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Text File  |  1992-07-02  |  12.3 KB  |  392 lines

  1. Instructions for DALEKS on the Archimedes, version 3.30 02th Jul 1992.
  2.  
  3.    This is a public domain version of the game Daleks.  This
  4. originated on the Macintosh, was converted to the Atari, and now its'
  5. on the Archimedes. See the file ST_Daleks for more information about
  6. this.
  7.  
  8. The game:
  9. ========
  10.   The aim of the game is to destroy all the daleks.  There are three
  11. ways of doing this:
  12.       o      Make daleks run into each-other, creating a pyre
  13.       o      Cause a dalek to run into a pyre
  14.       o      Use a sonic boom
  15.  
  16.  At each turn the player may do one of four things:
  17.       o      Move into an adjacent cell, or stay still
  18.       o      Teleport, to a random place on the board
  19.       o      Use a sonic boom
  20.       o      Last stand
  21.  
  22.  After the player has gone, every dalek will move one cell towards the
  23. players' new position on the board.  The players' game is over when he
  24. collides with a dalek, or runs into a pyre.
  25.  
  26.  When all the daleks in one sheet have been killed, a new sheet is
  27. started with even more daleks.
  28.  
  29. SONIC BOOM:  This kills all daleks within one cell of the player, but
  30.              ignores any pyres.  Sonic booms accumulate at one per
  31.              sheet.
  32. TELEPORT:    This transports you to a random (empty) place on the
  33.              board.  Of course this isn't guaranteed to be safe!
  34. LAST STAND:  This will cause the player to stand still until either
  35.              they die, or the sheet is completed.  Only use when
  36.              absolutely sure it's safe to.
  37.  
  38. Changes v3.21 --> v3.30:
  39. =======================
  40.  
  41. Shows probability that you will die if you teleport on the status bar.
  42. Now your man sprite is displayed when you die.
  43. Daleks never start on top of each other.
  44. Demo mode.
  45.  
  46.  
  47. Changes v3.10 --> v3.20:
  48. =======================
  49.  
  50. Can now specify auto-centering for sheet/teleport/move separately.
  51.  
  52.  
  53. Changes v3.00 --> v3.10:
  54. =======================
  55.  
  56. ADJUST click on a high score table window sets the current document to
  57. those game parameters, with appropriate warnings if a game is in
  58. progress.
  59. Better last-stand handling
  60.  
  61.  
  62. Changes v2.00 --> v3.00:
  63. =======================
  64.  
  65.    Now fully wimped, that actually runs faster, with less flicker. In
  66. fact, it may be a bit TOO fast if you turn off multitasking.  But you
  67. can't have too much speed, can you?
  68.  
  69.    In order to make this game run at a reasonable speed when there's
  70. ~100 daleks, (and reduce the horrible flicker of v2.00) the graphics
  71. used to animate the man/dalek movement are pre-generated.  This takes
  72. a while, and needs to be re-done every time you change screen
  73. mode/palette.  However, since it DOES speed the game itself up so
  74. much, it's a small sacrifice.
  75.  
  76.  
  77. Mouse controls:
  78. ==============
  79.  
  80. Move:        SELECT on arrows around player
  81.              SELECT on player to stay put
  82. Sonic boom:  ADJUST on arrows/player
  83. Teleport:    ADJUST anywhere else
  84. Last stand:  Use the menu item/keyboard shortcut
  85.              (this is deliberate)
  86.  
  87.  
  88. Key controls:
  89. ============
  90.  
  91. 789          left up,       up,       up right
  92. 654          left,      stationary,      right
  93. 123          left down,    down,    down right
  94.  
  95. S            sonic boom
  96. T            teleport
  97. L            last stand
  98.  
  99. SPACE        restart game
  100.  
  101. G            toggle grid
  102. A            toggle arrows
  103. H            highlight player
  104. C            centre window on player
  105. ^C           toggle auto-centreing
  106. ^M           toggle multi-tasking
  107. ^H           toggle auto-highlighting
  108. ^S           toggle auto-centre at start of sheet
  109. ^T           toggle auto-centre after teleportin
  110.  
  111.  
  112. D            toggle DEMO mode - computer-controlled player
  113.  
  114.  
  115. Demo:   (D)
  116. =====
  117.  
  118.    This toggles a computer-controlled player demonstration.  Use of
  119. this stops any score getting on the high score board.  It's a fairly
  120. simple algorithm: first of all move towards the centre of gravity of
  121. all daleks.  Then if can't move, sonic boom, or teleport.  Then home
  122. in on the nearest pyre & stay near it.
  123.  
  124.  
  125. Highlight:  (H)
  126. =========
  127.  
  128.    This option is essential on large boards.  It goes through several
  129. frames of animation that home in on your current position.  There are
  130. several types of animation.
  131.  
  132.    Automatic highlighting (^H) is useful to find yourself at the start
  133. of each new sheet.  In fact, I'd say it was essential.
  134.  
