home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 666.HULK.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-06-02  |  25KB  |  444 lines

  1.  
  2.                                  SPACE HULK
  3.  
  4.  
  5. I have been playing the original hobby game of Space Hulk and it's add ons
  6. for five years now and I have been waiting for this to be released for some
  7. time. Since I own all the original materials, about 100 lead miniatures used
  8. in the game and all the documentation including excerpts from "White Dwarf",
  9. a magazine published by Games Workshop. I decided to write up a quality
  10. set of docs for the game, as well as provide some quotes to try and convey the
  11. "feel" of just a facet of the Warhammer 40K universe.
  12.  
  13.                                              -=Lorus=-
  14.  
  15.  
  16.                                  THE SETTING
  17.  
  18. It is the 400 century of man. There are millions of planets inhabited and
  19. ruled by the supreme Emperor. The Emperor has ruled for over 3000 years, 
  20. defending the human domain of space and dealing destruction to chaos 
  21. abominations. The Emperor survives by draining hundreds of thousands of
  22. beings of thier Psycic abilities. These beings refered to as "Psykers" are 
  23. are first tested to see if they are marine material to better serve the
  24. Emperor through thier use of psycic powers. Some soon become "Librarians"
  25. which are part of the fighting elite. Some later become inquisitors, the most
  26. powerful and revered psykers. The planets in the Empire have several 
  27. choices of homage that they pay unto the Emperor. Taxes, materials, 
  28. products, and lastly living beings. When the recruitment ship of a Space
  29. Marine chapter arrives to gather the youth of a planet, there is little 
  30. reluctance to join the ranks. To refuse is blasphemy and the risk of strong 
  31. retribution by the Emperor. To some it is considered an honor for only the 
  32. strongest, able and genetically sound get selected. Others may pass into 
  33. recruitment but may later not survive the Emperor's "basic training".
  34. There are many Space Marine Chapters and all have thier own heritage and
  35. holy relics of power that the Emperor bestows. These relics are more important
  36. than the marines that wield them. They are respected and valued above all
  37. else short of the Emperor himself. Often when a planet fails to make good
  38. on offerings to the Emperor, especially humans, the Emperor sends an  
  39. "Inquisitor" to investigate. The Inquisitor is usually accompanied by a 
  40. Chapter of Space Marines. The Inquisitor judges evidence found and reports
  41. back to the Emperor his findings. Often these findings include the discovery
  42. of infestation by Genestealers. Genestealers are an abomination created in
  43. the very heart of Chaos Space. None return from chaos space without being 
  44. warped into serving Chaos and it's goals. The Genestealers are incapable of
  45. reproducing without the use of hosts. They need new genetic material at all
  46. times. thus the name "Genestealers" can be understood. Genestealers arrive
  47. at unsuspecting planets only to infiltrate them and spread. They travel
  48. through space on massive ships called "Space Hulks". Space Hulks are
  49. extremely difficult to detect because they do not emit any signals or
  50. light. Since they do not travel in hyperspace, the only way to detect a
  51. Space Hulk is visually. And in addition most all other ships travel in
  52. hyperspace thus never having an oportunity to visually sight, or detect them 
  53. at close range via mass sensors. During travel the Genestealers "hibernate".
  54. They may drift for hundreds of years but eventually drift near a planet and 
  55. awaken. If a planet becomes infested with Genestealers, the Emperor has no
  56. choice but to order planetary genocide so that nothing living remains.
  57. Genestealers are a hive species. Every Genestealer has simple 
  58. latent psycic abilites. They use these to communicate and orginize attacks.
  59. The hive is controlled by the Patriarch. The Patriarch resembles a 
  60. pure strain Genestealer but is 3-5 times as large and powerful. It has all
  61. the charactaristics but inhanced. The Patriarch is an extremely
  62. powerful psyker. It may use these powers in frightening ways. It may shield
  63. attacking Genestealers to allow them to AMBUSH thier targets. It can shield
  64. the ship from detailed sensor scans. It can create some horrific direct
  65. offensive and defensive manifestations. When a Space Hulk is detected and 
  66. assaulted by Imperial forces, the majority of the Genestealers (hundreds of
  67. thousands) are still dormant. They slowly awaken and defend the Space Hulk.
