home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / D&DTOOLS.DOC < prev    next >
Text File  |  1989-11-28  |  114KB  |  2,690 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.                                D & D   T O O L S
  12.  
  13.                              V e r s i o n   1 . 0
  14.  
  15.  
  16.  
  17.                      A Collection of Tools for the Serious
  18.  
  19.                           Dungeons and Dragons Player
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.                            Conceived and Created by
  27.  
  28.                                   TONY MARTIN
  29.                            The BAD SOFTWARE Company
  30.                            1611 Harvest Green Court
  31.                                Reston, VA 22094
  32.  
  33.                                December 1, 1989
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.           Program and Documentation copyright (C) 1989 by Tony Martin
  51.                   Dungeons and Dragons is a trademark of TSR
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.     T A B L E   O F   C O N T E N T S
  61.     -----------------------------------------------------------------------
  62.  
  63.         Welcome to D&D Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1
  64.  
  65.         The Cost of D&D Tools  . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  2
  66.  
  67.         Files Included with D&D Tools  . . . . . . . . . . . . . . .  3
  68.  
  69.         Quick Start -- for Impatient Ones  . . . . . . . . . . . . .  4
  70.  
  71.         Getting Started -- for Everyone Else . . . . . . . . . . . .  5
  72.  
  73.         Obtaining Help from the Program  . . . . . . . . . . . . . .  6
  74.  
  75.         Quitting the Program . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  7
  76.  
  77.         Magic Items  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  8
  78.  
  79.         Non-Player Characters  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
  80.  
  81.         Dragons  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
  82.  
  83.         Rolling Dice -- The Dice Simulator . . . . . . . . . . . . . 15
  84.  
  85.         Character Sheets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
  86.  
  87.         Telling D&D Tools About Your Printer . . . . . . . . . . . . 17
  88.  
  89.         Selecting a Print Quality  . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
  90.  
  91.         Ejecting the Page  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
  92.  
  93.         Setting the Colors of D&D Tools  . . . . . . . . . . . . . . 23
  94.  
  95.         End Notes  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
  96.  
  97.         Appendix A - The Dragon Generation System (DGS)  . . . . . . 26
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.                                                                      page i
  112.  
  113.  
  114.  
  115.     Welcome to D&D Tools
  116.     -----------------------------------------------------------------------
  117.  
  118.         D&D  (Dungeons  and  Dragons)  is  probably  the  most   successful
  119.         role-playing   game   ever  created,  with  millions  of  dedicated
  120.         followers.  Besides being easy to  use,  the  D&D  game  system  is
  121.         diverse, well-thought-out, and quite thorough.
  122.  
  123.         Due to its diversity and thoroughness, however, some of  the  tasks
  124.         involved  with  the  game  can  become  tedious  if  repetition  is
  125.         required.  The object of the D&D Tools program is to take a  little
  126.         of  the  drudgery  out  of  preparing  for  a  game, or playing it.
  127.         Admittedly, this tool is directed toward the Dungeon Master and the
  128.         large tasks involved in creating an adventure.  Perhaps  this  will
  129.         encourage   some  of  you  players  to  put  your  imagination  and
  130.         creativity in gear and make a few adventures of your own.
  131.  
  132.         Toward its purpose, D&D Tools will perform several tasks  for  you,
  133.         all  automatically,  and with everything taken into account that is
  134.         required.  Exceptions will be pointed  out  in  this  documentation
  135.         where they occur.  D&D Tools will quickly and easily
  136.  
  137.                 - Generate a random magic item, with any necessary
  138.                   capabilities calculated for you
  139.  
  140.                 - Generate Non-Player Characters (NPCs) for use in
  141.                   your adventures, of any class, experience level,
  142.                   alignment, or race
  143.  
  144.                 - Create random dragons, based on a system designed
  145.                   by myself, Tony Martin (included with this soft-
  146.                   ware, see Appendix A)
  147.  
  148.                 - Roll any sequence of dice in any number.  Supports
  149.                   all dice used by the D&D game system, and also any
  150.                   that aren't
  151.  
  152.                 - Print out character record sheets, either simple
  153.                   or detailed versions.
  154.  
  155.         Also  included  are  a full compliment of program control features,
  156.         such as the ability to change the colors the program uses, tell the
  157.         program how to control your printer  properly,  and  on-line  help.
  158.         All  this  functionality  is  packaged  into  a single, easy-to-use
  159.         menu-driven program.
  160.  
  161.         One important note to mention, however.  This program supports only
  162.         the first editions of the Dungeon Master's Guide  and  the  Players
  163.         Handbook.   The  program  may be updated at a later date to support
  164.         the second edition  of  these  manuals  (after  I  get  the  books,
  165.         whenever that occurs).
  166.  
  167.                                                                      page 1
  168.  
  169.  
  170.  
  171.     The Cost of D&D Tools
  172.     -----------------------------------------------------------------------
  173.  
  174.         The  D&D  Tools  program is free.  It costs nothing for you to use,
  175.         there are no licensing or registration fees or hidden  costs.   Use
  176.         it  to  your heart's content and may it improve the quality of your
  177.         gaming.
  178.  
  179.         It  is  not,  however,  public  domain software.  This means that I
  180.         retain all rights to the program and documentation, and neither may
  181.         be modified in any  way.   The  program  is  copyright  1989-90  by
  182.         myself.  It is provided "as-is," with no warranties of any kind.  I
  183.         cannot  be held responsible for any circumstances or loss resulting
  184.         from the use or misuse of the D&D Tools program.  The  program  may
  185.         not   be   sold  by  anyone,  nor  may  anyone  accept  payment  or
  186.         remuneration of any sort for the copying, distribution, or sale  of
  187.         the  program,  unless  they  have  express  written permission from
  188.         myself.
  189.  
  190.         Now that the legal tangle of red tape has been dispensed with,  let
  191.         me say that it's not as bad as it may sound.  You can still use the
  192.         program as much as you like or give it to whomever you choose.  Nor
  193.         does  the  above  disclaimer  mean  that the program will be cheap,
  194.         flimsy, or crash your hard drive.  D&D Tools has  been  written  to
  195.         high  standards,  and can compete with any professionally developed
  196.         system in its class.
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208.  
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  
  223.                                                                      page 2
  224.  
  225.  
  226.  
  227.     Files Included with D&D Tools
  228.     -----------------------------------------------------------------------
  229.  
  230.         The D&D Tools program is comprised of several files, each of  which
  231.         is  listed  below.   A  short description of each is also included.
  232.         Some of the files can be created by the D&D Tools program, and  are
  233.         not  essential  to  the  running  of  the program.  These files are
  234.         marked with an asterisk, and are explained in the short description
  235.         below.
  236.  
  237.         File Name...                                         ...Description
  238.         -------------------------------------------------------------------
  239.  
  240.         D&DTOOLS.EXE            This file is the actual executable program.
  241.  
  242.         D&DTOOLS.DAT *          This file stores printer driver information
  243.                                 and will be created by the program when you
  244.                                 select a Printer Definition File.
  245.  
  246.         D&DTOOLS.CLR *          Contains color setup information for  color
  247.                                 monitors.  Not  needed if you have  a  mono
  248.                                 screen.  If you have color, and  this  file
  249.                                 is missing, you will get a warning message.
  250.                                 Simply choose the color setup function  and
  251.                                 save your colors to create a new file.
  252.  
  253.         D&DTOOLS.MON *          Contains color setup information  for  mono
  254.                                 monitors.  Not needed if you have  a  color
  255.                                 screen.  If you have mono, and this file is
  256.                                 missing, then choose the color setup option
  257.                                 from  the  menu and select a color  set  to
  258.                                 create a new file.
  259.  
  260.         D&DTOOLS.HLP            Contains help information for the D&D Tools
  261.                                 Help function.  If missing, help will  give
  262.                                 you a warning message stating that it can't
  263.                                 find the help file.
  264.  
  265.         *.PRD                   A  number of files with names  of  printers
  266.                                 and  a .PRD  extension.  These are  Printer
  267.                                 Definition files, and  contain  information
  268.                                 about  different printers.  You  will  only
  269.                                 need the one for your printer, or  the  one
  270.                                 called GENERIC.PRD if your printer  is  not
  271.                                 covered by one of the PRD files.
  272.  
  273.         If any of these files are missing and you want them, you can get  a
  274.         new disk from me by sending $5.00 US to the address on the cover of
  275.         this document (to cover diskette and mailing costs).
  276.  
  277.  
  278.  
  279.                                                                      page 3
  280.  
  281.  
  282.  
  283.     Quick Start -- For Impatient Ones
  284.     -----------------------------------------------------------------------
  285.  
  286.         For those of you who want to get started immediately with D&D Tools
  287.         I have supplied this Quick Start checklist. Follow the instructions
  288.         below to get moving fast.
  289.  
  290.             1. Copy all D&D Tools files to the same drive/subdirectory.
  291.  
  292.             2. Change to that drive/subdirectory.
  293.  
  294.             3. Type D&DTOOLS to start the program.  Alternately, type
  295.                D&DTOOLS/? to find out about the command line parameters
  296.                available in the D&D Tools program.
  297.  
  298.             4. Use arrow keys and the ENTER key to navigate the menus,
  299.                making the selections you require.
  300.  
  301.             5. Use the HELP function if necessary.
  302.  
  303.             6. To quit, hit the ESC key from any menu, or select the
  304.                Quit function from the Other menu.  Hit the Y key to
  305.                confirm the Quit operation.
  306.  
  307.         If  you  need  more  detailed information on any portion of the D&D
  308.         Tools program, refer to the appropriate section of manual.
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.                                                                      page 4
  336.  
  337.  
  338.  
  339.     Getting Started -- For Everyone Else
  340.     -----------------------------------------------------------------------
  341.  
  342.         The  D&D  Tools  program  was  designed with simplicity of use as a
  343.         primary concern.  It is fully menu driven, is very easy to use, and
  344.         is very functional.  Follow the instructions  below  to  get  going
  345.         with the program in almost no time.
  346.  
  347.         Step 1:  Decide where you  want  the  D&D  Tools  program  and  its
  348.                  supporting  files to reside.  The whole thing can fit on a
  349.                  standard 5.25 inch, 360KB floppy (with  the  exception  of
  350.                  this  .DOC  file),  or  you can put it on a hard disk.  In
  351.                  either case, copy all the D&D  Tools  files  to  the  same
  352.                  drive and subdirectory (if applicable).
  353.  
  354.         Step 2:  Change  to  the  drive and/or subdirectory into which  you
  355.                  just copied the D&D Tools files.
  356.  
  357.         Step 3:  Start the program.  This may be done in a couple of  ways,
  358.                  but the simplest is to type D&DTOOLS at the DOS prompt and
  359.                  hit ENTER.  The D&D Tools program will load, and you  will
  360.                  be  greeted by an opening screen and credits with my name.
  361.                  You can also specify one or more command  line  parameters
  362.                  the  program  understands.  Use a /Q after the D&DTOOLS at
  363.                  the DOS prompt to make D&DTOOLS supress the keyclick noise
  364.                  it uses.  Use a /M to make D&D  Tools  run  in  monochrome
  365.                  mode,  regardless of the type of monitor installed.  Use a
  366.                  /MENU to make D&D Tools always display a menu, usually the
  367.                  last one you used.
  368.  
  369.         Step 4:  Perform any of  the  operations  within  the  program  you
  370.                  desire.   To  select a menu, move the highlight on the top
  371.                  line of the display to the function you want to  use,  and
  372.                  then  hit ENTER or the down arrow key.  A menu will appear
  373.                  if you did not use the /MENU parameter above (if you  did,
  374.                  the  menu  will  already  be  displayed  -  no need to hit
  375.                  ENTER).  Once a menu  has  been  "pulled  down,"  you  can
  376.                  either  move  to a new menu using the left and right arrow
  377.                  keys, or select one of the options from the current  menu.
  378.                  To do this, you can move the highlight  with  the  up  and
  379.                  down  arrows  or  the  PgUp  and  PgDn keys (also Home and
  380.                  End),  and  then  hit  ENTER  to  select  the  highlighted
  381.                  function.    You   could  also  hit  the  letter  that  is
  382.                  highlighted in the name of the function you want  to  use.
  383.                  This  will  give  you  direct and immediate access to that
  384.                  function.
  385.  
  386.         Step 5:  Quit  the program.  Select the Quit option from the  Other
  387.                  menu, or hit ESC  from  any  menu.   Enter  Y  to  respond
  388.                  affirmatively to the "Really Quit?" question.
  389.  
  390.  
  391.                                                                      page 5
  392.  
  393.  
  394.  
  395.     Obtaining Help from the Program
  396.     -----------------------------------------------------------------------
  397.  
  398.         You  can obtain some basic help from inside the program itself.  To
  399.         do so, choose the Help menu and select  the  topic  you  want  some
  400.         information about.  When you have finished reading the help screen,
  401.         hit any key to return to the menu.
  402.  
  403.         If  the D&DTOOLS.HLP file is missing, you will see an error message
  404.         displayed explaining that it can't find the file.  Just hit any key
  405.         to clear the message.  Before the Help function can  work,  though,
  406.         you  will  need to quit the program and locate the file.  Make sure
  407.         it is in the same subdirectory (if  applicable)  and  on  the  same
  408.         drive as the D&DTOOLS.EXE program.
  409.  
  410.  
  411.  
  412.  
  413.  
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419.  
  420.  
  421.  
  422.  
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.  
  435.  
  436.  
  437.  
  438.  
  439.  
  440.  
  441.  
  442.  
  443.  
  444.  
  445.  
  446.  
  447.                                                                      page 6
  448.  