  135.    The rates dbox can be used to tailor the number of frames of
  136. animation.  This is necessary for, say, the spiral type as the default
  137. number of frames is far too small.  Also, if not multitasking, then
  138. you'd want to increase the frames as it does it TOO FAST!
  139.  
  140.  
  141. Centreing:  (C)
  142. =========
  143.    This scrolls the window until the player is in the middle of the
  144. window (or as close as can get - because player is near the edge of
  145. the board).  Once selected, the window will "home" in on the player.
  146. It is difficult trying to re-size the window while this is happening,
  147. but the effect is worth that small sacrifice.
  148.  
  149.    If auto centreing (^C) is selected, then after each move, the
  150. "center" option is automatically selected.  This is probably the
  151. "safest" way to play, though it can be distracting.
  152.  
  153.    It is now possible to automatically centre after a teleport/new
  154. sheet.  For playing on very large boards, it is recommended that these
  155. later two are enabled and auto-centering disabled.
  156.  
  157.    Change the centre rate to "1", and you will ALWAYS be in the middle
  158. of the screen, but with only one "scroll".  A better working value is
  159. "2" or "3".
  160.  
  161.  
  162. View.Grid:  (G)
  163. =========
  164.    Well, look at the sub-menu - I got a bit carried away!  The colours
  165. even work in 256 colour modes, which was decidely non-trivial.  Just
  166. look away from the bottom left pixel of the screen on a mode change,
  167. and you'll be alright :-)
  168.  
  169.    The cross-hair MAY look better in multi-sync modes.  In non-square
  170. modes you just get a blodge.
  171.  
  172.  
  173. View.Arrows:  (A)
  174. ===========
  175.    I should have allowed the arrows to move along with you, but due to
  176. the extra time it would take to generate the frames of animation, sod
  177. it (+ quite a bit more memory).  Maybe in version 4 :-)
  178.  
  179.    Note that if arrows are disabled, you can still move by clicking in
  180. the cells adjacent to the player.
  181.  
  182.  
  183. View.Background:
  184. ===============
  185.   Changing the background colour necessitates a recalculation of the
  186. sprites.  In monochrome modes, selecting a "grey" colour doesn't work,
  187. because the cell size isn't an integer multiple of the dither pattern
  188. size.  So stick to pure black/white.
  189.  
  190.  
  191. View.Sprites:
  192. ============
  193.    This dbox allows you to change the sprites AND the cell gaps.
  194.  
  195. Family:
  196.   There are three families of sprites that are distributed with
  197. Daleks.  Just select the one you want.
  198.  
  199. Cell gaps:
  200.   The pixel gaps between cells.  Reducing these can help to fit the
  201. whole board to lie on the screen, without any scrolling.
  202.  
  203. Frames of animation:
  204.   Read the on-line help.
  205.  
  206.   If you reckon the sprites are crap (and you'd be in the majority),
  207. then design your own and send 'em in so everyone can benefit.  Look in
  208. the Sprites file, and you'll see some sprites prefixed "a_", the same
  209. set prefixed "b_", etc.  If you just create the next set, then Daleks
  210. will automatically know about them the next time it's loaded.  Easy
  211. eh!  Just make sure the "dalek" sprite has the palette/size/mode for
  212. the whole group, and everything has a mask.
  213.  
  214.  
  215. View.Scale:
  216. ==========
  217.    Since you HAVE to scale sprites according to their mode and the
  218. current screen mode, it is almost trivial to add on a user magnifier
  219. as well.  So I did.
  220.  
  221.    Not much use, unless you're partially sighted, then just scale it
  222. up by a factor of 2-4 and get mega chunky graphics!  Be warned though,
  223. these magnified sprites are stored "as is", so take up quite a lot of
  224. memory.
  225.  
  226.  
  227. View.Multitask:  (^M)
  228. ==============
  229.    This option causes Daleks to hand over control back to the wimp
  230. inbetween each movement/highlight frame of animation.
  231.  
  232.    With multitasking enabled, you can't do certain actions while
  233. others are still in progress, e.g. teleport while moving.  Wait until
  234. the move has finished, then teleport.
  235.  
  236.    If you're using the keyboard, it's probably better to turn off
  237. multitasking, as it makes the game run quite a bit faster.
  238.  
  239.  
  240. New game:
  241. ========
  242.    Using this dbox it is possible to create your own "games".
  243.  
  244.    Note that these values are used to determine what high score table
  245. you get on to.  So change these and you go onto a DIFFERENT score
  246. table.
  247.  
  248.  
  249. High scores:
  250. ===========
  251.   A separate high score table is noted for each type of game.
  252.  
  253.   The high score file is always written to when someone gets a score,
  254. but not loaded.  So don't run two or more versions of the application
  255. concurrently.
  256.  
  257.   The highscore file is protected with a CRC, so no manual editing!
  258.  
  259.   It is possible to remove a high score table.  This is usually done
  260. after mergeing a lot of very poor high scores from version 2.  Note
  261. that you are NOT given a second chance, so be VERY CAREFUL.
