home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 1027.DESGN2.TXT < prev    next >
Text File  |  1991-06-11  |  71KB  |  1,368 lines

  1. DESGN2.TXT is a collective effort of many Microsoft Aircraft & Scenery
  2. Designer fans.  Some of the tips were written specifically for this file
  3. while others were culled from messages in the CompuServe FSFORUM message
  4. forums.
  5.  
  6. We hope that you'll find the following tips and design techniques useful in
  7. your own scenery design.
  8.  
  9. Contributors:
  10.   Mike Barrs
  11.   David Bartholomew
  12.   Jeff Bingham
  13.   Gary E. Evoniuk
  14.   Jeff Feinsmith
  15.   Hugo Fuegen
  16.   Lee Fortner
  17.   Ken Fugate
  18.   Jeff Horrocks
  19.   Peter James
  20.   Rick Lee
  21.   Chris Manrique
  22.   E.J. Pieker
  23.   Jim Ross
  24.   Don Simmons
  25.   Stamatis Vellis
  26.  
  27. Edited by:
  28.   Nels Anderson
  29.  
  30.           =======================================================
  31.  
  32. SECTIONS:
  33.  
  34.   1) ASD File Management
  35.   2) Airport Design
  36.   3) Special Effects using SEE
  37.   4) Other Special Effects
  38.   5) Coloring Techniques
  39.   6) Connecting Scenery Files
  40.   7) Design Aids
  41.   8) ASD Usage Tips
  42.   9) Object Placement
  43.   10) Scenery Documentation
  44.   11) Techniques for Individual Scenery Objects
  45.     a) Mountains
  46.     b) Navaids
  47.     c) Lakes
  48.     d) Buildings
  49.   12) Frame Rate Effects
  50.  
  51.           =======================================================
  52.  
  53. 1) ASD FILE MANAGEMENT
  54.  
  55. One of the "problems" with ASD scenery is that you can quite quickly collect
  56. too much of it!  There are some tricks that can be used to help and to be
  57. sure that you get the scenery you want loaded.
  58.  
  59. ASD autoloading is confusing and can also be too slow in some cases.  Here's
  60. how it works:  If you already have an .sc1 file loaded and you're within its
  61. boundaries (as set from the menu) you're fine.  Once you go outside the
  62. boundary, ASD is going to start looking for a new .sc1 to load.  Note the
  63. the boundary is a circle where the center and radius are both controllable.
  64.  
  65. When ASD starts searching you can run into a couple of problems.  One is a
  66. noticeable pause every 15 seconds or so.  This is caused by the actual
  67. search through your disk for a new .sc1 file.  ASD checks each .sc1 present,
  68. trying to find one who's boundary you're now within.  If you have a slow
  69. disk or lots of .sc1 files the pause can be quite objectionable.  There are
  70. a couple of possible solutions.  One is to keep only the .sc1 files you need
  71. now in your FS4 directory and keep the others elsewhere.  This way, ASD has
  72. to look at many fewer files and the pause is shorter.  Another option is to
  73. use a disk cache, which speeds up all disk accesses.  Disk caches are a
  74. bigger subject than can be discussed in detail here, but might be something
  75. worth looking into.
  76.  
  77. Another problem you may run into is ASD loading the wrong scenery.  The
  78. usual cause for this is a boundary and/or center point that's set wrong.
  79. In most cases you can fix the problem by making the boundary smaller.  The
  80. default is a 100 mile radius which is much too large for virtually all
  81. scenery.  In many cases you can cut the radius down to 10 miles or less
  82. and still have the file autoload earlier enough.  Center point placement
  83. is more critical the smaller the boundary is, so when you cut down the
  84. boundary radius check the center point and move it if necessary.
  85.  
  86.                                                        --Nels Anderson
  87.  
  88.           =======================================================
  89.  
  90. 2) AIRPORT DESIGN
  91.  
  92. For airport design, you should visit a local pilots shop (FSS, or FBO, at
  93. many airports) and pick up a copy of the "Airport/Facility Directory" and
  94. your area edition of "U.S. Terminal Procedures." These books cost about $2.00
  95. apiece and are definitely a must. They give precise specs for runways (width,
  96. length, types of lighting, field elevations, bearings from various VOR's
  97. etc).
  98.  
  99.                                                        --David Bartholomew
  100.  
  101. A. ILS Systems
  102.  
  103. You will have to have a NOAA (National Oceanic and Atmospheric Admin-
  104. istration) Instrument Approach Plate for the proposed system: these come in
  105. very cheap books for large areas of the country.  Jeppesen-Sanderson also
  106. publishes these, but they're more expensive and harder to get.  For some
  107. samples see the approach plates in the FS manual, and with several of the
  108. scenery disks. Reason for this: you have to know the localizer frequency and
  109. distances for the markers.
  110.  
  111. 1. The usual procedure is to put the ILS at the touchdown marks on the
  112. runway. Of course it should go right between them, and the runway should be
  113. oriented as straight up-and-down as you can manage.
  114.  
  115. 2. You have a choice on glideslope when putting in an ILS. Leave it at 3.0
  116. unless you have information (from an approach plate or otherwise) to the
  117. contrary.
  118.  
  119. 3. Normally we don't use inner markers; these are quite rare in real life.
  120. But we usually have middle markers, at least, and in most cases outer
  121. markers. Again the existence or non-existence of an outer marker can be
  122. determined from approach plates: for example, Martha's Vineyard has an ILS
  123. approach but no outer marker (FS 4.0 manual, p. 157).
  124.  
  125. 4. Placing the middle and outer markers: You have already put in your ILS at
  126. the touchdown marks. Count .1 nm for the distance between said marks and the
  127. threshold of the runway. Now look at the profile in the approach plate, and
  128. back up (slew) until the DME to your ILS (tuned on nav1) is the proper
  129. distance from the threshold, according to the approach plate. Put in the
  130. marker with the ASD editor; same procedure for both middle and outer markers.
  131. Van Nuys has an outer marker, but no LOM (next paragraph here): see approach
  132. plate, FS Manual p. 163 ("KADIE OM").
  133.  
  134. 5. In some airports there is a NDB coinciding with the outer marker: this is
  135. called a LOM. In such instances put in a NDB with the proper frequency at the
  136. same coordinates as the outer marker.  See the approach plate for Champaign,
  137. FS manual p. 152, where the "LOM" (= Veals NDB) is marked; also p. 155.
  138.  
  139. 6. You will see from some IAP's that the frequencies for the ILS systems at
  140. both ends of a runway are the same. Don't worry; stick 'em in. FS can
  141. distinguish them. SD-12 has several of these pairs: Bedford and Boston, for
  142. example.
  143.  
  144. B. Runway and taxiway lighting
  145.  
  146. Using Laemming Wheeler's SEE03 (and the EZC module which comes with it), it
  147. is quite easy to give runways and taxiways the proper day/dusk/nite lighting.
  148.  
  149. With the standard (as supplied) EZC.DAT file, all you do is to draw a "royal
  150. blue" (half way between real dark blue and "Cessna" blue!) line around your
  151. taxiways. Try to draw them as continuous lines, that is, hit "P" for point
  152. and pivot, rather than drawing separate lines: this will improve your file
  153. size and frame rate.  These lines will be invisible in the daytime, and royal
  154. blue dots (lights) at dusk and night, after you run EZC with SEE03.
  155.  
  156. For runways, I often draw two yellow lines at the edges of the runway. These
  157. become again invisible in the day, and yellow lights at dusk and dark.
  158.  
  159. Careful: this will affect *all* royal blue and yellow lines, whether they're
  160. at runways and taxiways or not!
  161.  
  162. If you want to be very precise on exact FAA standards for runway and taxiway
  163. lighting, this is not the whole story. But this is fairly complicated and
  164. will require some further research.
  165.                                                        --Jim Ross
  166.  
  167. There are two ways to cover up the old runways, both of which use polygons.
  168. One is to lay down the new, presumably more accurate runways and then move
  169. around placing polygons to cover up places where the old ones are not quite
  170. fully covered by the new. This can take quite a few polygons; thus, quite a
  171. bit of your memory, and it's a bit tricky to get the polygons neatly butted
  172. up against the new runway lines. Rick Lee suggested slightly overlapping
  173. polygons onto the runway, saying that when you enter the polygon, it'll "slip
  174. under" the runway.
  175.  
