home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Datafile PD-CD 5 / DATAFILE_PDCD5.iso / demos / dignityd / !dignityD / !Help < prev    next >
Text File  |  1997-05-03  |  7KB  |  208 lines

  1.  
  2.                             - Iron Dignity -
  3.  
  4.  
  5.                          demo v0.20 (30.4.1997)
  6.  
  7.  
  8. Status
  9. ——————
  10.  
  11.     This demo is freeware, ie it may be copied freely as long as
  12.     all of its files are included and remain unaltered.
  13.  
  14.  
  15. Introduction
  16. ————————————
  17.  
  18.     This is an *early* preview version of a new RiscPC game. This demo was
  19.     made for the SILIconvention demo party in Bremen on 28th March 1997.
  20.  
  21.     The game has been designed as a complex campaign simulation in a
  22.     fictional world, limited to a planet surface and atmosphere. The game
  23.     will allow the players to guide their troops on the planet surface
  24.     giving orders to single units or groups of units, as well as controlling
  25.     each unit directly in first-person perspective at any time.
  26.  
  27.     For a change, this game is designed for high-end Acorn hardware, so
  28.     at the time it is intended to run best on StrongARM equipped RiscPCs,
  29.     but later it may be adapted to other hardware and other platforms.
  30.  
  31.  
  32. Requirements
  33. ————————————
  34.  
  35.     This demo should run on RiscPC's with about 8 MB RAM and 1 MB VRAM.
  36.     On non-StrongARM machines you should switch to 320 x 256 x 16M, lower
  37.     the detail level and switch off the texturing. You can do that by
  38.     adapting some options in the 'config' file that resides within the
  39.     application directory, see below. The preferred screen mode for
  40.     StrongARM machines is 480 x 352 x 16M, the mode definition is included
  41.     within the application directory.
  42.  
  43.  
  44. Controls
  45. ————————
  46.  
  47.     'Ctrl' + 'Esc'        quits the demo.
  48.     
  49.     Do not attempt to quit the demo with Alt/Break.
  50.  
  51.  
  52. Config File
  53. ———————————
  54.  
  55.     Some options for running this application may be altered in the
  56.     config file contained in the application directory. The options are
  57.  
  58.     XRES:/YRES:
  59.         These select the pixel resolution of the screen mode. The mode
  60.         should be a square-pixel-mode.
  61.     
  62.     LOG2BPP:
  63.         Log2 of the screen mode's number of bits per pixel. 5 means
  64.         24-bit-colour, 4 means 16-bit-colour, etc. Note that not all
  65.         polygon styles are implemented in the low colour depths.
  66.     
  67.     FOV:
  68.         Horizontal field-of-view angle in degrees.
  69.  
  70.     BUFFERTYPE:
  71.         Type of screen buffering used. 0 is unbuffered, 1 is DRAM-
  72.         double-buffered, 2 is VRAM-double-buffered, 3 is VRAM-triple-
  73.         buffered. Triple buffering may hang the machine so far ...
  74.  
  75.     LOD:
  76.         Landscape level of detail. Possible values 0..4 (minimum,
  77.         low, high, very high, maximum).
  78.  
  79.     RENDERMODE:
  80.         0 is wireframe, 1 is filled, 2 is gouraud (objects textured),
  81.         3 selects textured landscape.
  82.  
  83.     The file 'LowConfig' shows a configuration for slow machines. However
  84.     you'll definitely need a StrongARM to really enjoy this game.
  85.     
  86.     Note that the program may choose alternative settings on its own if the
  87.     desired settings aren't possible.
  88.  
  89.  
  90. Development Plans
  91. —————————————————
  92.  
  93.     Of course there's still a lot to be done.
  94.  
  95.     Plans for the Renderer
  96.     ——————————————————————
  97.  
  98.         Integrate static and dynamic objects into the terrain plotter.
  99.         There will be cities, forests, vehicles, planes etc. Some of
  100.         the objects will be animated (walkers, ornithopters, doors of
  101.         buildings etc.). It will be possible to enter some of the
  102.         buildings.
  103.  
