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- ---> SuperMeisterMind <---
- von Holger Voss
- November 1993
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- SuperMeisterMind ist eine MasterMind-Variante, die neben verschiedenen
- Farben auch verschiedene Zeichen zur Bildung des zu entschlüsselnden Codes
- benutzt, wodurch sich ein völlig neuer Schwierigkeitsgrad ergibt.
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- Copyright
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- Das Programm SuperMeisterMind unterliegt dem Urheberrechts-Schutz. Diese
- Version des Programms darf nur in Form des Orginal-Archivs weitergegeben
- werden. Sämtliche Dateien müssen unverändert bleiben. Das Programm darf
- nicht auf Disketten veröffentlicht werden, die für mehr als DM 8,-
- vertrieben werden. Falls Sie SuperMeisterMind in ihrer PD-Serie
- veröffentlichen, bitte ich Sie mir eine Kopie der Disk zu senden (gilt auch
- für CD's).
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- Dieses Spiel ist SHAREWARE. Wer dieses Spiel behält, sollte eine
- Shareware-Gebühr von 10-20 DM an den Autor senden. Dadurch wird dieser
- motiviert weitere Spiele und Anwendungen für den AMIGA als PD zu
- veröffentlichen.
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- Autor: Holger Voss
- Walkürenring 9
- D-38106 Braunschweig
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- Gewährleistung
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- Der Autor kann keine Gewährleistung für einen fehlerfreien Programmablauf
- und keine Verantwortung für Schäden irgendwelcher Art, die auf den Betrieb
- dieses Programms zurückzuführen sind, übernehmen.
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- Systemanforderungen
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- SuperMeisterMind sollte auf jedem AMIGA ab Kickstart 2.04 laufen, der über
- mehr als 512kB freien Arbeitsspeicher verfügt. Da ein HiRes Interlace
- Screen benutzt wird, ist ein Flickerfixer oder eine Grafikkarte nützlich.
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- Programmstart
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- Das Programm wird einfach von der Workbench durch doppeltes Anklicken
- gestartet. Wer unbedingt die Shell benutzen will (???) muß auf einen
- ausreichend großen Stack achten: stack 25000.
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- Ziel des Spieles
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- Das Ziel ist es den Code, der sich hinter den Schaltern in der obersten
- Reihe verbirgt, zu knacken. Der Code besteht aus bis zu sechs Symbolen,
- welche sich jeweils aus zwei Attributen zusammensetzen. Die Attribute sind
- Farbe und Zeichen (Buchstabe). Im Code können doppelte Attribute als auch
- doppelte Symbole vorkommen. Im Spielverlauf stellt man Symbole aus den zur
- Verfügung stehenden Attributen zusammen, und plaziert diese in der jeweils
- aktuellen Zeile. Sobald diese mit Symbolen gefüllt ist, kann mit dem
- Schalter <OK> bestätigt werden. Dann wird die Zeile ausgewertet, d.h. mit
- dem versteckten Code verglichen.
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- Hilfe
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- Durch betätigen des Schalters <Hilfe> kann ein Fenster mit einer Kurzform
- dieser Anleitung geöffnet werden.
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- Schwierigkeitsgrad
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- Mit Hilfe der Schalter <Farben>, <Zeichen> und <Code> kann der
- Schwierigkeitsgrad eingestellt werden. Stellt man <Farben> oder <Zeichen>
- auf 1, so kann normales MasterMind gespielt werden. Nachdem der
- Schwierigkeitsgrad geändert wurde, muß auf jeden Fall durch betätigen des
- Schalters <Neu> der Code auf den aktuellen Stand gebracht werden. Beim
- Programmstart sind vier Farben, vier Zeichen und ein vierstelliger Code
- voreingestellt. Für den Anfang ist dieser Spielmodus schwierig genug, aber
- in ca. zehn Versuchen kann der Code fast immer geknackt werden. Spielt
- man in der höchsten Schwierigkeitsstufe, so ist es kaum möglich, den Code
- in den 18 zur Verfügung stehenden Zeilen zu entschlüsseln, es sei denn, man
- hat ein wahres SuperMeisterMind... :-)
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- Symbole
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- Ein Symbol setzt sich aus den Attributen Farbe und Zeichen zusammen. Das
- Einstellen erfolgt, indem die Attribute nacheinander aus dem Farben- und
- Zeichenvorrat gewählt werden. Weiter ist es möglich ein Symbol aus einer
- vorhergehenden Zeile durch Anwählen mit der Maus zu selektieren. In der
- aktuellen Zeile kann ein bereits gesetztes Symbol durch Anwahl des <Leer>
- Schalters gelöscht werden. Ein Symbol kann nur in der aktuellen Zeile
- gesetzt werden.
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- Auswertung
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- Nachdem die aktuelle Zeile mit der durch <Code> festgelegten Anzahl von
- Symbolen gefüllt wurde, kann nach Bestätigung durch <OK> die Zeile
- ausgewertet werden.
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- Schwarz: Attribute und Position des Symbols richtig
- Weiß: Beide Attribute richtig, Position falsch
- Lila: Ein Attribut an der richtigen Position
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- Ein Problem bei der Auswertung liegt darin, daß der Computer entweder
- nacheinander die einzelnen Symbole der aktuellen Zeile mit allen Symbolen
- des Codes vergleichen kann oder umgekehrt! Daraus ergibt sich eine
- unterschiedliche Anzahl von lila Punkten! In SuperMeisterMind ist erstere
- Methode implementiert. Dabei kann jedes Symbol der aktuellen Zeile nur
- einmal in der Auswertung einen Punkt erzeugen, danach wird es nicht mehr
- berücksichtigt.
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- Beispiel
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- Code : (D blau) (C rot ) (C grün) (D rot )
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- akt.Zeile: (A blau) (B blau) (D blau) (C gelb)
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- Auswertung in der Reihenfolge, wie sie im Programm vorgenommen wird:
- 1) akt.Zeile[1]: - Das Symbol (A blau) kommt an der ersten Position
- des Codes nicht vor => kein schwarz.
- - Das Symbol kommt auch sonst nicht vor => kein weiß.
- - Das Attribut blau stimmt an dieser Position mit dem
- Farbattribut des Codes überein => ein lila.
- 2) akt.Zeile[2]: - kein schwarz
- - kein weiß
- - kein lila
- 3) akt.Zeile[3]: - kein schwarz
- - Dieses Symbol kommt an Pos. 1 des Codes vor => ein weiß.
- - Eine weitere Bewertung diese Symbols findet nicht
- statt, da es bereits einmal in der Auswertung auftaucht.
- 4) akt.Zeile[4]: - kein schwarz
- - kein weiß
- - kein lila
- Gesamtergebnis: Keinmal schwarz, da kein richtiges Symbol am richtigen Platz ist.
- Einmal weiß für (D blau).
- Einmal lila für blau an der ersten Position.
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- Spielende
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- Das Spiel ist beendet, wenn der Code geknackt, die letzte Zeile erreicht
- ist oder wenn <Aufgeben> gewählt wird. Dann wird der Code angezeigt, und
- mit <Neu> kann ein neues Spiel begonnen werden. Das Programm kann durch
- <Ende> verlassen werden.
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- Bug-Reports, Anregungen und Shareware-Gebühren bitte an die obige Adresse
- senden, und nun viel Spaß mit SuperMeisterMind !
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