  176. The other method is the easiest, which is to just build a single large
  177. polygon that covers the entire old airport runways, and then start your new
  178. "construction". I guess the trick there is to make sure of the placement for
  179. your initial "reference" runway, by determining where you're going to put it,
  180. noting the exact coordinates, and then returning to that point after covering
  181. the old scenery. When I did DCA, two of the runways were pretty close to the
  182. "original", so I just used separate smaller polygons to clean up around the
  183. edges. But it DID cost me in frame rate, since I ended up using "dozens" of
  184. polygons to make the taxiways; not to mention a fairly complex set of
  185. terminal and hanger structures. It's borderline--too slow for my 286/12, but
  186. I'm going to try it out on a 386/33 before I start deleting anything to make
  187. it more flyable.
  188.  
  189. On your point about the night view, I think clearly the "trimming" polygons
  190. are going to be less intrusive on the night view than the larger, all-
  191. inclusive polygon. BTW, I noticed while testing my DCA file at night that
  192. there were several polygons around the general area that also showed up at
  193. night. These were not polygons I had laid down, so it occurred to me that they
  194. might have been "clean-up" additions made by SubLOGIC in the final stages of
  195. SD development, so the problem may not be unique to ASD.
  196.  
  197.                                                        --Jeff Bingham
  198.  
  199. I think it is better to create the new runways using the old SD's because all
  200. of the elevations are already correct.  Except for in the featured scenery,
  201. the default FS scenery does not have proper elevations.  For example, the
  202. place where ABQ would be is only 600 ft MSL where in reality it is 5300 ft
  203. MSL.
  204.  
  205. Replacing the runways in the early scenery disks requires you currently to
  206. place a dark green polygon over the old airport because they are 2X too big.
  207. You must then put the new airport on the polygon.  I say currently because
  208. there is help on the way in this area from third party utilities.
  209.  
  210. On the newer SD's, you can just place a new runway on top of an old one as it
  211. is already properly sized.
  212.                                                        --E.J. Pieker
  213.  
  214.           =======================================================
  215.  
  216. 3) SPECIAL EFFECTS USING SEE
  217.  
  218. Laemming Wheeler's SEE (Special Effects Editor) allows you to add a wide
  219. variety of different effects to ASD scenery that is not normally available.
  220. Included effects are:
  221.  
  222.        Add dusk/night effects
  223.        Add taxiway and other ground lights (instead of lines)
  224.        Import new scenery objects from optional scenery libraries 
  225.        Add ATC messages (including std ATIS with WX) 
  226.        Add off-region navaids for electronic navigation continuity
  227.        Patch crossing runways for visual realism
  228.        Recolor polygons and rivers
  229.  
  230. With the release of SEE03 (version 3) SEE includes and EZC mode (easy SEE)
  231. that allows anyone to get SEE special effects without writing custom
  232. scripts for their scenery.  SEE03 also includes many tutorials on its
  233. available features for those who do want custom effects.
  234.  
  235. SEE also includes the ability to import custom scenery objects, including
  236. buildings and other objects not including in ASD's normal abilities.
  237. Several libraries of SEE objects are available.
  238.  
  239. SEE is too big a subject to cover in detail here.  If you want to really
  240. enhance your scenery, just get a copy of it and go to work!
  241.  
  242. If you're not comfortable writing scripts, you should also look into
  243. SEEPLUS by Joe Lincoln.  This is a menu driven front end for SEE that
  244. allows you to access most SEE features using point and shoot menus.
  245.  
  246.                                                        --Nels Anderson
  247.  
  248. Range:
  249.  
  250. SEE03 can change the range (visibility distance) of any or all objects,
  251. although I understand there are certain limits.
  252.  
  253. I usually change the range of all of my buildings (Class 9 objects in SEE
  254. terminology) to 60, which is about 7.5 nm. This means that they all come "on"
  255. at the same time, no matter how big they are, and appear about the same time
  256. as the runways, if they are terminal buildings.
  257.  
  258. To do this you have to write a SEE03 script (range.dat) which reads:
  259.  
  260. Usual directory/file/library information
  261.  
  262. report
  263.  
  264. setrange,9,1,60
  265. setrange,9,2,60
  266. .....
  267. setrange,9,100,60
  268.  
  269. save
  270. end
  271.  
  272. Now merely do: SEE03 range.dat
  273.  
  274. In the above, "9" means object type 9, that is, buildings, and the increasing
  275. numbers are the particular building -- this includes anything you put in with
  276. "ADD BUILDING" in ASD (towers, automobiles, fuel dumps, too).
  277.  
  278. Or whatever: this would take care of 100 buildings. You can have the number
  279. higher than the actual number of buildings you have in a given file, and
  280. SEE03 will just ignore the irrelevant ones.
  281.  
  282. Just write that script and merely change the directory/file information for
  283. each use.
  284.  
  285. Of course you can do this with anything else: if you want to change the range
  286. of roads, use "4" instead of "9"; runways, "6" instead of "9", etc. The docs
  287. for SEE03 have a list of the designations for object types.
  288.  
  289. You can, of course, just change *some* buildings, not all. But you have to
  290. figure out which buildings are which, and to do this you ordinarily have to
  291. do some fancy calculation with the .rpt file which SEE03 turns out. It is
  292. entirely possible that if you have a lot of densely-packed buildings visible
  293. from a long way away, your frame rate will suffer. Be judicious. Maybe you
  294. will want to put in some buildings, run SEE03/range.dat, and then put in some
  295. more buildings, which will not be affected.
  296.  
  297. By the way, the range of navigational aids such as VORs can be increased
  298. beyond the default, and you may want to do that if you happen to know that a
  299. given VOR is a HVTAC, which I think means "high" = can tune it from a long
  300. distance, as over against a LVTAC (low = short). But here I tread on thin
  301. ice. SD-12 certainly has some VORs that are thus distinguished: TMU (Groton,
  302. CT) is a TVOR, whatever that means, and is tunable only from quite a short
  303. distance. Others can be tuned from almost 100 nm.
  304.  
  305. On range distances: one unit = 256 meters, so 80 = about 10 nm, as Laemming
  306. says.
  307.                                                        --Jim Ross
  308.  
  309.           =======================================================
  310.  
  311. 4) OTHER SPECIAL EFFECTS
  312.  
  313. In addition to SEE there are a number of other 3rd party software packages
  314. that will enhance your scenery designing.  These include:
  315.  
  316.   ASDMOVE   (by Steve Wigginton): Moves, exports/imports groups of ASD scenery
  317.             objects.
  318.   FSMOVE    (by Jan Visser & Hans van Whye): Another utility to move scenery
  319.             objects.
  320.   LEVITILT  (by Jim Ross): Levitate and tilt ASD objects that otherwise
  321.             are forced to remain on the ground.
  322.   BOUNDS    (by Jim Ross): Calculates scenery boundaries.
  323.   FSPASD    (by Joe Lincoln): Sets memory sizes.
  324.  
  325.  
  326. ASDMOVE - Bulk Scenery Mover:
  327.  
  328. One drawback when editing ASD scenery is that you can only work with one
  329. scenery object at a time.  This can get real frustrating if you need to move
  330. a bunch of objects, especially when you have things that are made up of
  331. several objects that need to remain aligned properly.
  332.  
  333. ASDMOVE solves this problem by allowing you to select a group of objects and
  334. move them all at the same time.  It's fairly easy to use, as you do much of
  335. the work in FS4/ASD itself.  You mark the objects you want to move by setting
  336. two corners using radio towers; the radio towers work as opposite corners of
  337. a square.  Then, you use windsocks as "key points".  All the scenery marked
  338. by the radio towers can then be moved, with the key points being used for
  339. placement; the object at the original key point will move to the new key
  340. point and all other objects will remain in their relative positions.
  341.  
  342. ASDMOVE can also be used to delete groups of objects, save a group of objects
  343. to a file (a .CUT file) than can be imported into other .SC1 files, and
  344. reorder objects in a .SC1 file for easier editing with FS4/ASD.
  345.  
  346. FSMOVE:
  347.  
  348. This utility has the same basic purpose as ASDMOVE, namely moving scenery
  349. elements created with ASD.  It does not, however, have some of the extra
  350. features of ASDMOVE.
  351.  
  352. Moving objects is a three step process: generate a report, tag elements
  353. you want moved, and then move the elements.  The amount of movement is
  354. specified using the standard FS coordinate system.
  355.  
  356. LEVITILT:
  357.  
  358. This utility allows you to add some extra special effects to most ASD
  359. objects.  With a few exceptions, you can raise objects above the ground
  360. and also tilt them.  This allows some spectacular effects like roads
  361. that run over mountains, building on mountains, multi-part buildings, etc.
  362.  
  363. Levitilt will prompt you through the changes you want to make.  The only
  364. previous knowledge you'll need is the object type number and the object
  365. number within its type.  Other available utilities will allow you to 
  366. obtain this information.
  367.  
  368. BOUNDS:
  369.  
