home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1126.AMMO.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-10-24  |  31KB  |  510 lines

  1.                               Ammunition 
  2.            An Extended Discussion of Ammunition in Shadowrun 
  3.  
  4.      Nothing is more important to the range and power a firearm has than
  5. the ammunition load.  Match a light round to a powerful gun and you have
  6. a weapon with longer range but lower power.  Match a heavy round to a
  7. weak gun and you'll have a weapon that has good power close, but rapidly
  8. degrades and is useless over longer distances.  Put a heavy round with
  9. a powerful gun, and power and range are respectable. 
  10.      In short, what you load is atleast as important as what you load it
  11. in.  It's worthless to have the most powerful handgun in the world if
  12. you're loading the weakest ammunition in the world.  This is an extended
  13. look at all the published ammunition types in Shadowrun, as well as
  14. introduction of new types.  Some of these are commercial "mixes" of
  15. ammunition, available in the same manner as other ammunition types.
  16. Others are military specificiation ammunition, like APDS, and will have
  17. to be obtained through less official means. 
  18.  
  19. **Regular: 
  20.      Standard round.  Caseless in all forms.  Generally is lead, a lead
  21. like substance or some other material that has similar properties;
  22. namely being mass in a small form (dense).  If you wanted to get
  23. *really* technical, you would have to say that there should be a
  24. different weight for each "class" of rounds, and possibly multiple
  25. ammunition types in each "class". 
  26.      However, the first reason you wouldn't want to do this would be
  27. simplicity.  It's simpler to just have the uniform guidelines.  A case
  28. can also be made for the sizes of the ammunition.  Weapons that fire at
  29. automatic speeds such as Assualt Rifles and MG class weapons generally
  30. load lighter rounds than do weapons that rely on lower numbers of rounds
  31. to inflict their damage, such as Heavy Pistols. 
  32.      But for those of you who would like to have that greater "realism"
  33. and precision, this is an attempt to change the "regular" class into
  34. something a bit more specific. 
  35.  
  36.                          Damage   Weight per     Calibre
  37.         -Class-           Code     10 rounds
  38. Holdout                    4L        .3 kg      .22 short
  39. Light Pistol               6L       .35 kg      .22 long
  40. Heavy Pistol (base)        9M        .5 kg    9mm standard
  41. Submachine Gun             6M       .45 kg         9mm
  42. Submachine Gun             7M        .6 kg    .45 (11.43mm)
  43. Assualt Rifle              8M        .4 kg     .3 (7.62mm)
  44. Shotgun
  45.      00 Gauge, Scatter   10D(f)     .65 kg          -
  46.      00 Gauge, Solid       10S      .65 kg          -
  47.      10 Gauge, Scatter    9D(f)      .6 kg          -
  48.      10 Gauge, Solid       9S        .6 kg          -
  49.      12 Gauge, Scatter    8D(f)     .55 kg          -
  50.      12 Gauge, Solid       8S       .55 kg          -
  51. Sport                      7S       .43 kg     .308 short
  52. Sport                      9S       .45 kg      .308 long
  53. Sniper                     14S      .55 kg    .4 (10.16mm)
  54. Light Machine Gun          7S       .65 kg     .3 (7.62mm)
  55. Medium Machine Gun         9S        .8 kg     .5 (12.7mm)
  56. Heavy Machine Gun          10S       .8 kg    .6 (15.24mm)
  57. Assualt Cannon             18D      1.25 kg       40mm
  58.  
  59.      Ok, now some explaination.  Through the heavy pistols, things are
  60. fairly uniform.  SMGs have lower base damage codes (while still having
  61. equal or larger calibers) as Heavy Pistols because their muzzle
  62. velocities are lower.  Shotguns through Snipers should be uniform as
  63. well.  The MGs are fairly simple, base LMGs firing at fairly high
  64. velocities.  MMGs fire a larger round a bit slower, and HMGs have a
  65. slightly larger round than MMGs. 