  68. An assault on a Space Hulk will consist of thousands of marines and several
  69. entire chapters all orchestrating the assault simultaneously. Wearing the
  70. revered Terminator gear (An honor earned by only a few of the millions of
  71. space marines) they breach the hull of the hulks and commense operations.
  72. You will only direct a small handful in a tiny portion of a hulk. The two 
  73. chapters represented in the computer game are the Dark Angels and 
  74. the Deathwing Chapters.
  75.  
  76.  
  77. "A Terminator Marine's Squad is his home. The Sergent is his mother and 
  78. father both; the legion his god. He respects only the Emperor, his Chapter
  79. brothers and his enemies; he holds all others in contempt. With the Squad,
  80. he's complete - he'll take on the galaxy and win, or die with a smile on 
  81. his face."
  82.                                From "The Litany Of Arms"
  83.  
  84.  
  85. "To admit defeat is to blaspheme against the Emperor."
  86.  
  87.                                Renfrew Commistat, Chaplain,
  88.                                Iron Hands Legiones Astartes
  89.  
  90.  
  91. "We killed forty of them; they killed thirty-nine of us. We won."
  92.  
  93.                                Marine Mikkos Pocassa
  94.  
  95.  
  96. Encounter on an infested planet:
  97.  
  98. "We came in through the western wall at the height of the ceremony as the
  99. frenzied screams of pain and ecstasy reached thier loudest. To the left were 
  100. the cult members, about 200 men and women in all, lying fully prostrate on
  101. the floor. To the right stood thier - Preists? Gods? Children? - I don't
  102. know what to call them. There were perhaps a dozen of the creatures, dressed
  103. for battle and arrayed about a tall, handsome man in cerimonial robes,
  104. bearing a staff of some kind. For a long moment, no one moved. The tall man
  105. looked at me. I could "feel" his eyes burning into my mind. I was frozen with
  106. terror and....and.... something like "anticipation". He smiled. I...I 
  107. don't know what would have happened next , if Gorrn, my Ogryn Sargeant,
  108. hadn't torn loose a piece of the wall and thrown it at the tall man. 
  109. He missed - and one of the creatures ripped Gorrn's head of for his pains.
  110. But the tall man flinched, and the spell was broken. I ordered my men to 
  111. attack. You know the rest."
  112.  
  113.                                Final report of Rickkart Toll,
  114.                                late of the Imperial Guards
  115.  
  116.  
  117. Prelude To Assault
  118.  
  119. Captain Fargus snapped the catch home. A load crackle and the smell of ozone
  120. filled the air as the Power Sword came to life. Ready, he turned his attention
  121. to the marines in front of him. "Brothers, the Emperor's will was that we
  122. came here as observers, to offer counsel to our brother marines and provide
  123. spiritual strength in thier time of need. After consulting with the Imperial
  124. Tarot, it appears that our role has changed. Librarian Tollsett, instruct the
  125. men. I wish to pray a moment"
  126.  
  127. Tollsett turned, the purity seal at his belt whipping round to follow the
  128. movement. "Ready your weapons brothers, we move out in 6 minutes. Brother
  129. Lock, start the litany."
  130.  
  131.  
  132. Desperate Measures
  133.  
  134. Marine Denzark studies the defenders' final battle reports. By his side is
  135. Friedrich Chanat, Senior Adeptus Mechanicus and commander of the base.
  136. The holographic display shows an overview of the Owa system. The huge
  137. gas giant at the center glows with a faint pinkish light, a stark contrast to
  138. the hundreds of bright red pinpricks that dot the rest of the display. Each
  139. of these represents a mine or refinery in Genestealer hands. Alone among them
  140. is a single green speck - the base where they are now standing.
