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1995-01-04
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10KB
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145 lines
Komplettlösung zu Space Quest 5: The Next Mutation
──────────────────────────────────────────────────
Zuerst betritt man das Klassenzimmer. Im anschließenden Test spielt es
keine Rolle, welche Antworten man gibt. Spicken beim Nachbarn ist natür-
lich nicht erlaubt. Wenn man jedoch versuchen sollte zu spicken, sollte
man die "Wächter" im Auge behalten. Dann begibt man sich zu dem sogenann-
ten "Janitor Closet" und nimmt die Hüte und das Gerät zum Säubern heraus.
Dann zum Logo gehen, das gesäubert werden muß gehen und den Boden reini-
gen.
Man unterhält sich mit Quirk und Fräulein Wankmeister, danach geht man nach
Westen. Man sieht, wie eine "Weltraummaus" in den Grand-Master 2000
springt, wodurch ein Kurzschluß ausgelöst wird, was zur Folge hat, daß der
Computer Rogers Prüfungsarbeit akzeptiert, und man , in einer Zwischen-
sequenz, vom Admiral zum Captain ernannt wird. Man erhält nun auch ein
Abfallraumschiff. Man gibt Flo die Anweisung " Hail Starcon", und Droole
die Anweisung " Lay in Coordinates for Gangularis". Nun zischt man mit
Lichtgeschwindigkeit durchs All. Am Ziel angekommen geht man auf die norma-
le Geschwindigkeit zurück, und erteilt die Anweisung " Activate RRS". Nun
untersucht man den Abfall, wozu man im Raum hinter der Kommandobrücke den
Knopf an der rechten Seite drücken muß. Sogleich springt einem Spike ins
Gesicht, doch dieser ist harmlos und verkriecht sich im Schiff.
Man klickt nun den Werkzeugkasten an und holt die Laser Torch, die Fuse,
den Hole Punch, sowie ein paar Anti-Acid-Tablets. Nun geht man in den Beam-
raum, wieder raus, und wieder hinein. Nun steckt man Spike in den Specimen
container , das ist das rote Gefäß, fügt die Tabletten hinzu, und schaltet
das Gerät an. Zur Kommandobrücke gehen und nach Peeyu fliegen, wo man wie-
der das RRS aktivieren läßt. Jetzt fliegt man weiter nach Kiz Urazgubi, wo
man von einem Traktorstrahl eingefangen wird. Eine Kopfgeldjägerin will
Roger, wegen einem Vergehen in Space Quest 3, einkassieren, also geht man
in den Maschinenraum, und beamt sich runter.
Man landet an einer Stelle mit Wasserfall un Teich. Man geht zum den Höh-
leneingang nach Nordwesten, dann nach Osten, und klickt mit der Hand auf
den Ast, worauhin das Geäst zuschnappt, und man hinunter fällt. Man nimmt
den Stock, und geht zum Bild mit dem Baumstamm zurück, wo man sich unter
das zweite Bananenbündel stellt, und dieses mit dem Stock herunterschlägt.
Man nimmt eine Banane, solange sie schwingt. Nun geht man nach Westen in
die linke Höhle hinein. Beim Wasserfall geht man ebenfalls durch die linke
Höhle, so daß man oben auf der linken Seite herauskommt. Man springt dort
hinüber, überklettert den Felsen, betritt aber nicht die Höhle. Jetzt klet-
tert man zum Felsen hoch, und löst mit Hilfe des Stockes den Felsen. Wenn
die Roboterin getroffen ist, geht man zum Startbild zurück, und krabbelt in
den Baumstamm. Während die Robotertante auf der Baumspitze landet, stopft
man die Banane in den Jet-Pack. Nun gibt es einen Knall, man nimmt den
Blechkopf, und geht runter. Beim Startbild wartet nun Cliffy. Wenn man mit
ihm spricht wird man zurückgebeamt. Cliffy repariert den Roboter. Man er-
hält nun eine Fernbedienung, mit derman sich runterbeamt, und sie an sich
selber benutzt. Nun ist das Schiff ungeschützt. Man klettert auf die Platt-
form, geht hinein und klickt das rechte Panel an -erst den oberen, dann den
unteren Verschluß. Man ordnet die Scheiben diagonal an, klickt dann das Pa-
nel des oberen Schlosses an, und diese öffnet sich. Dasselbe macht man
rechts, die restlichen zwei Schlösser werden geradeaus gerichtet. Man
klickt nun das recht obere lock anklicken, dann das linke, worauhin sich
beide öffnen. Man nimmt das cloaking device heraus und läuft hinaus. Man
geht nun zum Schiff zurück, und fliegt ab zur Starcon Academy. Dort
schwenkt man in den Standard-Orbit ein, nimmt Spike und beamt sich mit die-
sem herunter. Man setzt sich nun zu seinen Freunden, wonach Quirk im Spiel
geschlagen werden muß. Nun geht Cliffy ins Gefängnis, und man spricht mit
Flo und Droole, schmiedet und einen Fluchtplan. Nun packt man den Space
Monkey in den Drink, woraufhin sich das Zeug vermehrt, und die Station in
seine Gewalt bringt. Man schaltet nun das Schutzschild ab, klickt mit der
Hand auf die zweite Zelle von links, und schmilzt mit Spikes Säure das Git-
ter auf. Man teleportiert sich nun im Westen auf das Schiff zurück, wo man
Spike in den Container macht, und auf der Kommandobrücke Kurs auf Clo-
rox II nimmt. Man bittet den Science Oficer um Scanning des Planeten, rech-
te Hand, orangefarbener Knopf, und beamt sich hinunter. Auf dem Wüstenpla-
neten angekommen geht man sogleich in das große Gebäude, und klickt auf den
Computer in der Mitte des Raumes. Nun muß man fünfmal dem Schleim des an-
greifenden Mutanten ausweichen, so daß Droole diese abballern kann. Nachdem
sich der Mutant verwandelt hat nimmt man das Papier, und guckt sich den
Computer näher an. Man gibt den Papier-Code ein, verläßt das Gebäude, und
begibt sich zum geheimen Weg links unten im Bild. Man schaut sich den Con-
tainer an, geht zurück, und beamt sich per Communicator nach oben.