  66.      Hopefully, this makes sense and doesn't confused anyone.  All I can
  67. say is that I'm still not terribly happy with the results I've come up
  68. with above, but I can't think of anything better.  Part of the problem
  69. is a small notation in "Never Deal with a Dragon" (Robert Charrette)
  70. that establishes the Ruger Super Warhawk as an 11mm (about .45) calibre
  71. weapon.  You can make of things what you will. 
  72.  
  73. **Explosive 
  74.      Not something that gets a lot of use by shadowrunners, but when you
  75. do end up in a situtation where you can get away with loading these,
  76. they're fun.  Not so much for the power increase, which is only minor,
  77. as for the knockback and flamable effect they have. 
  78.      The +1 power level is minor, but is certainly nothing to sneer at.
  79. But the explosions are very adept at chewing through objects, and for
  80. knocking even the largest target flat.  I don't know how other GMs might
  81. handle this, but for knockback purposes I count each round that impacts
  82. the target as an +1 to the power level.  It only makes sense to me, and
  83. makes it realistic to get slammed across the room after getting a six
  84. round burst of SMG explosive sparkled across the front of your armor. 
  85.      For all classes of explosive rounds, increase the weight by .25 kg. 
  86.  
  87. **Flechette 
  88.      These are often overlooked by people who number crunch the straight
  89. stats and decide they're not worth anything.  Flechette rounds are
  90. positively lethal if used properly.  Against armored targets they loose
  91. their increases and the target resists with double his highest armor
  92. rating, ballistic or impact.  Against unarmored targets flechettes get a
  93. Damage Class raise. 
  94.      The way to use flechettes is to aim specifically at the target;
  95. don't load them with the intent of walking your fire or placing shots on
  96. the targets' chests.  Load flechettes and aim for heads, faces, arms,
  97. feet; anything unarmored.  Unstoppable. 
  98.      For all classes of flechette rounds, use the "regular" weights. 
  99.  
  100. **Gel 
  101.      I have to admit that I've never used these, so I'm not much of an
  102. expert on them.  I feel if you really need to take someone down without
  103. killing them at firearms ranges, use a taser or chemical weapon; not a
  104. firearm.  But if you like these, use the same general principles as for
  105. flechette rounds.  Aim specifically. 
  106.      After all, think about it.  "Lethal" rounds don't transfer much of
  107. their energy to the target, they generally punch *through* the target
  108. and cause their damage in that fashion.  But a Gel round is basically a
  109. less lethal version of a squash head round; it transfers nearly all of
  110. it's energy into the target.  If you have trouble picturing that, or
  111. picturing it as useful, just think of a punch hitting the target at
  112. bullet speeds (mach one plus, right?). 
  113.      As a result, I use double the Gel attack's Power Level for
  114. knockback purposes.  For all classes of Gel rounds, use half the
  115. "regular" round weights. 
  116.  
  117. **Stun 
  118.      I have used these occasionally, but that's only because I've always
  119. been a sucker for a great shotgun.  They're exactly the same as Gels
  120. though, just fired from shotguns instead of everything else. 
  121.  
  122. **APDS 
  123.      Now we're getting into the fun stuff.  Armor Piercing Discarding
  124. Sabot.  This is an adaptation of the type of ammunition that 90s main
  125. battle tanks use; a standard size round that "splits" when fired.  The
  126. outer "shell" falls away almost immedietly after firing, leaving only
  127. the slimmer, smaller core to go down range and hit the target.  The core
  128. is a dense material, and is going very fast, with a small impact area.
  129. This combination of high mass and speed and small impact area give such
  130. rounds incredible ability to penetrate. 
  131.      Shadowrun hasn't noted exactly what the composition of APDS rounds
  132. is, but it is safe to assume some fairly advanced composites are
  133. involved.  The Street Samurai's Catalog mentions "high-tech neo-carbide"
  134. as materials, so I will leave it at that.  Whatever you might choose to
  135. pick as a specific material should be fine, if you and your players need
  136. that level of detail for some reason. 
