home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hall of Fame / HallofFameCDROM.cdr / australi / spgames.lzh / CONQUEST.DOC < prev    next >
Text File  |  1989-06-16  |  11KB  |  221 lines

  1.                    =================
  2.                     C O N Q U E S T
  3.                    =================
  4.                 requires EGA and mouse.
  5.  
  6.              (C) Stephen Peter, June 1989.
  7.  
  8. INTRODUCTION
  9.   This game is a strategy war game played on a map.
  10.  
  11.   The objective of the game is to capture all the enemy cities.
  12.  
  13.   The game is written in Turbo Pascal.
  14.  
  15. START
  16.   At the beginning of the game each player is given 5 positions (including two
  17.   cities) and there are 3 "free" cities.  The free cities are undefended and
  18.   belong to no-one (until captured).  Each player then distributes their 5
  19.   armies and 1 ship among their positions (with a maximum of 2 armies per
  20.   position).  If you decide a position has no strategic value, you don't need
  21.   to put any of your forces there!
  22.  
  23.   After each player has placed their forces at the start, the battles begin!
  24.  
  25. MAXIMUM FORCES PER POSITION
  26.   Each player can have up to 2 armies on each position (with some land); and
  27.   each sea position can contain 1 ship.  During attacks it is possible that
  28.   there would be more than 2 attacking armies, but after the attack the excess
  29.   armies must be moved off the position (see below).
  30.  
  31. PLAY
  32.   Players move one after the other; and each player's move has four parts:
  33.   1) At the beginning of each go (except the first) players receive 1 army or
  34.      ship on each of their cities (assuming there is room);
  35.   2) each army and ship can be moved once to an adjoining position
  36.      (loading/unloading armies to/from a ship is taken as a move);   then
  37.   3) if any of the armies or ships are in enemy occupied positions these
  38.      attacks are resolved (see details below);   and lastly
  39.   4) if any successful attacks result in more than 2 armies being in one
  40.      position, then the excess armies must be moved to adjoining territory
  41.      (belonging to that player) or loaded on a ship.
  42.  
  43. MOVING ARMIES AND SHIPS
  44.   To move an army (or ship) to an adjoining position: point to the figure (and
  45.   press the left mouse button), then point to the adjoining position and press
  46.   the left mouse button again.
  47.  
  48. LOADING AN ARMY ON A SHIP
  49.   To load an army on a ship (in the same position): firstly point to the army
  50.   and press the left mouse button, then point to the ship and press the left
  51.   mouse button again.  After a ship has loaded (or unloaded) any armies it
  52.   cannot move until the next go.
  53.  
  54. UNLOADING AN ARMY FROM A SHIP
  55.   To unload an army:  point to the army (on the ship) and press the left
  56.   mouse button, then point to the land (in the same position) and press the
  57.   left mouse button.
  58.  
  59. START ATTACKS
  60.   Pressing the right mouse button, ESC or F1 (Function 1), signifies a player
  61.   has finished moving, and the attacks should begin!
  62.  
  63. ATTACKS
  64.   There are two types of attacks (1) Land attacks and (2) Sea attacks:
  65.  
  66.    1)  Land attacks occur if a player moves one (or more) armies into a
  67.        defended (enemy) position or a city.  Each army (whether attacker or
  68.        defender) gets one "dice" throw (out of 10).  In addition, if a city is
  69.        being attacked, then it also gets a dice throw.  The attacking forces
  70.        win if the total of all their dice throws is higher than that of the
  71.        defender's.
  72.  
  73.    2)  Sea attacks occur when a player moves a ship into a position that
  74.        already has an enemy ship.  Each ship gets two dice throws (regardless
  75.        of whether it is carrying any armies or not).  The attacking ship wins
  76.        if the total of its dice throws is higher than the defender's.
  77.  
  78. REMOVING EXCESS ARMIES (after an attack)
  79.   It is very common for more than two armies to attack a position.  When this
  80.   happens the excess armies must be moved off the position at the end of the
  81.   player's go (assuming the attack was successful).  If the extra armies can't
  82.   move to a ship or an adjoining position ("owned" by the attacker) then the
  83.   armies are lost!
  84.  
  85. DICE THROWS
  86.   Battle results are determined randomly by "dice".  Each die is represented
  87.   by a "rolling" random number between 0 and 10.  The program will either roll
  88.   the random numbers until a key is pressed or will automatically stop rolling
  89.   after a random length of time (the user selects the method at the beginning
  90.   of the game when deciding the number of players).
  91.  
  92. STRATEGY - HINTS
  93.   A short note on strategy;  but first a comment on random numbers.  AT the
  94.   risk of explaining the obvious:  if 6 armies attack 2 armies the potential
  95.   ranges are 0-60 and 0-20, so most often the 6 armies will win - but not
  96.   always!!!  The point is that it is always important to stack the odds in
  97.   your favour (as much as possible) whenever you are attacking AND plan a
  98.   contingency in case your sure-thing looses...!
  99.  
  100.   At the beginning of the game it is often very difficult to know the best
  101.   distribution of armies (you usually don't know where your opponent(s) will
  102.   place their forces).  The main advise I can give is to attempt to capture
  103.   one (or more) of the three "free" cities and to keep away from positions
  104.   that are in the "middle", that is, positions that have (or will have)
  105.   enemies on two (or more) sides.  That kind of position is very difficult to
  106.   defend because the enemy forces will converge on it and keep attacking till
  107.   it is taken.  The problem here is simply a lack of "breathing space/time",
  108.   which is vitally important for building up defending forces.  A city always
  109.   under attack can't be getting new armies because that would require you to
  110.   move one army off the city, leaving the city under-defended when the other
  111.   players are attacking.  If you find yourself in this circumstance try to
  112.   "immobilise" some of the attacking cities (by sitting two armies next to the
  113.   city).
