home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Más de 2,500 Juegos / CD1.iso / ZIPDAT / 0002 / 0002.ZIP / README.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-07-22  |  17KB  |  319 lines

  1. Be sure to read WHATSNEW.TXT for additional important info!!
  2.  
  3. QUICK START MANUAL
  4.  
  5. Circa 7000 is heavily strategic, turn-based war game.  Each side has a squad
  6. to small army-sized force of individual troops, mechs and vehicles doing 
  7. battle on a large, detailed field filled with rivers, swamps, forests, 
  8. buildings and the more sinister trip wires and land mines.  Play occurs 
  9. in 3 powerful, yet intuitive, Phases.  In the first Phase, all the forces 
  10. move with different rules for vehicles and non-vehicles.  In the second, 
  11. forces aim up to three weapons each from their primary or secondary stash.  
  12. All the weapons fire in Phase III.
  13.  
  14. And that's only the beginning!  Circa 7000 is delivered with all the tools 
  15. used to make the game's forces, terrains and battles!  This include the Game 
  16. Maker for making your own scenarios: pick and place the armies, design the 
  17. battlefield, write up the story and specify how the game will end 
  18. (Destroying/Conquering areas or Casualties alone).   And when that isn't 
  19. enough, use the Customizer to modify the existing forces or design your own 
  20. from scratch!  Design and draw your own forces, weapons and terrain, 
  21. including all the stats and sound, to implement in your own scenarios, time 
  22. periods and themes!  Play is literally unlimited when you start swapping 
  23. these files...
  24.  
  25. Lastly, you'll never be in want of an opponent.  In addition to in-house play
  26. against others, Circa 7000 also supports computer opponents and Play By Email!
  27. So your opponent can be in your room or around the world!  
  28.  
  29. All this together means that Circa 7000 may very well be the last strategic 
  30. war game you may ever need...
  31.  
  32. Requirements:
  33. 486SX33 (About the minimum tolerable speed)
  34. 4M of Extended Memory (3.2M must be free!)
  35. 600K of free Conventional Memory
  36. 6M of Disk Space
  37. SVGA 
  38. Mouse
  39.  
  40. Optional:
  41. Soundcard
  42.  
  43. Getting Started
  44. To start Circa7000, type "C7" on the DOS command line and press enter.  The 
  45. opening screens will appear followed by a screen that gives several choices 
  46. on how to play the game.  If this is your first time, click the left mouse 
  47. button on the FINISHED button at the bottom of the screen.   The next screen 
  48. deals mainly with army setup.  The default is to play the scenario as 
  49. designed, meaning that you will use the setup defined in the scenario.  For 
  50. the first time, play the scenario as designed by clicking the left mouse 
  51. button on the "X" in the bottom right hand corner of the screen.  The other 
  52. choices you could have made would be to add mist, which randomly "grows" on 
  53. the field.  The bottom two choices "Army A (B) familiar with battlefield" 
  54. determines if the battlefield is hidden from the army to begin with.  If you 
  55. are playing the shareware version, you can set up your armies anywhere, but
  56. you must choose the default scenario in order to actually play it.
  57.  
  58. PHASE ONE
  59. The game starts in Phase I.  The left hand side of the screen is the green 
  60. information bar.  It'll provide most of the information you need throughout 
  61. the game, including who the active force is.  Across the top of the screen 
  62. are four menu bars.  The REPORTS and INFO menus provide valuable information 
  63. that you'll reference at least once each scenario.  
  64.  
  65. The largest portion of the screen is the battlefield.  To scroll the field, 
  66. you can use the slidebars to the right and bottom of the screen.  
  67. Alternately, and more easily, you can click the right mouse button on the 
  68. field at any point.  That point will then be centered on the screen.  The 
  69. right button can also be used to activate troops.  Simply click on them with 
  70. the right button.  If the force is finished for the phase, then the screen 
  71. will scroll as normal.
  72.  
  73. To move troops, click the arrow grid to indicate which direction you want 
  74. the force to go.  The options are forward, backward, turn left and turn 
  75. right (as opposed to slide sideways).  This means that in order to move 
  76. right, you must face right by clicking the right arrow and then click on the 
  77. up arrow to move forward.  Alternately, you can use the keypad, where '8' 
  78. is forward, '2' backward, etc.