  137.      Because very little of the projectile energy is transfered to the
  138. target, use half the round's Power Level when determing knockback.  One
  139. thing that was changed, apparently, in SRII from SRI was the damage that
  140. APDS did to target armor, something that I miss.  This is an attempt to
  141. put that back without unbalancing the firearms game; I suspect the armor
  142. damage was taken out because the new armor rules combined with the new
  143. damage codes had finally made firearms combat lethal enough without
  144. also allowing the ability to strip a target's armor off too. 
  145.      When a target is hit with APDS rounds, what was done is important.
  146. Light and Moderate wounds to the target (after resistance tests) do
  147. nothing.  Serious wounds lower the armor rating 1/1 (-1 to both
  148. Ballistic and Impact ratings).  Deadly wounds lower the armor rating 2/2
  149. (-2 to both).  Further, every two addition successes above deadly damage
  150. that the attacker scores lower the armor rating 1/1 (-1 to both).  This
  151. last is done even if the target reduces the damage below deadly, or even
  152. below serious.  And the armor damage won't "take effect" until *after*
  153. the damaging attack. 
  154.      For all classes of APDS rounds, use half the listed weight. 
  155.  
  156. **APDU 
  157.      Armor Piercing, Depleted Uranium.  These are hideously expensive,
  158. outrageously illegal, and incredibly effective.  Where as APDS is some
  159. unnamed, but fairly common (in materials circles, anyways) material;
  160. Depleted Uranium has some very unique properties.  First off is it's
  161. density, far greater than other materials; this gives a penetrater rod
  162. of DU much more mass than an identically sized rod of some other
  163. material.  And that translates out to much better penetration. 
  164.      DU also has something called an "Impact Threshold".  I'm not a
  165. physicist, so I can't explain it in detail; but I know the results.
  166. When DU hits something hard enough (for game purposes, I'd call "hard
  167. enough" anything moving as fast as even a slow bullet), it ignites.
  168. What was dense, solid metal becomes a burning mass that is impossible
  169. to extinguish and is at very high tempatures.  So you not only have
  170. great penetration qualities, but you have incendary damage as well.
  171. The effect only lasts about fifteen seconds (arbitary game decision),
  172. but that should be more than enough to ruin any target's day. 
  173.      Because DU is so dense, not all firearms can fire it.  Holdouts,
  174. Light Pistols and Machine Pistols may not load APDU rounds.  If they do,
  175. the weapon will explode in their hand; the weapons simply don't have the
  176. power to move the heavy DU rounds.  Further, reduce the range (reduce
  177. each range catagory) by twenty-five percent due to the weight; and
  178. apply heavy weapons recoil rules for any automatic fire with APDU
  179. rounds. 
  180.      Increase the Power Level of APDU rounds by 2.  Use the same armor
  181. (only 1/2 available to resist with) and armor damage rules as for APDS.
  182. Targets are affected by seventy five percent of the attack's Power Level
  183. for knockback purposes (multiply the Power by .75, rounding down, to
  184. determine the knockback Power). 
  185.      The incendary effect is the fun part, however.  Any Light damage
  186. attack with APDU may be assumed to have not been in the target long
  187. enough for the heat to affect it.  Moderate damage victims have
  188. momentary exposure to the heat.  The target must resist 5S from this
  189. heat (in addition to the initial damage of the round), and may be
  190. assumed to be cauterized from the heat (not bleeding). 