  370. SETBOUND.EXE is a simple utility that allows you to determine the center
  371. point of a series of FS coordinates as well as the radius from that center
  372. point to the most distant of the coordinates.  This is handy for setting
  373. the center bound and radius for ASD scenery correctly.
  374.  
  375. FSPASD:
  376.  
  377. One problem many newcomers to ASD have is getting other people's scenery to
  378. load.  Usually the problem is that the memory allocations for the .SC1 and/or
  379. .DY1 files are set too small.  You can change them manually using the FS4/ASD
  380. menus, but FSPASD will automate this for you.
  381.  
  382.                                                        --Nels Anderson
  383.  
  384.           =======================================================
  385.  
  386. 5) COLORING TECHNIQUES
  387.  
  388. Shallow water effect: In coastal and island areas with clear water, you can
  389. add some visual depth to your coastlines by placing a narrow, medium blue
  390. polygon between the dark blue default water color and your land color. Draw
  391. the polygon side that touches the shoreline so that it slightly overlaps the
  392. shoreline, and when drawing the "outside" of the polygon (where it meets the
  393. water), use several different points at slightly different distances from the
  394. shore so it looks natural and isn't a straight line. Use a white polygon
  395. between the two for a white sand beach. This technique has a few
  396. disadvantages; a) you can forget seaplane landings since the water color
  397. isn't the "legal" dark blue (solution - leave a dark blue "deepwater channel"
  398. to the seaplane dock), b) you'll have to use SEE to edit the color for a
  399. realistic nighttime look, and c) your ASD scenery will look weird if it's
  400. based on a scenery disk and that disk isn't loaded first. I think the
  401. realistic look outweighs the disadvantages. When flying over shallow sunlit
  402. water the color is never a uniform blue except for very early and late in the
  403. day. This is especially true in the Caribbean and other tropical areas.
  404.  
  405.                                                        --Mike Barrs
  406.  
  407. Thin, meandering rivers can be useful to give a feeling of ground texture.
  408. This is especially handy near airports to give a feeling of movement when
  409. taking off or landing.  In this part of the country (New England) such rivers
  410. are also fairly common in real life.
  411.  
  412.                                                        --Peter James
  413.  
  414. The real world as viewed from the air is actually fairly dull looking; many
  415. of the available FS colors are much too bright!  If you're really trying for
  416. realism this is something to consider when choosing colors.  Save the bright
  417. colors for objects you really want to draw attention to.
  418.  
  419.                                                        --Nels Anderson
  420.  
  421.           =======================================================
  422.  
  423. 6) CONNECTING SCENERY FILES
  424.  
  425. One thing that I have done when starting my West Virginia project is to take
  426. a compass (circle drawing type) and draw circles around all the major points
  427. that I want to cover on a state map.  I can adjust the size of the circles to
  428. make them mesh together nicely for just a little bit of overlap.  You need to
  429. do something like this to get a feel for where the centers and boundaries
  430. need to be for your files.  I'm using approximately 20-25 mile radii for most
  431. of the files.
  432.                                                        --Rick Lee
  433.  
  434. On boundaries: the trouble, of course, is that bounded areas are circular,
  435. and this causes a good many coverage problems. I have found that in some
  436. areas where there is densely-packed scenery, I have to duplicate some
  437. airports on two adjoining files, or perhaps just one object (for example, a
  438. mountain or a section of road). SEE03 has ways of doing this, and much the
  439. same thing can be accomplished with ASDMOVE.
  440.                                                        --Jim Ross
  441.  
  442. I was drawing 4 and 5nm. circles on my TAC chart looking for the best places
  443. to center scenery areas when it OCCURRED to me that the ILS approaches in FS
  444. extend out for _34 miles_ from the runway. So much for small boundaries and
  445. separate files.  It's all gonna have to be merged into one big file for those
  446. (ILS) airports to work right.
  447.                                                        --Mike Barrs
  448.  
  449.           =======================================================
  450.  
  451. 7) DESIGN AIDS
  452.  
  453. I use USGS topographical maps and NOAA Aircraft Sectional Charts for adding
  454. all the details and navaids.
  455.  
  456. It's great if you can find aerial views of what you are designing.  Postcards
  457. are great for this.  Cheap and readily available.  Many airports sell aerial
  458. view postcards of the airport.  Aerial views of cities are commonly found
  459. wherever postcards are sold.
  460.                                                        --Rick Lee
  461.  
  462. You can obtain U.S. Geological Survey maps direct from the USGS.  Write to
  463.  
  464. Distribution Branch
  465. U.S. Geological Survey
  466. Box 25286, Denver Federal Center
  467. Denver, CO 80225
  468.  
  469. Ask them for the index for the state or states you're interested in.  Once
  470. you have the index you can order the actual maps.  For most ASD design,
  471. you'll want the 7.5 or 15 minute series of maps.
  472.  
  473. You can also obtain USGS maps at local stores such as sporting goods
  474. stores and stores that deal in civil engineering supplies.  Check your
  475. telephone yellow pages.
  476.                                                        --Nels Anderson
  477.  
  478. Sectional charts cost about $5.50 (I forget just how much), and those two
  479. books will run you $4.00 total. If there's a TCA chart for your area, get that
  480. too, as it shows more detail. They run $2.75. That's $12.00 or so, but your
  481. scenery will be worth it.
  482.                                                        --David Bartholomew
  483.  
  484.           =======================================================
  485.  
  486. 8) ASD USAGE TIPS
  487.  
  488. When placing scenery sometimes the view just doesn't cover enough territory.
  489. Use the slew upwards key and your view gets wider! Voila!
  490.  
  491.                                                        --Jeff Horrocks
  492.  
  493. This weirdness concerning the editing of runways also applies to the editing
  494. of ILSs. When you edit an ILS, only the frequency is correct. All the other
  495. values, and in particular Glideslope angle, have been retained from your
  496. *last* ILS edit! There is a trick to find out what glideslope angle has been
  497. specified for the particular ILS you wish to edit: hit the <9> and <8> keys
  498. in succession: the new value is the valid glideslope angle entered for the
  499. runway! I've tried it and it works, don't ask me why.
  500.  
  501. The same problem applies re ILS "heading": the heading which is displayed is
  502. the heading you had prior to entering the editor, *not* the specified ILS
  503. heading!
  504.  
  505. Finally, as you've already pointed out, whenever you edit the runway
  506. lighting system you *always* get a "Type: none" indication, regardless.
  507. Also, after you've done any changes to the lights or whatever, but *before*
  508. you save the new entries, re-examine the runway headings and designators!
  509. Especially the designators do not necessarily retain their R/L markings, but
  510. show the settings for the previous runway edited!
  511.  
  512.                                                        --Stamatis Vellis
  513.  
  514.           =======================================================
  515.  
  516. 9) OBJECT PLACEMENT
  517.  
  518. What I've learned in designing Van Nuys and Phoenix, among other scenery, is
  519. to try to lay out the major navaids first. If the subLogic scenery disk is
  520. available and you want to make your scenery compatible with that, or to use
  521. it as the template, great. Find where your VOR's should go. The subLogic
  522. manuals give exact coordinates for theirs. If you don't have any SD's,
  523. either locate yourself in the designer with latitude/longitude turned on, or
  524. triangulate to it from already-made established VOR's. A sectional chart is
  525. essential for this. When you've found the exact spot, plant a building
  526. there, 200'x200'x1500' tall, with bright red and white sides. It'll show up
  527. for miles! Of course, you place your VOR there too.
  528.  
  529. Now go out (in regular slew mode) along the radial(s) and set your other
  530. checkpoints, again with the supertall buildings. Do this for all the navaids
  531. you need, usually 4 or so for the area. I generally try to design in a radius
  532. of 25 miles or less, but many navaids will be outside this area of course.
  533.  
  534. Next step is to lay out major roads. Check the sectional chart, as well as
  535. regular road maps. Note where major bends occur. Get bearings to at least 2
  536. VOR's for each of those spots. Then go out and plant more supertall buildings
  537. there. Now begin laying your road. Don't lay down more than 5 miles between
  538. points or the road will twist like a ribbon! I always save each segment
  539. separately, this way they'll appear in a smooth progression as you fly along
  540. the road. Your supertall buildings serve as route markers when laying out the
  541. major roads. They can be removed afterward.
  542.  
  543. After you have the major roads and VOR's laid out, you should put down
  544. runways. They define the elevation for the area and should be done before
  545. putting in mountains.
  546.  
  547. After your airports are in place, put in mountains. Limit them to 5 mile
  548. lengths or less, because if you make them too large they're invisible. Lay out
  549. groups of them to make a range of mountains. Keep the different colors to a
  550. minimum, it seems to help the frame rate.
