home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1127.EDITORS.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-10-24  |  9KB  |  147 lines

  1.                              EDITOR'S PAGE 
  2.  
  3.      Once again, as of late, I've been forced into defending Shadowrun
  4. as a system.  So I thought I touch on this subject yet again.  I am a
  5. very active person in my local BBS community, on the boards that I
  6. monitor.  I deal on two local only message boards, and two international
  7. message net boards to total about four to five hundred messages that I
  8. write monthly.  The local boards are were I have been encountering the
  9. Shadowrun attackers. 
  10.      The first defense I will handle is the keynote feature of
  11. Shadowrun's mechanics; the rating=dice system.  In Shadowrun, when
  12. making a skill or attribute check of any kind, you get a number of dice
  13. equal to the rating of the skill or attribute in question, sometimes
  14. augmented (should you so desire) with dice from a "pool" that is
  15. available for just such things, against a target number set by the GM
  16. depending on a variety of factors that alter the difficulty of the task
  17. you're attempting. 
  18.      I like this system for it's simplicity and incredible realism.  It
  19. makes it rare for neophytes to out preform experts regardless of the
  20. circumstance.  This is realistic, especially if you think about real
  21. life situtations.  Expert shooters will consistantly score ten of ten
  22. shots fired into the half-inch ring of the target with crisp speed while
  23. moderately skilled shooters will only manage perhaps ten of ten into the
  24. two or three, even four or five sometimes, inch ring in the same time
  25. frame. 
  26.      Expert programers will fly through code and debug and alter it in
  27. only a fraction of the time a novice programer will take to do the same
  28. tasks.  Vetern drivers put their machines through paces that
  29. inexperienced drivers wouldn't even dream of trying.  Doctors with
  30. twenty years of experience will diagonis and select (correct) treatment
  31. with greater accuracy and less time for emergency patients than will
  32. interns. 
  33.      In short, Shadowrun makes the mechanics of the system resemble the
  34. "mechanics of life".  Characters running with Firearms 6 will outshoot
  35. those with Firearms 3, those with Car 9 will outdrive those with Car 5.
  36. Programmers with Computer 7 will outcode those with Computer 4.  In
  37. short, it will only rarely happen that someone with a signifiantly
  38. lesser skill will beat the preformance of someone with a higher skill. 
  39.      Some players complain that this is a slower system, as a result.  I
  40. disagree.  Only two things have to be done to make a test in Shadowrun;
  41. the player counts up dice equal to his rating plus pool dice that he'll
  42. choose to use, and the GM determines a target number.  Even moderately
  43. experienced Shadowrun GMs can arrive at a "correct" target number faster
  44. than most players can count out their dice.  You grab dice, drop on
  45. table, count out the successes and there you go.  Your result.  Fast and
  46. easy. 
  47.      The second defense that I've been forced into is one that I don't
  48. understand; that Shadowrun is a combat game.  Again, as you may have
  49. guessed, I disagree.  In fact, I *streneously* disagree.  First off,
  50. look at the name of the game; *SHADOW*run.  You are to conduct your
  51. character in a shadowy fashion, silent and quiet, staying to the less
  52. lit areas of the 'plex. 
  53.      I have touched on this subject before, noteably in my first issue
  54. of SHADOWBUZZ with my article on Shadowrun Play.  I'll hit the high
  55. points again.  First off, characters that make a huge ruckus as they
  56. complete their contracts hurt their chances at living, their
  57. reputations, and their future chances to both obtain work and to
  58. complete work. 
  59.      Shadowrun is a system that encourages stealth and deception to
  60. complete contracts.  Only the most low security targets can be completed
  61. through overwhelming firepower; by runner teams treating it as a
  62. military clearance raid.  Even there you'll have to have a damm good
  63. grasp of tactics and speed; once a minor war erupts in the 'plex various
  64. factions will respond with force.  Lone Star will arrive to enforce
  65. their police contract for the 'plex, and neighbor corporations to your
  66. target will respond to ensure that the warfare doesn't damage their
  67. nearby assets. 
  68.      But once you start moving into the big leagues, to the heavy
  69. targets, you just will not make it with sheer firepower.  It will not
  70. happen, you will fail, you will die.  It is as simple as that.  Renraku,
  71. Mitsuhama, Ares Arms, Lone Star and the other megacorporations can not
  72. be overwhelmed. 