  141.  
  142. "This Vessel?" Denzark points to the scarlet line edging it's way into
  143. geostationary orbit, high above the planet Eureka's surface. 
  144.  
  145. "That's the tug, sir. It isn't a ship as such, simply a fusion engine and
  146. crew quarters attatched to the mined ore, which has been welded into one
  147. massive block. It's over 700 meters wide and 3 kilometers long, and contains
  148. thousands of milions of tons of ore." Chanat replies.
  149.  
  150. "Interesting. What do you imagine it would do to that?" asks Denzark.
  151.  
  152. For a moment, Chanat is confused. Then realisation dawns - Denzark is
  153. pointing to the warm grey orb that represent's the planet. He means what
  154. would it do if it were hurled at the planet Eureka!
  155.  
  156.  
  157.  
  158.                                   RELICS
  159.                                   
  160. Besides the Terminator "Armor" worn by the Marine, he will also wield 
  161. powerful relics. These are described below.
  162.  
  163.  
  164. Power Glove (PG) - The Power Glove is a mammoth steel "fist" which is 
  165.                    directly attached to the Terminator Gear. One quick
  166.                    punch and most foes are destroyed. The catch is that it is 
  167.                    only effective in close quarter combat. Thus a marine
  168.                    can fall to the four arm assault of a Genestealer.
  169.  
  170. Storm Bolter (SB) - This is the standard issue of range weapons. Although 
  171.                     not a strong weapon, It is effective enough. It has long
  172.                     range capabilities and unlimited ammunition. 
  173.  
  174. Heavy Flamer (FL) - This is a mass destruction weapon. It "flames" a 3 square
  175.                     by 3 square area. It has medium range capabilites and is 
  176.                     limited to 6 discharges. It can also be set to self 
  177.                     destruct when the marine is sure to die in order to take 
  178.                     the enemy with him.
  179.  
  180. Power Sword (PS) - Power Swords are very effective close range weapons which
  181.                    are awarded to the battle proven best. When attacking, 
  182.                    Energy leaps into the target as the sword bites deep 
  183.                    causing the air to fill with the smell of ozone and flesh. 
  184.  
  185. Lightning Claws (LC) - There is no better close assault weapon. Lightning
  186.                        Claws are 90% of the time worn in pairs but variations
  187.                        are sometimes allowed by the extremly proficient
  188.                        marines. It takes many years to become proficient
  189.                        with these blades of power. Capable of detaching 
  190.                        the chitenous carapace of Genestealers with ease, 
  191.                        you can understand why this close assault weapon is
  192.                        rated above all others.
  193.  
  194. Thunder Hammer (TH) - This is a power weapon built around a generator. When
  195.                       the Thunder Hammer strikes it's target, a blindingly
  196.                       explosive fieled of energy erupts with enough force to
  197.                       blow apart a Genestealer. Like the Heavy Flamer, this 
  198.                       weapon can be set to auto-destruct obliterating all
  199.                       targets in the surronding area. The Thunder Hammer
  200.                       is usually carried together with a Storm Shield.
  201.  
  202. Storm Shield (SH) - This shield also taps in to the power supplied by the
  203.                     Terminator suits generator. Streamers of power can be
  204.                     seen snaking across the front of the Storm shield which 
  205.                     also usually displays the Chapter's markings. This is the
  206.                     best defense against a close assault.
  207.  
  208. Chain Fist (CF) -  The chain fist is considered to be about as powerful as
  209.                    a Power Glove. The main reason chain fists are issued
  210.                    is to allow a marine to cut a hole through a steel 
  211.                    bulkehead. These are "dead end" halls which have passages
  212.                    directly beyond them. Do not confuse a bulkead with a door
  213.                    which can be opened or shot.