  449.  
  450.  
  451.     Quitting the Program
  452.     -----------------------------------------------------------------------
  453.  
  454.         There are two ways to quit the D&D Tools program.
  455.  
  456.         While  you  are  at any main menu, you can hit the ESC key to quit.
  457.         Your menu will disappear, and a small window will ask  you  if  you
  458.         really  want  to quit.  If you do, then hit the Y key, and you will
  459.         be returned to DOS.  If not, then hit any other key, and  you  will
  460.         be returned to the program.
  461.  
  462.         Alternately,  you could select the Quit option from the Other menu.
  463.         When you select this function, a small window will ask you  if  you
  464.         really  want  to quit.  If you do, then hit the Y key, and you will
  465.         be returned to DOS.  If not, then hit any other key, and  you  will
  466.         be returned to the program.
  467.  
  468.         The  D&D  Tools program has tried to stay with standards that users
  469.         expect, such as using the ESC key to quit.
  470.  
  471.  
  472.  
  473.  
  474.  
  475.  
  476.  
  477.  
  478.  
  479.  
  480.  
  481.  
  482.  
  483.  
  484.  
  485.  
  486.  
  487.  
  488.  
  489.  
  490.  
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  
  495.  
  496.  
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.  
  503.                                                                      page 7
  504.  
  505.  
  506.  
  507.     Magic Items
  508.     -----------------------------------------------------------------------
  509.  
  510.         The  Magic  Items  function  of the D&D Tools program will generate
  511.         random magic items based on the tables found on  pages  120-125  of
  512.         the  DM's  Guide.   All  tables  except  the  Artifacts  have  been
  513.         included.  If you plan to have an  artifact  in  your  campaign  or
  514.         adventure, you should plan it carefully, not determine it randomly.
  515.         Mostly  the  tables in the DM's Guide regarding artifacts have been
  516.         placed there as guidelines for you to follow when creating your own
  517.         artifacts.   They  were  not  meant  to  be  gaming  law  regarding
  518.         artifacts.
  519.  
  520.         There are two extra selections  you  will  see  on  the  menu  that
  521.         supplement those found in the DM's Guide.  These are "Miscellaneous
  522.         Magic  1-5"  and  "Any  Random  Item." Miscellaneous Magic 1-5 will
  523.         select an object at random from one of the five Miscellaneous Magic
  524.         item tables, while the Any Random Item option will select a  random
  525.         item from any of the magic item tables.
  526.  
  527.         Note that some magic items require extra calculation.  For example,
  528.         if  the item "Robe of Useful Items" turns up, the items on the robe
  529.         must be determined.  Or you may  have  an  intelligent  sword  with
  530.         extra  powers and capabilities.  The D&D Tools program performs all
  531.         these calculations  for  you  and  shows  them  when  the  item  is
  532.         displayed.
  533.  
  534.         To generate a Magic Item, select the Magic Items menu from the main
  535.         menu.  You will then see  a  list  of  about  14  choices,  each  a
  536.         different type of magic item.  They mostly correspond to the tables
  537.         in  the  DM's Guide, with the two exceptions noted above.  Move the
  538.         highlight to the item you need to generate, or select it using  the
  539.         highlighted letter of the item's name.  Your item will be generated
  540.         and  displayed  as  soon as you make this menu selection.  The item
  541.         will be displayed in a window in the middle of the screen,  with  a
  542.         small instructions window at the bottom of the screen.
  543.  
  544.         After  your  Magic  Item has been displayed, you have the choice of
  545.         performing one of three activities.  These are
  546.  
  547.                   1. Print the Magic Item
  548.                   2. Generate another of the same Magic Item type
  549.                   3. Return to the menu
  550.  
  551.         Printing the Magic Item: To print the magic item,  make  sure  your
  552.         printer  is  turned  on  and  connected  to  the  LPT1 port of your
  553.         computer, and hit the P key.  The magic item will be printed on the
  554.         printer as it appears on the screen.  Once the information has been
  555.         sent to the printer, D&D Tools will display a new Magic Item of the
  556.         same type.
  557.  
  558.  
  559.                                                                      page 8
  560.  
  561.  
  562.  
  563.         Generate Another: If you don't want or  aren't  interested  in  the
  564.         currently  displayed  Magic  Item,  you can have D&D Tools generate
  565.         another of the same type.  To do so, hit the SPACEBAR.  A new Magic
  566.         Item of the same type will be generated and displayed.  You can  do
  567.         this for as long as you like.
  568.  
  569.         Return to the Menu: If you are finished with the currently selected
  570.         type  of  Magic Item, you can return to the menu by hitting the ESC
  571.         key.
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.  
  600.  
  601.  
  602.  
  603.  
  604.  
  605.  
  606.  
  607.  
  608.  
  609.  
  610.  
  611.  
  612.  
  613.  
  614.  
  615.                                                                      page 9
  616.  
  617.  
  618.  
  619.     Non-Player Characters
  620.     -----------------------------------------------------------------------
  621.  
  622.         This  function  of  the  D&D Tools program will generate Non-Player
  623.         Characters (NPCs) for use in any adventure or campaign.   They  are
  624.         generated  based on the rules and tables found in the DM's Guide on
  625.         pages 100-102, along with assorted character information  from  the
  626.         Player's Handbook.
  627.  
  628.         The  NPCs  generated  by  this  program  are  very complete and are
  629.         immediately usable.  Need a shopkeeper who is a retired  3rd  level
  630.         fighter?   Create  one in  seconds  with  D&D Tools.  All dependent
  631.         calculations are done for  you.   For  example,  if  you  select  a
  632.         Paladin  as a character class, all of the basic ability scores that
  633.         do not meet the minimums for this class will be adjusted up to  the
  634.         minumum.
  635.  
  636.         Also  calculated  for  you  are  a  host  of  descriptives  for the
  637.         character.  If some of these contradict each other,  simply  ignore
  638.         the  part you don't like.  The characters generated are, of course,
  639.         subject to your own judgement.
  640.  
  641.         Note  that  the  character  class  is  the single attribute of most
  642.         importance.  Everything is calculated around it.  For  instance  if
  643.         you  choose an Assassin as a character class, the program will only
  644.         select an evil alignment for it.  If you leave the class as random,
  645.         and specify  an  alignment,  the  alignment  you  choose  will  not
  646.         necessarily be a legal one.  Since the class is the driving factor,
  647.         and  alignment  was  "cast  in cement" by your selecting a specific
  648.         one, they may not match.  D&D Tools assumes you know what  you  are
  649.         doing in this case.  This allows for maximum automation, as well as
  650.         maximum flexibility.
  651.  
  652.         With the D&D Tools NPC Generator, you can specify any or all of the
  653.         following aspects of your NPC:
  654.  
  655.                                 1. Class
  656.                                 2. Experience Level
  657.                                 3. Race
  658.                                 4. Alignment
  659.  
  660.         Once  you  have  set  any  of  these  to  your liking, you can then
  661.         generate your NPC, or as many as you like.
  662.  
  663.         To set any of the four above attributes,  or  generate  your  NPCs,
  664.         choose  the NPCs menu from the main menu.  You will then see a menu
  665.         with five options.  The first four  are  the  above  listed  traits
  666.         which  you  may  set.   Notice  that  each of the four has the word
  667.         "random" in parentheses after it.  This  text  in  the  parentheses
  668.  
  669.  
  670.  
  671.                                                                     page 10
  672.  
  673.  
  674.  
  675.         shows  the  current  setting  for that aspect of the NPC.  When you
  676.         select a specific item for any of these four aspects, the  text  in
  677.         the parentheses changes to reflect this.  For example, if you chose
  678.         "Dwarf"  as  a  race,  the menu entry would read "Race    (Dwarf)."
  679.  
  680.         To change the Class of your NPC, select the Class option  from  the
  681.         NPCs  menu.   You will be presented with a sub-menu of choices; all
  682.         the available NPC classes.  Choose the  one  you  want,  or  select
  683.         "Random"  to  reset  the  Class  to random determination.  When you
  684.         select your choice, the menu entry will indicate your selection.
  685.  
  686.         To change the Race of your NPC, select the  Race  option  from  the
  687.         NPCs  menu.   You will be presented with a sub-menu of choices; all
  688.         the possible NPC  races.   Choose  the  one  you  want,  or  select
  689.         "Random"  to  reset  the  Race  to  random determination.  When you
  690.         select your choice, the menu entry will indicate your selection.
  691.  
  692.         To  change  the  Alignment of your NPC, select Alignment the option
  693.         from the NPCs menu.  You will  be  presented  with  a  sub-menu  of
  694.         choices;  all  the  possible  NPC  Alignments.   Choose the one you
  695.         want,  or  select  "Random"  to  reset  the  Alignment  to   random
  696.         determination.   When  you  select your choice, the menu entry will
  697.         indicate your selection.
  698.  
  699.         To set the Experience Level of your NPC, choose  the  Level  option
  700.         from  the  NPCs  menu.   You  will see a small window asking you to
  701.         enter the level for your NPC.  It will tell you  what  the  maximum
  702.         level  available is.  In most cases, the maximum level is 15.  Type
  703.         in the number of the level you want your NPC to have.  To reset the
  704.         level to random determination, enter a value of 0  (zero).  Correct
  705.         typing  errors  with  the backspace key.  When finished, hit ENTER.
  706.         The menu will now indicate the level of experience you just set.
  707.  
  708.         Once any of these parameters are set to your preferences (you don't
  709.         have to set any of them), choose the Generate option from the  NPCs
  710.         menu  to  create  NPCs with the current settings.  A full screen of
  711.         NPC information will appear.  Scan it at your leisure.
  712.  
  713.         At this point, you may perform  one  of  three  actions.   You  may
  714.         either:
  715.  
  716.                               1. Print the NPC
  717.                               2. Generate another NPC
  718.                               3. Return to the Menu
  719.  
  720.         Print the NPC: To print the NPC currently displayed, make sure your
  721.         printer is on-line and connected to the LPT1 port of your computer.
  722.         Then hit the P key.  The NPC will be printed.
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.                                                                     page 11
  728.  
  729.  
  730.  
  731.         Generate Another NPC: To create another NPC with the same settings,
  732.         hit the SPACEBAR.  Another NPC will replace the currently displayed
  733.         one.
  734.  
  735.         Return  to  the  Menu: If you are finished generating NPCs with the
  736.         current settings, hit the ESC key and you will be returned  to  the
  737.         menu.
  738.  
  739.  
  740.  
  741.  
  742.  
  743.  
  744.  
  745.  
  746.  
  747.  
  748.  
  749.  
  750.  
  751.  
  752.  
  753.  
  754.  
  755.  
  756.  
  757.  
  758.  
  759.  
  760.  
  761.  
  762.  
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767.  
  768.  
  769.  
  770.  
  771.  
  772.  
  773.  
  774.  
  775.  
  776.  
  777.  
  778.  
  779.  
  780.  
  781.  
  782.  
  783.                                                                     page 12
  784.  
  785.  
  786.  
  787.     Dragons
  788.     -----------------------------------------------------------------------
  789.  
  790.         Dragons  have  always been my favorite part of Dungeons and Dragons
  791.         and Fantasy in general.  When the dragons based on simple colors in
  792.         the D&D Monster Manual became tedious and dull, I  created  my  own
  793.         Dragon  Generation  System  (DGS).   It  allows for the creation of
  794.         dragons of all types, colors,  ages,  and  powers,  usable  at  all
  795.         levels of experience.  This system is completely detailed and fully
  796.         explained in Appendix A of this manual.
  797.  
  798.         The  DGS works similarly to most D&D random generation systems.  It
  799.         is comprised of many tables that contain choices, selected by a die
  800.         roll.  This means it was  ideally  suited  to  automation  and  the
  801.         computer.   Therefore it is included with this package. As with the
  802.         other tools in this program, all dependent  calculations  are  done
  803.         for you.
  804.  
  805.         In the D&D Tools DGS, you can set  the  dragon's  hit  dice  (which
  806.         determines  a  lot of things like age, hit points, size, etc.), the
  807.         dragon's alignment, both, or neither.  Once you have set either (or
  808.         neither)  of  these,  you  can  select  the  Generate  option,  and
  809.         information  about  a  dragon  will be created and displayed on the
  810.         screen.
  811.  
  812.         Notice  that on the  Dragons  menu,  the  Hit  Dice  and  Alignment
  813.         options  have  the  word  "random" in parentheses after them.  This
  814.         indicates that for  Hit  Dice  and  Alignment,  the  computer  will
  815.         generate  a  random  value.   If  you set these items to a specific
  816.         value of your own choosing, the text in parentheses  will  indicate
  817.         your choice.
  818.  
  819.         To  set  the  Hit  Dice for your dragon, select the Hit Dice option
  820.         from the Dragons menu.  You will see a small window asking  you  to
  821.         type  in  the  number  of hit dice for your dragon.  It should also
  822.         tell you the maximum, which is 15.  Enter a value of  0  (zero)  to
  823.         reset  the hit dice selection to random determination.  Type in the
  824.         number of hit dice, and hit ENTER when finished.  Use the backspace
  825.         key to correct errors.  When you return to the  Dragons  menu,  the
  826.         Hit  Dice  option  will  display  the  number  of hit dice you just
  827.         entered.
  828.  
  829.         To  set  the Alignment for your dragon, select the Alignment option
  830.         from the Dragons menu.  You will be presented with  a  sub-menu  of
  831.         choices;  all the valid Dragon alignments.  Select the alignment of
  832.         your choice, or the "Random" option to have the computer generate a
  833.         random alignment.   When  you  return  to  the  Dragons  menu,  the
  834.         Alignment option will indicate your choice in parentheses.
  835.  
