home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Collection of Education / collectionofeducationcarat1997.iso / SCIENCE / MSAMP100.ZIP / MANUAL.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-08-20  |  16KB  |  386 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.             ----------  Math Sampler  ----------
  9.                         Version 1.00
  10.  
  11.  
  12. Program and documentation copyright John M. Gallant, 1993
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18. WELCOME TO MATH SAMPLER  . . . 
  19.  
  20.     Here are a few additional topics to supplement the 
  21. instructions contained in the program. 
  22.  
  23.  
  24.  
  25. DISCLAIMER - AGREEMENT 
  26.  
  27. Users of Math Sampler must accept this disclaimer of warranty: 
  28. Math Sampler is supplied as is.  The author disclaims all 
  29. warranties, expressed or implied, including, without limitation, 
  30. the warranties of merchantability and of fitness for any purpose. 
  31. The author assumes no liability for damages, direct or 
  32. consequential, which may result from the use of Math Sampler. 
  33. Liability is limited to refund or replacement. 
  34.  
  35. BACKUP YOUR DISK!
  36.  
  37.     Make a backup copy of Math Sampler before starting. If you 
  38. have a two floppy drive system, place the disk with Math Sampler 
  39. and all its files on it into drive a. Place a new formatted disk 
  40. into drive b and type 
  41.  
  42.     copy a:*.* b:
  43.  
  44. All commands are ended by pressing the <Enter> key. If drives a 
  45. and b are not the same on your system and the Math Sampler disk 
  46. only fits in the b drive then just reverse the above 
  47. instructions. Put the original disk in a safe place and use the 
  48. copy to run Math Sampler. 
  49.  
  50.     To copy Math Sampler to a hard drive, make a directory on the 
  51. hard drive. Go to the hard drive and type 
  52.  
  53.         md msamp
  54.  
  55. or any other directory name. Change to that directory with
  56.  
  57.         cd msamp
  58.  
  59. and copy all of the files on the original disk to the hard disk 
  60. with the command 
  61.  
  62.  
  63.         copy a:*.*
  64.  
  65. (or "copy b:*.*" if the disk containing Math Sampler is in 
  66. drive b). 
  67.  
  68. RUNNING Math Sampler
  69.  
  70.     To start Math Sampler, go to the drive and directory 
  71. containing the program and type "ms1 <Enter>". You may 
  72. optionally start the program in the silent mode with "ms1 -s". 
  73.  
  74.     Once inside the program at the main menu, press h or F1 for 
  75. more instructions. Each menu has its own help message. Be sure to 
  76. read them all. 
  77.  
  78.  
  79. USING THE MOUSE
  80.  
  81.     You will need a mouse to run Math Sampler. If you have used a 
  82. mouse before then you will have no trouble with Math Sampler. If 
  83. you have never used a mouse before then you are in for some fun. 
  84. (We will assume you have a two-button Microsoft compatible 
  85. mouse.) Move the mouse around and watch the little arrow go the 
  86. same way you push the mouse. Move the arrow over one of the 
  87. things that looks like a button or keyboard key. Press the left 
  88. mouse button when the arrow is on a button on the screen. This is 
  89. called "clicking on an option." Either mouse button may be used. 
  90. The things on the screen that look like buttons are buttons, 
  91. click on them to select options or to answer questions. 
  92.  
  93.  
  94.     In general, each screen or popup message has a button in the 
  95. upper left corner to exit the screen or remove the popup. Many 
  96. popups can be cleared by pressing any key on the keyboard or 
  97. clicking the mouse anywhere. Some popups present you with options 
  98. and you will need to press one of a few specific keys on that 
  99. popup to continue. 
  100.  
  101.     Some options can be selected by typing the first 
  102. letter of the name on the key. Unfortunately, sometimes two names 
  103. will start with the same letter so it is usually easier to use 
  104. the mouse. You MUST use the mouse to answer the problems. 
  105.  
  106.  
  107. MAIN MENU
  108.  
  109.     The first screen (after the credits and copyright notice) is 
  110. the main menu. It looks like a piece of cross-stitch needlework. 
  111. The "keys" are cross-stitched rectangles. The one marked "help" 
  112. is important. Push it and read what it says. Most screens have a 
  113. "help" button. Each message is different and applies to the 
  114. current screen. 
  115.  