  262.  
  263.   Pressing ADJUST on a high score window sets the current document to
  264. those parameters.  This is very handy.
  265.  
  266.  
  267. View, New game:
  268. ==============
  269.    These are for a multi-document version of daleks.  But who needs
  270. multiple documents of daleks?
  271.  
  272.  
  273. Misc.Save choices:
  274. =================
  275.    This saves everything, even your name!  It is highly recommended that you use this option, as resetting parameters each time you re-load is a big pain.
  276.  
  277.  
  278. Misc.Load choices:
  279. =================
  280.    This is more useful in the multi-document version of daleks.  But
  281. who needs multiple documents of daleks?
  282.  
  283.  
  284. Misc.Merge v2:
  285. =============
  286.   This merges the v2 Dalek score file(s) with the current high scores.
  287. However, for this to work you *MUST* edit the !Run file inside v2.00
  288. *AND* then run it. This is because Daleks3 needs to read the system
  289. variable "Daleks$Dir".  Unfortunately the v2.00 !Run file "UnSet
  290. Daleks$Dir", and so this (last) line must be commented out by sticking
  291. a "|" in front of it.  OK.  Got all that.  Good.
  292.  
  293.   Also note that because this was a quick hack, the number of disc
  294. writes to the new scores file is humongous.  So do it to a RAM disc.
  295. Don't have v2 and v3 on separate floppies - you'd die of old age.
  296.  
  297.  
  298. Best Scores
  299. ===========
  300.  
  301.   (40x23)  7.10. 460 1:1:1 = (13)  7550
  302.   (40x23)  7.10. 460 1:1:8 = (18) 15060
  303.   (80x50) 50.10.1000 1:1:8 = (22) 31860 
  304.  
  305.  
  306. Credits:
  307. =======
  308.  Simon Huntington - Interface module
  309.  Nick van Someren - BugView
  310.  Acorn - Archimedes / RiscOs / BasicV
  311.  Frank Zappa - Musical entertainment 
  312.  
  313.  I am Cy J Booker, dwelling at:
  314.      86 Church View
  315.      Main Road
  316.      Crockenhill
  317.      Swanley
  318.      Kent.  BR8 8JW
  319.      U.K.
  320.  
  321.  
  322. Public Domain:
  323. =============
  324.  Er, now for the blurb that no one reads:-
  325.  
  326.  This program is still free.  If you paid any money for it then you
  327. were ripped off. I accept no responsibilty for this program or its'
  328. documentation.  However, I am not adverse to accepting cash donations,
  329. for those who feel so inclined.
  330.  
  331.  This program and documentation is Copyright © Cy Booker 1992.
  332.  
  333.  If you're a library/bbs/magazine and wish to distribute this, then
  334. contact the author.
  335.  
  336.  If you want the source code then send us a disc.
  337.  
  338.  
  339. Updates:
  340. =======
  341.  
  342. v1.00  09-Oct-1990
  343.    Version the first.
  344.  
  345. v1.01  02-Dec-1990
  346.    Updated library files, and put into separate folder.  Still no
  347. 256-colour support - can't be naffed.  Unlocked all files.
  348.  
  349. v1.02 27-Dec-1990
  350.    Squashed source code to make it run a bit faster, included source
  351. as an archive.  This meant didn't have to mess around with Library
  352. files.  Also means should load a LOT faster off floppy.
  353.  
  354. v2.00  30-Dec-1990
  355.    ARM-Coded the main program - this makes it a LOT faster.  Also
  356. cured that one bug.  ** MUCH ** Better way of specifying sprite /
  357. board size.  Also can now play Atari ST version - non-accumulating
  358. sonic booms.
  359.  
  360. v3.00  05-Jun-1992
  361.    Even though it's Wimp-ed, because of a better algorithm its faster
  362. than v2.  Lots of features added to make the most of (and overcome
  363. some limitations of) the window'ed approach. Cured bug in 2.00 of
  364. sonic booming last remaining daleks on a sheet.
  365.  
  366. v3.10  07-Jun-1992
  367.   Last stand: No delay, or graphic effect if die, cured redraw bug if
  368. select sonic boom from menu, and bug when change game parameters.
  369. Added ability to set game parameters from high score window.
  370.  
  371. v3.20  08-Jun-1992
  372.   Can now determine center after teleport/sheet/move separately
  373.  
  374. v3.21  26-Jun-1992
  375.   Update this !Help file
  376.  
  377. v3.30  02-Jul-1992
  378.   Cured redraw-when-die & start overlap bugs
  379.   Added demo mode
  380.   Added probability that will die to status bar
  381.  
  382.  
  383. Bugs
  384. ====
  385.  
  386. Two known bugs:
  387.   o       if multitask & sonic boom FROM MENU, and a dalek is
  388.           PARTIALLy visible, then the screen gets corrupted.
  389.   o       multitasking Demo mode: screen corruption when sonic
  390.           or leave demo-mode
  391.  
  392. Won Ton On!