  551.  
  552. Simplicity works best, I've found. The sectional charts show elevations, and
  553. it may take practice, but you CAN make eerily realistic mountains using them.
  554. Remember, where the lines are close together is a steep slope, so some of your
  555. "peak points" should reference them so you end up with an accurate profile of
  556. the mountain.
  557.  
  558. This about covers all I can think of for major design. After that, depending
  559. on memory available etc, you can go in and place large buildings (often just a
  560. few will do nicely), lakes, etc. You can also lay out rivers too, as rivers
  561. automatically go under existing roads. Experiment with the width before you
  562. get too far along, or your canal will look like the Mississippi.
  563.  
  564.                                                        --David Bartholomew
  565.  
  566. The locked grid feature can be quite useful for laying things down accurately.
  567. The trick is to get the grid locked into the right place.  What I like to do
  568. is get one object placed accurately (the local airport is a good choice) and
  569. then pick virtually any map, whether a USGS map, local street map, or
  570. whatever, just as long as that map has a grid on it.  Determine the grid
  571. spacing on your printed map, use the ASD grid in the unlocked mode to get
  572. it aligned with your printed map and then switch it to locked.  Now, you
  573. can lay down buildings, roads, etc. exactly as they appear on your printed
  574. map.
  575.                                                        --Nels Anderson
  576.  
  577. To accurately add new objects, start with a known anchor point such as a VOR
  578. already on the default scenery or scenery disk scenery.  I get the distance/
  579. bearing of all the VORs from the anchor point using my Jeppesen ProStar
  580. calculator (what a gem!). I calculate the "True FS North" variation, i.e.
  581. the heading at which the East coordinates remain constant (you can easily
  582. find this heading by experimenting with slewing). I then go to a LOTUS
  583. spreadsheet I've prepared and based on the coordinates of the anchor point,
  584. the "True FS North" variation and the distance/bearing of the missing/
  585. misplaced VOR the spreadsheet calculates the missing/correct VOR's
  586. coordinates in FS format.
  587.  
  588. I prefer this method to triangulation based on two known VORs, because with
  589. my method you only have to "accept" one point in FS as being correctly
  590. placed, and almost *all* the rest have very accurate placements in relation
  591. to that anchor point. With triangulation, you have to accept that *all* the
  592. VORs used in your triangles are accurately placed. I don't like this
  593. "acceptance" at all, from my experience with the FS world.
  594.  
  595. Naturally, if an airport is not correctly placed vis-a vis the "anchor"
  596. point, then I usually misplace the VORs very near to that airport and place
  597. them correctly in relation to *that* airport, so that I can exercise the
  598. approach and landing phase with accuracy. Thus, in the end I may end up with
  599. a handful of misplaced VORs but I still feel that the majority of the USA
  600. VORs will have been placed very accurately in relation to the common "anchor"
  601. location.
  602.                                                        --Stamatis Vellis
  603.  
  604. To find the magnetic deviation on a sectional chart, look for the closest
  605. DASHED purple (ok, so the FAA calls it MAGENTA) line.  There should be
  606. several spaced out on the chart.  Then follow the line until you find the
  607. deviation.  This amount must be added or subtracted to the TRUE heading to
  608. find the magnetic heading.  If the deviation is stated as EAST with an E you
  609. must subtract this amount.  If it is WEST (or W) you must add this amount
  610. (just remember, EAST is "LEAST" and WEST is "BEST").
  611.  
  612. Just in case you are wondering, there are places in the US which need no
  613. correction (Roughly a line from eastern Wisconsin to the pan handle of
  614. Florida, and this line is called the AGONIC LINE).
  615.                                                        --Lee Fortner
  616.  
  617. Most of the smaller detail seems to fit in better using the eyeball method
  618. rather than the lat. & long. or grid reference method. At this point in the
  619. design having it look right is perhaps more important than precise and
  620. totally accurate renderings. Of course as with all of the above, these are
  621. methods that I have found successful so far and are by no means the only ways
  622. or best ways of doing the job. After all this is all supposed to be **FUN**
  623. and I can only say that this A&SD utility is about the most enjoyable bit of
  624. software I have run across for a long while.
  625.  
  626. Keep an eye out for as many maps and references as you can. City maps and
  627. postcards are excellent ways to add to your reference material. Of course
  628. nothing can replace good aviation and nautical publications for accurate
  629. coordinates.
  630.                                                        --Don Simmons
  631.  
  632. How do you adhere to PROPER Lat/Long? Have you worked out a conversion
  633. formula from FS coords to Lat/Long? If you are using VOR radials for placing
  634. airports and other navaids, how can you be sure that the VORs are properly
  635. placed to begin with?
  636.  
  637. The reason I'm asking is cause I am trying to achieve accuracy myself...
  638.  
  639. ANALYSIS:
  640.  
  641. After spending many hours experimenting I've come to the conclusion that the
  642. best way is to decide upon an "anchor point" in every FS sectional, e.g. the
  643. San Francisco VOR for the San Francisco sectional, take it for granted that
  644. the anchor point is correctly placed (or even "move" it to the correct spot)
  645. and then start placing ALL other VORs etc. in that sectional by calculating
  646. the direct bearing and distance from the anchor point.
  647.  
  648. I am using Jeppesen's PROSTAR calculator for the bearings/distances, and the
  649. RNAV flight planning program to easily get the correct Lat/Long coords for
  650. every navaid. From the PROSTAR I take the bearing angle with an accuracy of
  651. one thousand of a degree and the distance to one thousand of a mile!
  652.  
  653. Caution: IN bearing/distance measurement from the anchor point, the exact
  654. cant angle at this anchor point must be included, otherwise you may find
  655. yourself way off!
  656.  
  657. PROBLEM:
  658.  
  659. The problem that I face is the known one: what happens when a navaid ends up
  660. positioned in the wrong place relative say to an airport?  Do you change the
  661. navaid's position, or that of the airport? I favor the second option cause at
  662. least for the navaid I'm 100% sure it is correctly placed in relation to the
  663. anchor point, which in turn seems to be correctly placed to begin with.  But
  664. if you change the airport's location to match the VOR's location, what do you
  665. do with the nearby city, roads, lake etc?
  666.  
  667. SOLUTION:
  668.  
  669. Make a small SC1 file with the airport you are going to land or take off
  670. from, and place the required navaids correctly IN RELATION TO THAT AIRPORT.
  671.  
  672. The required navaids for the takeoff/approach won't be many, so you can do
  673. these files within minutes.  Then you use the small files which use the
  674. airport as the anchor point for your take off and approach/landing and the
  675. accurate SECTIONAL.SC1 for the remaining part of your trip. Naturally, when
  676. you switch from an AIRPORT.SC1 to a SECTIONAL.SC1 and vice versa, or even
  677. from a SECTIONAL.SC1 to another SECTIONAL.SC1 file, some corrections
  678. (hopefully slight) will be required to set you back on your previous course.
  679.  
  680. Another advantage of this method is that since you pick a new anchor point
  681. for *every* sectional, the chances of ending up with a VOR at sea(!) are
  682. minimized: discrepancies don't get so much out of hand within such a
  683. relatively small area.
  684.  
  685. The triangulation from two VORs procedure sounds perfectly right to me, and
  686. it was the first thing that came to my mind when I was first thinking about
  687. "placements" with ASD.  However it makes a BIG assumption: That the two VORs
  688. you work with have been accurately placed by SubLogic to begin with. As I
  689. have personally come to find, this is not always true.  This problem is
  690. further increased when you use ANOTHER set of VORs for your next object
  691. placement: you assume again that *this pair* too is accurately placed to
  692. begin with, and so on, and so on. In the end, for your method to be accurate
  693. we must assume that almost ALL the Sublogic navaids are correctly placed,
  694. and I'm afraid this is not the case.  Quite a few are unfortunately
  695. mislocated. Some FS Sectionals are better than others in accuracy, but you
  696. must thoroughly check a sample of a few navaids before you proceed with your
  697. method.
  698.  
  699. That's why I stick to *one* point for the whole sectional. I try to make as
  700. certain as humanly possible that this point is more or less accurately
  701. placed, and if it's not, I place it to what I consider to be the correct
  702. location. Then I base all the placements for the sectional on this ONE point.
  703. This way all items placed will be correct at least in relation to each other,
  704. if not in relation to the underlying FS map. I naturally relocate ALL
  705. navaids, including the existing ones. I don't even bother to check any more
  706. whether they have been correctly placed by Sublogic: most times than not they
  707. are off target.
  708.  