  191.      Serious damage attacks are where things get deadier for the target.
  192. Such an attack may be assumed to have, for whatever reason(s) or
  193. factor(s) that the GM decides make sense, to have been stuck in the
  194. target.  This means that the incendary effect will apply until it
  195. either burns itself out or is removed from the target.  Every turn that
  196. the target is exposed a resistance test against 10S damage.  Remember
  197. that this is damage coming from something *inside* the target, so armor
  198. (dermal included) will not have an effect.  Deadly damage attacks would
  199. act the same as a Serious in incendary effects, though this is academic
  200. at best. 
  201.      Against Vehicles, APDU is very effective; after all this is a
  202. direct adaptation of tank killer ammunition.  Any firearm loading APDU
  203. may damage a vehicle as if it were a heavy weapon (it does not suffer
  204. Power Level or Damage Class reductions).  The incendary effect is still
  205. 10S damage for as long as it's stuck in the vehicle, but a Moderate or
  206. higher wound affects.  Some intelligence will be needed on the part(s)
  207. of the GM and players when applying this to vehicles, which are larger
  208. and more "compartmentalized" than an organic body. 
  209.      For a Moderate wound, if the vehicle has armor, assume that the
  210. round is stuck in the armor and is burning there.  That will damage the
  211. armor on that area (every round of burning lowers the Armor rating by
  212. 1).  For a Serious or Deadly wound, assume the round has penetrated to
  213. the interior of the vehicle, to either the crew compartment or the
  214. mechanics areas, and is burning there.  Either of these may inflict
  215. damage on the Body of the vehicle if the GM desires (burning away at the
  216. vehicle's superstructure). 
  217.      As noted earlier, APDU is highly illegal and very expensive to
  218. make.  APDU rounds are 40% heavier than a "regular" round of their class
  219. would be (multiply the regular weight by 1.4 for the APDU weight).  Cost
  220. (per ten rounds) for APDU is 300¥.  Availabilty is 17/21 days with a
  221. Street Index of 5.5. 
  222.      If caught with APDU rounds, use half the Class J (Military Weapons)
  223. stats for fines and jail time.  Further, they would automatically make
  224. any deaths that were inflicted with APDU rounds Murder 1 if it could be
  225. proved that the defendant knew he was loading such rounds.  Any
  226. property damage done by APDU might also be charged as Arson. 
  227.  
  228. **Squash-heads 
  229.      This is an intermediete step between gel/stun rounds and regular
  230. rounds.  The nose of the round is a soft material that flattens out on
  231. impact.  This reduces the penetration ability of the round, and acts in
  232. a manner similar to gel/stun rounds. 
  233.      Reduce the Damage Class by one for squash-head rounds.  Increase
  234. the Power Level for knock back purposes only by 50% (multiply the Power
  235. Level by 1.5, rounding down).  The higher of either ballistic or impact
  236. armor may be used. 
  237.      Squash-heads are 30¥ per 10 and weigh 10% less than a standard
  238. round of their class.  Availability 3/36 hours, Street Index 1.1. 
  239.  
  240. **Wadcutters 
  241.      A variation of squash-heads.  The round is still a flattening
  242. round, but now it's of a slightly harder material and is cut so it
  243. fragments.  Use the same knockback as for squash-heads, but there is no
  244. lowering of Damage Class. 
  245.      Wadcutters are 45¥ per 10 and weigh the same as a standard round of
  246. their class.  Availability is 4/48 hours, Street Index 1.3. 
  247.  
  248. **Talons 
  249.      A variation on Wadcutters.  The head of the round is hollow and cut
  250. so that it peels backwards on impact.  Inside the space is a second
  251. penetrator point that allows the round some measure of penetration, but
  252. not as much as is achieved with standard rounds.  The head peels into
  253. four or eight seperate "panels", each razor sharp and pointed.  These
  254. add to the damage inflicted as the round plows through the target. 
  255.      Increase the Damage Class for Talons by one against any target
  256. armored with a ballistic rating of 3 or less.  Against targets exceeding
  257. that level of armoring, the Damage Class remains the same. 