  114.  
  115.   Land based attacks:
  116.     The broadest hint I can give for land-based strategy is to attack with
  117.     four (or more) armies wherever possible (and if necessary, be prepared to
  118.     forfeit the two extra armies).
  119.  
  120.     If possible have two of your nearby cities feeding your attack forces -
  121.     the new army from one joins the army from other.  This will provide you
  122.     with a steady stream of (pairs of) armies.
  123.  
  124.     When attacking, always maintain sufficient defensive forces;  for example,
  125.     when a city of yours has more than one (enemy) city nearby (and you want
  126.     to capture them!):  first immobilise the cities (by placing two armies
  127.     beside them) and then (if possible) attack each city in turn.  For example
  128.     if a city of yours has two enemy cities nearby and you have four armies
  129.     around each enemy city, if you attack both enemy cities at the same time
  130.     AND THEN LOOSE you might not have sufficient backup forces to stop those
  131.     cities from mounting an attack on your city.
  132.  
  133.   Sea based attacks:
  134.     When attacking a city from across a sea,  blockade the enemy (coastal)
  135.     cities before you start moving your armies across the sea to establish a
  136.     foot-hold.  This should ensure that most of your armies arrive at the
  137.     destination!  It is often best to land the armies away from the target
  138.     (and hopefully away from most of the defending armies).  Having gained a
  139.     foot-hold distribute your armies (if possible) so you can attack the
  140.     defending armies with a numerical advantage;  at the same time, continue
  141.     to unload armies from your ships, and extend your foot-hold towards the
  142.     target cities.
  143.  
  144.     If you are being attacked by forces being transported by ships, then (if
  145.     you have a coastal city) start producing ships and then move the ships
  146.     into unoccupied sea positions (in the path of the enemy ships).  Sea
  147.     attacks are always 1:1 so both ships have about the same chance of winning!
  148.     Hopefully, after a few goes your ships should start to defeat the enemy
  149.     ships before they reach your territory.
  150.  
  151.     It takes just one go to produce a ship, but it takes 3 goes (or 3 cities 1
  152.     go) to produce a ship and two armies and one further go is needed to load
  153.     the armies on the ship!  So if you don't load armies, you can quickly
  154.     produce a number of ships which will have an even chance of defeating the
  155.     attacking ships (which take longer to produce - if they carry armies);
  156.     the end result is that, if you can get you defending ships into the path
  157.     of the attacking ships, you can usually stop their attack!
  158.  
  159.  
  160. DIFFERENCES BETWEEN THIS VERSION AND THE REGISTERED VERSION.
  161.   The version you have is a "demonstration" copy of the program;  it is
  162.   complete except for 2 features:
  163.     1) the registered copies generate an entirely new map each time the
  164.        game is run;  and
  165.     2) this (demonstration) version does not include a "save game" option.
  166.  
  167.  
  168. ==============================================================================
  169. REGISTRATION
  170.   If you would like to receive a registered copy of this program, send $45 to
  171.   the address below (please specify your preferred Disk formats).
  172.  
  173.   Registered users will receive the latest copy of the program PLUS a copy of
  174.   MAP-ED (a "drawing" program that can be used to edit the "tiles" that make
  175.   up the maps).  As mentioned above, the registered version of CONQUEST
  176.   includes two features not in the demonstration version:  firstly each time
  177.   the game is run, an entirely new map is created; and secondly, a "Save Game"
  178.   option is included.
  179.  
  180.  
  181. TURBO PASCAL UNITS
  182.   To obtain a copy of the Mouse support unit, send $35 to the address below.
  183.   This includes the compiled code (not source), sample programs and notes
  184.   which explain how the unit can be used to give mouse support in your own
  185.   (Turbo Pascal) programs.
  186.  
  187.  
  188.   Registered users can also obtain a copy of the map generation and display
  189.   unit by sending $50 to the address below.  As above, this includes the TPU
  190.   files (not the source), sample programs and notes which explain how the units
  191.   could be incorporated into your own (EGA graphics) Turbo Pascal programs.
  192.                       
  193.  
  194. SOURCE LISTING
  195.   A commented source listing of the (whole) CONQUEST program (including the
  196.   map generator) can be obtained by sending $165 to the address below.
  197.  
  198.   For a commented source listing of the MAP-ED program send $100 to the
  199.   address below.
  200.  
  201.  
  202. COMBINATION DISCOUNTS
  203.   $70   Registration and map generation TPU.
  204.  $185   Registration and source listing of CONQUEST.
  205.  $215   Registration and source listing of CONQUEST and MAP-ED.
  206.  
  207.  
  208. PAYMENT
  209.  Please make all payments in US currency; Bank cheques or Money Orders please,
  210.  (if sending from Australia or New Zealand, local currency is fine).
  211.  
  212. ==============================================================================
  213.    please address any comments to:
  214.  
  215.    SPETER SOFTWARE
  216.    PO BOX 643
  217.    LANE COVE
  218.    N.S.W.   2066
  219.    AUSTRALIA
  220. ==============================================================================
  221.