  709. Naturally, when you "cross" sectional there will be a discrepancy involved,
  710. because it is unlikely that the two anchor points, one for each sectional,
  711. have absolutely accurate positions relative to each other. But the
  712. discrepancy will last just for the crossing: then, all navaids in the next
  713. sectional will again be very accurately placed to one another, and so on.
  714.  
  715. Regarding the "triangulation" issue, I've always thought of it as "solving"
  716. a triangle, and my method does exactly that. If you consider:
  717.  
  718. a) the VOR which is my anchor point as the 0,0 spot of the X and Y axis
  719. (point A)
  720.  
  721. b) the X axis as the North FS coordinates and the Y axis as the East FS
  722. coords, and then
  723.  
  724. c) draw a line from 0,0 at an angle to the X axis equal to the bearing TO
  725. the item we wish to locate, (important: corrected for cant *and* magnetic
  726. variation) and at a length equal to the distance of that point from the
  727. anchor VOR, the end of that line is where the location of the item in
  728. question should be.
  729.  
  730. To find the FS coords of that point, you basically solve the formed triangle
  731. ABC
  732.                                X   B
  733.                                |  /|
  734.                                | / |
  735.                                |/  |
  736.              ------------------A---C-------------------Y
  737.                                |
  738.                                |
  739.  
  740. Where A is your starting VOR (anchor point), B is where your required item
  741. should be placed, AB=distance of required item from anchor VOR, and the angle
  742. XAB is equal to the magnetic heading TO the required item FROM the anchor
  743. VOR, CORRECTED for canting and magvar. When you solve this triangle (very
  744. easy since in effect you know ALL three angles AND one side) AC=required
  745. change in East coords from the East coords of the anchor point, and BC=change
  746. in North coords. QED(?)
  747.  
  748. To solve the triangle I use a LOTUS Symphony template where I just input only
  749. once the coords of the anchor VOR (only once for each sectional), and the
  750. "correction" angle at that anchor point VOR (i.e. the heading at which the
  751. East coords remain constant at the anchor point location), and then input one
  752. by one the bearing/distances of the items to be placed.  Each time my
  753. spreadsheet comes up with the exact coordinates.
  754.  
  755. To find the correct bearing/distance for each object, I use a "real life"
  756. flight planning program to get the Lat/Long coords and a Jeppesen PROSTAR
  757. calculator to get the exact bearing/distance, with an accuracy of one
  758. thousand of a degree, and one hundredth of a mile.
  759.                                                        --Stamatis Vellis
  760.  
  761. My feeling is that, since the LAT/LONG location consistency has some
  762. question, it makes more sense to use VORs to maintain the "integrity" of
  763. your navigation within a given region. You may want to use LAT/LONG to put
  764. in an initial location, if you're creating some location that doesn't
  765. already exist in current scenery files, as I did with Anchorage, Alaska, in
  766. a file I'm working on. But once that was done, I switched to VOR-measured
  767. references, since I can read those radials and calculate those distances
  768. from a sectional chart, and then slew around dropping VORS in their
  769. "appropriate" places.  From there, I plot and triangulate for starting
  770. points for polygons, or locations for roads, bridges, buildings, towers,
  771. etc.
  772.  
  773. Since I like to use instrument approaches, my experience has been that this
  774. method gives me confidence in the placement of navaids for those approaches.
  775. I cross-check the bearings, radials and distances on the IAP plates for those
  776. areas I'm working on, as I go, and make sure that intersections are where
  777. they're supposed to be, and so on. Maybe I just haven't given the LAT/LONG
  778. method enough of a break in this regard, as you have, but it's working out
  779. for me, using the VOR method, in spite of the VOR placement error. You're
  780. right, that if the error is "consistent", you can use the system and be OK.
  781. Another reason I use the VORs, though, is because of their value in
  782. determining a wide variety of locations for which LAT/LONG coordinates are
  783. simply not available. That way, my consistency factor affects the scenery
  784. placement as well as the airport/navaid placement.
  785.                                                        --Jeff Bingham
  786.  
  787. I am not sure if this is exactly how it works. I experiment at every
  788. location to find this heading at which the East coords remain constant,
  789. without looking at the cant and MagVar tables. Bear in mind that I'm only
  790. interested in this angle for the anchor point of each sectional, not for
  791. *every* point cause I base all my bearing/distance calculations exclusively
  792. from that point. (That's another advantage of having only one anchor point
  793. in each sectional)
  794.  
  795. Here comes a sample of my findings:
  796.  
  797. FS Sectional     Coordinates  Variation/disk
  798.  
  799. Klamath Falls:    19120.00   -39 sd4
  800.                    5968.00
  801. Houston:          12125.00   -11 sd1
  802.                   13781.45
  803. San Francisco:    17340.00   -37 dflt & sd-sfs, -39 sd3
  804.                    5060.00
  805. Los Angeles:      15371.00   -30 dflt -29 sd3
  806.                    5796.00
  807. Van Nuys          15505.00   -30 dflt
  808.                    5812.96
  809. Phoenix:          14538.00   -27 sd2, -29 dflt
  810.                    7962.51
  811. El Paso:          13427.00   -22 sd2
  812.                    9840.98
  813. Seattle:          21337.00   -44 dflt, -43 sd4
  814.                    6579.00
  815.  
  816. I have not checked if these figures equal to cant+magvar cause it is a
  817. pointless exercise: scenery disks 1-6 don't quote cant angle.
  818.  
  819.                                                        --Stamatis Vellis 
  820.  
  821. I don't have to bother *at all* with FS in order to translate the bearing
  822. and distance findings to FS North and East coords! I input them to my LOTUS
  823. template and come up with the exact FS coords where I must put the object.
  824. Then, I switch back to FS and simply use ASD to enter the object at the
  825. known coords. No need to bother with ILSs etc. Everything is done *outside*
  826. FS. So, all your comments regarding your points (1) and (2), although
  827. absolutely correct, do not affect my method. Incidentally, re your point
  828. (2), in my triangle solving formulaes I have calculated that 7.234375 points
  829. in FS = 1nm, which ties perfectly with your estimate of 256m to 1 point!
  830.  
  831. Now, re your question about cant and magvar: No I don't assume that the cant
  832. of a given point is exactly that printed on the chart, nor do I bother with
  833. magvar either: I simply find the heading at which when slewing forward the
  834. EAST coords remain absolutely constant. That's what we are after. If this
  835. happens to be the sum of cant + magvar, so much the better. Remember that I
  836. only need this angle for *one* point in each sectional (my "anchor" point),
  837. cause I'm basing all bearing/distances for locating all the rest of the
  838. navaids on that point only. Do I do it by trial and error? Thank God, no:
  839.  
  840. I am using DESQview when doing all this stuff, so that I can switch from one
  841. program to another constantly. Now here comes the nice part: when you are in
  842. SLEW mode in FS and you switch away from the window where FS is loaded, when
  843. you return to it the plane is automatically heading towards the *crucial*
  844. heading we are looking for!!! Why? Don't ask me, but I'm grateful!! No cant
  845. angles involved, no magvar, no trial and error, pure automation!
  846.  
  847. Now for your final question: how do I apply it? I think I've explained that
  848. in my message where I drew the little diagram. The angle XAB is not just
  849. equal to the magnetic heading FROM the anchor point TO the navaid in
  850. question, it is corrected for this famous angle we just talked about. For
  851. example if I'm solving for a VOR in Houston Sectional, where this angle (how
  852. shall we call it?) equals to -11 deg (349 deg heading), and supposing that
  853. in the real world the magnetic heading FROM the anchor TO the VOR in
  854. question is 90 deg, in my triangle solving template angle XAB is taken as
  855. 90+11=101 deg.  This way, when you fly from the anchor point to the VOR you
  856. will be flying along a magnetic heading exactly equal to that depicted in a
  857. Low Altitude or WAC map. Also, the distance of these two points will be
  858. accurate to within half a mile or so.  Now to your final point, re QED: I
  859. never had any Latin in school, but our English math teacher had told us to
  860. write QED at the end when we thought we had proved that a theorem was true.
  861. Thanks for correcting me Jim, but let me pass this exam just once, and I
  862. promise to do better next time -:) -:)
  863.                                                        --Stamatis Vellis
  864.  
  865. I am using a VOR as a reference in order to arrive by trigonometry, as
  866. opposed to slewing, to the exact FS coords where the navaid in question must
  867. be located. I am not interested in the magvar in particular: only in the
  868. heading at which the EAST coords remain unchanged as you slew forward. I
  869. think I've explained why in my other message to Jim. Why don't I just slew?
  870. Two reasons basically:
  871.  