  836.  
  837.  
  838.  
  839.                                                                     page 13
  840.  
  841.  
  842.  
  843.         If  the  settings  for your dragon's hit dice and alignment are how
  844.         you want them, select the Generate option from the Dragons menu  to
  845.         create your dragon.  A screen full of information about your dragon
  846.         will  appear.  You may peruse this information at your leisure, for
  847.         as long as you like.
  848.  
  849.         At this point you may perform one of three actions.  You can
  850.  
  851.                             1. Print the Dragon
  852.                             2. Generate another Dragon
  853.                             3. Return to the menu
  854.  
  855.         Print the Dragon: Make sure your printer is on-line  and  connected
  856.         to  the LPT1 port of your computer.  To print the dragon, hit the P
  857.         key.  Your dragon will be printed.
  858.  
  859.         Generate  another  Dragon:  To  create  another  dragon,  hit   the
  860.         SPACEBAR.   The  computer  will generate a new dragon with the same
  861.         settings (hit dice and alignment, if they were specified), and then
  862.         replace the one currently displayed with  the  new  one.   You  may
  863.         repeat this operation as often as you like.
  864.  
  865.         Return  to  the menu: You can return to the menu by hitting the ESC
  866.         key.
  867.  
  868.  
  869.  
  870.  
  871.  
  872.  
  873.  
  874.  
  875.  
  876.  
  877.  
  878.  
  879.  
  880.  
  881.  
  882.  
  883.  
  884.  
  885.  
  886.  
  887.  
  888.  
  889.  
  890.  
  891.  
  892.  
  893.  
  894.  
  895.                                                                     page 14
  896.  
  897.  
  898.  
  899.     Rolling Dice -- The Dice Simulator
  900.     -----------------------------------------------------------------------
  901.  
  902.         D&D  Tools  provides  a simulator for any type of die you can dream
  903.         up. Instead of using a d10 and a d6 to calculate  those  1st  level
  904.         Magic  User  spells,  use D&D Tools to roll a d30 (NOTE: There does
  905.         exist a d30 you can purchase.  The polygon for the d30 was invented
  906.         by a long-time high school friend of mine, John Handwork.   If  you
  907.         buy  one, he gets .5 cents per die).  Or you can create a character
  908.         by rolling a die that has values from 3 to 18.  The  capability  to
  909.         create your own die types is rather useful.
  910.  
  911.         The Dice simulator provides the standard dice on the Roll Dice menu
  912.         -- d4, d6, d8, d10, d12, d20, d%, plus the option  to  create  your
  913.         own die type.
  914.  
  915.         To  generate  any  number of die rolls (max 256 rolls) of any type,
  916.         select the Roll Dice option from the main menu.   You  will  see  a
  917.         selection  of  the standard die types,  plus  the  Special  option.
  918.         Select the die type you desire.
  919.  
  920.         For  the  Special die type:  You will asked to enter the lowest and
  921.         highest value on the die.  Enter these values and  hit  Enter  when
  922.         done.  Use the backspace key to correct errors.
  923.  
  924.         For  all  die types: You will be asked to enter the number of times
  925.         to roll the selected die.  Maximum is 256 times.  Enter the  number
  926.         of  times  to roll the die and hit ENTER.  Use the backspace key to
  927.         correct errors.
  928.  
  929.         The die rolls will then be generated and displayed in a window.  If
  930.         you  requested  more die rolls than will fit in the window, you may
  931.         scroll the list up and down using the up and down arrows, the  PgUp
  932.         and  PgDn  keys, and the Home and End keys.  When you have finished
  933.         with the sequence of die rolls, you  can  return  to  the  menu  by
  934.         hitting the ESC key.
  935.  
  936.  
  937.  
  938.  
  939.  
  940.  
  941.  
  942.  
  943.  
  944.  
  945.  
  946.  
  947.  
  948.  
  949.  
  950.  
  951.                                                                     page 15
  952.  
  953.  
  954.  
  955.     Character Sheets
  956.     -----------------------------------------------------------------------
  957.  
  958.         To  further  aid  you  in  your D&D endeavors, D&D Tools provides a
  959.         facility that will print out character record sheets for you.   You
  960.         can  either  distribute these to your players (if you are a DM), or
  961.         use them yourself (if you are a player).
  962.  
  963.         There  are  two  types  of character sheets available -- simple and
  964.         detailed.  The simple character sheet is less cluttered  and  gives
  965.         you  more room for each item, but does not have spaces for the more
  966.         esoteric features of the character.  Use the simple  sheet  if  you
  967.         want  to  generate  quick  characters, or are dealing with (or are)
  968.         beginning players.  The detailed  character  sheet  has  much  more
  969.         information  on it, but less room for each item.  Print one of each
  970.         to decide which would best suit your needs.
  971.  
  972.         To print character sheets, select the Character Sheets option  from
  973.         the  main menu.  You will then see the Character sheets menu, which
  974.         provides only two choices -- simple or detailed  character  sheets.
  975.         Select which option you prefer.
  976.  
  977.         The  program  will  then  ask you to enter the number of sheets you
  978.         want printed.  You may enter a number from 1  to  99,  followed  by
  979.         ENTER.   D&D  Tools  will then display a window telling you to make
  980.         sure the printer is at the top of a page, and is on-line and ready.
  981.         Once you have done this, hit any key, and printing  will  commence.
  982.         At any point during the print operation, you can hit the ESC key to
  983.         abort  the  printing  process.   Note  that the program will finish
  984.         printing the page it is on, and then stop.
  985.  
  986.         Once printing  has  finished  or  been  interrupted,  you  will  be
  987.         returned to the menu.
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.  
  995.  
  996.  
  997.  
  998.  
  999.  
  1000.  
  1001.  
  1002.  
  1003.  
  1004.  
  1005.  
  1006.  
  1007.                                                                     page 16
  1008.  
  1009.  
  1010.  
  1011.     Telling D&D Tools About Your Printer
  1012.     -----------------------------------------------------------------------
  1013.  
  1014.         Several of the tools in this program make use of the  printer.   To
  1015.         do  this  effectively,  D&D  Tools needs to know how to handle your
  1016.         specific printer properly.  This involves  knowing  a  few  of  the
  1017.         control  codes  your printer uses.  There are typically two methods
  1018.         used to do this.  You can either have the  user  fill  in  all  the
  1019.         codes  specific  to  their  printer  and save them in a single data
  1020.         file, or you can create printer-specific files that  contain  these
  1021.         codes,  one  file or each printer.  The former method is easier and
  1022.         reduces the number of files distributed with the program, but  also
  1023.         requires the user to re-enter the data if they change printers. The
  1024.         latter  method  requires  more  files  to  be  distributed with the
  1025.         program, but allows the user  to  store  data  for  more  than  one
  1026.         printer.  D&D Tools uses the latter method, and has a data file for
  1027.         each specific printer it supports.
  1028.  
  1029.         There  are  about six Printer Definition (PRD) files that come with
  1030.         the D&D Tools program.  The nice thing about these  files  is  that
  1031.         they  are  stored as readable ASCII files, and you can read or edit
  1032.         them to suit your needs.  This means that, if there is no PRD  file
  1033.         for  your  printer,  you  can  make  one very easily.  More on this
  1034.         later.  For now, let's find out how to use the ones that exist.
  1035.  
  1036.         When you start D&D Tools for the first time, the PRD file  selected
  1037.         as  the default is called GENERIC.PRD.  This PRD will work with any
  1038.         printer, but will not make use of any of  the  printer's  features.
  1039.         To  change  the  PRD file to one closer to your own printer, choose
  1040.         the Printer Setup option from the Other menu.  You will then see  a
  1041.         sub-menu  with  two choices -- Set Print Quality and Select Printer
  1042.         Driver.  Choose the Select Printer Driver option.  The program will
  1043.         then  build  a  menu out of all the PRD files it finds on the disk.
  1044.         Select  the  printer  driver  that  matches  your  printer.    Once
  1045.         selected,  data files will be updated and the new printer data will
  1046.         be loaded immediately.  You may  now  use  any  of  the  D&D  Tools
  1047.         printing functions.
  1048.  
  1049.         Perhaps  you have a printer that has no matching PRD file.  You can
  1050.         either use the GENERIC.PRD file, or you can create  your  own.   To
  1051.         create your own, simply make a copy of the GENERIC.PRD file, with a
  1052.         name  that  resembles your printer.  It MUST have a .PRD extension.
  1053.         For example, if you had a Star NX-10 printer, you could make a copy
  1054.         of the GENERIC.PRD file and call it STARNX10.PRD.
  1055.  
  1056.         Once the copy is made, it remains only to edit the file.  D&D Tools
  1057.         PRD files are simple ASCII files that can be edited using any ASCII
  1058.         word processor.  If you edit  the  file  using  a  word  processing
  1059.         program   that   has  its  own  format  (such  as  Microsoft  Word,
  1060.         WordPerfect, etc.), you must make sure to save the  file  as  ASCII
  1061.         only.
  1062.  
  1063.                                                                     page 17
  1064.  
  1065.  
  1066.  
  1067.         Load  the PRD file to edit into your word processor and take a look
  1068.         at it.  You'll see lots of explanatory  text  there.   Notice  that
  1069.         each line of text is preceeded with a semicolon (;).  A line with a
  1070.         semicolon  as  the  first  non-space character is a comment, and is
  1071.         ignored by the D&D Tools program.   The  comments  have  been  used
  1072.         liberally  to  explain  what's  going  on inside on of these files.
  1073.         Refer to the comments if you are having trouble  understanding  the
  1074.         PRD file.
  1075.  
  1076.         At  the  top of the file is a commentary header that tells you what
  1077.         printer this PRD file is  for.   You  can  change  this  header  to
  1078.         indicate   the  name  of  your  printer,  if  desired.   Add  other
  1079.         commentary where necessary.
  1080.  
  1081.         Now notice that there are a few lines that are not comments.  These
  1082.         are the actual printer information lines.  The info required by D&D
  1083.         Tools includes codes to make your printer
  1084.  
  1085.                           1. Turn BOLD print ON
  1086.                           2. Turn BOLD print OFF
  1087.                           3. Turn Near Letter Quality mode ON
  1088.                           4. Turn Near Letter Quality mode OFF
  1089.                           5. Reset
  1090.  
  1091.         There  is also a code to tell D&D Tools whether or not your printer
  1092.         can handle the IBM extended ASCII character set, which includes the
  1093.         box drawing characters.
  1094.  
  1095.         Codes for printers are usually ESCAPE sequences, that is, numerical
  1096.         values of ASCII characters, preceded by  the  ESC  character.   For
  1097.         example, the code to make an Epson FX printer change to Near-Letter
  1098.         Quality  mode  is  the ESC character, followed by the lower case x,
  1099.         and  the  character with an ASCII code of 1.  When these characters
  1100.         are represented by their ASCII decimal values, they look like this:
  1101.  
  1102.                                      27 107 1
  1103.  
  1104.         This is exactly how you enter the codes in your PRD file.  Find out
  1105.         the sequence of characters needed for the specific code  you  want,
  1106.         and then convert them to their ASCII values.  You can find an ASCII
  1107.         chart in any DOS manual, or your printer manual.
  1108.  
  1109.         The  exception  to this is the XASCII parameter -- we might as well
  1110.         talk about that one first.  The first parameter you will see is the
  1111.         XASCII parameter.  This has a value of either ON or OFF.  It  tells
  1112.         D&D  Tools  whether  or  not  it  should use the IBM extended ASCII
  1113.         character set (box drawing characters).  Set this value  to  ON  if
  1114.         your  printer  can  handle  these  characters, or OFF if it cannot.
  1115.  
  1116.  
  1117.  
  1118.  
  1119.                                                                     page 18
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.         Example: The line in the PRD file to tell  D&D  Tools  to  use  the
  1124.         extended character set would look like this:
  1125.  
  1126.                                     XASCII = ON
  1127.  
  1128.         Note that all the following codes use the numeric representation of
  1129.         characters (ASCII codes) mentioned above.
  1130.  
  1131.         The next pair of codes tells D&D  Tools  how  to  turn  Near-Letter
  1132.         Quality  mode  on  and  off.   For  some  printers  this may not be
  1133.         applicable (such as the HP LaserJet, which always prints in  Letter
  1134.         Quality).   The  EPSON  FX printers use the following characters to
  1135.         turn the NLQ mode on:
  1136.  
  1137.                                   ESC x (ASCII 1)
  1138.  
  1139.         where the (ASCII 1) means the  character  with  ASCII  code  of  1.
  1140.         Numerically, this looks like this:
  1141.  
  1142.                                      27 107 1
  1143.  
  1144.         The final code in your PRD file will look like this:
  1145.  
  1146.                                  NLQON = 27 107 1
  1147.  
  1148.         The  second  code  tells  the program how to turn the NLQ mode OFF.
  1149.         The line in your PRD file for an EPSON FX printer looks like this:
  1150.  
  1151.                                  NLQOFF = 27 107 0
  1152.  
  1153.         Simply replace the numerical codes with the correct ones  for  your
  1154.         printer.
  1155.  
  1156.         The next (and last) code in the list is actually a pair  of  codes.
  1157.         They tell the program how to turn BOLD print ON and OFF.  The codes
  1158.         used  for  the  EPSON  FX series are ESC E ESC G.  Numerically this
  1159.         looks like:
  1160.  
  1161.                                     27 69 27 71
  1162.  
  1163.         So the actual code in your PRD file will look like this:
  1164.  
  1165.                                BOLDON = 27 69 27 71
  1166.  
