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Text File  |  1995-01-04  |  10KB  |  145 lines

  1.             Komplettlösung zu Space Quest 5: The Next Mutation
  2.             ──────────────────────────────────────────────────
  3.  
  4. Zuerst betritt man das Klassenzimmer. Im anschließenden Test spielt es
  5. keine Rolle, welche Antworten man gibt. Spicken beim Nachbarn ist natür-
  6. lich nicht erlaubt. Wenn man jedoch versuchen sollte zu spicken, sollte
  7. man die "Wächter" im Auge behalten. Dann begibt man sich zu dem sogenann-
  8. ten "Janitor Closet" und nimmt die Hüte und das Gerät zum Säubern heraus. 
  9. Dann zum Logo gehen, das gesäubert werden muß gehen und den Boden reini-
  10. gen.
  11. Man unterhält sich mit Quirk und Fräulein Wankmeister, danach geht man nach 
  12. Westen. Man sieht, wie eine "Weltraummaus" in den Grand-Master 2000 
  13. springt, wodurch ein Kurzschluß ausgelöst wird, was zur Folge hat, daß der
  14. Computer Rogers Prüfungsarbeit akzeptiert, und man , in einer Zwischen-
  15. sequenz, vom Admiral zum Captain ernannt wird. Man erhält nun auch ein 
  16. Abfallraumschiff. Man gibt Flo die Anweisung " Hail Starcon", und Droole 
  17. die Anweisung " Lay in Coordinates for Gangularis". Nun zischt man mit 
  18. Lichtgeschwindigkeit durchs All. Am Ziel angekommen geht man auf die norma-
  19. le Geschwindigkeit zurück, und erteilt die Anweisung " Activate RRS". Nun
  20. untersucht man den Abfall, wozu man im Raum hinter der Kommandobrücke den
  21. Knopf an der rechten Seite drücken muß. Sogleich springt einem Spike ins 
  22. Gesicht, doch dieser ist harmlos und verkriecht sich im Schiff.
  23. Man klickt nun den Werkzeugkasten an und holt die Laser Torch, die Fuse,
  24. den Hole Punch, sowie ein paar Anti-Acid-Tablets. Nun geht man in den Beam-
  25. raum, wieder raus, und wieder hinein. Nun steckt man Spike in den Specimen
  26. container , das ist das rote Gefäß, fügt die Tabletten hinzu, und schaltet
  27. das Gerät an. Zur Kommandobrücke gehen und nach Peeyu fliegen, wo man wie-
  28. der das RRS aktivieren läßt. Jetzt fliegt man weiter nach Kiz Urazgubi, wo 
  29. man von einem Traktorstrahl eingefangen wird. Eine Kopfgeldjägerin will 
  30. Roger, wegen einem Vergehen in Space Quest 3, einkassieren, also geht man 
  31. in den Maschinenraum, und beamt sich runter.
  32.  Man landet an einer Stelle mit Wasserfall un Teich. Man geht zum den Höh-
  33. leneingang nach Nordwesten, dann nach Osten, und klickt mit der Hand auf 
  34. den Ast, worauhin das Geäst zuschnappt, und man hinunter fällt. Man nimmt  
  35. den Stock, und geht zum Bild mit dem Baumstamm zurück, wo man sich unter
  36. das zweite Bananenbündel stellt, und dieses mit dem Stock herunterschlägt.
  37. Man nimmt eine Banane, solange sie schwingt. Nun geht man nach Westen in 
  38. die linke Höhle hinein. Beim Wasserfall geht man ebenfalls durch die linke
  39. Höhle, so daß man oben auf der linken Seite herauskommt. Man springt dort 
  40. hinüber, überklettert den Felsen, betritt aber nicht die Höhle. Jetzt klet-
  41. tert man zum Felsen hoch, und löst mit Hilfe des Stockes den Felsen. Wenn
  42. die Roboterin getroffen ist, geht man zum Startbild zurück, und krabbelt in
  43. den Baumstamm. Während die Robotertante auf der Baumspitze landet, stopft 
  44. man die Banane in den Jet-Pack. Nun gibt es einen Knall, man nimmt den 
  45. Blechkopf, und geht runter. Beim Startbild wartet nun Cliffy. Wenn man mit
  46. ihm spricht wird man zurückgebeamt. Cliffy repariert den Roboter. Man er-
  47. hält nun eine Fernbedienung, mit derman sich runterbeamt, und sie an sich 
  48. selber benutzt. Nun ist das Schiff ungeschützt. Man klettert auf die Platt-
  49. form, geht hinein und klickt das rechte Panel an -erst den oberen, dann den
  50. unteren Verschluß. Man ordnet die Scheiben diagonal an, klickt dann das Pa-
  51. nel des oberen Schlosses an, und diese öffnet sich. Dasselbe macht man 
  52. rechts, die restlichen zwei Schlösser werden geradeaus gerichtet. Man 
  53. klickt nun das recht obere lock anklicken, dann das linke, worauhin sich 
  54. beide öffnen. Man nimmt das cloaking device heraus und läuft hinaus. Man 
  55. geht nun zum Schiff zurück, und fliegt ab zur Starcon Academy. Dort 
  56. schwenkt man in den Standard-Orbit ein, nimmt Spike und beamt sich mit die-
  57. sem herunter. Man setzt sich nun zu seinen Freunden, wonach Quirk im Spiel
  58. geschlagen werden muß. Nun geht Cliffy ins Gefängnis, und man spricht mit 
  59. Flo und Droole, schmiedet und einen Fluchtplan. Nun packt man den Space 
  60. Monkey in den Drink, woraufhin sich das Zeug vermehrt, und die Station in 
  61. seine Gewalt bringt. Man schaltet nun das Schutzschild ab, klickt mit der 
  62. Hand auf die zweite Zelle von links, und schmilzt mit Spikes Säure das Git-
  63. ter auf. Man teleportiert sich nun im Westen auf das Schiff zurück, wo man
  64. Spike in den Container macht, und  auf der Kommandobrücke Kurs auf Clo-
  65. rox II nimmt. Man bittet den Science Oficer um Scanning des Planeten, rech-
  66. te Hand, orangefarbener Knopf, und beamt sich hinunter. Auf dem Wüstenpla- 
  67. neten angekommen geht man sogleich in das große Gebäude, und klickt auf den
  68. Computer in der Mitte des Raumes. Nun muß man fünfmal dem Schleim des an-
  69. greifenden Mutanten ausweichen, so daß Droole diese abballern kann. Nachdem
  70. sich der Mutant verwandelt hat nimmt man das Papier, und guckt sich den 
  71. Computer näher an. Man gibt den Papier-Code ein, verläßt das Gebäude, und
  72. begibt sich zum geheimen Weg links unten im Bild. Man schaut sich den Con-
  73. tainer an, geht zurück, und beamt sich per Communicator nach oben.