  258.      Further, extracting such rounds from targets is exceedingly
  259. difficult to do; both so as to not injure the victim further and for the
  260. attending medical person to avoid injuring himself or his instruments.
  261. Increase the target numbers for medical treatment of the wound by +2 if
  262. all due caution is being taken to avoid injuring the patient or care
  263. provider further.  Not using this modifier inflicts an automatic Light
  264. wound every five minutes of time spent working on the patient, and risks
  265. injury to the care provider (1-2 on a d6 inflicts a Light wound on him
  266. as well). 
  267.      Talons cost 55¥ per 10 and weight the same as a standard round of
  268. their class.  Availability is 6/48 hours, Street Index is 1.75. 
  269.  
  270. **Hollow Points 
  271.      A low tech, inexpensive way to achieve an explosive effect on
  272. targets.  The tip of the round is hollowed out, and explodes outwards
  273. on impact.  Against soft targets, this has a drastic effect; against
  274. hard targets it worsens the preformance of the round. 
  275.      Any target with a ballistic rating of 3 or less is a "soft" target
  276. for these purposes.  Increase the Damage Class by one.  "Hard" targets
  277. (those with ballistic ratings of 4 or higher) use half the Power Level
  278. of the attack, rounding down, when making their resistance test. 
  279.      Hollow Points are 40¥ per 10 and weight 5% less than a standard
  280. round of their class.  Availability is 4/48 hours, Street Index is 1.5. 
  281.  
  282. **Mercury Tipped. 
  283.      The next step after hollow points.  The space in the round's head
  284. is filled with mercury.  Because mercury is a fairly dense liquid, and
  285. toxic, this increases both the short and long term lethality of the
  286. round to the target. 
  287.      Soft targets (see hollow points) have the Power Level increased by
  288. 2 and the Damage Class by one.  Hard targets have only the Power Level
  289. increased, same.  For both, mercury is toxic if left in the body.  Roll
  290. 2d6 and add that number in hours to 72; the result is how long after
  291. being shot the target will live untreated. 
  292.      Treatment to remove the mercury from the body is not difficult by
  293. 2054 standards, just extensive.  Complete blood filtering will be
  294. preformed, as well as diagnostic tests and possible surgery to remove
  295. concentrations of the mercury in the body.  Raise the Damage Class of
  296. the wound by one for treatment purposes, for a Deadly wound add +3 to
  297. the target numbers.  If the target did not suffer atleast a Light
  298. Physical Wound from the mercury round, he is immune to the poisoning. 
  299.      Mercury rounds are 60¥ per 10 and weigh 10% more than the standard
  300. round for their class.  Availability is 6/72 hours.  Street Index is 2. 
  301.  
  302. **Timed Explosive 
  303.      The next logical step after Explosive rounds.  The problem with
  304. standard explosive rounds is that they detonate on impact with the
  305. target, spending most of their energy on the surface and away from the
  306. target.  Detonation inside the target will yield far greater lethality. 
  307.      Microcircuitry is added to each round that delays the detonation
  308. signal by just a tenth of a second.  As the speeds bullets travel, only
  309. the heaviest armor will preclude this from being enough to allow the
  310. round to have penetrated before it detonates.  For heavy armor, rounds
  311. set to .15 or .2 second delays are advised, though this will lesson the
  312. effects on lightly or unarmored targets. 
  313.      Divide the ballistic rating of the target by 3, round down.  If it
  314. is less than 2, then the .1 delay is most effective.  If it is equal to
  315. or more than 2, then the .2 delay is most effective. 
  316.      For .1 delay rounds; treat as a standard round for the class,
  317. resolving the attack normally.  If a Moderate or higher wound was
  318. received from the round, then the explosion will occur inside the
  319. target; if only a Light, or no, damage was inflicted then the
  320. explosion will occur on the surface of the target.  Then the target must
  321. roll a resistance test against a 5M explosion, armor helps only if the
  322. detonation was on the surface (if it explodes inside, only straight
  323. body, without dermal or orthoskin bonuses). 