  1167.         Then comes BOLD OFF.  For the EPSON FX, it looks like this:
  1168.  
  1169.                               BOLD OFF = 27 70 27 72
  1170.  
  1171.  
  1172.  
  1173.  
  1174.  
  1175.                                                                     page 19
  1176.  
  1177.  
  1178.  
  1179.         Pretty easy huh?  Just replace these numbers with  the  appropriate
  1180.         ones  for  your  own printer.  That's all there is to it.  Remember
  1181.         these points as you create your PRD file:
  1182.  
  1183.                 - If your printer does not support one  of  these
  1184.                   features, or you do not want it to be used, you
  1185.                   can  disable it by not putting any values after
  1186.                   the code, such as BOLDON =
  1187.  
  1188.                 - You can place any  printer  codes  after  these
  1189.                   identifiers.   For instance, if you wanted your
  1190.                   printer to use bold print in place of NLQ mode,
  1191.                   simply place the codes for bold print after the
  1192.                   NLQON = identifier.
  1193.  
  1194.         Once you have created your own PRD file, the D&D Tools program will
  1195.         automatically  find  it (assuming it has a .PRD extension), and add
  1196.         it to the menu of PRD files.  Select the new PRD file  from  inside
  1197.         the program and you'll be all set.
  1198.  
  1199.         If this process  eludes  you,  and  you  want  D&D  Tools  to  take
  1200.         advantage  of  your  printer's  capabilities, send me a copy of the
  1201.         pages of your printer manual that detail the printer codes for  the
  1202.         features  mentioned above, and I'll write a PRD file for you.  I'll
  1203.         send you the text of it printed on paper for free, but if you  want
  1204.         it  on  diskette,  send  a  check  for $5.00 (to cover diskette and
  1205.         mailing costs) made to Tony Martin to the address on the  cover  of
  1206.         this document.  I'll get it to you as soon as possible.
  1207.  
  1208.  
  1209.  
  1210.  
  1211.  
  1212.  
  1213.  
  1214.  
  1215.  
  1216.  
  1217.  
  1218.  
  1219.  
  1220.  
  1221.  
  1222.  
  1223.  
  1224.  
  1225.  
  1226.  
  1227.  
  1228.  
  1229.  
  1230.  
  1231.                                                                     page 20
  1232.  
  1233.  
  1234.  
  1235.     Setting the Print Quality
  1236.     -----------------------------------------------------------------------
  1237.  
  1238.         The  D&D  Tools  program  allows you to change the print quality of
  1239.         hardcopy output from within the program.  If your printer does  not
  1240.         have a Near-Letter Quality mode, however, this function will not be
  1241.         of  any use.  For example, the Epson MX series of printers does not
  1242.         have a Near-Letter Quality mode, so the Near-Letter Quality setting
  1243.         in D&D Tools will have no effect.  The Hewlett Packard LaserJet  II
  1244.         prints everything in letter-quality, and therefore has no need of a
  1245.         Draft mode.
  1246.  
  1247.         To  change  from  Draft to Near-Letter Quality mode, or vice versa,
  1248.         select the Printer Setup option from the Other menu.  Then from the
  1249.         sub-menu that appears, select the  Set  Print  Quality  option.   A
  1250.         second sub-menu will appear, from which you may select either Draft
  1251.         Quality or Near-Letter Quality.  Note that there is a small pointer
  1252.         next  to  one  of  these two options.  This pointer indicates which
  1253.         Print Quality is currently  selected.   If  you  change  the  Print
  1254.         Quality, this pointer will move to point to your selection.
  1255.  
  1256.         Once  you  have  selected a Print Quality, it stays in effect until
  1257.         you change it, even if you quit the program and start it again.
  1258.  
  1259.  
  1260.  
  1261.  
  1262.  
  1263.  
  1264.  
  1265.  
  1266.  
  1267.  
  1268.  
  1269.  
  1270.  
  1271.  
  1272.  
  1273.  
  1274.  
  1275.  
  1276.  
  1277.  
  1278.  
  1279.  
  1280.  
  1281.  
  1282.  
  1283.  
  1284.  
  1285.  
  1286.  
  1287.                                                                     page 21
  1288.  
  1289.  
  1290.  
  1291.     Ejecting the Page
  1292.     -----------------------------------------------------------------------
  1293.  
  1294.         This option is used simply to make the printer eject the page it is
  1295.         currently sitting on, and move to the top of a new page.   This  is
  1296.         useful  if you are not right next to your printer and would like to
  1297.         send output to a new page.  It has been very useful when an NPC has
  1298.         been  printed,  with  his/her  magic  items  below  the   character
  1299.         printout, and I want to start a new character on a new page.
  1300.  
  1301.         To  make  the printer eject the current page, choose the Eject Page
  1302.         option from the Other menu.  The printer will then eject  the  page
  1303.         and  move  to the top of the next page.  A small window will appear
  1304.         to tell you that this is happening, but it may disappear before you
  1305.         get a chance to read it.
  1306.  
  1307.         That's all there is to it.
  1308.  
  1309.  
  1310.  
  1311.  
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318.  
  1319.  
  1320.  
  1321.  
  1322.  
  1323.  
  1324.  
  1325.  
  1326.  
  1327.  
  1328.  
  1329.  
  1330.  
  1331.  
  1332.  
  1333.  
  1334.  
  1335.  
  1336.  
  1337.  
  1338.  
  1339.  
  1340.  
  1341.  
  1342.  
  1343.                                                                     page 22
  1344.  
  1345.  
  1346.  
  1347.     Setting the Colors of D&D Tools
  1348.     -----------------------------------------------------------------------
  1349.  
  1350.         The D&D Tools program is  smart  enough  to  detect  what  kind  of
  1351.         display  you  are  using  and adjust its use of colors accordingly.
  1352.         For example, if your machine has a monochrome monitor (one  color),
  1353.         the  D&D  Tools  will  only use the colors black, white, and bright
  1354.         white, in  varying  combinations.   If  your  monitor  can  display
  1355.         multiple  colors,  then  D&D  Tools  will  use  all the text colors
  1356.         available to it.
  1357.  
  1358.         While D&D Tools has a built-in set of default colors, it  is  clear
  1359.         to  this  software  designer that many people enjoy "personalizing"
  1360.         their programs through the selection of their  own  color  schemes,
  1361.         while  others  don't  care  what  colors  are used.  Therefore, the
  1362.         capability to change the colors of the program has  been  included.
  1363.         It  can  make using the software much more pleasant.  For those who
  1364.         do not care to fiddle with the color  layout,  the  default  colors
  1365.         will do just fine.
  1366.  
  1367.         Note  that this function will operate differently on monochrome and
  1368.         color monitors.  On monochrome monitors, you only have a choice  of
  1369.         2  color  sets.   You  simply choose color set 1 or 2.  Color users
  1370.         have a much richer variety to choose from, and  can  configure  the
  1371.         colors  of  all  parts  of  the  display.  The "how-to" of changing
  1372.         colors is divided into two sections -- one for monochrome users and
  1373.         another for color users.  You need not read both unless you plan to
  1374.         use this program on both monochrome and color machines.
  1375.  
  1376.         MONOCHROME  USERS:  To change the colors while using D&D Tools on a
  1377.         monochrome monitor, select the Color Setup option  from  the  Other
  1378.         menu.   A small sub-menu will then appear.  From this menu, you may
  1379.         select either Color Set 1 or  Color  Set  2.   Note  that  a  small
  1380.         pointer  sits  next  to  one  of these options.  This indicates the
  1381.         current selection.  If you change the Color Set, this pointer  will
  1382.         move  to  point  at the one you choose.  When you select one of the
  1383.         options, the colors used by D&D Tools will be updated  immediately,
  1384.         and you will see them as soon as you return to the main menu.
  1385.  
  1386.         COLOR  USERS: To change the colors while using D&D Tools on a color
  1387.         monitor, select the Color Setup option  from  the  Other  menu.   A
  1388.         large  window  will  then appear, full of daunting colors and text.
  1389.         Let me take a moment to explain the parts of this display.  In  the
  1390.         upper  left  corner of the window, you will see the word FOREGROUND
  1391.         in color.  This indicates  that  you  are  currently  changing  the
  1392.         foreground  of  whatever  part of the program you are working with.
  1393.         Below this is a red arrow that points to one  item  in  a  list  of
  1394.         about  six  items.   These  items  are  the  parts of the D&D Tools
  1395.         display of which you may change the colors.  The  pointer  will  be
  1396.  
  1397.  
  1398.  
  1399.                                                                     page 23
  1400.  
  1401.  
  1402.  
  1403.         next  to  the item you are currently changing.  Underneath the item
  1404.         list you will see a color bar with a small arrow pointing to one of
  1405.         the  colors.  This indicates the current color of the foreground or
  1406.         background of the item currently being changed.  The right side  of
  1407.         the display is taken up by a model of the D&D Tools program screen.
  1408.         This  model  is  where you watch the colors you are selecting being
  1409.         put into effect.  As you change colors, this model will be  updated
  1410.         to  reflect  your  changes, so  you  can see them and how they look
  1411.         together.  You can change any of these items in the following ways:
  1412.  
  1413.         To change this pointer/value...                   ...Use these keys
  1414.         -------------------------------------------------------------------
  1415.         Foreground/Background Indicator . . . . . . . . . . . . . . . . . +
  1416.         Item List Pointer . . . . . . . . . . . .  Up/Down Arrows PgUp PgDn
  1417.         Color Pointer . . . . . . . . . . . . . . . . . . Left/Right Arrows
  1418.  
  1419.         Sound complicated?  Not really.  Let's go through  a  sample  color
  1420.         changing  session.   Assume  the  color  selection  window has just
  1421.         appeared.  We would like to change the colors  of  the  Information
  1422.         Windows  (the  last  item in the item list).  These are the windows
  1423.         that show the various random things the program generates for  you,
  1424.         such  as  Magic  Items,  NPCs, etc.  We've already decided we would
  1425.         like to have the Information Windows  be  displayed  with  a  White
  1426.         foreground,  on  a  Blue  background.  First, the foreground.  Make
  1427.         sure The Foreground/Background indicator reads FOREGROUND.   If  it
  1428.         doesn't,  change  it  with  the  +  key.   Next, move the Item List
  1429.         Pointer to the Information Windows item, the last one in the  list.
  1430.         You can move this pointer with the down arrow or the PgDn key. Once
  1431.         this  is  done,  it  remains  only  to  change the color.  Move the
  1432.         pointer on the color bar with the left and right arrow  keys  until
  1433.         it  sits  over  top  of the White portion of the color bar.  As you
  1434.         move the arrow, watch  the  sample  Information  Window  foreground
  1435.         change   colors   on  the  Program  Display  Model.   Now  for  the
  1436.         background.  Change the Foreground/Background Indicator using the +
  1437.         key so that it reads BACKGROUND.   The  Item  List  Pointer  should
  1438.         already be sitting on the Information Windows item.  Note that when
  1439.         you  hit  the  + key to change the Foreground/Background Indicator,
  1440.         the small pointer arrow on the color bar changes place to point  at
  1441.         the  current background color for the Information Windows.  All you
  1442.         have to do now is move the Color Bar Indicator to  the  portion  of
  1443.         the  Color  Bar  that  is  blue.  The Program Display Model will be
  1444.         updated as the pointer moves.  Our colors should now be how we want
  1445.         them.  We could change any other parts of the display at this time,
  1446.         but for now, we'll just save the colors we've set.  To do this, hit
  1447.         the F2 function key.  A small window will tell you that the  colors
  1448.         are being saved, and you will be returned to the main menu with the
  1449.         colors  you  just changed in effect.  If you didn't like the colors
  1450.         you set for some reason, you can  lose  any  changes  made  in  the
  1451.         current session by hitting the ESC key instead of F2.
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455.                                                                     page 24
  1456.  
  1457.  
  1458.  
  1459.     End Notes
  1460.     -----------------------------------------------------------------------
  1461.  
  1462.         That's  about  all  there is to the D&D Tools program at this time.
  1463.         This section is generally reserved for trivia and other notes.
  1464.  
  1465.         The D&D Tools will be updated sometime in the future to reflect the
  1466.         changes made to the game system when the second edition of the DM's
  1467.         Guide and the Player's Handbook were  released.   This  will  occur
  1468.         whenever I get hold of the books.
  1469.  
  1470.         For  Programmers:  This entire program was written using QuickBASIC
  1471.         v4.5.  It amounts to about 8900  lines  of  code,  including  blank
  1472.         lines  and  comments.   If  you  liked  the windows, menus and user
  1473.         interface in general, and are a QuickBASIC programmer yourself, you
  1474.         may like to know that the user interface was created entirely  with
  1475.         a  package of routines called the QBSCR Screen Routines.  This is a
  1476.         comprehensive  set  of  display-oriented  routines  for  QuickBASIC
  1477.         version  4.0 or greater.  These routines were developed by me, Tony
  1478.         Martin, and are available as  shareware.   If  you  would  like  to
  1479.         purchase  these routines, or would like more information about them
  1480.         or other BAD SOFTWARE products, please feel free to write me at the
  1481.         address on the cover page of  this  manual.   Also  note  that  the
  1482.         D&D-specific  routines are very modular and self-contained.  If you
  1483.         would like copies of the  source  code  for  the  D&D  Programmer's
  1484.         Toolbox (which is free, but not public domain), which I also wrote,
  1485.         send  a  check  for $5.00 made to Tony Martin to the address on the
  1486.         cover page of this manual, and I'll send you a disk with the source
  1487.         code.  This will only include the D&D-specific  routines,  not  the
  1488.         QBSCR Screen Routines.
  1489.  