  74. Man geht zur Brücke und setzt den Kurs, nach einer weiteren Zwischense-
  75. quenz, auf Thrakus. Man fährt mit dem Lift in die Docking Bay, nimmt dort
  76. Maske und Sauerstoffflasche aus der rechten hintern Wand, und geht zum 
  77. Beamraum, wo man sich die Maske aufsetzt. Nachdem man nun die Kapsel be-
  78. trachtet, hat nimmt man den Mantel, drückt den roten Knopf und geht solange 
  79. nach links, bis man von Wankmeister angesprungen wird. Nun folgt ein Kampf,
  80. doch bevor Wankmeister zu Boden fällt, benutzt man den coat, und den Kommu-
  81. nikator an sich selber, woraufhin die Dame eine Liane fallen läßt, die man
  82. sich nimmt. Auf dem Schiff zurück öffnet man die Cyro Kammer öffnet, Wank-
  83. meister hinein packt, und sie 10 Sekunden lang freezt. Man legt nun auf der
  84. Brücke ein kleines Päuschen ein, und gibt Droole das Kommando "Evasive Ac-
  85. tion". Man fliegt nun in Richtung Astro Fields, wo Cliffy das Schiff zwecks
  86. Reparaturarbeiten verläßt. Jedoch er löst sich vom Schiff und muß gerettet
  87. werden. Man läuft zur Docking Bay, dreht den Pod, fliegt so Cliffy, (roter
  88. Punkt auf Radar), wartet solange bis "Target in Range" erscheint, achtet 
  89. auf die Spritanzeige, aktiviert den rechten Greifer und klickt zweimal mit 
  90. dem Daumen drauf, dann gehts zurück zum Schiff. Man programmiert auf der
  91. Brücke den Kurs ein, der auf Clorox II genannt wurde, und beamt sich run-
  92. ter.
  93. Durch ein Mißgeschick verwandelt man sich in eine Fliege. Man klickt nun 
  94. Kommunikator an der Stelle an, wo Wasser und Gras sich berühren. Nun ak-
  95. tiviert ein Frosch den Kommunikator, auf dem man nun landen kann. Nun 
  96. fliegt man nach Westen, wo man den Abfallcontainer anklickt. Man befindet
  97. sich nun bei einem Wasserfall und einem Kartenschlitz, letzter wird sofort
  98. angeklickt. Man fliegt hindurch, und notiert sich den Aufbau der Laser-
  99. strahlen, die den Verschluß-Mechanismus bilden. Auf dem Compischirm klickt
  100. man Security an, um zu sehen was draußen passiert. Nun klickt man solange 
  101. Restart und Next an bis "Project X" Nun klickt man das Main Menu an, be-
  102. harkt das Accounting solange, bis man weiß wer Quirk bestochen hat, fliegt
  103. nach draußen zu Cliffy, diesen klickt man an, fliegt mit ihm zum Abfallcon-
  104. tainer, um sich dort zurückzuverwandeln, und klickt den eigenen Körper an, 
  105. um sich hoch zu beamen, und wieder hergestellt zu werden.
  106. Man benutzt nun das Hole Punch mit der Business Card und man markiert da-
  107. rauf ein X, damit der Lese-Laser die Karte akzeptiert. Diese wird nun in
  108. den Slot gesteckt, woraufhin man die Liquit nitrogen containers nimmt. Man
  109. begibt sich nun wieder nach draußen und teilt Cliffy,per Kommunikator mit 
  110. (WD40 ruft ihn zurück), daß man hochgebeamt werden will.Nun gibt man Cliffy
  111. den Befehl die Teleportation ugekehrt auszuführen. Man geht zur Cyro Kam-
  112. mer, und defrostet Beatrice 10 Sekunden lang. Man nimmt sie, und packt sie 
  113. in den Teleporter. Man spricht nun mit WD40 und fliegt