  116.     You cannot answer the problems on the main menu screen. They 
  117. are just there to identify what the game for that key does. For 
  118. example, the key with "2+3=?" is for the addition game. You may 
  119. also type a number from one to six to start the games. Other keys 
  120. may do nothing or may display a help message explaining how to 
  121. start the game or other related function. For example 'q' will 
  122. ask if you want to quit the game. 
  123.  
  124.     All of the setup is controlled from the main menu. Press one 
  125. of the keys 's', 'm', or 'f' to make the action slow, medium, or 
  126. fast. Press one of the keys 'e', 'm', or 'h' to make the 
  127. questions easy, medium, or hard. The bell is the sound key. Try 
  128. it. 
  129.  
  130. GAMES
  131.  
  132.   Although each game offers something different, they all have 
  133. elements in common. For example, they all use a mouse to press 
  134. keys or pickup and move objects. The screens are arranged so that 
  135. the "game" part is on the right side and the problem part 
  136. is on the left side. There is usually a scoreboard to keep track 
  137. on the number of questions answered so far. Usually, when a 
  138. problem is answered incorrectly, a small window will pop up to 
  139. show the error. If the problem is missed a second time, the 
  140. correct answer is displayed. 
  141.  
  142.     Five of the games consist of sets of problems to be answered. 
  143. If the student scores at least 80% correct, a trophy or ribbon is 
  144. awarded as follows: 
  145.  
  146.         100%    Gold trophy
  147.          95%    Silver trophy
  148.          90%    Gold medal
  149.          85%    Silver medal
  150.          80%    Bronze medal
  151.  
  152. Trophies earned are displayed at the bottom of the screen. 
  153. Trophies are not saved when you exit the program. Prizes are 
  154. awarded but scores are not displayed at the easy level. 
  155.  
  156.     All of the games have similar control panels in the upper 
  157. left corner. On these control panels are at least a red "quit" 
  158. key to return you to the main menu and a light blue "help" key to 
  159. give instructions on how to play the game. We have tried hard to 
  160. make the games simple and similar. This allows the student to 
  161. spend his or her time solving problems and playing the game 
  162. instead of learning the instructions. We spent a lot of time 
  163. testing these games on children (of all ages). We tried to make 
  164. them so that, with a little experimentation, the student could 
  165. easily figure out how to play the game even without reading the 
  166. instructions. But, since we went through the trouble of writing 
  167. the help instructions, we would like you to read them anyway. 
  168. They are all brief. 
  169.  
  170.     In the games where the student must catch a number, addition 
  171. and multiplication, the cursor is sticky when it is on the left 
  172. side of the screen. That means the numbers will stick to the 
  173. cursor. Catch one of the numbers by moving the cursor to a 
  174. number. Once the number sticks, move the number and cursor to the 
  175. right side of the screen. Unless you are pressing a mouse key, 
  176. the number will fall off and move to a small blue rectangle. That 
  177. is where it is supposed to go. If the wrong number sticks to the 
  178. cursor, press and release the mouse button to drop it. If a wrong 
  179. number gets into the answer box, catch the correct number and 
  180. drop it over the old one. 
  181.  
  182.     You can also drag a number out of the box. Place the cursor 
  183. over the number. Press the mouse button and (with the button 
  184. still down) drag the number back to the right side of the screen. 
  185. Release the mouse button and the number should return to play. 
  186. This is called "drag and drop." Use this method to remove extra 
  187. fish from the small tank. Drag-and-drop the numbers in the 
  188. subtraction game to solve the problem. 
  189.  
  190.  
  191. Counting  (the key with a 2 and two fish)
  192.  
  193.     This game teaches counting. The student is asked to catch a 
  194. given number of fish in the big tank and bring them to the small 
  195. tank. (See the instructions above for how to use the mouse to 
  196. catch and move objects.) Use the 's', 'm', or 'f' keys in the 
  197. main menu to make the fish move slow, medium, or fast. Use the 
  198. 'e', 'm', or 'h' keys in the main menu to change the maximum 
  199. number of objects to count. At the easy level, only five 
  200. questions are asked per set and the maximum number of fish to 
  201. count is five. 
  202.  
  203.  
  204. Addition  (the key with 2+3=?)
  205.  
  206.     The first addition game teaches single-digit addition (to 10) 
  207. with sets of counting object and simple writt