  79.  
  80. Each time a force moves, it uses up Movement Points (MPs).  The total number 
  81. of MPs varies from force to force.  Usually, it's one MP to move to each 
  82. adjacent square and 1.25 MPs to move along the diagonal.  The exception is 
  83. moving through more difficult terrain.  To find out about terrain (or 
  84. anything on the board), click it with the left mouse button.  Under movement 
  85. penalty, you'll see a x1, x2, x4 or Impassable.  The first means normal MPs 
  86. of 1 and 1.25 apply.  The x2 (x4) means to move into the square cost double 
  87. (quadruple) the normal number of MPs.  Impassable means no force can move 
  88. into that square.
  89.  
  90. Vehicles movement is handled a little differently.  Unlike troops and mechs 
  91. which can pivot in place, vehicles have to be moving in order to turn.  
  92. Each turn, you have to specify how far a vehicle is going to move in MPs.  
  93. Each turn, a vehicle can increase its speed by its Acceleration Rate (AR) 
  94. to its top speed and decrease its speed by twice its acceleration rate.  
  95. For example, if a vehicle is moving 20 and has an AR of 6, its speed for 
  96. this turn could be from 8 to 26.  If a vehicle is standing still, then you 
  97. can enter negative numbers to get it to go in reverse.
  98.  
  99. PHASE TWO
  100. All the weapons are aimed in Phase II.  Determining all the targets first 
  101. allows for better battlefield simulation, where everyone fires 
  102. simultaneously at their own targets instead of taking turns shooting at 
  103. one force until it's gone and then moving onto the next.
  104.  
  105. Forces can carry Primary weapons (on green buttons) and Secondary weapons 
  106. (gray buttons).  A force can shoot primary OR secondary weapons each turn 
  107. but not both in the same turn.  To aim a weapon, simply choose which one 
  108. you want to fire by clicking on it with the left mouse button and then click 
  109. on the battlefield where you want it to shoot.  A red bead will appear where 
  110. you aimed, then fade.  
  111.  
  112. There are, of course, a few more factors of which to be mindful.  The first 
  113. is the fire arc of the weapon.  In the info bar, your force will be drawn 
  114. with a number of arcs surrounding it.  These arcs are the fire arcs and can 
  115. be matched to the appropriate weapon by color - the color of the arc will 
  116. match the color behind the weapon picture on the face of the buttons.
  117.  
  118. The other thing you need to be mindful of is the range of the weapon.  To 
  119. obtain weapon info, click the weapon button with the right mouse button.
  120.  
  121. PHASE THREE
  122. Phase III is rather simple.  On the bottom of the info bar, a FIRE button 
  123. will appear.  For each weapon that you aimed, you have to press the fire 
  124. button in order to make it fire.  ALL weapons that have been aimed must 
  125. fire.  As in Phases II, you can switch the order of the weapons by 
  126. activating other forces with a right mouse click and by picking other 
  127. weapons with a left mouse click.  
  128.  
  129. STATS
  130. There's an appreciable number of stats in Circa 7000 associated with 
  131. terrain, weapons and forces.  Here's a highlight of them:
  132.  
  133. Forces
  134. Movement - Number of squares a force can move per turn.
  135. Vehicle  - Means that a force has special rules for movement.  
  136.      Acceleration Rate - the amount a vehicle can increase its speed each 
  137.      turn.  A vehicle can decelerate at twice this rate.
  138.      Turn Ratio - The maximum number of times a vehicle can change direction 
  139.      movement phase.  The turns are evenly spaced with the minimum space 
  140.      needed to travel before turning increasing as the speed of the vehicle 
  141.      does.
  142. Rammer   - A vehicle defined as a Rammer does double damage when colliding 
  143.      with anything.
  144. Hoverer  - All movement penalties are halved.
  145. Boat     - Must stay completely in terrain defined as water.
  146. Hits     - Once Hits reaches zero, the force is out of commission for the 
  147.      remainder of the battle.
  148. Stealth  - The maximum distance an enemy force can see you from.  If a force 
  149.      has a stealth factor of 10, then an enemy force must be within 10 
  150.      squares to see it.  This can be reduced