  214.                                                
  215. Auto Cannon (AC) - The auto cannon is the heavy hitter of the ranged weapons.
  216.                    It has two modes, single burst, which is the standard fire
  217.                    setting, and full auto, which when activated, will rip 
  218.                    through consecutive doors, Genestealers, Marines, etc....
  219.                    It has long range capabilites and is limited to 10 bursts
  220.                    or 2 full auto activations which take 5 bursts each. This 
  221.                    is good weapon to use to clear very long passages of 
  222.                    doors and targets.
  223.  
  224.  
  225.                         The Mission Selection Scrren
  226.  
  227.   When you first enter Space Hulk, after the intro sequences, you will see a
  228. choice of mission sets. You select with the left mouse button, and "back up" 
  229. and go to the previous menu with the Right Mouse Button. You can choose;
  230.  
  231.            MISSION TRAINING      SPACE HULK      DEATHWING
  232.  
  233. Mission Training - Brings you to 3 sub-menus;
  234.  
  235.       BASIC TUTORIAL   ADVANCED TUTORIAL   CONTINUE BASIC TRINING
  236.  
  237. Basic Tutorial - Starts basic training where you can practice issuing
  238.                  commands, learning the basics, and operating in the
  239.                  real time mode.
  240.  
  241. Advanced Tutorial - This is where you learn to run whole squads and use
  242.                     advanced weponry.
  243.  
  244. Continue Basic Training - Allows you to advance to the next mission in the
  245.                           basic tutorial.
  246.  
  247. Space Hulk - Takes you to a sub-menus with three choices;
  248.  
  249.    ORIGINAL SPACE HULK MISSIONS    ONE SQUAD MISSIONS    TWO SQUAD MISSIONS
  250.  
  251. Original Space Hulk Missions - These are the actual missions included in the
  252.                                hobby boxed game edition.
  253.  
  254. One Squad Missions - Missions that allow you to command single squads (5 men).
  255.  
  256. Two Squad Missions - Missions that allow you to command two squads (10 men).
  257.  
  258. NOTE: It is reccomended that EVERYONE go to the last mission in the Two 
  259.       Squad Missions area. It is the "Unmapped" mission called REARGUARD.
  260.       DO THIS BEFORE ANYTHING INCLUDING BASIC TRAINING. This will allow you
  261.       to select weapons for two squads, after the mission briefing. That way
  262.       you can get a "look" at ALL the weapons in the game. after you enter the
  263.       mission, just hit "T" to terminate the mission.
  264.  
  265. Deathwing - Takes you to a sub-menu with these choices;
  266.  
  267.                   CONTINUE CAMPAIGN          RESET CAMPAIGN
  268.  
  269. Continue Campaign - Allows you to continue from the last mission you were at
  270.                     and is saved and updated automatically.
  271.  
  272. Reset Campaign - Starts the Campaign at mission one, erasing all previous 
  273.                  progress. Be careful with this command.
  274.  
  275.                             MAIN ACTION VIEW WINDOWS
  276.  
  277.   After the mission briefing and as you start the mission, you will be looking
  278. at the main action view windows screen. From here you can manually control
  279. one marine and shoot for the other four. You fire by placing the cross hairs
  280. on the target and pressing the left mouse button. If you move the pointer
  281. to the one of the other four smaller view windows, you will see that you can 
  282. fire for them as well by clicking the left mouse button. If you go to one
  283. of the four smaller view windows and click on the right mouse button, you 
  284. notice that the view in the smaller window has now moved to the large main 
  285. main action view and the view that had occupied the main action view is now
  286. residing in the smaller view window. On the lower right corner, you will
  287. notice two buttons and a slide bar indicator. The first button is FREEZE
  288. which allows you to stop time completly and make quick switches with views
  289. or manage complex tactical assignments to each marine (described later).
  290. Notice when you freeze the action, the slide bar dwindles down. It will 
  291. run out if freeze is left on long enough starting the action when it does.