Man geht zur Brücke und setzt den Kurs, nach einer weiteren Zwischense-
quenz, auf Thrakus. Man fährt mit dem Lift in die Docking Bay, nimmt dort
Maske und Sauerstoffflasche aus der rechten hintern Wand, und geht zum
Beamraum, wo man sich die Maske aufsetzt. Nachdem man nun die Kapsel be-
trachtet, hat nimmt man den Mantel, drückt den roten Knopf und geht solange
nach links, bis man von Wankmeister angesprungen wird. Nun folgt ein Kampf,
doch bevor Wankmeister zu Boden fällt, benutzt man den coat, und den Kommu-
nikator an sich selber, woraufhin die Dame eine Liane fallen läßt, die man
sich nimmt. Auf dem Schiff zurück öffnet man die Cyro Kammer öffnet, Wank-
meister hinein packt, und sie 10 Sekunden lang freezt. Man legt nun auf der
Brücke ein kleines Päuschen ein, und gibt Droole das Kommando "Evasive Ac-
tion". Man fliegt nun in Richtung Astro Fields, wo Cliffy das Schiff zwecks
Reparaturarbeiten verläßt. Jedoch er löst sich vom Schiff und muß gerettet
werden. Man läuft zur Docking Bay, dreht den Pod, fliegt so Cliffy, (roter
Punkt auf Radar), wartet solange bis "Target in Range" erscheint, achtet
auf die Spritanzeige, aktiviert den rechten Greifer und klickt zweimal mit
dem Daumen drauf, dann gehts zurück zum Schiff. Man programmiert auf der
Brücke den Kurs ein, der auf Clorox II genannt wurde, und beamt sich run-
ter.
Durch ein Mißgeschick verwandelt man sich in eine Fliege. Man klickt nun
Kommunikator an der Stelle an, wo Wasser und Gras sich berühren. Nun ak-
tiviert ein Frosch den Kommunikator, auf dem man nun landen kann. Nun
fliegt man nach Westen, wo man den Abfallcontainer anklickt. Man befindet
sich nun bei einem Wasserfall und einem Kartenschlitz, letzter wird sofort
angeklickt. Man fliegt hindurch, und notiert sich den Aufbau der Laser-
strahlen, die den Verschluß-Mechanismus bilden. Auf dem Compischirm klickt
man Security an, um zu sehen was draußen passiert. Nun klickt man solange
Restart und Next an bis "Project X" Nun klickt man das Main Menu an, be-
harkt das Accounting solange, bis man weiß wer Quirk bestochen hat, fliegt
nach draußen zu Cliffy, diesen klickt man an, fliegt mit ihm zum Abfallcon-
tainer, um sich dort zurückzuverwandeln, und klickt den eigenen Körper an,
um sich hoch zu beamen, und wieder hergestellt zu werden.
Man benutzt nun das Hole Punch mit der Business Card und man markiert da-
rauf ein X, damit der Lese-Laser die Karte akzeptiert. Diese wird nun in
den Slot gesteckt, woraufhin man die Liquit nitrogen containers nimmt. Man
begibt sich nun wieder nach draußen und teilt Cliffy,per Kommunikator mit
(WD40 ruft ihn zurück), daß man hochgebeamt werden will.Nun gibt man Cliffy
den Befehl die Teleportation ugekehrt auszuführen. Man geht zur Cyro Kam-
mer, und defrostet Beatrice 10 Sekunden lang. Man nimmt sie, und packt sie
in den Teleporter. Man spricht nun mit WD40 und fliegt