  73.      Their security is top notch, their forces highly trained, their
  74. equipment military specification.  The computer systems will either be
  75. heavily ICEd or isolated from the security sensors that teams will wish
  76. to use deckers to cancel.  The troopers will be numerous and deadly in
  77. their tactics and responses. 
  78.      And even if a team does have enough sheer firepower and tactical
  79. knowledge to get away with a surgical military style strike at a
  80. megacorp target; it won't last.  Anything that noticable will
  81. drastically decrease the value of anything retrieved from the target;
  82. because the target will know that something has been done and will look
  83. to see why the team hit. 
  84.      Further, the target will respond in force to preclude future
  85. attempts against them in similar fashion.  Any shadow team powerful
  86. enough to overwhelm corporate security (when in passive mode) merits a
  87. retalitory strike.  The team will be tracked and hit by corporate
  88. security, and casualities for the shadow team will surely happen. 
  89.      As an addition to this defense of Shadowrun's "style" of play, it
  90. has been suggested that merely because the system has stats for heavy
  91. weapons and vehicles, such as rotary miniguns, assualt cannons and
  92. mil-spec choppers; it is a combat game.  I have yet to hear a logical
  93. arguement to support this claim.  The items are in there for two
  94. reasons.  First off, they give the GM the information that he needs to
  95. prepare corporate and governmental forces, who DO have such items.
  96. Secondly, they give players an idea of what's available and what they
  97. can strive for. 
  98.      Most of the heavy augmentations, weapons, vehicles and equipment are
  99. out of the reach of beginning characters.  Either for nuyen reasons, or
  100. lack of contacts or a combination of the two.  So it gives players goals
  101. to aim their characters for as they rise through the shadowrunner ranks
  102. from the minors to the big leagues. 
  103.      Betaware cybernetics isn't a possibility for beginning characters,
  104. and isn't reachable for minor characters in any signifant measure.  But
  105. for characters that work steadily, successfuly, towards this goal that
  106. they've set for themselves, it's very satsisfying. 
  107.      My main Shadowrun character right now is a "combat rigger" named
  108. Onyx.  Onyx started with resources C, high for me.  He had some
  109. datajacks, smartlink, Math SPU, eye and ear mods and that was it.  He
  110. has saved his nuyen faithfully as he's completed runs, worked through
  111. his contacts and has achieved some augmentation levels.  Betaware
  112. Vehicle Control Rig 1 for 84,000 plus implantation costs (averaging
  113. about 60 or 70 K per major augmentation).  Just now he got enough nuyen
  114. to implant Betaware Wired Reflexes 1 for 385,000 plus implantation costs
  115. that brought the cost up to about 460,000. 
  116.      I saved for that with Onyx for nearly a solid six weeks of gaming
  117. that averaged about 1 1/2 games per week.  Yes, I scored some big runs
  118. and some big payoffs; but I was up against big opposition.  The last
  119. target that we dealt with to put me over the top on my nuyen need was a
  120. target that resembled a military camp in it's security level.  But
  121. finally getting it was a good feeling, a solid sense of satsisfaction
  122. for achieving a signifant item through dedicated work and patience. 
  123.      I like having these so called "major" items in the game.  They give
  124. it character, fun, flexibility and power.  They give characters
  125. something to aim for, and GMs something to use against players.  My BW
  126. Wired 'flexes that I'm so proud of, megacorps give level 2 to ALL of
  127. their elite operatives, just at the snap of the finger.  So my glee is
  128. tempered with soberity; my exhibitation of my higher abilities will make
  129. me a prime target for my more augmented opposition. 
  130.      If you haven't played Shadowrun with a solid group of
  131. shadowrunners, you haven't experienced the thrill and power that the
  132. game has.  No other game gives you the feeling of "you against the
  133. world" as Shadowrun does.  You start as a character who is quite
  134. literally a termite in the world of nine foot, three hundred pound dogs.
  135. If you play your cards right, use style and grace, and not a little
  136. intelligence and sublty; you can parlay yourself into a position of
  137. power in the shadows. 
  138.      A name that's known only to those who handle the flow of power in
  139. the world; megacorps and the big leagues of the shadows.  Nothing is
  140. more thrilling, dangerous or full of oppturnity for the intelligent
  141. character and the intelligent gamer.  Give it a shot with a good group,
  142. all that can happen is you won't like it.  All that can happen that's
  143. GOOD will be that you'll find a new gaming love. 
  144.  
  145. Later, 
  146. Nightstalker 
  147.