and Jasper van der Neut for their excellent
  77. artwork on the Thred buttonbars.
  78.  
  79.  
  80. 2.0 REQUIREMENTS
  81. ----------------
  82. This entire document applies to Thred v0.9b only.
  83.  
  84. The version of QBSP that is included with Thred has been modified to
  85. support a larger number of brush faces. Because Thred generates brushes
  86. with many faces it is highly recommended that you use the QBSP.EXE that
  87. comes with Thred.
  88.  
  89. Maps generated with QBSP will run in registered Quake only.
  90.  
  91. You must run Thred in Windows 95 or Windows NT and you must have a mouse.
  92. (note that Quake doesn't run under Windows NT, so it is really only
  93. practical to run Thred under Windows 95 at this time).
  94.  
  95.  
  96. 3.0 THRED CONVENTIONS
  97. ---------------------
  98.  
  99. 3.1 Basic Views
  100.  
  101. Most of the editing in Thred takes place right in a window. Moving,
  102. scaling, rotating, and shearing can all be done in a Thred window.
  103. There are a lot more things that you can do in the Thred windows,
  104. so it is important to understand how they work.
  105.  
  106. There are 6 different views of your map in Thred. Texturemapped
  107. preview, Solid Gons (or Solid Render), Wireframe, front, side, and
  108. top. Thred is a MDI application, so you can have as many windows open
  109. as you like with any combination of these views in any of the windows.
  110.  
  111. In the texturemapped, solid render and wireframe views, the mouse can
  112. be used to move and pan around much the same way you would move in
  113. Quake. To walk around, hold the left mouse button and move the mouse.
  114. To look around (same as mlook in Quake) hold the right mouse button
  115. and move the mouse. To strafe up, down, left, and right hold both
  116. buttons down and move the mouse. The middle button switches you between
  117. your current tool and camera mode, then back again (very handy if you
  118. have a 3-button mouse). You must be in camera mode for these to work.
  119.  
  120. There is one other view that you can have in a windows: The texture
  121. map. This is done by selecting "Texture Browser" from the view menu.
  122. This shows all of the textures in the current wad (use of wads is
  123. explained later in the document).
  124.  
  125. 3.2 Buttons
  126.  
  127. There are two button bars along the top of Thred. The top bar has 22
  128. buttons, the bottom one has 19 buttons. All of the buttons have hints
  129. on them that you can read when you pass the mouse over them. Their
  130. function should be obvious from that hint help.
  131.  
  132. There is a webpage that explains most of the buttons in detail.
  133. It is at http://www.visi.com/~jlowell/thred/buttons.html
  134.  
  135. 3.3 Menus
  136.  
  137. All of the actions that can be done with the button bar can also be
  138. done with the menus. Of particular importance is the Tools menu which
  139. holds the BSP Manager option. The BSP manager will be used a lot to
  140. redraw your map from time to time. With the "Quick BSP" button, this
  141. menu shouldn't get used very much, but it is still important to know
  142. where it is. The BSP manager gives you all of the options for rebuilding
  143. the BSP preview in the solid render and wireframe windows.
  144.  
  145. Another important menu is the Map Settings option under the file menu.
  146. From here you can select wad and palette files to use with Thred.
  147.  
  148. 3.4 The default brush
  149.  
  150. Of all the brushes in your maps, one will always be the 'default'
  151. brush. It will be displayed as a blue wireframe brush with red nodes.
  152. This is the brush that is modified when you move, skew, rotate, etc.
  153.  
  154. The default brush may or may not be a brush that is part of the
  155. 'world' ("the world" is a term that means "everything in the Quake map").
  156. Until you add a brush to the world, it doesn't really exist and won't be
  157. visible in Quake when you build the map.
  158.  
  159. If you move or change a brush that is part of the world, the changes
  160. won't be visible in the wireframe or solid render windows until you do a
  161. BSP rebuild. This is easily done by clicking the button with a red B on it
  162. (top bar, 7th from the left).
  163.  
  164. 3.5 Keyboard Shortcuts
  165.  
  166. Spacebar switches between camera and brush movement. Z,X, and Y toggle
  167. locks on their respective axis's. G toggles between group operations and
  168. single brush operations.
  169.  
  170.  
  171. 4.0 BUILDING YOUR FIRST MAP
  172. ---------------------------
  173.  
  174. 4.1 Setting up
  175.  
  176. Start Thred from scratch. You should have a view of the default brush and
  177. nothing else. Maximize Thred and select "4 views" from the view menu. You
  178. should now have four windows with a solid render window in the top left.
  179.  
  180. Make sure that camera mode is selected. This is the 1st button in the
  181. bottom buttonbar (just to the right of the group dropdown list) and has a
  182. hint of "Camera" and looks like an eye.
  183.  
  184. 4.2 Walls
  185.  
  186. Let's create a quick room. To do this, we need 6 walls. The easiest way to
  187. get that is to click the cube button and change some settings in the dialog
  188. that comes up. The cube button is 8th from the right in the bottom
  189. buttonbar and has a hint of "Cube". The dialog that comes up has many
  190. options, but we'll just adjust a few. Set the top X size and Z size to 512
  191. each. Set the bottom X size and Z size to 1024. Now set the height to 256.
  192. The wall thickness should be 16. Click the "hollow" radio button and click
  193. ok.
  194.  
  195. You should now have a default brush that looks like a tapered square. The
  196. view in the solid render window may be too big for the window, so you can
  197. back up by holding the left mouse button and dragging down in that window
  198. (make sure you're still in camera mode or you may move or change the brush).
  199. Now is a good time to play around with the views in the other 3 windows and
  200. see how they work too.
  201.  
  202. We're sure that we want this brush as the walls of our room, so let's add
  203. it to the world. To do this, click the add brush button. This button is
  204. 10th from the left and has a big yellow cube on it with a "+" on it.
  205. The hint on the button is "Add Brush".
  206.  
  207. When you click it, you should see the default brush fill in. What really
  208. happened is that you added the brush to the world (this made it shade
  209. solid) and then Thred created a new default brush that is a duplicate of
  210. the brush you were just using. This is very handy if you are adding
  211. repetitive objects to areas (stairs or bars or something). You can move or
  212. edit the default brush now without changing the brush that you just added.
  213.  
  214. Let's place an starting point in the room a