  872.    a) because I want accuracy. I calculate bearings to a thousand of a degree
  873.       and distances to a hundredth of a nm while the FS VOR adjusts every TWO
  874.       DEGREES! and DME reads to within a tenth of a nm. If you are solving for
  875.       a point at the other end of the Sectional you can't imagine how wrong
  876.       you can be if you are just half a degree off.
  877.  
  878.   b)  how would I place navaids which are more than 70 nm away from the
  879.       reference VOR? the VOR/DME will stop reading.
  880.                                                        --Stamatis Vellis
  881.  
  882. I gradually replace all the sectional VORs, and thus scenery done this way
  883. will be differently placed with ASD scenery done by triangulation. However,
  884.  
  885. a) I don't do *any* scenery. I'm totally incapable of designing a single
  886.    airport, never mind about more complex structures! I only do the IFR
  887.    part of the SC1 files.
  888.  
  889. b) I use one anchor point for EVERY SECTIONAL, not one for the whole USA. To
  890.    be honest, I've tried the latter approach, using the IAH VOR in Houston as
  891.    the "center", and the Seattle SEA VOR ended up some 18 nm southwest of it's
  892.    true location! Not terrible considering the distance involved, but totally
  893.    unacceptable for IFR flying. I thus switched to one anchor point for every
  894.    Sectional instead (even better than one per Scenery Disk). This way the
  895.    "scale" is much reduced and hopefully the risk of ending up in the water is
  896.    minimized.
  897.  
  898. But you are right about the compatibility issue: it may be a problem. One
  899. way to alleviate this is to place the VOR which is closest to the major
  900. airport of your scenery file VERY accurately, use this VOR as the anchor
  901. point and place all the remaining navaids/airports in relation to that
  902. point. Then your scenery file will be both "scenic" AND IFR compatible.
  903. Basically that's what I'm doing with other's scenery files: relocate one
  904. major VOR to its proper location in relation to the main airport of the SC1
  905. file, and then I redo ALL the navaids of that file, which subsequently
  906. becomes my proper Sectional because I keep adding navaids of that Sectional
  907. to that SC1 file.  Examples: Albuquerque, EL Paso, Phoenix, San Antonio and
  908. Houston Sectionals are "based" on the relevant SC1 files that have been
  909. uploaded, by relocating where necessary the VORs closest to these airports
  910. and using them as anchor points.  Then, when you want to add VORs of these
  911. sectionals you add them in these files, always using the same anchor VOR.
  912.  
  913. Problem: What if you have TWO or more airports done by different people
  914. which airports belong to the same sectional but are not properly located
  915. relative to each other? (e.g. Van Nuys SC1 and the default LAX) Then I guess
  916. you choose the most accurately placed of the airports and base your anchor
  917. VOR for the whole sectional re that airport. As to the other airport(s), you
  918. make a small file, containing just that airport and all the required navaids
  919. for IAPs. So if you want to fly to that airport, you use your main Sectional
  920. SC1 to fly up to say 50 nm from the airport, and then manually switch over
  921. to that airport's SC1, and continue with your approach and landing.
  922.  
  923. Example: When I just "transit" the Los Angeles area, I use my LAX Sectional
  924. SC1, which is based on the LAX VOR. If I want to land in Van Nuys, I use the
  925. LAX Sectional up to a certain point, and then manually switch to the Van
  926. Nuys SC1, which I've edited extensively re navaids placement, and carry out
  927. my approach and landing. The way I edit the Van Nuys SC1, is just like a
  928. miniature of my Sectionals: one anchor point, all the rest placed in
  929. relation to that. Naturally, there are many things which require attention
  930. in some SC1: delete ILS which don't exist in reality, add others which are
  931. not included by the designers, alter runway headings (up to the point of
  932. messing up the airport scenery), relocate/add navaids required for IAPs,
  933. etc.
  934.                                                        --Stamatis Vellis
  935.  
  936.           =======================================================
  937.  
  938. 10) SCENERY DOCUMENTATION
  939.  
  940. This really doesn't come under design, but if you can, encourage people to
  941. write fairly full docs for their files. Not just a description of the scenery
  942. part, but info on airport, *particularly* if they are new to the FS/SubL
  943. world. Coordinates, runway headings, navaids, fixes from nearby VORs, etc.
  944.  
  945.                                                        --Jim Ross
  946.  
  947. Scenery documentation should also include system requirements for using the
  948. file, especially things like the background scenery (a scenery disk or the
  949. default scenery) and memory requirements.
  950.                                                        --Nels Anderson
  951.  
  952.           =======================================================
  953.  
  954. 11) TECHNIQUES FOR INDIVIDUAL SCENERY OBJECTS
  955.  
  956. A) MOUNTAINS
  957.  
  958. After some more experimentation it appears that MSL is correct rather than
  959. AGL.  I am putting in the hillside that is next to the runway at Mallory
  960. Airport.  Now that I have a little better control over the mountain maker
  961. the airport looks much more like it does in reality.
  962.  
  963. By the way.... MSL=Mean Sea Level... AGL=Above Ground Level.
  964.  
  965.                                                        --Rick Lee
  966.  
  967. The AGL thing isn't correct because in the ABQ scenery GL is about 5300 ft
  968. so if I wanted Sandia Peak, which is 10,600, I would have to enter 5300 but
  969. that gives you a mountain that is about 600 ft high.  Or if you assume that
  970. it is AGL, then it would have come out over 15,000 ft high.
  971.  
  972. I think this is how it works.  The peak height is the elevation at that
  973. point in the FS DEFAULT scenery plus the peak height you have selected.  So
  974. if you enter FS without scenery loaded and at the point where you want to
  975. put the mountain, your altimeter reads 500 ft and you want a 5000ft ASL
  976. peak, you would enter 4500 for the Peak height.  In the case of ABQ, if I go
  977. there without loading SD-2, my altimeter reads 600 so 600+5300=5900 and
  978. ground level is 5300 thus I get a 600 ft mountain!
  979.  
  980. So, I believe that it is AGL to the DEFAULT scenery elevation and SD's are
  981. throwing in the confusion.
  982.  
  983. I am not 100% certain that this is accurate but it worked perfectly on my ABQ
  984. scenery.
  985.                                                        -E.J. Pieker
  986.  
  987. Wow! That's pretty confusing.... let me see... to get the proper height of
  988. the mountains, I go to the spot, turn on DEFAULT scenery, check elevation,
  989. place mountains according to AGL.  Turn SD back on and all should be well.
  990.  
  991. Is that about it?
  992.  
  993. I had been trying to do this using topographical maps and neither AGL or MSL
  994. seemed exactly right.  MSL was getting closer though.
  995.  
  996.                                                        -Rick Lee
  997.  
  998. OK... I did some experimentation last night and it's more complicated than
  999. we thought apparently.  I checked the default altitude and it was exactly
  1000. the same as the SD-9 altitude... this is apparently due to the fact that
  1001. there is an airport right smack there where I am putting the mountains and
  1002. the airport altitude determines the height of the ground level.  The ground
  1003. level would change I suppose if I turned off the ASD stuff... it's an ASD
  1004. airport there that I put in with an altitude of 800 feet.  I put in the
  1005. mountains using MSL and then measured the results by slewing and the results
  1006. seem to be perfect.
  1007.                                                        --Rick Lee
  1008.  
  1009. You know all those weird altitude jumps you get when flying around? The
  1010. ground altitude is determined by the altitude of the nearest airport. When
  1011. you fly out of one airport area and into another, the altitude jumps. The
  1012. altitude of the ground you are sitting on is determined by the nearest
  1013. airport.
  1014.  
  1015. The altitude of CRW is something like 980... Mallory is 800... you get a
  1016. little jump when you fly near Mallory.... I think the ISLAND airport is 600.
  1017.  
  1018.                                                        --Rick Lee
  1019.  
  1020. The runway altitude that you specify is what the altimeter will read while
  1021. the plane is on the ground.  There are problems when there is a ground level
  1022. altitude already specified.  In scenery design, we are VERY careful not to
  1023. let ground level areas overlap. One of the side effects could be a "jumping"
  1024. altimeter.  The needle moves up, and down quickly, as the scenery first sets
  1025. one ground level, then another.
  1026.                                                        --Chris Manrique
  1027.  
  1028. I think I've gotten the hang of designing mountains accurately, to the point
  1029. where they seem to resemble the real item being done.
  1030.  
  1031. The main point is that you need to use as many base points and peak points as
  1032. you can, and cut back on the number of different colors for best effect. You
  1033. should also use a USGS topo map, or the FAA sectionals, or TCA maps, which
  1034. show contour lines and actual elevations.
  1035.  