  104.         Some of the objects (esp. the airborne ones) will cast shadows
  105.         onto the terrain. This is kind of hard because the light source
  106.         has arbitrary angles, but absolutely necessary.
  107.  
  108.         Improve the texturing - it's still quite naff so far. There will
  109.         be different tiled texture patterns on the landscape, and
  110.         texture animations on the water. The switching of textures
  111.         between detail levels will be made invisible.
  112.  
  113.         Implement Z-clipping (simple).
  114.  
  115.         The water will reflect landscape and objects (simple too, but
  116.         expensive - it will be optional).
  117.  
  118.         Improve the sky and the fogging, add day-and-night, sun, stars,
  119.         moon, perhaps clouds, a lens flare effect, a sun-reflection-
  120.         stripe on the water.
  121.  
  122.         Implement dynamic LoD scaling to achieve a more constant frame
  123.         rate.
  124.  
  125.         Add triple buffering and sync the timestep procedure with a
  126.         stable base frequency.
  127.  
  128.     Plans for Gameplay
  129.     ——————————————————
  130.  
  131.         Write a world editor to edit the landscape and to place objects
  132.         on it. (So far the landscape is generated with a simple fractal
  133.         formula).
  134.  
  135.         Design all the static objects, and the dynamic units. There
  136.         will be tanks, gun sites, boostcopters, gliders, two-legged
  137.         walkers, spider walkers, transporters, repair robots, ...
  138.  
  139.         Implement object-object collision checking, and improve the
  140.         object-scape collision checking.
  141.  
  142.         Implement a tactical map (automapping? updated by radar
  143.         stations?)
  144.  
  145.         Implement interfaces for all units. An interface is the way
  146.         the unit reacts on input from player or droid logic.
  147.  
  148.         Implement Droid Logics for all units. Its droid logic enables a
  149.         unit to act slightly intelligently, defend itself, flee if it
  150.         has no chance, guard an area, walk along waypoints, fight enemy
  151.         units, keep formation with other units, evade obstacles,
  152.         terrain-following flight, ...
  153.  
  154.         Design and implement cockpits and instrumentation for all units.
  155.  
  156.         Implement the Cyber Clusters. A cyber cluster is a relay
  157.         station    from which several units are controlled, and extras
  158.         for some units can be stored and installed. Units can dock at a
  159.         cyber cluster, and that way the player/AI controlling the unit
  160.         can gain access to the units controlled from the cluster.
  161.  
  162.         Implement the AIs. An AI is a virtual player capable of
  163.         controlling a set of units (by giving orders) and of
  164.         interacting with other players/AIs (by allying, declaring war
  165.         and engage, and by sending players on missions).
  166.  
  167.         Implement the Clans and their individual 'cultures'. A clan is
  168.         an AI with its units and its installations.
  169.  
  170.         Design different worlds and scenarios.
  171.  
  172.         Add null-modem two player mode. A network option is not planned
  173.         so far.
  174.  
  175.         Add loads of stereo sound effects.
  176.  
  177.         Soundtrack, title music and several in-game musics. Musical
  178.         themes adapted to certain game situations (sunset theme, battle
  179.         theme...) and adapted to the different units (walker's theme,
  180.         sniper's theme...)
  181.  
  182.         Several less important things that I've forgotten.
  183.  
  184.  
  185. Feedback
  186. ————————
  187.  
  188.     If you experience any problems or oddities with this program, if you
  189.     have any suggestions or feel inspired to offer your help then you may
  190.     contact the author. Especially welcome are people willing to help with
  191.     game design (bitmap graphics, scenario design, object design).
  192.  
  193.  
  194. Author
  195. ——————
  196.  
  197.     The !dignity, !dignityD applications are © Frank Föhl, 1997.
  198.  
  199.     The Iron Dignity engine uses the 'GemLib' 3d-library, which is
  200.     © Frank Föhl.
  201.  
  202.     Frank Föhl
  203.     Siemensstr. 7
  204.     71636 Ludwigsburg
  205.     Germany
  206.  
  207.     foehl@rus.uni-stuttgart.de
  208.