  292. But also notice when you are not freezing the action that the slide bar
  293. "grows" generating more time for later use. In some missions you will even
  294. get an hour glass added to the same vicinity which means the mission
  295. is timed. That timer keeps ticking and cannot be frozen so make decisions 
  296. quickly and use freeze in short burst so most of the time is used finishing
  297. the mission. The other button is and exclamation point centered in a speaker
  298. grill. This is to SWITCH SQUADS between squad 1 and squad 2 on the view 
  299. screens. The last feature of the view window is the small area SCANNER MAP
  300. in the bottom left corner. This is the scanner reading of the marine in the
  301. large main action view screen. Red dots represent enemy targets. Numbers
  302. represent other marines and the actual number represents the number assigned
  303. to a specific marine and his position. The green dot represents the marine in
  304. the large main action view screen. Notice that you can see more in front 
  305. of the main marine than you can behind him. That means you need to watch your
  306. back by turning now and then if you are running in action mode in manual
  307. control. If you click on the scanner map with the right mouse button, you 
  308. be taken to the TACTICAL PLANNING MAP. The tactical map area is where
  309. most of the actions are plotted out and running 5 marines simultaneously
  310. can be accomplished. In each Marine window, the top, you will a pair of
  311. 2 letter abreviations. These are the left and right hand weapons. The 
  312. abreviations are explained in the previous weapons listing titles Relics.
  313.  
  314. NOTE: You can use an alterative way to fire Heavy Flamers if you find it
  315. is easier to accomplish. Just click on a sqaure in the small scanner view 
  316. that is in line of sight of the Terminator carrying the Heavy Flamer.
  317. You can also use an alternative method of self destructing a Thunder Hammer.
  318. To do this, switch to the Terminator carrying a Thunder Hammer and push both
  319. the left and right mouse buttons simultaneously and detonation will occour.
  320.  
  321. Picking Up Objects - To pick up an object, you must be in the Main Action
  322.                      view screen and facing an object from an adjacent
  323.                      square (Not in the same square). Just click on the 
  324.                      object in the window with the right mouse button.
  325.                      It will be picked up and stored in a slot below the
  326.                      window. That particular marine is carrying that object
  327.                      and cannot carry any other.
  328.  
  329.  
  330.                            TACTICAL PLANNING MAP
  331.  
  332.   The tactical planning map is usually utilized in freeze mode. You can
  333. coordinate every action and movement of each individual marine. This is the
  334. heart of the planning involved in the game. There are four little buttons
  335. in the very top left of the map screen. These are OVERWATCH TOGGLE, TURN,
  336. FIRE, DOOR ACTIONS. Below these are four other command buttons. These are
  337. HIGHLIGHT LINE OF SIGHT, SWITCH SQUADS, DELETE LAST COMMAND, GO.
  338.  
  339. NOTE: Before selecting commands, you must select a marine by clicking on his
  340. map icon to designate him as the recipient of the commands being issued.
  341.  
  342. Overwatch mode toggle - When the marine icon has lines emenating from it, the
  343.                         selected marine is in Overwatch. Overwatch mode tells
  344.                         the marine to shoot at anything that can be destroyed
  345.                         that isn't friendly. This includes doors etc.. When
  346.                         there are no lines, the marine will ignore ALL 
  347.                         targets and proceed with other commands. It is VERY
  348.                         dangerous to move in this manner.
  349.  
  350. Turn commands - This gives the command to the selected marine to make a 90
  351.                 degree turn. If you want to turn left, then click on this with
  352.                 the left mouse button. If you want to turn right, then click 
  353.                 on this with the right mouse button. To turn around you must
  354.                 give two left or right consecutive turn commands.
  355.  