  1036. The mountain base elevation seems to be dependent on the local elevation of
  1037. the nearest airport. So it looks like you should plant some runways and
  1038. specify actual elevation on them. Then it appears that local mountains and
  1039. hills bases will be at nearly the right level.
  1040.  
  1041. The actual layout of the mountain is similar to doing a line. If you like, try
  1042. this: think of doing a line that bends around, using only three points (the
  1043. two endpoints and one somewhere in the middle). Notice that you can only get a
  1044. crude approximation of the profile of something that way, but if you increase
  1045. it to 5 or more, your profile looks more accurate. When setting peaks, set the
  1046. altitude carefully, and place the peak where you need it. Also put in as a
  1047. peak a dip in the range, like a pass or saddle. If there's a steep escarpment
  1048. on the side of a mountain, put peaks of appropriate elevations closer together
  1049. there so you get an accurate profile.
  1050.  
  1051. As for coloring, there's some internal logic that determines the coloring
  1052. scheme and pattern which I don't know how to decipher. I generally cut it
  1053. back to one or two colors, and then toggle others on and off until I get the
  1054. effect I want. This is done after I've set the peaks and base points. By the
  1055. way, you can set more base points after setting peaks, and jump back and
  1056. forth. There's some upper limit of points per mountain but I'd have to look
  1057. that up.
  1058.                                                        --David Bartholomew
  1059.  
  1060.                 ** Seminar in the Theory of Mountain Design **
  1061.  
  1062. Here's the "theory" behind mountain design.  I'm not sure I could give a
  1063. very good tutorial on mountain design without explaining the theory, so if
  1064. you can understand this stuff, you'll have a big jump on understanding
  1065. mountain design.
  1066.  
  1067. First of all, other than the control you have of selecting your color
  1068. palette for the mountain, you have no control over which surface gets which
  1069. color.  We really wanted to provide more control, but it would have been a
  1070. pretty big system to write.  The way it works is, based on your ground and
  1071. peak points, a number of triangular surfaces are created to model the
  1072. mountain.  These surfaces are colored in the order they are generated, by
  1073. selecting colors in order from the selected color palette.  It would have
  1074. been nice to select the color based on the orientation of the surface,
  1075. essentially light-source shading, but with only 16 colors, what that would
  1076. have meant was a fairly large collection of adjacent surfaces would have the
  1077. same color, and you would have little depth cue, or even shape cue to the
  1078. mountain.  With 256 colors, we could have done a good job of this type of
  1079. rendering, but nobody seems to use this driver (for good reasons; too slow
  1080. and chunky).
  1081.  
  1082. Now, about how the mountain is triangulated.  It's been awhile since I wrote
  1083. it, but I believe it works like this:
  1084.  
  1085.    (1)  Connect all ground points in order of generation, from first to last,
  1086.         then connecting the last one back to the first to get a closed loop.
  1087.         Store those edges in a list.
  1088.  
  1089.    (2)  Connect peak points as specified by user.  Connect in order as for
  1090.         ground points.
  1091.  
  1092.    Now, we have two lists of connections, a closed polygon for ground points
  1093.    and a line, possibly with a couple small loops, for peak points.  Now we
  1094.    must begin connecting ground points to peak points.
  1095.  
  1096.    (3)  Now, for all pairs of ground points which have an edge connection
  1097.         between them, find the nearest peak point to which they both can be
  1098.         connected without intersecting an existing edge.  Note that such a
  1099.         point WILL NOT ALWAYS EXIST.  In such extreme cases, you won't get a
  1100.         fully generated mountain range.  Form these two new edges, and note
  1101.         that you have created at least one triangle, consisting of two ground
  1102.         points and one peak point.
  1103.  
  1104.    (4)  Now, for all peak points see if there is a ground point to which it
  1105.         may be connected without intersecting an existing edge.  If so, form
  1106.         the edge.
  1107.  
  1108.    (5)  For all peak points, see if there is a peak point to which it may be
  1109.         connected without intersecting an existing edge.  If so, form the
  1110.         edge.
  1111.  
  1112.    (6)  Now you have a bunch of edges.  Scan this list of edges and form the
  1113.         triangles they define.  Color them and generate database info.
  1114.  
  1115.    (7)  You are done.  Take a nap.
  1116.  
  1117. Now, there are some problems with this algorithm:
  1118.  
  1119. If you generate a set of ground points or peak points which, when connected
  1120. in the order of generation intersects itself, some necessary surfaces will
  1121. not get generated.  I hope this is clearly indicated in the manual.
  1122. Remember:
  1123.  
  1124.         * Do not generate peak or ground lines which intersect themselves *
  1125.  
  1126. If you have several points which nearly fall on a line, the algorithm can
  1127. get confused due to mathematical overflow or underflow.  Some necessary
  1128. edges might not get generated (causing a hole in the mountain), or some
  1129. redundant, intersecting edges might get generated (causing overlapping
  1130. surfaces).
  1131.  
  1132. There seems to be another bug which sometimes creates a mountain with a
  1133. missing face, which I haven't been able to figure out.
  1134.  
  1135. If you really want to understand what is going on, I suggest you get a sheet
  1136. of paper, draw a ground outline, draw a peak line and try to figure out how
  1137. the program will "connect the dots."  For the simple cases, you should be
  1138. able to get it right.  For the harder ones, it's possible you or the program
  1139. will make a mistake.  Remember, in step (3), the program connects to the
  1140. nearest point, so if your drawing isn't precise, you will perhaps come up
  1141. with a different mountain.
  1142.                                                        --Hugo Fuegen
  1143.  
  1144. I have often noticed the bug where a surface of a mountain doesn't get
  1145. generated.  My solution to this, is to place another peak very close to the
  1146. peak point that generated the non-surface and to place it in the non-surface
  1147. region (if that makes sense).  This usually overcomes the transparent
  1148. mountain surface problem.
  1149.                                                        --E.J. Peiker
  1150.  
  1151. B) NAVAIDS
  1152.  
  1153. It's my understanding that VOR's will not remain where you put them because
  1154. they place themselves at some sort of FS internal grid boundary.  If I recall
  1155. correctly, that means 30 meter accuracy.  However, if you use ILS's instead,
  1156. they will remain where you put them.
  1157.  
  1158. In order to get as much accuracy as possible on my scenery design for the
  1159. Alexandria, VA area, I use ILS's as temporary markers exclusively.
  1160.  
  1161. You may note that if you _move_ a VOR, it will remain at its new location;
  1162. however, from my experience it starts acting like an ILS.
  1163.  
  1164.                                                        --Jeff Feinsmith
  1165.  
  1166. If you'd like another technical explanation... The command in logol for
  1167. VOR's and ILS's are identical.  Internally, FS decides that the navaid is a
  1168. VOR if the low words of it's location are zero.  If the low words are
  1169. non-zero, then FS will assume it is an ILS.  (For example, a vor placed at
  1170. 16384N,20000E is a VOR; a vor placed at 16384.3904N,20000.2312E is an ILS.)
  1171. There is additional code involved, as both the Glideslope, and the Direction
  1172. must be specified.  FS4.0 introduced a new logol command that is ALWAYS an
  1173. ILS, and includes GS, and DIR.  3.0 and earlier have glideslope, and
  1174. direction picked up from a set of variables.
  1175.  
  1176. If you are really interested, in FS3.0 and earlier, VORs took 7 bytes, ILS's
  1177. would take 13 bytes (extra 6 for GS, and DIR). In FS4 VOR's take 7 bytes
  1178. still, and ILS's take 11 bytes.
  1179.                                                        --Chris Manrique
  1180.  
  1181. What you say in your message re localizer placement must obviously be 100%
  1182. correct. However, in the FS world we cannot place the Localizer antenna at a
  1183. different location than the Glideslope antenna. Thus if you place your ILS
  1184. 1,000 feet beyond the far end of the runway in question, the glideslope will
  1185. guide you to land 1,000 feet *beyond* the end of your runway! I think we are
  1186. better off placing the ILSs at the near end touchdown markers of the runway.
  1187. This way, following the ILS needles will (hopefully) get us down right were
  1188. we hoped to land.
  1189.  
  1190. The glideslope angle is usually 3.00 deg, but not *always*.  It is better to
  1191. look it up at the appropriate IAP book.  If you place the ILS at the
  1192. touchdown markers, it is fairly easy to follow the IAP distances for placing
  1193. the various markers using the ILS DME readout: you usually add 0.1 nm to the
  1194. IAP distances, because the touchdown markers are approx. 1,000' from the
  1195. edge of the runway and 1,000 feet = 0.16 nm.
  1196.                                                        --Stamatis Vellis
  1197.  
