home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 367.BARDTAL1.SOL < prev    next >
Text File  |  1991-02-25  |  16KB  |  279 lines

  1. 
  2.  
  3.                               THE BARD'S TALE
  4.                                    Part 1
  5.  
  6.  THE BARD'S TALE is a multi-character role-playing game in the tradition of the
  7. WIZARDRY series. It was written by Michael Cranford of Interplay Productions
  8. and distributed by Electronic Arts.
  9.  
  10.  The game begins in the town of Skara Brae, where the evil wizard Mangar the
  11. Dark has isolated the town from all help by casting a spell of eternal winter
  12. on the surrounding countryside. Mangar has defeated all the good wizards and
  13. warriors of note in the town and has infested the town with his evil minions.
  14. The task now before you as junior magic casters and warriors is to defeat
  15. Mangar and restore Skara Brae to its rightful inhabitants. Oh yes, you should
  16. bring a bard along to record your deeds. He will sing your praises if you
  17. succeed, or croon a dirge at your funerals.
  18.  
  19.  The magic system used in the game is rich in diversity. A magic user must
  20. start out as either a magician, specializing in casting magical effects on
  21. non-magical objects, or a conjurer, who deals with the instantaneous creation
  22. of objects and effects through magic. After learning at least 3 spell levels in
  23. a magic art, a magic user can change from one class to another. But do not be
  24. too hasty: after leaving one class you can never go back to it.
  25.  
  26.  Once a magic user becomes proficient in at least one art, he can then become a
  27. sorcerer. Sorcery deals with the magic of illusion and magical perception. If a
  28. magic user becomes proficient in at least two of the arts, he can then become a
  29. wizard. Wizardry deals with the summoning and control of supernatural
  30. creatures. The experience points required to advance a level as a wizard are
  31. much higher than the other magic classes. It is best to let your magic user
  32. advance all the way to level 7 in whichever art he is in before changing
  33. classes. But be sure to change class after he has attained level 7 of the art.
  34. In the dungeons there are many traps for the unwary; you never know who will be
  35. killed and what spells are required to save your party from extinction.
  36.  
  37.  There are several different fighter classes available in the game: monks,
  38. paladins, hunters, warriors and rogues. All have different strengths and
  39. weaknesses. During combat only the first three members of your party can
  40. physically fight or be attacked; the last three can cast spells. It pays early
  41. in the game to have three fighters of some type to protect your magic users
  42. from physical combat and free them to concentrate on a magical attack.
  43.  
  44.  The bard is a unique individual who can fight, albeit poorly, and cast six
  45. magical spells by playing an instrument. You must have one along, as this is
  46. the Bard's Tale.
  47.  
  48.  
  49.                               THE BARD'S TALE
  50.                                    Part 2
  51.  
  52.  Obviously, the first thing you must do is assemble your party. There is a
  53. beginning party (supplied with the game) already equipped with a basic level of
  54. armor, instruments, etc. A much better and unique option is to transfer
  55. characters over from either WIZARDRY or ULTIMA III. These characters come over
  56. as fairly senior level characters and make the beginning of this game much
  57. easier. This is a highly desirable alternative.
  58.  
  59.  If you create your own characters -- which you must do for your bard -- pay
  60. special attention to the dexterity attribute. This attribute determines who
  61. strikes first in combat, and can be the difference between an easy encounter
  62. and one which is a struggle. Magic users should have a high IQ, while fighter
  63. classes should have a high strength. I recommend a monk as one of your
  64. fighters. Their armor class drops as their level rises. Mine eventually had 
  65. an armor class of LO wearing only a robe. They also can do the most damage 
  66. unarmed in actual combat.
  67.  
  68.  My starting party consisted of a monk, two paladins, a bard, a magician and a
  69. conjurer. At higher levels of the game, you will want to trade in one of your
  70. paladins and develop another magic user.
  71.  