  356. Fire Commands - There are two selections, a circle with either 1 dash or 
  357.                 2 dashes below them. This is the fire command. The single
  358.                 dash fire command (selected with the left mouse button) is
  359.                 for regular fire mode. The Double dash fire command is for 
  360.                 fire modes like FUll AUTO on the Auto Cannon and SELF DESTRUCT
  361.                 on the Thunder Hammer. If the weapon
  362.                 being fired is a ranged weapon, after issuing a fire
  363.                 command, you must also select a target on the main map by
  364.                 clicking on it. NOTE: The Heavy Flamer can target a square as
  365.                 well as an actual target. This is handy for nailing 
  366.                 Genestealers that are just around corners. 
  367.  
  368. Door Actions - This cammand tells a marine to open or close a door in lieu
  369.                of blasting it from it's frame. You can "trick" Genestealers
  370.                into entering a corridor by standing behind a closed door
  371.                and the opening it when the Genestealer is in sight behind 
  372.                door. Like the other commands, use the left mouse button to
  373.                give the open door command and the right mouse button to
  374.                issue the close door command. To issue these commands, the
  375.                marine must be facing a door in the adjacent square, and the
  376.                door on the main map must be clicked on right after designating 
  377.                open or close.
  378.  
  379. Highlight Line Of Sight - This will higlight the squares that the slected
  380.                           marine can currently see (shown in red) on the main
  381.                           tactical map. This can be used to plan the best
  382.                           positioning for marine that is intended to guard
  383.                           an area, corridor, etc....
  384.  
  385. Switch Squads - Toggles between squad one and squad two.
  386.  
  387. Delete Last Command - Each marine can be given a set of five commands. If you
  388.                       make a mistake, simply click on this command button to
  389.                       delete the last command. You will then see it deleted
  390.                       and can continue with the "string" of instructions
  391.                       without having to start over.
  392.  
  393. Go - This is used mainly when issuing tactical orders without "freeze" being
  394.      activated. It simply tells the computer that you are done issuing
  395.      orders for that marine. You can bypass using "go" by simply clicking on
  396.      a different marine or hitting the freeze button to unfreeze the action.
  397.  
  398. Movement - To move, simply click on a destination square on the main map
  399.            (Again, you must click on a marine on the main map before 
  400.            selecting any order buttons. The selected marine will be blinking). 
  401.            NOTE: It is impossible to move through a square that contains 
  402.            another marine so keep this in mind when you decide who goes down 
  403.            a corridor first etc....
  404.  
  405. Genestealer Blips - When a Genestealers are out of sight, they are 
  406.                     represented as "scanned blips" on the main map. These 
  407.                     blips are one of two sizes. A small blip indicates a 
  408.                     single Genestealer whereas a large blip represents a 
  409.                     group of Genestealers. Unlike marines, the Genestealers
  410.                     "hoard" into one square in blip form and can also move 
  411.                     through squares containing other Genestealers. When a
  412.                     Genestealer is in the line of sight of one of the marines,
  413.                     ist's icon will be that of a solid Genestealer and then 
  414.                     the movement restrictions revert to the same as the 
  415.                     marines. Genestealers are faster than marines by a ratio
  416.                     of 4:6. In other words a Genestealer can move 6 squares in
  417.                     the time it takes a marine to move 4. This is due to the 
  418.                     Genestealer moving in it's natural form whereas the marine
  419.                     must walk in cumbersome but powerful Terminator Armor.
  420.  
  421.                              KEYBOARD COMMANDS
  422.  
  423. These are commands activated by keypress.
  424.  
  425. These are used during a mission in progress:
  426.  
  427.         B  - Back to main mission selection menu.
  428.         F  - Freeze toggle.
  429.         P  - Pauses the game.
  430.         T  - Terminate mission.
  431.        <-  - Switch terminators to the main action view screen by order.
  432.    Arrows  - Move the terminator in the main action window manually.
  433.   Shift-Q  - Quit Game (Must click "yes" or "no" with mouse).
  434.  
  435.  
  436.      Go now and defend the Empire against the evil chaos spawn!
  437.  
  438.                               HAIL THE EMPEROR!
  439.  
  440.                               Docs created by,
  441.                                  -=Lorus=-
  442.  
  443.  
  444.