  324.      For .2 delay rounds; treat as a standard round for the class.
  325. Against heavily armored targets (as determined above), a Moderate or
  326. higher wound from the round itself inflicts the explosion on the inside
  327. of the target.  Less than that inflicts the explosion on the exterior of
  328. the target.  Against lightly armored targets, the explosion will occur
  329. inside the target only on a Serious or Deadly wound.  On a Moderate it
  330. penetrates clean through before detonation (explosion occurs harmlessly
  331. past the target), on a Light it stopped before penetrating and
  332. detonates on the surface. 
  333.      Timed Explosive rounds are 30¥ *EACH*, and weigh the same as an
  334. explosive round for their class.  Availability is 8/96 hours, Street
  335. Index is 2.5. 
  336.  
  337. **Double Dense Rounds 
  338.      There are two key factors in the amount of damage that a bullet or
  339. other projectile inflicts, it's target's positioning and armor
  340. qualities not withstanding.  How fast it's going and how heavy it is.
  341. Increase either of those two variables and you raise the effectiveness
  342. of the rounds, all other things being equal. 
  343.      Double Dense rounds aren't actually Doubled in density, that's just
  344. a catchy sounding name.  But they are heavier (denser) than the standard
  345. round for the class, and inflict more damage as a result.  Some of the
  346. weight increase is offset by a drop in velocity, but the net result is
  347. still that delivered energy is higher. 
  348.      Increase the Power Level of DD rounds by 1, but lower the range by
  349. 10% in all range catagories.  Autofire with DD rounds is under Heavy
  350. Weapons recoil rules.  Special composition rounds such as APDS, APDU,
  351. Explosive, scattershot and so on may not be DD. Weight is 35% higher
  352. than for standard rounds of the class (multiply the weight of a standard
  353. round by 1.35 to determine the weight of a DD round for that class).
  354. 35¥ per 10.
  355.  
  356. **Titanium Scattershot 
  357.      For shotguns, this is a buckshot, or scattershot, round that uses
  358. Titanium and other similarly hard materials for the fragmentation pieces
  359. instead of lead and other similarly soft materials.  This increases the
  360. penetration of the frag, and lightens the weight of the shell since
  361. Titanium is so light for it's tensile strength. 
  362.      Treat as a standard buckshot shell (+1 to Damage Class), but do not
  363. allow the target to use the flechette rules against it.  The titanium
  364. penetrates lightly and heavily armored targets equally well, and thus
  365. will not suffer preformance against armor. 
  366.      Titanium Scattershot is double the cost of standard scattershot
  367. shells, and weighs 10% less.  Availability is 5/36 hours, Street Index
  368. is 1.75. 
  369.  
  370. **Toxic Rounds 
  371.      For when the target just won't go down from standard methods (shoot
  372. him until he stops moving), Toxic laced rounds add new variables to the
  373. mixture of who won and who lost.  A standard round has four shallow
  374. grooves drilled out of it's sides, equidistant from each other.  These
  375. groves are filled with a DMSO mixture of whatever toxin is desired, then
  376. glazed over with wax to restore the shape of the round. 
  377.      The air friction created by the speeds bullets travel melts the wax
  378. to where the toxin beneath is released; hopefully inside the target's
  379. body.  Extreme range shots with Toxic rounds may not be attempted,
  380. atleast, not if the toxin is wanted inside the target; the wax will
  381. completely melt off and release the toxin before the target is struck.
  382. Other than that, any physical wound (lacceration, skin contact) of the
  383. round to the target exposes him to the toxin.  Generally this will mean
  384. a Moderate or higher Wound, but occasionally a specific Light Wound
  385. would qualify as skin contact or as having drawn blood. 
  386.      30¥ per 10, weight is +5% from the weight of the liquids.
  387. Availability is 6/48 hours, Street Index 1.2 
  388.  