  1490.         I  hope  you find some usefulness in this software.  If not, that's
  1491.         OK, send the program to your local BBS or give it to a friend.   If
  1492.         so, I would appreciate your comments, good or bad (I don't get much
  1493.         mail).   Please  send them to the address on the cover page of this
  1494.         manual.  Try to be as specific as possible if there  are  bugs  you
  1495.         are writing to report.
  1496.  
  1497.  
  1498.  
  1499.  
  1500.  
  1501.  
  1502.  
  1503.  
  1504.  
  1505.  
  1506.  
  1507.  
  1508.  
  1509.  
  1510.  
  1511.                                                                     page 25
  1512.  
  1513.  
  1514.  
  1515.     Appendix A - The Dragon Generation System (DGS)
  1516.     -----------------------------------------------------------------------
  1517.  
  1518.         If  you're  anything  like  me,  dragons make up a big part of your
  1519.         conception of the  realm  of  fantasy  and  Dungeons  and  Dragons.
  1520.         Indeed,  it's  half of the name of the game.  And while the dragons
  1521.         contained in the Monster Manual I are good, they are also all about
  1522.         the same -- large intelligent creatures that have a  breath  weapon
  1523.         and  fly  around.   You could only encounter them at high levels of
  1524.         experience.
  1525.  
  1526.         The Dragon Generation System was created by myself in order to make
  1527.         dragons more interesting and more diverse in the D&D  game  system.
  1528.         With  the  DGS,  you  can create dragons that can be encountered by
  1529.         first level characters (in which case, the dragon is  very  young),
  1530.         or  by  much  higher  level  characters, or any experience level in
  1531.         between.
  1532.  
  1533.         Besides being more varied in size, age, and capability, the dragons
  1534.         created with the DGS have many more attributes associated with them
  1535.         that  make  them  more  like  non-player  characters  (NPCs)   than
  1536.         monsters.   They  have  five numerical statistics, like characters,
  1537.         and a host of physical attributes that  describe  what  the  dragon
  1538.         looks  like.   Tables  and  charts  are provided below for complete
  1539.         random determination of dragons.
  1540.  
  1541.         The system that follows is not public domain, but is free  for  use
  1542.         by  yourself  and whomever you wish to give a copy.  You may change
  1543.         the system to suit your needs, but only your needs.   Do  NOT  send
  1544.         modified  copies  of this system beyond your own domicile.  And now
  1545.         to begin...
  1546.  
  1547.         Wingspan to Length Ratio
  1548.         -------------------------------------------------------------------
  1549.         Dragon  generation begins with the determination of of a ratio that
  1550.         describes  the  relationship  of  wingspan  to  length.   This   is
  1551.         important  in  determining  not  only the actual wingspan, but also
  1552.         whether or not the dragon can physically fly.  If the  wingspan  is
  1553.         not  at least the same distance as the dragon's length (wingspan to
  1554.         length ratio of 1:1), the dragon cannot physically fly, even though
  1555.         wings  may  be  present.   This  will  be  discussed  later when we
  1556.         actually calculate the wingspan.
  1557.  
  1558.         Calculating  the  wingspan  to  length  (W/L)  ratio is done in two
  1559.         parts.  First, calculate a  wingspan  factor,  and  then  a  length
  1560.         factor.   Use  precentile dice (d%) and the following two tables to
  1561.         do this:
  1562.  
  1563.  
  1564.  
  1565.  
  1566.  
  1567.                                                                     page 26
  1568.  
  1569.  
  1570.  
  1571.                           d% roll...   ...Wingspan Factor
  1572.                           -------------------------------
  1573.                           01 - 02                     0.0
  1574.                           03 - 50                     1.0
  1575.                           51 - 75                     1.1
  1576.                           76 - 90                     1.3
  1577.                           91 - 97                     1.6
  1578.                           98 - 00                     2.0
  1579.  
  1580.                           d% roll...     ...Length Factor
  1581.                           -------------------------------
  1582.                           01 - 03                     0.7
  1583.                           04 - 09                     0.8
  1584.                           10 - 60                     1.0
  1585.                           61 - 80                     1.1
  1586.                           81 - 90                     1.3
  1587.                           91 - 97                     1.6
  1588.                           98 - 00                     2.0
  1589.  
  1590.         Note  that if your wingspan factor is 0.0, your dragon has no wings
  1591.         at all.
  1592.  
  1593.         Now create the W/L ratio by placing the wingspan  factor  over  the
  1594.         length factor.  Example:  Our first d% roll was 83, so the dragon's
  1595.         wingspan  factor was 1.3.  Our second d% roll was 12, so our length
  1596.         ratio is 1.0.  Place the wingspan factor over the length factor and
  1597.         we have 1.3 over 1.0, or 1.3:1.  This dragon can fly,  because  its
  1598.         W/L ratio is greater than 1:1.
  1599.  
  1600.         Hit Dice and Related Information
  1601.         -------------------------------------------------------------------
  1602.         Now,  with  one  d%  roll, we determine the dragon's age, hit dice,
  1603.         length, mental modifier (MM), and claw/claw/bite damage.  Roll  the
  1604.         percentile dice and consult the table below:
  1605.  
  1606.           d% roll      Age    Hit Dice  Length (ft)   MM   Claw/Claw/Bite
  1607.           ---------------------------------------------------------------
  1608.           01 - 05    01 - 03     1         2 - 10    0.3       1/1/1-6
  1609.           06 - 10    04 - 10     2        11 - 15    0.5     1-2/1-2/1-6
  1610.           11 - 15    11 - 20     3        16 - 20    0.7     1-3/1-3/1-6
  1611.           16 - 20    21 - 40     4        21 - 25    0.9     1-3/1-3/1-8
  1612.           21 - 27    41 - 70     5        26 - 30    1.0     1-4/1-4/1-8
  1613.           28 - 35   71 - 100     6        31 - 35    1.1     1-6/1-6/1-8
  1614.           36 - 45   101 - 150    7        36 - 40    1.2    1-6/1-6/1-10
  1615.           46 - 55   151 - 200    8        41 - 45    1.3    1-8/1-8/2-12
  1616.           56 - 62   201 - 250    9        46 - 50    1.4    1-8/1-8/2-16
  1617.           63 - 70   251 - 300   10        51 - 55    1.5   1-10/1-10/3-18
  1618.           71 - 77   301 - 350   11        56 - 60    1.6   2-12/2-12/5-20
  1619.  
  1620.  
  1621.                                     (continued)
  1622.  
  1623.                                                                     page 27
  1624.  
  1625.  
  1626.  
  1627.           78 - 85   351 - 400   12        61 - 65    1.7   2-12/2-12/6-36
  1628.           86 - 92   401 - 500   13        66 - 70    1.8   3-18/3-18/6-36
  1629.           93 - 98   501 - 600   14          70       1.9   3-18/3-18/7-42
  1630.           99 - 00      601+     15          70       2.0   5-20/5-20/6-48
  1631.  
  1632.         Note  that if you want a dragon of a particular experience level or
  1633.         power,  this  table  is  where  you  do  it.   Select  one  of  the
  1634.         categories, usually by the amount of hit dice you want.
  1635.  
  1636.  
  1637.         Wingspan
  1638.         -------------------------------------------------------------------
  1639.         To  calculate  the  dragon's  actual  wingspan  in  feet,  use  the
  1640.         following equation:
  1641.  
  1642.                         WINGSPAN = (W/L FACTOR) x (LENGTH)
  1643.  
  1644.         Let's  build on our previous example, a dragon that had a W/L ratio
  1645.         of 1.3:1.  We use a d% and roll a 28.  Consulting the chart  above,
  1646.         we  see  that  the  dragon's length is 31 - 35 feet.  To get a more
  1647.         specific number, you could roll a d10 and divide by 2, and add  the
  1648.         result  to  30.  If we rolled a d10 and got a 6, we would add three
  1649.         to 30, yielding an actual length of 33 feet.  Now, if  we  fill  in
  1650.         the numbers, our equation above looks like this:
  1651.  
  1652.                                 WINGSPAN = 1.3 x 33
  1653.  
  1654.         which  evaluates  to  a wingspan of 42.9 feet.  This dragon can fly
  1655.         just fine.
  1656.  
  1657.         Body Color and Ego Modifier
  1658.         -------------------------------------------------------------------
  1659.         Dragons base their social hierarchy on color.  If one dragon should
  1660.         encounter  another,  seniority  is  determined  by the dragons' ego
  1661.         scores.  Ego is directly modified by the dragon's color, hence  the
  1662.         Ego  Modifier that comes along with the color.  Below is a table of
  1663.         colors a dragon may be, and the Ego Modifier associated with  them.
  1664.         Roll a d% to determine color.
  1665.  
  1666.                   d% roll     Color                  Ego Modifier
  1667.                   -----------------------------------------------
  1668.                   01 - 04     Gloss Black                 1.3
  1669.                   05 - 10     Matte Black                 1.0
  1670.                   11 - 16     Metallic Dark Blue          1.0
  1671.                   17 - 21     Silver                      1.1
  1672.                   22 - 27     Bronze                      1.0
  1673.                     28        Gold                        1.9
  1674.                   29 - 34     Burgundy                    1.0
  1675.                   35 - 40     Amber                       1.0
  1676.  
  1677.                                     (continued)
  1678.  
  1679.                                                                     page 28
  1680.  
  1681.  
  1682.  
  1683.                   41 - 45     Emerald Green               1.1
  1684.                   46 - 52     Bright Green                0.8
  1685.                   53 - 63     Grey                        0.5
  1686.                   64 - 68     Ruby Red                    1.1
  1687.                   69 - 75     Dark Brown                  0.8
  1688.                   76 - 81     Medium Brown                1.0
  1689.                   82 - 85     Tan                         1.3
  1690.                   86 - 89     Pale Green                  1.3
  1691.                   90 - 93     Violet                      1.3
  1692.                   94 - 96     White                       1.5
  1693.                   97 - 99     Rust                        1.5
  1694.                     00        Spectral                    2.0
  1695.  
  1696.         The  color  Spectral  is a magical color.  The dragon with this hue
  1697.         will continuously coalesce all dragon colors randomly.
  1698.  
  1699.         Example: We roll a d% and get 98.  Our dragon would have a color of
  1700.         Rust,  and  an Ego Modifier of 1.5.  Later, when we discover how to
  1701.         generate the dragon's numerical characteristics,  you'll  see  that
  1702.         the  Ego  score will by multiplied by this Ego Modifier for a final
  1703.         Ego score.
  1704.  
  1705.         Markings
  1706.         -------------------------------------------------------------------
  1707.         In addition to their basic coloring, a dragon may  have  additional
  1708.         coloration  in  the  form  of  markings.  Roll a d% and consult the
  1709.         table below to determine if your dragon has any markings.
  1710.  
  1711.                d% roll   Markings                          Location
  1712.                ----------------------------------------------------
  1713.                01 - 30   None
  1714.                31 - 40   Main color fades to darker shade
  1715.                          toward all extremeties
  1716.                41 - 50   Main color fades to lighter shade
  1717.                          toward all extremeties
  1718.                51 - 57   Mottled patching of a darker         *
  1719.                          shade of the main color
  1720.                58 - 65   Mottled patching of a lighter        *
  1721.                          shade of the main color
  1722.                66 - 70   Mottled patching of a color          *
  1723.                          different from the main color
  1724.                71 - 75   Tiger striping of a darker shade     *
  1725.                          of the main color
  1726.                76 - 80   Tiger striping of a lighter shade    *
  1727.                          of the main color
  1728.                81 - 83   Tiger striping of a different        *
  1729.                          color than the main color
  1730.                84 - 90   Discolored underside of a darker
  1731.                          shade of the main color
  1732.  
  1733.                                     (continued)
  1734.  
  1735.                                                                     page 29
  1736.  
  1737.  
  1738.  
  1739.                91 - 96   Discolored underside of a lighter
  1740.                          shade of the main color
  1741.                97 - 00   Discolored underside of different
  1742.                          color than main color
  1743.  
  1744.         If  there  is an asterisk (*) in the "Location" column of the above
  1745.         chart, then roll a d% and consult the following chart to  determine
  1746.         the location of the markings on the dragon's body.
  1747.  
  1748.                    d% roll     Markings Location
  1749.                    --------------------------------------------
  1750.                    01 - 20     Markings cover entire body
  1751.                    21 - 50     Markings found only on back
  1752.                    51 - 70     Markings found only on sides
  1753.                    71 - 80     Markings found only on wings
  1754.                    81 - 90     Markings found only on head
  1755.                    91 - 00     Markings found only on underside
  1756.  
  1757.         Morphology
  1758.         -------------------------------------------------------------------
  1759.         We now embark on the determination of the  physical  shape  of  the
  1760.         dragon's  body.  Dragons in general tend to be long and sinewy, but
  1761.         many characteristics can differ.  Feel free to skip over any  parts
  1762.         of  the  dragon's  morphology you don't have an interest in.  Note,
  1763.         however, that detail can bring a game to life.
  1764.  
  1765.         Head Adornment
  1766.         -------------------------------------------------------------------
  1767.         The following table describes any interesting features a dragon may
  1768.         have on its head.  Roll d% to determine what head adornment exists,
  1769.         if any.
  1770.  
  1771.                         d% roll     Head Adornment
  1772.                         -----------------------------------
  1773.                         01 - 15     Chin Fringe
  1774.                         16 - 30     Cheek Fringe
  1775.                         31 - 35     Horns, Bovine, Spiral
  1776.                         36 - 40     Horns, Bovine, Smooth
  1777.                         41 - 45     Horns, Swept, Smooth
  1778.                         46 - 50     Horns, Swept, Spiral
  1779.                         51 - 55     Spike, Nose-mounted
  1780.                         56 - 60     Spike, Forehead-mounted
  1781.                         61 - 00     None
  1782.  