  72.  When you first leave the Adventurer's Guild, explore the city. Visit Garth's
  73. Armory, and find the Review Board (located next to the inn on Trumpet Street).
  74. Don't wander too far until you get a feel for how you can survive. To restore
  75. hit points after fighting, visit a temple. There all ills -- including death --
  76. can be cured for a price. After a fight, you will quite frequently find objects
  77. of some type. Keep them all. If you don't need them, go to Garth's and sell
  78. them for gold -- you will need it.
  79.  
  80.  Visit Roscoe's Energy emporium located off the Gran Plaz on the corner of Grey
  81. Knife Street. There you will get an idea what it costs to restore spell points.
  82.  
  83.  Early on, when you are still short of gold, the best way to restore spell
  84. points is to go into the Adventurer's Guild and just wait. This game is in real
  85. time, and spell points are restored as you just sit there. If you wait on the
  86. street or in a house, you will almost certainly be attacked.
  87.  
  88.  When you find an object after a fight or in a chest in the dungeons,
  89. experiment with it to find out what it is. There are no cursed items. Quite a
  90. few objects have magical properties that are not readily apparent. Here are a
  91. few of the objects that I found most useful, even though you won't run into
  92. these until later in the game: Kael's Axe seemed to be the best weapon, causing
  93. the most damage for my Paladins; a frost horn for your Bard, when used in
  94. combat, causes 40-70 hit points of damage to a group of monsters; a mage staff
  95. for your magic users allows them to regain spell points even in a dungeon (this
  96. is incredibly useful). I will leave it up to you to discover the usefulness of
  97. the other items found during the game.
  98.  
  99.  After learning the game play by wandering around the city and being able to
  100. survive, it is time to visit the dungeons. This is where the battle with Mangar
  101. will be won or lost.
  102.  
  103.  
  104.                               THE BARD'S TALE
  105.                                    Part 3
  106.  
  107.  There are five dungeons in the game that must be explored in the following
  108. order: Wine Cellar and Sewers, The Catacombs, Harkyn's Castle, Kylearan's
  109. Tower, and Mangar's Tower. Each contains something that will help in the
  110. subsequent stages of the game.
  111.  
  112.  Wine Cellar and Sewers
  113.  
  114.  The easiest dungeon of them all is reached from the inn on Rakhir Street.
  115. Enter the inn, ask to order a drink, then select wine. You will then be ushered
  116. into the Wine Cellar. I cannot overstress the importance of mapping in this
  117. game. Whenever possible, have the MALE spell in operation. This will help you
  118. avoid some of the traps that are lying around. When you have an encounter and
  119. find a chest, always cast a TRZP spell to disarm any traps that may be guarding
  120. the chest.
  121.  
  122.  Located in the Wine Cellar are the stairs down to the Sewers. The first level
  123. of the Sewers contains almost nothing of interest. So locate the stairs to the
  124. second level of the sewers as quickly as possible and get down there. The
  125. second level contains one very important bit of information that you will need
  126. to enter the Catacombs: the name of the Mad God. There are also two hints to
  127. questions that will be asked in other dungeons. Explore this level fully to
  128. find all the hints and the Mad God's name. The lowest level of the Sewers is
  129. next and contains one item of importance for later in the game. Locate and take
  130. the stairs exiting from this level. Make sure you know where the stairs lead
  131. exactly. After this (I hope you have been visiting the Review Board regularly
  132. to advance levels and learn new spells), you are ready for the Catacombs.
  133.  
  134.  The Catacombs
  135.  
  136.  The Catacombs are reached from one of the Mad God's Temples, located on the
  137. east side of the Gran Plaz. After entering the Temple, ask to speak to the
  138. priest, then give him the Mad God's name: TARJAN.
  139.  
  140.  The first level of the Catacombs is just a survival test at this stage. Once
  141. you can survive there fairly easily, head for the second level of the
  142. Catacombs. The second level has a clue in it about the Mad God. It also
  143. contains a very nasty creature called a Soul Sucker that lurks in the southwest
  144. corner of the second level. If you decide to go in there and try him out, make
  145. sure you have your character disk backed up. You will not be able to defeat him
  146. at this stage of your development, but fortunately you don't have to.