  389. **Handloads 
  390.      All of the game rules for shooting and for weapons and ammunition
  391. are for factory weapons and with factory ammunition.  Professional
  392. shooters never use factory ammunition, they use handloads prepared by
  393. either themselves or someone they trust to do the job right. 
  394.      A handload is a hand prepared round of ammunition.  The body of
  395. the round, the warhead, the powder is all measured and placed by hand.
  396. It is a far more time consuming process than preparing ammunition by
  397. machine, but when completed each round is as perfect as human skill and
  398. the skill of the preparer can make it.  This ensures that the rounds
  399. haven't any imperfections of any note. 
  400.      The net result of shooting handloaded rounds is an increase in
  401. accuracy and reliability, and a reduction in the possibility of jamming,
  402. variations in the flight path or accidental detonation of the rounds in
  403. the weapon. 
  404.      Handloaded rounds have a -1 for their target numbers.  Further, the
  405. likelyhood of serious accidents with the rounds is rarer.  Any rule of
  406. ones result with Handloads must be "verified".  Roll two dice (add the
  407. dice together) against 12 minus the skill of the preparer; any roll equal
  408. to or under this figure is a standard rule of ones result.  Any roll
  409. above this figure is merely a minor rule of ones result, or a simple
  410. miss, as the GM deems sufficient (ie, a minor rule of ones result would
  411. be a jam, perhaps a dud round; not ammunition explosion). 
  412.      Handloads require a formula to prepare.  Formulas for all factory
  413. rounds are available; if the materials are on hand they may be
  414. assembled.  Without a formula, one must be prepared; Firearms Theory (6)
  415. test with a base time of 1 week.  This represents testing, calculating
  416. and so forth; a Firearms Shop and a shooting range (area to test weapons
  417. without disturbance) must be on hand or add +2 to the target number for
  418. EACH of these things that is missing (without either a shop or a range
  419. it's a target of 10; assuming a firearms kit and the materials are still
  420. available). 
  421.      Once a formula is on hand, a Firearms shop and materials are
  422. required, and rounds may be prepared.  To keep it simple, assume that
  423. the cost of 10 rounds is the cost of materials for 10 rounds.  Some
  424. types of materials are a bit harder to obtain, such as depleted uranium
  425. or explosives, but if they're on hand the handloading may continue. 
  426.      The target number for preparing a batch of handloads is the Power
  427. Level of the rounds divided by 2, rounded down.  A standard Heavy Pistol
  428. Handload's target number is 5; for a Sniper Rifle Handload it's 7.  Any
  429. modifications to the rounds that increase the Power Level are included
  430. in determining the target number to prepare as handloads. 
  431.      Involvement of explosives like in Explosive rounds increases the
  432. target number by 1 and the base time by 5 minutes.  Involvement of any
  433. microelectronics increases the target number by 1 and the base time by
  434. 5 minutes, and requires rolls for the electronics as well.  Involvement
  435. in multi-step or multi-part rounds such as ADPS or two-stage rounds like
  436. GyroJet ammunition increases the target number by 1 and the base time
  437. is doubled (double it after any other modifiers are determined).
  438. Preforming the work in a Firearms Facility lowers the target number by
  439. 2, but the base time remains the same. 
  440.      The base time to prepare a batch of 10 handloads is 25 minutes,
  441. reduce the time as usual with successes.  Checking that the work was
  442. preformed on the rounds correctly is a second Firearms B/R roll against
  443. the same target number.  The GM makes the first roll, and should alter
  444. the time accordingly to keep the player from judging by that whether or
  445. not he succeeded (lower it even if the roll failed, to make them think
  446. they succeeded).  The Player may make the second roll, but if that
  447. fails he thinks he did everything correctly. 