  1783.         Fringe is a clump of loose flesh strands that  resemble  hair.   It
  1784.         may be clumped or fan-shaped.  Bovine horns sprout from the side of
  1785.         the  head  and  extend  outward at right angles to the lines of the
  1786.         head, while swept horns exit from the back of the head  and  extend
  1787.         parallel  (roughly) to the lines of the head.  Use your imagination
  1788.         -- these are only guidelines!
  1789.  
  1790.  
  1791.                                                                     page 30
  1792.  
  1793.  
  1794.  
  1795.         Ears
  1796.         -------------------------------------------------------------------
  1797.         The following table describes the various shapes  a  dragon's  ears
  1798.         may  take.  Roll d% and consult the table to determine the shape of
  1799.         the dragon's ears.
  1800.  
  1801.                                d% roll     Ears
  1802.                                ---------------------
  1803.                                01 - 70     Invisible
  1804.                                71 - 85     Pointed
  1805.                                86 - 95     Fringed
  1806.                                96 - 00     Amorphous
  1807.  
  1808.         Note that most dragons' ears are invisible  on  the  surface,  much
  1809.         like  a lizard's are invisible (never call a dragon a lizard -- you
  1810.         may find yourself toasted).
  1811.  
  1812.         Teeth
  1813.         -------------------------------------------------------------------
  1814.         The following table describes the type  of  teeth  the  dragon  may
  1815.         have.  Roll d% and consult the table to determine the type of teeth
  1816.         the dragon has.
  1817.  
  1818.                           d% roll     Teeth
  1819.                           ------------------------------
  1820.                           01 - 30     Small, Pointed
  1821.                           31 - 65     Fangs, Viper-like
  1822.                           66 - 95     Fangs, Canine-like
  1823.                           96 - 00     Fangs, Boar-like
  1824.  
  1825.         The small pointed teeth mean that the dragon's teeth are all pretty
  1826.         much the same size -- small but sharp.  Viper-like fangs  are  long
  1827.         and  thin,  as  well  as razor sharp.  Canine-like teeth are not as
  1828.         long as viper-like, and not as sharp, but  are  stronger  and  more
  1829.         general  purpose.  Boar-like fangs are really large tusks that grow
  1830.         up from the lower jaw.
  1831.  
  1832.         Number of Eyes
  1833.         -------------------------------------------------------------------
  1834.         Most dragons have two eyes, but  the  placement  of  the  eyes  can
  1835.         differ.  Rarely you will find the one-eyed dragon (Draco Cyclopsus)
  1836.         lurking  about.   Roll  a  d%  and  consult  the following table to
  1837.         determine the number and placement of the eyes on your dragon.
  1838.  
  1839.                       d% roll     Eyes, Number and Placement
  1840.                       --------------------------------------
  1841.                       01 - 47     Two, Opposed
  1842.                       48 - 96     Two, Frontal
  1843.                       97 - 00     One, Frontal
  1844.  
  1845.  
  1846.  
  1847.                                                                     page 31
  1848.  
  1849.  
  1850.  
  1851.         Opposed means the eyes are set apart, on the  sides  of  the  head.
  1852.         Frontal  means both are set on the front of the head.  Opposed eyes
  1853.         provide a much larger field of view,  but  reduced  stereo  vision.
  1854.         Frontal  eyes  have a smaller field of view, but much better stereo
  1855.         vision.  Better stereo vision means better distance  judgement  and
  1856.         depth  perception,  while better field of view means less chance of
  1857.         surprise.   The  one-eyed  dragon  is  more  fiersome  due  to  its
  1858.         strangeness,  but  lacks  on both accounts -- poor depth perception
  1859.         and small field of view.
  1860.  
  1861.         Shape of Eyes
  1862.         -------------------------------------------------------------------
  1863.         The following table allows you to determine the  general  shape  of
  1864.         the eyes of your dragon.  Roll d% and consult the table.
  1865.  
  1866.                       d% roll     Eye Shape
  1867.                       ---------------------------------------
  1868.                       01 - 20     Slit-like
  1869.                       21 - 30     Round (Circular)
  1870.                       31 - 50     Snake-like (Vertical pupil)
  1871.                       51 - 00     Oval (Human-like)
  1872.  
  1873.         Color of Eyes
  1874.         -------------------------------------------------------------------
  1875.         The following table allows you to determine randomly the color of a
  1876.         dragon's eyes.  Roll a d% and consult the table.
  1877.  
  1878.                                d% roll     Eye Color
  1879.                                ---------------------
  1880.                                01 - 15     Blue
  1881.                                16 - 20     Green
  1882.                                21 - 25     Red
  1883.                                26 - 35     Black
  1884.                                36 - 50     Grey
  1885.                                51 - 55     Yellow
  1886.                                56 - 65     Violet
  1887.                                66 - 75     Lavender
  1888.                                76 - 90     Brown
  1889.                                91 - 97     Silver
  1890.                                98 - 00     Gold
  1891.  
  1892.         Intermission
  1893.         -------------------------------------------------------------------
  1894.         Are  you  tired  of  dragon morphology and details yet?  Or perhaps
  1895.         tired of the different aspects of dragons' eyes?   There  are  good
  1896.         ways  to  make all these details count for something besides flavor
  1897.         in your game.  Case and point: Suppose your  party  of  adventurers
  1898.         manages to kill a dragon, for whatever purpose.  You happen to have
  1899.  
  1900.  
  1901.  
  1902.  
  1903.                                                                     page 32
  1904.  
  1905.  
  1906.  
  1907.         a  dwarven  fighter  who decides to take the dragon's metallic hide
  1908.         back to his mountain smithy from which he will make magical  armor.
  1909.         You have a magic user who takes the dragon's golden eyes to sell in
  1910.         the  city  to  other wizards -- golden dragon eyes being the rarest
  1911.         kind, and useful for all kinds of spells.  The point is that with a
  1912.         little imagination, you can put these details to work for  you  and
  1913.         your  players.  So live it up -- generate all the parts of a dragon
  1914.         (or better yet -- let D&D Tools do it for you!).  But to resume...
  1915.  
  1916.         Neck/Spine Adornment
  1917.         -------------------------------------------------------------------
  1918.         This table describes any decoration that  may  be  present  on  the
  1919.         dragon's neck and/or spine.  Roll d% and consult the table.
  1920.  
  1921.                          d% roll     Neck/Spine Adornment
  1922.                          --------------------------------
  1923.                          01 - 10     Webbed Spines (Fan)
  1924.                          11 - 25     Spines, Short
  1925.                          26 - 35     Spines, Long
  1926.                          36 - 50     Fins, Pointed
  1927.                          51 - 60     Fringe, Short
  1928.                          61 - 70     Fringe, Long
  1929.                          71 - 00     None
  1930.  
  1931.         Short  is  defined as equal to or less than 6 inches in length, and
  1932.         Long is greater than 6 inches.
  1933.  
  1934.         Number of Limbs
  1935.         -------------------------------------------------------------------
  1936.         The number of limbs dragons have varies.  While most have  four,  a
  1937.         few  have  two  and  a  few  have  six.   Note  that this number of
  1938.         extremeties calculation does not include wings as limbs.   Roll  d%
  1939.         and consult the table.
  1940.  
  1941.                             d% roll     Number of Limbs
  1942.                             ---------------------------
  1943.                             01 - 90     Four
  1944.                             91 - 97     Two
  1945.                             98 - 00     Six
  1946.  
  1947.         Note  that  a dragon with only two extremeties has no frontal legs,
  1948.         only two rear legs, which are used solely for locomotion.  A dragon
  1949.         with six limbs uses four strictly  for  locomotion,  and  only  the
  1950.         front  two are considered frontal limbs, with possible manipulatory
  1951.         capability (see next table).
  1952.  
  1953.         Frontal Extremeties
  1954.         -------------------------------------------------------------------
  1955.         This table describes the frontal extremeties of the  dragon.   Note
  1956.         that  a  dragon  with  only  two legs (see previous table) need not
  1957.  
  1958.  
  1959.                                                                     page 33
  1960.  
  1961.  
  1962.  
  1963.         bother with this table -- it will not apply.  Roll d%  and  consult
  1964.         the table.
  1965.  
  1966.                     d% roll     Frontal Limbs
  1967.                     ------------------------------------------
  1968.                     01 - 25     Elbowed, Manipulative Hands
  1969.                     26 - 60     Elbowed, Non-Manipulative Paws
  1970.                     61 - 00     Kneed, Non-Manipulative Paws
  1971.  
  1972.         Elbowed  means  at  the  elbow joint, the limbs fold forward, as on
  1973.         human arms.  Kneed means the limb folds backward at the knee,  such
  1974.         as  on  a  dog or horse.  Manipulative means the dragon can use its
  1975.         claws as a hand, and pick things up, while  non-manipulative  means
  1976.         the claws are simply like a foot, and cannot pick things up.
  1977.  
  1978.         Number of Digits
  1979.         -------------------------------------------------------------------
  1980.         This table determines how many fingers/toes a dragon  has  on  each
  1981.         foot.  Roll d% and consult the table below.
  1982.  
  1983.                            d% roll     Number of Digits
  1984.                            ----------------------------
  1985.                            01 - 40     Three
  1986.                            41 - 75     Four
  1987.                            76 - 00     Five
  1988.  
  1989.         Claws
  1990.         -------------------------------------------------------------------
  1991.         This table allows you to determine the type of claws a dragon  has.
  1992.         Roll d% and consult the table below.
  1993.  
  1994.                      d% roll     Claws
  1995.                      ----------------------------------------
  1996.                      01 - 30     Retractable, Standard
  1997.                      31 - 70     Non-Retractable, Standard
  1998.                      71 - 80     Retractable, Knife-like
  1999.                      81 - 00     Non-Retractable, Knife-like
  2000.  
  2001.         Standard  claws  are pointed and somewhat rounded, while knife-like
  2002.         claws are thinner and have a razor sharp edge.
  2003.  
  2004.         Wings
  2005.         -------------------------------------------------------------------
  2006.         If your dragon has wings (wingspan factor > 0.0), then you can  use
  2007.         this  chart to determine what kind of wings are present.  Roll a d%
  2008.         and consult the table below.
  2009.  
  2010.  
  2011.  
  2012.  
  2013.  
  2014.  
  2015.                                                                     page 34
  2016.  
  2017.  
  2018.  
  2019.                          d% roll     Wings
  2020.                          --------------------------------
  2021.                          01 - 40     Fleshy, Muscular
  2022.                          41 - 80     Bony, Membranous
  2023.                          81 - 95     Overlapping Scales
  2024.                          96 - 00     Feathered, Bird-like
  2025.  
  2026.         Skin
  2027.         -------------------------------------------------------------------
  2028.         This table determines the type of outer surface  your  dragon  has.
  2029.         Roll d% and consult the table below.
  2030.  
  2031.                             d% roll     Skin
  2032.                             ---------------------------
  2033.                             01 - 10     Rough, Scratchy
  2034.                             11 - 50     Scaly, Leathery
  2035.                             51 - 60     Scaly, Metallic
  2036.                             61 - 90     Smooth
  2037.                             91 - 96     Fur, Short
  2038.                             97 - 00     Fur, Long
  2039.  
  2040.         Rough Scratchy skin is analogous to sandpaper.  Any dragon that has
  2041.         Scaly  Metallic  skin subtracts one (1) from its armor class.  Note
  2042.         that the D&D Tools program does this for you automatically.
  2043.  
  2044.         Tail
  2045.         -------------------------------------------------------------------
  2046.         All dragons have tails.  This table will determine the type of tail
  2047.         present on a dragon.  Roll d% and consult the table below.
  2048.  
  2049.                          d% roll     Tail
  2050.                          ---------------------------------
  2051.                          01 - 20     Prehensile, Plain
  2052.                          21 - 35     Prehensile, Whip-like
  2053.                          36 - 75     Plain
  2054.                          76 - 00     Whip-like
  2055.  
  2056.         A  whip-like  tail is much thinner than a plain tail, which is more
  2057.         muscular.  Whip-like tails tend to be faster than plain ones.
  2058.  
  2059.         Tail Adornment
  2060.         -------------------------------------------------------------------
  2061.         Sometimes a dragon's tail will have some sort of adornment  on  the
  2062.         end  of  it.   The  table  below  will  determine if such adornment
  2063.         exists, and if so, what it is.   Roll  d%  and  consult  the  table
  2064.         below.
  2065.  
  2066.  
  2067.  
  2068.  
  2069.  
  2070.  
  2071.                                                                     page 35
  2072.  
  2073.  
  2074.  
  2075.                           d% roll     Tail End Adornment
  2076.                           ------------------------------
  2077.                           01 - 25     Spade
  2078.                           26 - 60     None
  2079.                           61 - 70     Spikes
  2080.                           71 - 80     Blades
  2081.                           81 - 90     Stinger
  2082.                           91 - 00     Forked, Split
  2083.  
  2084.         If  a  stingered  tail  is  present, all hit by this tail must save
  2085.         versus poison or die.
  2086.  
  2087.         Mental Characteristics
  2088.         -------------------------------------------------------------------
  2089.         That's all there is to the dragon's morpohology.  Now we move on to
  2090.         the dragon's mental abilities.   There  are  five  characteristics,
  2091.         much  like  the basic six for D&D player characters.  The numerical
  2092.         ratings correspond fairly evenly.  A dragon with an intelligence of
  2093.         12 is roughly equivalent to a player character with the same score.