  147.  
  148.  The lowest level of the Catacombs contains something you will need later. Once
  149. you have reached the third level of the Catacombs, you must use a teleport
  150. square to enter the Wizard's Realm. The teleport is located in the southeast
  151. corner of the dungeon. Once you are in the Wizard's Realm, you must defeat him
  152. to gain the Eye. After you have this item, you are ready to tackle Harkyn's
  153. Castle.
  154.  
  155.  
  156.                               THE BARD'S TALE
  157.                                    Part 4
  158.  
  159.  Harkyn's Castle
  160.  
  161.  Harkyn's Castle is located in the northeast corner of Skara Brae. At this
  162. point in time, it becomes very important for you to have filled your special
  163. slot with the most powerful character your magic users can summon. If you are
  164. in the process of developing a wizard, a lesser demon is best.
  165.  
  166.  The first level of Harkyn's Castle contains one item of importance: the
  167. Crystal Sword from the southeast corner of this level. You will now begin to
  168. find some of the more powerful objects to experiment with during your
  169. encounters. After obtaining the crystal sword, head for the second level of the
  170. Castle. The stairs are located in the northeast corner of the first level.
  171.  
  172.  The second level of the Castle has a couple of interesting things. If you
  173. answer the riddle correctly ("SHIELDS") you get a magic mouth which can be used
  174. to cast the SOSI spell. You must also obtain the silver square from the
  175. southwest corner of the dungeon. The access to this is from a teleport located
  176. towards the middle of the northern section of the dungeon. The portal to the
  177. third level is located in the northeast section of this level.
  178.  
  179.  The third level of the Castle contains the entrance to Kylearan's Tower and
  180. some interesting opportunities. The answer to the Old Man's question is "SKULL
  181. TAVERN." When you encounter the berserkers located at 12E 5N of this level,
  182. take advantage. They can be fairly easily defeated with the right magic spells.
  183. You should have at least two sorcerers capable of casting the MIBL spell. It
  184. also helps if your bard has a frost or fire horn to aid the others along. When
  185. you can defeat these guys easily, it is time to make another magic user. You
  186. can teleport from the Castle entrance, fight the berserkers, teleport back to
  187. the entrance, exit the castle, then do it again and again until your spells run
  188. low. At 60,000 experience points a crack, it doesn't take long to develop a
  189. decent magic user. After this, it is time to attempt Kylearan's Castle. When
  190. you approach, and fight the statue of a Mad God located in the southeast corner
  191. of this level, you will be teleported inside the gates of Kylearan's Tower.
  192.  
  193.  Kylearan's Tower
  194.  
  195.  After the battle with the Mad God and your subsequent teleport (you did have
  196. the eye in your possession), go one step forward, turn right, then kick the
  197. door down. You will then be entering one of the two most difficult mazes in the
  198. game. Most of it is in the dark and there are riddles that must be answered.
  199. Backup your character disk before entering this maze. Once you are in, watch
  200. carefully for teleports: they are everywhere. It is extremely important that
  201. you map this maze very carefully. After you have reached the antimagic square
  202. from wandering in a very small section of the dark, the next step forward is a
  203. teleport to 11E 12N. Explore until you find a magic mouth that asks you to
  204. "Name the one of cold, foretold twofold," The answer to this one is "STONE
  205. GOLEM." You will then be teleported again. After this, you will enter a very
  206. large, dark area. In order to get out of this, you must answer the question
  207. posed at 12E 2N which says, "Name the Endless Byway and your path will be
  208. guaranteed." The answer to this is the only street in Skara Brae with no end,
  209. Sinister. You then can map your way through a lighted section to another dark
  210. area. From this dark area you must obtain the Silver Triangle, located at the
  211. very north of the dark area. You can then exit the dark area, going south from
  212. 1E 6N. After this, you will face the Crystal Golem (did you bring the Crystal
  213. Sword?). You can defeat him with conventional weapons and spells, but somebody
  214. has to have the crystal sword or he will reappear to block your exit.
