home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DeathMatch 2 for Doom 2 / Deathmatch2.bin / other / argus.txt < prev    next >
Text File  |  1994-11-06  |  8KB  |  159 lines

  1. ================================================================
  2. Title                   : DOOM II "Argus" Episode
  3.  
  4. Filename                : ARGUS.WAD (ARGUS.ZIP)
  5. Authors                 : Ty Halderman and Robert Taylor 
  6. Email Address Halderman : CIS [70155,1125]
  7.                           Internet: thldrmn@sam.neosoft.com
  8. Email Address Taylor    : Internet: rtaylor@sam.neosoft.com
  9.  
  10. Misc. Author Info       : 2 guys with patience and obsession.  Many
  11.                           testing hours in modem and single user
  12.                           play.  Yeah, it was *testing* ... 
  13.                           that's what it was!
  14.  
  15. Description             : This is the first of a series of levels, some
  16.                           of which are completely revamped levels first
  17.                           released as Sacrifice levels 1-6 for DOOM I.
  18.                           These levels offer sophistication and 
  19.                           puzzle solving rather than just turning
  20.                           up the volume.  Children (you know who 
  21.                           you are) may be bored.  Definite consideration
  22.                           was given to consistency, theme and fairness.
  23.                           However, you should remember that these are
  24.                           levels for DOOM II, and that presupposes that
  25.                           you are an experienced player.
  26.  
  27. Additional Credits to   : DEU (5.0, 5.1, 5.2GCC, 5.21), BSP (1.1, 1.2x),
  28.                           DEU-ii (5.21 hacked -- sorry but the official
  29.                           one isn't here yet!) and their many 
  30.                           contributors; the masses of Compuserve Gamers 
  31.                           who have unwittingly helped by allowing their 
  32.                           problems and ideas to further our productivity; 
  33.                           the WADmakers of the world for sharing their 
  34.                           ideas and examples with us; the folks at id for 
  35.                           making such a creative endeavor possible;
  36.                           all those who have made other tools and 
  37.                           nifties that make things a lot easier.
  38.  
  39. ================================================================
  40.  
  41. * Play Information *
  42.  
  43. Episode and Level #     : MAP01
  44. Single Player           : Yes
  45. Cooperative 2-4 Player  : Yes
  46. Deathmatch 2-4 Player   : Yes
  47. Difficulty Settings     : Yes - every difficulty level different
  48. New Sounds              : No
  49. New Graphics            : Not yet
  50. New Music               : No - Use IDMUSxx to use music from episode xx
  51. Demos Replaced          : No
  52.  
  53. * Description *
  54.  
  55. Map 1 Description       : "Argus"
  56.                           Argus refers to the Greek mythological creature
  57.                           used by Hera to watch over Io.  You'll "see"
  58.                           what we mean.
  59.  
  60.                           Several separate puzzles; be careful not to get 
  61.                           overanxious.  Brains are better than brawn.  
  62.                           Visual clues are important.
  63.  
  64.  
  65. * Construction *
  66.  
  67. Base                    : Originally a new DOOM I level from scratch, 
  68.                           vastly redone and added to with new DOOM II 
  69.                           textures, monsters and features.  Was part 
  70.                           of the "Sacrifice" WAD series.
  71.  
  72. Editor(s) used          : DEU 5.0 through 5.21+, plus BSP 1.2x
  73.  
  74. Known Bugs & Limitations: None that we caused (we hope).
  75.  
  76. * Philosophy *
  77.  
  78. Appearance/Design       : A lot of effort was put into making things look
  79.                           good.  After your killing spree is over, take the
  80.                           time to look around.  Several levels have some 
  81.                           vantage points with grand vistas (or at least as
  82.                           grand as the DOOM engine would allow).  If you 
  83.                           want to see how fast you can get done, fine.  Then
  84.                           go back with the -nomonsters switch and just look.
  85.  
  86.                           Not everything has a purpose.  Some things are
  87.                           just there for artistic or architectural interest.
  88.                           We think that is one of the things that made the
  89.                           original DOOM levels so good.  
  90.  
  91. Traps                   : All levels were intentionally made so you should
  92.                           not get trapped irreversibly (though you may die 
  93.                           learning how to get out).  Please let us know if
  94.                           you end up stuck in a place you wouldn't think
  95.                           you'd fit.  We tried to be _real_ careful about
  96.                           this.
  97.  
  98. Secret Areas            : You should not have to get into all secret areas
  99.                           to complete a level.  Keys or switches to open
  100.                           main path doors or areas should not be located in
  101.                           secret areas.  
  102.  
  103.                           All secret doors should be slightly different or
  104.                           highlighted in a way that a casual stroll through
  105.                           the area (as opposed to a 70MPH screaming streak)
  106.                           should allow you to find them.  You should _not_
  107.                           have to resort to pushing everything in sight.
  108.                           However, if you miss Wolfenstein, go on and push.
  109.  
  110.                           Secret doors will not show up on the map.  Sorry,
  111.                           but if we allowed that, we wouldn't need to make
  112.                           them subtly different, and that wouldn't be as 
  113.                           much fun.  For either of us.  Sometimes you'll get
  114.                           a computer map, and that will usually show the 
  115.                           areas.  But we'll hide that map in a secret area,
  116.                           so you'll still have to use the little gray cells.
  117.  
  118. Monsters                : We prefer a few sneaky ones to a roomful that
  119.                           makes you prefer a date with Godzilla.  This also
  120.                           means that once you learn our levels, they become
  121.                           easier to play.  Don't like that?  Go Nightmare.
  122.                           That'll teach you.
  123.  
  124.                           Levels were all built for Ultraviolence (skill 4).
  125.                           Then some of those bad & good things were changed
  126.                           for the lower levels (2 & 3--level 1 is the same
  127.                           as 2 except the goop doesn't hurt as bad).  Some
  128.                           areas are differently populated (different
  129.                           critters) and others are less densely populated
  130.                           with the same critters.  Whatever seemed 
  131.                           appropriate.  Sometimes "easier" levels just get
  132.                           more health and ammo, or guns are more readily
  133.                           available.  Since the original design was for
  134.                           UV, you'll probably get the best total feel for
  135.                           what we built if you play at that level.  Of 
  136.                           course, you have to live that long...
  137.  
  138.  
  139. * Copyright / Permissions *
  140.  
  141. Authors may NOT use this level as a base to build additional
  142. levels.  Let us do that.  Ideas are fair game, in the spirit 
  143. of synergy.  I'll steal yours if you'll steal mine...
  144.  
  145. You MAY distribute this WAD, provided you include this file, with
  146. no modifications.  You may distribute this file in any electronic
  147. format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file 
  148. intact (how about two free copies of the CD's.  Huh? Huh?).
  149.  
  150.  
  151. * Where to get this WAD *
  152.  
  153. Compuserve GAMERS library 12 or 8 [subject to change]
  154. Internet: ftp.orst.edu:/pub/doom/doom2 initially, final
  155.           location depends on where infant2 relocation ends up.
  156.  
  157.  
  158.  
  159.