  2094.         The five characteristics are listed and explaind below.
  2095.  
  2096.               INTELLIGENCE: This is  the  dragon's  ability  to  think
  2097.               logically and to reason.
  2098.  
  2099.               EGO: The Ego score determines the dragon's force of will
  2100.               and  also  how  highly  it  thinks  of  itself.  Used to
  2101.               determine pecking order among dragons.  Modified by  the
  2102.               dragon's color (Ego modifier).
  2103.  
  2104.               WISDOM:  The  dragons'  equivalent  of  common sense and
  2105.               intuition.
  2106.  
  2107.               HOARD LUST: This is a measure of the dragon's desire for
  2108.               treasure, especially  precious  metals  and  gems.   The
  2109.               greater  the score, the greater the desire for treasure,
  2110.               and  the  more  protective  the  dragon  is  of  amassed
  2111.               treasure (the Hoard).
  2112.  
  2113.               TELEKINESIS:   Some   dragons  have   some   degree   of
  2114.               telekinesis, the ability to  move  physical  objects  by
  2115.               force of will.
  2116.  
  2117.         Determine these score by rolling a d10.  This gives a base score of
  2118.         1  to  10, which is then multiplied by the dragon's Mental Modifier
  2119.         (MM) determined previously along with age and hit  dice.   A  score
  2120.         will  never  be  below  1.   Additionally,  the  Ego  score is then
  2121.         multiplied again by the Ego Modifier determined earlier along  with
  2122.         color. Therefore,
  2123.  
  2124.                     EGO = d10 x MENTAL MODIFIER x EGO MODIFIER
  2125.  
  2126.  
  2127.                                                                     page 36
  2128.  
  2129.  
  2130.  
  2131.         Telekinesis  is determined by rolling a d% and consulting the table
  2132.         below, and then multiplying it by the Mental Modifier.   Note  that
  2133.         this is the only score that may be zero (0).
  2134.  
  2135.                            d% roll     Telekinesis Score
  2136.                            -----------------------------
  2137.                            01 - 40             0
  2138.                            41 - 50             1
  2139.                            51 - 59             2
  2140.                            60 - 68             3
  2141.                            69 - 77             4
  2142.                            78 - 83             5
  2143.                            84 - 88             6
  2144.                            89 - 92             7
  2145.                            93 - 96             8
  2146.                            97 - 99             9
  2147.                              00               10
  2148.  
  2149.         On the Offensive
  2150.         -------------------------------------------------------------------
  2151.         A  dragon  has  three  basic physical attacks, those of two frontal
  2152.         claws and a bite.  This is further enhanced or modified as follows:
  2153.  
  2154.               - If a dragon has only  two  extremeties,  it  may  only
  2155.                 attack  with  one  claw at a time, and then only every
  2156.                 other round.
  2157.  
  2158.               - A dragon can make an additional attack with its  tail,
  2159.                 lashing  at  any  enemy on either side.  The tail does
  2160.                 damage as follows, according to its end adornment:
  2161.  
  2162.                            Tail Adornment...     ...Damage
  2163.                            -------------------------------
  2164.                            Spade                      1d10
  2165.                            None                        1d8
  2166.                            Spikes                     1d12
  2167.                            Blades                      2d6
  2168.                            Stinger                     2d6
  2169.                            Forked                      2d8
  2170.  
  2171.                 Don't forget if a dragon has a stinger on its tail and
  2172.                 someone is hit, they must save versus poison or die.
  2173.  
  2174.               - If a dragon  has  knife-like  claws,  treat  its  claw
  2175.                 damage as if it were one age group higher.
  2176.  
  2177.         On The Defensive
  2178.         -------------------------------------------------------------------
  2179.         To  determine  a  dragon's armor class (AC), Subtract its number of
  2180.         hit dice from ten (10), as in the following equation:
  2181.  
  2182.  
  2183.                                                                     page 37
  2184.  
  2185.  
  2186.  
  2187.                                 AC = 10 - Hit Dice
  2188.  
  2189.         Thus, a dragon with 12 hit dice has an armor class of -2.
  2190.  
  2191.         Flying Speed
  2192.         -------------------------------------------------------------------
  2193.         The actual flying speed of a dragon in miles per hour is calculated
  2194.         using the following formula:
  2195.  
  2196.                     FLYING SPEED = (W/L Ratio) x Hit Dice x 25
  2197.  
  2198.         Assuming a dragon had a W/L Ratio of  1.3,  and  7  hit  dice,  the
  2199.         dragon would have a flying speed of
  2200.  
  2201.                             FLYING SPEED = 1.3 x 7 x 25
  2202.  
  2203.                                         or
  2204.  
  2205.                              FLYING SPEED = 227.5 mph
  2206.  
  2207.         You  can  use  this flying speed to figure dragon travel times from
  2208.         one place to another.
  2209.  
  2210.         Alignment
  2211.         -------------------------------------------------------------------
  2212.         Dragons, like people, have alignments.  To determine  the  dragon's
  2213.         alignment,  use  the  two tables below.  Alignment is calculated in
  2214.         two parts and then assembled to form the complete alignment.
  2215.  
  2216.                        Part 1                         Part 2
  2217.  
  2218.                d% roll   Alignment 1          d% roll   Alignment 2
  2219.                ---------------------          ---------------------
  2220.                01 - 25     Lawful             01 - 25      Good
  2221.                26 - 75     Neutral            26 - 75     Neutral
  2222.                76 - 00     Chaotic            76 - 00      Evil
  2223.  
  2224.         Roll a d% twice.  If  the  rolls  were  38  and  77,  the  dragon's
  2225.         alignment would be Neutral/Evil.
  2226.  
  2227.         Breath Weapon
  2228.         -------------------------------------------------------------------
  2229.         The  most famous natural defense a dragon has is the breath weapon.
  2230.         While the strictly traditional will  say  a  dragon  only  breathes
  2231.         fire,  this  is far too limited to be interesting in a game system.
  2232.         Therefore the DGS has incorporated a table that randomly determines
  2233.         one of many interesting breath weapons.  A dragon is limited in the
  2234.         number of times per day that he/she can use a breath  weapon.   The
  2235.         table  below shows the relationship between hit dice and the number
  2236.         times a breath weapon can be used per day.
  2237.  
  2238.  
  2239.                                                                     page 38
  2240.  
  2241.  
  2242.  
  2243.                              Hit Dice    Uses Per Day
  2244.                              ------------------------
  2245.                                1 - 3            1
  2246.                                4 - 6            2
  2247.                                7 - 9            3
  2248.                               10 - 12           4
  2249.                               13 - 15           5
  2250.  
  2251.         The  table  below  lists  them  all,  and  following the table is a
  2252.         detailed description of each breath weapon.
  2253.  
  2254.                       d% roll     Breath Weapon
  2255.                       --------------------------------------
  2256.                       01 - 07     Fire - Cone
  2257.                       08 - 14     Cold - Cone
  2258.                       15 - 22     Lightning - Line
  2259.                       23 - 29     Acid Spray - Cone
  2260.                       30 - 36     Paralyzation Gas - Cloud
  2261.                       37 - 43     Polymorph Gas - Cloud
  2262.                       44 - 50     Reduction Gas - Cloud
  2263.                       51 - 56     Sleep Gas - Cloud
  2264.                       57 - 63     Chlorine Gas - Cloud
  2265.                       64 - 70     Delusion Gas - Cloud
  2266.                       71 - 74     Negate Magic - Area
  2267.                       75 - 79     Light Flash - Area
  2268.                       80 - 83     Petrification, Rock - Area
  2269.                       84 - 87     Sonic Blast - Area
  2270.                       88 - 90     Metal to Wood - Area
  2271.                       91 - 93     Teleport Gas - Cloud
  2272.                       94 - 95     Petrification, Gem - Area
  2273.                       96 - 97     Phase Gas - Cloud
  2274.                       98 - 99     Time Gas - Cloud
  2275.                         00        Prismatic Spray - as Spell
  2276.  
  2277.         Areas of Effect
  2278.         -------------------------------------------------------------------
  2279.         After each breath weapon you will notice there is an area of effect
  2280.         specified, such as cloud, area, or line. These are explained below,
  2281.         with calculations for actual sizes.
  2282.  
  2283.         CONE   This area is (Hit Dice) / 2 x 10 feet in length, and  has  a
  2284.                width of (Hit Dice) / 4 * 10 feet at the end of the cone.
  2285.  
  2286.         LINE   This  area of effect includes any targets in a straight line
  2287.                from the point of origin (the dragon's mouth) to a  distance
  2288.                of (Hit Dice) x 10 feet, and will  affect  anyone  within  5
  2289.                feet of either side of the line.
  2290.  
  2291.  
  2292.  
  2293.  
  2294.  
  2295.                                                                     page 39
  2296.  
  2297.  
  2298.  
  2299.         CLOUD  This area of effect has a length, a width, and a depth.  The
  2300.                width and depth measurements are the widest at the middle of
  2301.                the  cloud.   These  three  measurements  are  calculated as
  2302.                follows:
  2303.  
  2304.                         Length of Cloud = (Hit Dice) / 2 x 10 feet
  2305.                         Width of Cloud = (Hit Dice) / 4 x 10 feet
  2306.                          Depth of Cloud = (Hit Dice) /4 x 10 feet
  2307.  
  2308.         AREA   This area of effect defines a roughly spherical shape, whose
  2309.                radius is calculated as (Hit Dice) / 2 x 10 feet, and  whose
  2310.                center is the point of origin (the dragon's mouth).
  2311.  
  2312.         Breath Weapon Descriptions
  2313.         -------------------------------------------------------------------
  2314.         The  descriptions of each breath weapon in the breath weapons table
  2315.         are detailed below.  You should find a description of each  effect,
  2316.         including results and damage dealt to targets.
  2317.  
  2318.               FIRE:  This  breath  weapon  is a magically super-heated fire
  2319.               that sets anything  combustible  aflame,  and  causes  damage
  2320.               equal  to 1d8 per hit die of the dragon.  A successful saving
  2321.               throw versus dragon's breath will cut damage  in  half.   Any
  2322.               metal in the area must save versus magical fire or be melted,
  2323.               but  in any case will remain too hot to touch for 1d4 rounds.
  2324.               If metal armor is worn and heated by this breath  weapon,  an
  2325.               additional  1d8 damage is done for each round that it is worn
  2326.               and still hot.
  2327.  
  2328.               COLD: The cold breath weapon is an exhaled, magically  frozen
  2329.               frost that will cover and freeze anything it touches.  Damage
  2330.               is  1d6 per hit die of the dragon.  A successful saving throw
  2331.               has no effect on  damage  sustained,  but  will  prevent  the
  2332.               target  from being frozen to immobility.  If the saving throw
  2333.               is not successful, the target  is  frozen  solid  and  cannot
  2334.               move.   Thawing  time  is  one  (1)  hour  per hit die of the
  2335.               dragon -- only then will the victim be able  to  move  again.
  2336.               Additionally,  if  a sharp blow is struck to the person while
  2337.               frozen,  the  person  will  shatter  into   tiny   fragments.
  2338.               Recovery  from being shattered can only be accomplished via a
  2339.               ressurection or wish.
  2340.  
  2341.               LIGHTNING:   This is a  bolt  of  high  voltage,  high  power
  2342.               electricity that arcs in a relatively straight line from  the
  2343.               dragon's mouth doing 1d8 of damage per hit die of the dragon.
  2344.               Those  subject  to  the  dragon's  lightning must save versus
  2345.               dragon's breath or have their nervous systems short  out  for
  2346.               4d4  turns,  resulting in a -4 to hit modifier in combat, and
  2347.               acting as  a  confusion  spell  for  the  same  duration.   A
  2348.               successful  save will negate this short circuit, but will not
  2349.               lessen the damage accrued.
  2350.  
  2351.                                                                     page 40
  2352.  
  2353.  
  2354.  
  2355.               ACID: The Acid  Spray,  a  fine  but  dense  mist  of  highly
  2356.               corrosive  fluid,  does  1d6  of  damage  per  hit die of the
  2357.               dragon.  In addition, it will permanently lower the  target's
  2358.               CHARISMA  by  1 point for each 15 points of damage sustained.
  2359.               This can only be restored by the use of a restoration or wish
  2360.               spell. A successful saving throw  will  negate  the  loss  of
  2361.               Charisma, but does not affect damage taken.
  2362.  
  2363.               PARALYZATION GAS: This gas is a weakly caustic substance that
  2364.               has the same effect as a hold person or  monster  spell.   It
  2365.               also does 1 hit point of damage per hit die of the dragon.  A
  2366.               successful save versus dragon's breath will reduce the effect
  2367.               of  the  paralyzation  to that of a slow spell, but damage is
  2368.               not affected.
  2369.  
  2370.               POLYMORPH  GAS:   This   breath   weapon   will   cause   the
  2371.               transformation  of  all in the area of effect into a creature
  2372.               of the dragon's choosing, usually something it can eat,  such
  2373.               as  cattle.   A  successful  save versus dragon's breath will
  2374.               completely negate the effect.  In other ways,  this  operates
  2375.               as a polymorph other spell.
  2376.  
  2377.               REDUCTION  GAS:  The use of this gas results in the reduction
  2378.               of all in the area of effect to a fraction of their  original
  2379.               size.   The  fraction  is  determined by placing a 1 over the
  2380.               number of the dragon's hit dice + 1, as in:
  2381.  
  2382.                                             1
  2383.                                       ------------
  2384.                                       Hit Dice + 1
  2385.  