  215.  
  216.  At this point, you can exit the tower to refresh your players or continue on.
  217. If you exit, when you reenter you must again answer the endless byway question
  218. to continue. Upon reaching the end of the snaky road on the east side of the
  219. maze, don't go through the south door. Take the door that goes west. You will
  220. then enter several rooms with spinners and teleports that make finding your way
  221. almost impossible. The way past these is southwest. When you make it, you will
  222. be teleported to 14E 1N. It is then an easy stroll to meet Kylearan himself. He
  223. turns out to be the friendly wizard and gives you a key that allows you to get
  224. into Mangar's Tower. He then teleports you to the stairs exiting his tower. You
  225. no longer need the crystal sword or the eye, and you are now ready for Mangar
  226. himself.
  227.  
  228.  Mangar's Tower
  229.  
  230.  If you paid heed and followed the stairs from the bottom level of the Sewers,
  231. you will know how to get inside Mangar's walls. If not, go to the Wine Cellar,
  232. teleport your party 17E 16N 3D, and take the stairs up. Then turn right and
  233. kick the door in. You should be at the entrance to Mangar's Tower.
  234.  
  235.  Level one of Mangar's is fairly easy to find your way around in. Follow the
  236. teleports and walk around until you reach the magic mouth on the east side of
  237. the maze. What is tricky is that after leaving the magic mouth, you are now on
  238. level 2 of the tower. So be careful in mapping.
  239.  
  240.  Level two of Mangar's is again fairly easy (not even a warmup for level 3).
  241. From this level you must answer the question located at 4E 15N to obtain the
  242. silver circle. The answer to the question is "CIRCLE." You must then make your
  243. way to the stairs located in the middle of the southern side of the maze.
  244.  
  245.  Level three is the hardest maze of all, but by this time you must be getting
  246. really proficient at mapping. You must wander around this level and obtain
  247. quite a number of items. First of all, you sh}uld get the master key, for
  248. 50,000 gold pieces, from 19E 12N. This key allows you to enter Mangar's through
  249. the front gate, instead of from the Sewers. You musthhDen find the clues to the
  250. seven words needed to access the fourth level of Mangar's. Gratefully, you can
  251. teleport into and out of this level of the Tower. After finding the clues, you
  252. can then speak the seven words to the magic mouth located at 10E 4N. They must
  253. be entered one at a time. The words are, "LIE WITH PASSION AND BE FOREVER
  254. DAMNED." Stairs will then appear at 3E 9N. This is the only way to obtain
  255. entrance to the upper reaches of Mangar's.
  256.  
  257.  The fourth level of Mangar's has only one tricky part. When  you first arrive,
  258. you have a limited number of ways you can go. After reaching a certain point,
  259. located in the northeast corner of the level, doors appear everywhere. Don't be
  260. confused. Everything maps the same, it's just that doors are everywhere.
  261. Eventually you will find the portal to level five in the southwest corner of
  262. this level.
  263.  
  264.  Level five is the home stretch. This easy maze leads you to the lava pit in
  265. the middle of the eastern side of the maze. There you dive in and are
  266. teleported to 10E 6N. You will then find the march up the hall of harm to be
  267. fruitless if you didn't bring the three silver items along. If you have the
  268. silver triangle, silver square, and silver circle, a door will appear directly
  269. north of you. After passing through this door, cast your REST spell to restore
  270. everybody to health and proceed directly north to the final battle with Mangar.
  271.  
  272.  The final battle itself is a large disappointment as it is fairly easy to
  273. defeat Mangar and his vampires, and meet Kylearan again, who gives you 300,000
  274. bonus experience points. After defeating Mangar, you can then proceed one more
  275. square north for the last question of the game. The answer is "SPECTRE SNARE,"
  276. which you then receive (it is good for binding to your party any of your
  277. opponents in battle).
  278.  
  279.