  1198. The first thing to remember is that LDAs sometimes are called "handrails",
  1199. meaning they usually take you down one side of the approach. They are like a
  1200. localizer without a glide slope, but the transmitter is offset from the end
  1201. of the runway.  Usually, it is short and to one side and it may be at a
  1202. significant angle to the final approach path.
  1203.  
  1204. You can get detailed information from both the Terminal Procedures and the
  1205. Airport/Facilities Directory, and you may need both.  The IAP plate for the
  1206. LDA approach should show the location of the transmitter in its plan view. 
  1207. You will see a turn to final heading indicated, and there may be special
  1208. instructions. The A/FD usually shows the Lat/Long coordinates of the navaid,
  1209. but this is good only if all other details, like runway, OM, MM, NDB, etc.,
  1210. are precisely located.
  1211.  
  1212. I have used the following procedure:
  1213.  
  1214. 1) Locate the navaid (ILS) visually using the IAP plan view and measuring
  1215. distances from the end of runway.  Set the glideslope to 0 degrees and the
  1216. heading as shown in the IAP.
  1217.  
  1218. 2) "Fly" the approach in reverse using slew with the ILS/LDA set up on OBI1,
  1219. setting MM, OM, LOM, NDB as you come to them.  I also put in little buildings
  1220. where these are to be set before I set the navaid. This seems to get things
  1221. lined up.
  1222.                                                        --Ken Fugate
  1223.  
  1224. C) LAKES
  1225.  
  1226. One method of working around the placement of polygons is to do the outline
  1227. with "lines" first. Do the first draft in one color and subsequent revisions
  1228. of the total shape or portion of the shape in other colors. When the shape is
  1229. eventually as required simply place your polygon references by slewing around
  1230. the appropriate revision lines. Once you are well and truly satisfied with
  1231. the results, erase the "lines".
  1232.  
  1233. I always orient the grid facing due north (000) before I start slewing from
  1234. one reference point to the next. This certainly makes the transition from one
  1235. spot to the next much easier. I get my reference points from WAC, SEC, and
  1236. Terminal charts.
  1237.  
  1238. Of course there must be better ways of doing this, but, this is what works
  1239. for me.
  1240.                                                        --Don Simmons
  1241.  
  1242. It's probably faster to drop a tower at each triangulation point than to
  1243. hassle with writing down and punching in coordinates. The towers will still
  1244. be visible when you slew upwards to see the whole thing, and then you can go
  1245. back and erase them after you've drawn the polygon.
  1246.  
  1247. There is a faster way - it's less accurate than triangulating each point but
  1248. much easier.  Place a tower at some central reference point you've located
  1249. by triangulation, with a heading of 0.00. Go to the Design Preferences menu
  1250. and set the grid size to something that's scaled to the map you're using for
  1251. reference. I use 528 feet (1/10 mile) for small stuff and 2640 feet (1/2
  1252. mile) for larger areas. For geographic features your grid would need to be
  1253. really large.  Set the grid to Move with Object, which will center the grid
  1254. on your tower, and then set it to Locked.
  1255.  
  1256. Now you can draw "freehand" while checking your map. For example your next
  1257. point might be 3 miles east and 2 miles north of the reference point on the
  1258. map, so you just count grid blocks - one and a half to right, and up one
  1259. (using the 2640 feet grid), then place your point. The mouse works really
  1260. well for this.
  1261.                                                        --Mike Barrs
  1262.  
  1263. More tricks I use to get a look at things that don't show well in the design
  1264. window:
  1265.  
  1266. Set spot plane view to 2000 feet or more. Use <ScrollLock><keypad 5> to look
  1267. down on the plane/scenery.
  1268.  
  1269. When placing/coloring a short tree or small bridge, slew downwards to see
  1270. closer to the ground. (F10 on left function keyboards, and F1 on top.)
  1271.  
  1272.                                                        --Jeff Horrocks
  1273.  
  1274. To place the grid where I want it, I go into edit mode (1,J,1,J), tab to a
  1275. reference object, hit 6 so the view is oriented the same as the object, then
  1276. Esc back to the (1,J,1) menu.  Then I go to Design Preferences where I set
  1277. the grid to "Move with Object" or "Move with View" so it snaps in place,
  1278. then I lock it.
  1279.  
  1280. It would be real handy to have a keyboard macro to do stuff like this but I
  1281. don't know if any ProKey type programs are compatible with FS.
  1282.  
  1283.                                                        --Mike Barrs
  1284.  
  1285. D) BUILDINGS
  1286.  
  1287. [Re: combining buildings to form a stadium]: I tried a few other things
  1288. first looking for wedge shapes, but ended up using an optical illusion. The
  1289. stadium ring is 7 rectangular flat roof buildings butted end to end to form
  1290. the ring shape with an open end. The ends where the buildings join together
  1291. and overlap are the same color as the outside vertical surface (light gray)
  1292. so you don't get bleed-through from the outside.  There's a little bleed
  1293. through from the top, but those lines could be explained away as aisles
  1294. through the bleachers.
  1295.  
  1296. The main trick is coloring the "inside" edge of the ring of buildings the
  1297. same as the top surface.  You don't see the edge where the two surfaces join
  1298. so your eye is fooled into believing that you're seeing a single plane that
  1299. slopes from the high outside edge to the ground near the field.  It works
  1300. 'cause your brain "knows" what a stadium is supposed to look like.
  1301.  
  1302.                                                        --Mike Barrs
  1303.  
  1304. A little thing on combining buildings: Doors. Make a rectangular flat roofed
  1305. building the proper width and height for your door but *very* short (just
  1306. hit 0 for length). Make the side which will show outside as the door the
  1307. color you want; all other sides the color of the sides of the building they
  1308. will face. Roof a bright contrasting color to that of your building (for
  1309. placement). Jockey the door around so that the colored side just peeps out
  1310. from the building; get it properly oriented, *then* change the roof color to
  1311. that of your building, and stick 'er in.
  1312.  
  1313. Windows. Start with a door as above, but this time color it blue. Now do
  1314. another door, but shorter so that it occupies the space between the ground
  1315. and the bottom of the window. This one the color of the side of the
  1316. building.
  1317.  
  1318. You can use similar techniques to get the effect of columns on a building.
  1319. You have to be fairly judicious here. Each of these is a separate object and
  1320. will affect your frame rate.
  1321.                                                        --Jim Ross
  1322.  
  1323.           =======================================================
  1324.  
  1325. 12) FRAME RATE EFFECTS
  1326.  
  1327. I think the frame rate is dependent on the number of static objects on the
  1328. screen and the total number of dynamic objects in the entire DY1 file since
  1329. FS needs to keep track of their whereabouts.
  1330.                                                        --E.J. Peiker
  1331.  
  1332. The frame rate *is* affected by all the objects in the file to some extent.
  1333. What is currently *visible* has even more effect on top of that.  How large
  1334. the objects visible are has an effect too.  If you put in some new objects
  1335. the frame rate will slow somewhat even though those objects may not be
  1336. visible currently.  Flying up close to a bunch of polygons has a very
  1337. noticable effect.
  1338.                                                        --Rick Lee
  1339.  
  1340. When we are designing scenery within scenery disks, we will optimize the 2d
  1341. and 3d objects for speed.  (By doing things like giving a rougher view of an
  1342. object from a distance, and in some cases giving a 2d view of a 3d object
  1343. to decrease the amount of processor work for a far off object.).
  1344.  
  1345. In many cases, it's best to just work with the existing scenery, and put in
  1346. your new stuff around it.  Painting out ground scenery does lead to problems
  1347. however, as what you are actually doing within the simulation, is drawing
  1348. the old scenery, painting over it with green, then drawing new scenery, so
  1349. in effect you are painting that portion of the screen 3 times to see it
  1350. once.  The closer you are to an object, the greater the time it will take
  1351. for a screen fill, so the greater the frame rate hit you will take.
  1352.  
  1353. The worst effect of this is a dramatically slower frame rate at an airport
  1354. on final approach.  It's something you, as a designer, will have to look at
  1355. and determine what is and is not acceptable to you.
  1356.                                                        --Chris Manrique
  1357.  
  1358. An elementary observation perhaps, but lots of buildings in the field of
  1359. view really drags the frame rate down.  Two good examples, the excellent
  1360. Hanscom file and some of the Boston-Logan files.  In designing, it's
  1361. important to keep in mind the tradeoffs: super accurate building placements
  1362. are fun to create and can do an amazingly good job of recreating a
  1363. "snapshot" aerial view of your favorite area.  Once you get down to flying
  1364. however, these types of files really slow down the frame rate when the
  1365. buildings are in view, and may detract from the overall flying experience.  
  1366.  
  1367.                                                        --Gary E. Evoniuk
  1368.