  2386.               Thus, a dragon with 4 hit dice would make  anyone  shrink  to
  2387.               1/5  of  their  original  size.   A  successful  save  versus
  2388.               dragon's breath will completely negate  the  effect  of  this
  2389.               breath weapon.
  2390.  
  2391.               SLEEP  GAS:  All  those  in the area of effect of this breath
  2392.               weapon must successfully save versus dragon's  breath  or  be
  2393.               put  to  sleep.  If the saving throw is failed by a roll of 5
  2394.               or more less than the score required (ex.: you needed a 12 to
  2395.               save,  but only rolled a 7), the period of sleep is one year.
  2396.               Otherwise, a failed save indicates a period of sleep equal to
  2397.               the dragon's hit dice in days.
  2398.  
  2399.               CHLORINE GAS: This breath weapon creates a cloud of  chlorine
  2400.               gas  that remains in the area for a number of rounds equal to
  2401.               the number of hit dice the dragon has.  Each  person  in  the
  2402.               cloud  will  suffer  1-2 points of damage for each hit die of
  2403.               the  dragon,  each round they remain in the cloud.   For each
  2404.  
  2405.  
  2406.  
  2407.                                                                     page 41
  2408.  
  2409.  
  2410.  
  2411.               20  points  of  damage  sustained  from this breath weapon, 1
  2412.               point  of  CHARISMA  will  be  permanently  lost,  restorable
  2413.               through  a  restoration  or  wish  spell.   A successful save
  2414.               versus dragon's breath will cut the damage sustained in half.
  2415.  
  2416.               DELUSION GAS: This will cause all in the area  of  effect  to
  2417.               experience  strange  hallucinations  and  act as if they were
  2418.               real.  The hallucinations will always  be  in  favor  of  the
  2419.               dragon,   but   related   to  the  target's  personality.   A
  2420.               successful  save  versus  dragon's  breath  will  negate  the
  2421.               effects of this breath weapon.
  2422.  
  2423.               NEGATE  MAGIC:  This  weapon  has  the effect of negating all
  2424.               spells in the area of effect, and neutralizing the magic from
  2425.               all magic items, rendering them inert, while in the  area  of
  2426.               effect.  Spells cast while in the area of effect are used up,
  2427.               but  do nothing.  If the level of the spell caster is greater
  2428.               than the hit dice of the dragon, the  caster  is  allowed  to
  2429.               save  versus  dragon's breath.  If successful, the spell that
  2430.               was cast  takes  full  effect.   This  breath  weapon  has  a
  2431.               duration  in  rounds  equal  to the number of hit dice of the
  2432.               dragon.
  2433.  
  2434.               LIGHT FLASH: This breath weapon allows  the  dragon  to  send
  2435.               forth  a  brilliant  flash  of  bright  light (greater than 1
  2436.               million candle power), that will render all in  the  area  of
  2437.               effect  blind unless a successful save versus dragon's breath
  2438.               is made.  If the save is  successful,  affected  persons  are
  2439.               only  temporarily  blinded  that  causes them to sustain a -2
  2440.               penalty on all attack rolls for a number of rounds  equal  to
  2441.               the  dragon's  hit  dice.  This flash also does 1-2 points of
  2442.               damage for each hit die of the dragon.
  2443.  
  2444.               PETRIFICATION, ROCK: All living matter in the area of  effect
  2445.               for  this  breath  weapon  will be converted to fresh granite
  2446.               unless a successful save versus dragon's breath is made.
  2447.  
  2448.               SONIC BLAST: This breath weapon delivers forth  a  thunderous
  2449.               blast  of  sound  that  will deafen all in the area of effect
  2450.               permanently  unless  a  save  versus   dragon's   breath   is
  2451.               successful.   If  this  save  is  successful, a second saving
  2452.               throw is made.  If this second roll  is  failed,  the  target
  2453.               passes  out  for  1d4  rounds.  Deafened individuals need not
  2454.               make a second saving throw -- they automatically pass out for
  2455.               1d4 rounds.
  2456.  
  2457.               METAL TO WOOD: All metal in  the  area  of  effect  for  this
  2458.               breath weapon is immediately converted to wood of a frail and
  2459.               dried  out  nature.  The items, if magic, are no longer so if
  2460.  
  2461.  
  2462.  
  2463.                                                                     page 42
  2464.  
  2465.  
  2466.  
  2467.               the magic depended on the item being metal.  For  example,  a
  2468.               metal  wand that turned to wood may still operate, but a suit
  2469.               of armor or a magic sword would no longer be magic.
  2470.  
  2471.               TELEPORT GAS: All those in the area of effect for this breath
  2472.               weapon   must save versus dragon's breath or be teleported in
  2473.               a random direction 100 to 1000 miles away.   Individuals  may
  2474.               go different places, as determined by the chart below:
  2475.  
  2476.                  d% roll     Result
  2477.                  ------------------------------------------------------
  2478.                  01 - 70     All affected go to same place
  2479.                  71 - 90     All affected go to different places
  2480.                  91 - 00     Some go to same place, others go to others
  2481.  
  2482.               PETRIFICATION,  GEM:  This   breath   weapon   converts   all
  2483.               individuals  in  the  area  of  effect  to a type of randomly
  2484.               determined gemstone.  They will retain their exact shape, but
  2485.               will be made of this gemstone.  The dragon will then  attempt
  2486.               to  add  the  valuable  statue to its hoard, but the ferocity
  2487.               with which it will do so is  determined  by  its  Hoard  Lust
  2488.               characteristic.   A  successful  save  versus dragon's breath
  2489.               will negate the effect of this breath weapon.
  2490.  
  2491.               PHASE  GAS:  All  in the area of effect of this breath weapon
  2492.               will  be  phased  to  another  plane  of  existence,  to   be
  2493.               determined  randomly.   A  successful  save  versus  dragon's
  2494.               breath negates this effect.
  2495.  
  2496.               TIME GAS: Those affected by this  breath  weapon  are  thrown
  2497.               d1000  years  into  the  future  or  past,  to  be determined
  2498.               randomly.  All affected will go to the same time  period.   A
  2499.               successful save will negate the effect of the breath weapon.
  2500.  
  2501.               PRISMATIC  SPRAY:  This breath weapon operates exactly as the
  2502.               magic user spell of the same name.
  2503.  
  2504.         Magic Powers
  2505.         -------------------------------------------------------------------
  2506.         Dragons throughout the ages tended  to  be  studied  from  a  great
  2507.         distance  and  then  ganged up on by many, so that it never stood a
  2508.         chance of survival.  Therefore the dragons  generated  by  the  DGS
  2509.         have  an  additional  power  available  to them with which they are
  2510.         born.  These powers tend to  be  defensive  in  nature,  while  the
  2511.         breath  weapons  are  offensive.   The  table  below  lists all the
  2512.         magical powers possible, and is followed by  detailed  descriptions
  2513.         of each.
  2514.  
  2515.  
  2516.  
  2517.  
  2518.  
  2519.                                                                     page 43
  2520.  
  2521.  
  2522.  
  2523.                             d% roll     Magic Power
  2524.                             ---------------------------
  2525.                             01 - 08     Stone Shape
  2526.                             09 - 20     Shape Change
  2527.                             21 - 29     Soul Storage
  2528.                             30 - 36     Water
  2529.                             37 - 50     Flying
  2530.                             51 - 57     Phase
  2531.                             58 - 70     Invisibility
  2532.                             71 - 80     Heal
  2533.                             81 - 90     Regeneration
  2534.                             91 - 94     Weather Control
  2535.                             95 - 00     Teleport
  2536.  
  2537.         Magic Power Descriptions
  2538.         -------------------------------------------------------------------
  2539.         Some  magic  powers have a limit on the number of uses per day.  If
  2540.         this is so, it will be spelled out in the descriptions that follow.
  2541.  
  2542.               STONE SHAPE: This power allows a dragon to manipulate a  mass
  2543.               of stone equal to the number of hit dice times 25, or
  2544.  
  2545.                          STONE MASS = (Hit Dice) x 25 kilograms
  2546.  
  2547.               Manipulating is defined as altering the shape of the stone in
  2548.               any way.  A boulder could be converted to gravel  or  a  tall
  2549.               pillar, but the mass will always remain the same.  This power
  2550.               can be used up to (Hit Dice) / 4 times per day.
  2551.  
  2552.               SHAPE  CHANGE:  A  dragon  possessing this ability can change
  2553.               shape as the ninth level  magic  user  spell,  Shape  Change.
  2554.               This can be done up to (Hit Dice) / 3 times per day.
  2555.  
  2556.               SOUL STORAGE: This power allows a dragon place its soul  into
  2557.               any  object it desires for storage.  If the dragon dies or is
  2558.               killed, it reappears two weeks later next to the object  that
  2559.               contains  its soul.  It will be physically at age 1 year, but
  2560.               with all memories and mental  characteristics  as  they  were
  2561.               when  death  occurred.  If the object that stores the soul is
  2562.               destroyed, the dragon dies immediately and irrevocably.
  2563.  
  2564.               WATER: Dragons as a rule hate water, and will  never  immerse
  2565.               themselves  if they can avoid it.  This power allows a dragon
  2566.               to immerse itself, while being able  to  move  at  it  Flying
  2567.               Speed  /  10 miles per hour under water (if the dragon cannot
  2568.               fly, calculate the speed he would have had and divide by ten.
  2569.               If the dragon had no wings, assume  a  hypothetical  wingspan
  2570.               equal  to  its length, and then calculate the flying speed he
  2571.               would have had, and divide by ten).
  2572.  
  2573.  
  2574.  
  2575.                                                                     page 44
  2576.  
  2577.  
  2578.  
  2579.               FLYING: This ability allows a dragon to fly  normally  if  he
  2580.               could not.  Calculate the flying speed of the dragon with the
  2581.               normal  formula  if he cannot fly, or assume a wingspan equal
  2582.               to the dragon's length if he does not have any wings.  If the
  2583.               dragon could already fly normally, then this power serves  to
  2584.               double  the  flying  speed  of  the  dragon.   In addition to
  2585.               doubling the speed, the dragon also has the power to create a
  2586.               CLOUD.  This cloud is a dwelling place  in  the  air  and  is
  2587.               composed of condensed water vapor and magic.  It requires one
  2588.               week  for  a  dragon to fashion a cloud.  The interior can be
  2589.               any shape, and the size of the cloud can is not limited. From
  2590.               the outside, this cloud is  95%  undetectable  from  ordinary
  2591.               clouds.   A  dragon can fashion as many clouds as it desires,
  2592.               but will rarely have more than one at a time.
  2593.  
  2594.               PHASE:  This  ability allows a dragon to shift back and forth
  2595.               at will between planes.  Only three different planes  may  be
  2596.               visited  per  week,  but  they  may  be visited any number of
  2597.               times.  This ability can be used once every other round.
  2598.  
  2599.               INVISIBILITY: The dragon with this power  can  render  itself
  2600.               invisible  and  inaudible for any length of time, for as long
  2601.               as it wishes.  Normal restrictions apply,  in  that  when  it
  2602.               attacks, it becomes visible.
  2603.  
  2604.               HEAL:  This allows the dragon to heal (as the clerical spell)
  2605.               any creature, including itself.   This  can  be  performed  a
  2606.               number of times per week equal to the dragon's Wisdom / 2.
  2607.  
  2608.               WEATHER  CONTROL: This allows the dragon to alter the weather
  2609.               one stage from its current status.  The chart below shows the
  2610.               different stages of weather.  The dragon may only  move  from
  2611.               one  item  to an adjacent item at a time, and must follow one
  2612.               of the connecting lines.
  2613.  
  2614.                                                        /--> Stormy
  2615.                                                       /
  2616.                               /------> Light Rain <-------> Snowy
  2617.                              /                        \
  2618.               Sunny <---> Overcast                     \--> Hail
  2619.  
  2620.               The dragon could, for example, move the weather from overcast
  2621.               to sunny, or from overcast to light rain, or from light  rain
  2622.               to   stormy,   but   not   from  sunny  directly  to  stormy.
  2623.               Accompanying temperature changes occur as well.   This  power
  2624.               may  be used a number of times per week equal to the dragon's
  2625.               Intelligence / 2.
  2626.  
  2627.  
  2628.  
  2629.  
  2630.  
  2631.                                                                     page 45
  2632.  
  2633.  
  2634.  
  2635.               TELEPORT: This ability allows the dragon to  teleport  itself
  2636.               or  someone else to anywhere on the same plane with no error,
  2637.               and without requiring a system shock check.  A clear  picture
  2638.               of the destination is required for teleportation.  This power
  2639.               can  be used a number of times per week equal to the dragon's
  2640.               Intelligence / 2.
  2641.  
  2642.               The End
  2643.               -------------------------------------------------------------
  2644.               That's all there is to the DGS.  Hope you like  it.   If  you
  2645.               have  any comments on it or changes you'd like to see, please
  2646.               drop me a line at the address  on  the  cover  page  of  this
  2647.               manual.
  2648.  
  2649.  
  2650.  
  2651.  
  2652.  
  2653.  
  2654.  
  2655.  
  2656.  
  2657.  
  2658.  
  2659.  
  2660.  
  2661.  
  2662.  
  2663.  
  2664.  
  2665.  
  2666.  
  2667.  
  2668.  
  2669.  
  2670.  
  2671.  
  2672.  
  2673.  
  2674.  
  2675.  
  2676.  
  2677.  
  2678.  
  2679.  
  2680.  
  2681.  
  2682.  
  2683.  
  2684.  
  2685.  
  2686.  
  2687.                                                                     page 46
  2688.  
  2689.  
  2690.