  448.      Generally, handloads may not be purchased, even through a fixer.
  449. But if an arrangement can be struck between an armorer and a character
  450. to obtain handloads, the price for labor will generally start at 25¥ per
  451. skill point per hour of work on the rounds, plus materials cost.  Markup
  452. for profit, greed, illegality of the rounds and anything else the GM can
  453. think of is unlimited. 
  454.  
  455. **Custom Weapons 
  456.      The compliment to handloading your rounds is to assemble your
  457. weapon yourself.  This isn't the standard breakdown and cleaning, this
  458. is a total building of the weapon from parts.  You use the factory
  459. specs, but you're inspecting each individual part for quality and using
  460. only the perfect ones.  After assembling the weapon is test fired
  461. through atleast three full clips of ammunition, then broken completely
  462. down, cleaned and oiled, then reassembled again. 
  463.      If this is all done correctly, the weapon is as perfect as it can
  464. be made.  All target numbers with the weapon are at -1, and rule of ones
  465. results on tests must be verified as described in handloads.  If done
  466. incorrectly, depending on how the GM feels, the weapon is either
  467. unusuable until broken down and the problem(s) corrected or merely a
  468. "standard" weapon like received from the factory (no Custom bonuses). 
  469.      This process is a Firearms B/R test with a target number depending
  470. on the power of the weapon and it's class.  All Pistols and SMGs have a
  471. base of 2, all Rifles have a base of 3.  Add one if it is an automatic
  472. weapon, and add half (round up) the Power Level of the weapon (A Colt
  473. Manhunter has a target number of 7, an Ingram Smartgun has a target
  474. number of 7 as well, a Walther 2100 has a target number of 10).  If the
  475. weapon incorporates a smartlink add 1 to the target number, and an
  476. Electronics B/R test is required against half (round up) the target
  477. number of the Firearms B/R test, to get the smartlink right. 
  478.      Base time is 10 minutes for Pistols and SMGs, 20 minutes for Rifles
  479. (add five minutes for automatic weapons, add ten minutes for smartlinked
  480. weapons) multiplied by (the Power Level of the weapon divided by three,
  481. round up).  Base time for a smartlinked Manhunter is (10+10*3=60) 60
  482. minutes, for an Ingram smartgun (10+5+10*3=75) 75 minutes, for a Walther
  483. 2100 (20*3=60) 60 minutes.  All of these are for the actual work
  484. itself; time spent obtaining parts is additional. 
  485.      A Firearms B/R shop is required to preform this work.  Utilizing a
  486. facility lowers the target number by 1 and the base time by 20%.  The
  487. Base Cost is the retail cost of the Firearm in question (list price)
  488. multiplied by 8.  Successes on the B/R test may be applied to reduce
  489. this multiplier; one extra success may be used to reduce one multiplier
  490. (a net of two extra successes reduces the multiplier to x6).  The
  491. lowest the multiplier may go is x3. 
  492.      When completed, the armorer will have a enough parts on hand to
  493. build a number of "standard" weapons equal to the multiplier used minus
  494. one (if the cost multiplier was x7, then 6 standard weapons may be built
  495. from the parts passed over).  These may be used or sold, accordingly. 
  496.  
  497.      Final notes on these expanded items for firearms and ammunition.
  498. Some players and GMs may not like these, think them too complex, too
  499. varied, too hard to keep track of, too this, too that.  Fine.  I realise
  500. that some groups do not like specific variables, do not like trading a
  501. bit of speed or a bit of playing ease for the options and/or realism
  502. that rules such as these give.  But other groups do like these options,
  503. and I encourage them and anyone else who does to play as they see fit. 
  504.      Any additional ideas, either fully fleshed out or in outline form,
  505. please send them in.  I am always on the lookout for new things to add
  506. to my world, and to put in future issues of Shadowbuzz.  Remember, if I
  507. use it, you get full and complete credit; your name and address, if you
  508. desire, on something that can reach hundreds, possibly even thousands,
  509. of gamers.  Couldn't hurt, right? <grin> 
  510.