home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1137.MINES.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-01-07  |  20KB  |  361 lines

  1.                           Mines in Shadowrun 
  2.  
  3.      Shadowrun is not a battle oriented game, by design, but it does
  4. have a setting that allows for quite a bit of military action.  After
  5. all, there is a notable lack of superpowers on the globe; only allied
  6. coalitions of nations can muster enough overwhelming military power to
  7. lean on their opponents in the manner that Russia and the United States
  8. did throughout the "Cold War" and beyond. 
  9.      With all these smaller nations and governments around, there is a
  10. notable increase of "brush wars"; of passing conflicts, small battles,
  11. minor skirmishes and things of a less than all out nature.  Guerrilla
  12. warfare is the term that comes to mind, and the one that I will use.  As
  13. a result of this shift in the global socio-political balance; defense
  14. contractors and other weapons designers shifted their focuses. 
  15.      Where the emphasis used to be on single use, massive weapons
  16. systems and platforms; now things are multi-functional, versatile and
  17. flexible.  Aircraft are capable of more than just air-to-air combat, or
  18. air-to-ground combat; they can handle both.  Tanks that can operate
  19. effectively in toe to toe slugfests on the battlefield or block to block
  20. in an urban maze. 
  21.      And that means infantry that can do more than merely look around
  22. corners, spot for air delivered weapons and shoot at opposing infantry.
  23. The new era of high technology has given the modern solider a whole host
  24. of options for offense and defense against what was once the sole realm
  25. of vehicles only. 
  26.      Part of this new infantry combat system is explosives, specifically
  27. missiles and mines.  I've dealt with missiles, rather effectively I
  28. think; and now I'll turn to mines.  As with the ranged delivery
  29. explosive systems, mines have many options and many configurations that
  30. give them the spread of abilities to assist the troops regardless of the
  31. situation. 
  32.      What follows is the basics, as I've detailed them, of a complete
  33. mine or mine system.  You can get light or powerful, simple or complex,
  34. quick or intricate; all as you need or decide.  These are rules that are
  35. flexible and fun to use, putting tactical decisions firmly in the hands
  36. of the players and GMs that choose to make them. 
  37.  
  38. -----Detonation Systems----- 
  39.  
  40.      The key in any explosive device, missile, mine, bomb, is the
  41. detonation parameters.  How does it detonate, what is required to set it
  42. off?  Modern mines are very sophisticated in their detonation.  The host
  43. of options is nearly inexhaustible in it's variety and ability to give
  44. what is required to meet the needs of the situation. 
  45.      First up would be the old stand by, pressure.  The mine has
  46. pressure applied to it and it detonates.  I don't have the background in
  47. the maths required to be specific, or I'd get technical with PSI (Pounds
  48. per Square Inch) pressure and such.  I'll just handle it with straight
  49. weight and some kind engineer type out there reading this can contact me
  50. with the proper figures and a short explanation. 
  51.      Generally, the detonator can be set to any level of pressure before
  52. it detonates; as light as a breath of wind to as heavy as a suborbital.
  53. This is important for a classic tactic; set your mines to not detonate
  54. for anything less than about the weights of your enemy's heavier
  55. equipment.  The screening forces and advance/scout forces pass right
  56. over your heavily concealed ordnance and only begin detonating when the
  57. prime targets are in the kill zone. 
  58.      After pressure, tripwires of all sorts can be used.  These are
  59. generally only used for anti-personnel varieties, or for wide damage
  60. zone devices (wide in this instance means a large area, whether
  61. uncontrolled or shaped charge); allowing detonation of the device before
  62. the target(s) are actually *over* it. 
  63.      Old fashioned tripwires can be used; move them at all (ie, cause a
  64. pull on the sensors that secure either end of the wire) up to or past
  65. their pressure threshold and they detonate the device.  You can also
  66. double the threat by making the tripwire a monowire; not only does that
  67. give you the laceration damage of a monowire, it might distract your
  68. target(s) into thinking it merely a cut-trap. 
  69.      Lasers are a higher tech variation on tripwires.  Without the
  70. proper equipment, lasers are far more invisible than a wire.  Visible
  71. light lasers aren't very noticeable unless the air has enough particle to
  72. "scatter" the light.  This scattering principle also goes for
  73. non-visible light laser systems; infrared and ultraviolet.  Regardless,
  74. if the laser beam is broken (the sensors at either end register an
  75. interruption in the beam) and detonation occurs. 
  76.      Moving along, there's timed delay.  The mine incorporates a bomb
  77. style timer that detonates the device after a certain interval of time
  78. has passed.  After that, remote detonation.  If the mine receives a
  79. proper radio signal, most often on a certain frequency in a certain
  80. encryption, it detonates the device. 
  81.      Then you can get fancy.  Nearly any manner of sensor can be used
  82. with a mine package.  Thermographic sensors that will trigger detonation
  83. if heat form(s) matching set parameters (vehicular, humanoid, etc..) are
  84. detected inside a certain range.  Motion sensors that detonate if
  85. movement is detected inside a certain range, if the motion meets those
  86. lovely parameters (how large is the object moving, how fast, etc..).
  87. Basically, any type of sensor may be adapted. 
  88.      Of course, any number of different triggers may be used, and most
  89. often are.  Remote detonation is probably the number one secondary
  90. trigger, and with some more exotic or elaborate mines it might be
  91. required; not activating the mine until the setting personnel are clear.
  92. You can even have one trigger set off another trigger, like a pressure
  93. release detonator that triggers a remote detonator after a certain time
  94. delay; possibly allowing your targets to fully enter the minefield
  95. before all hell starts breaking loose? 
  96.      Regardless, the configuration of the mine is up to the user; any
  97. competent armorer may change or add to the configuration. 
  98.  
  99. -----Device Types----- 
  100.  
  101.      What the trigger triggers is the most important part of the whole
  102. device.  There are a wide variety of types, each with strengths and
  103. weaknesses.  All inflict damage, and can affect nearly any type of
  104. target to some degree or another; but some targets will be much more
  105. resistant to some devices than they will others. 
  106.      High Explosive is the most common, and simplest, type.  It is
  107. simply an amount of explosive that generates a blast that relys on heat
  108. and the sudden air pressure wave to inflict damage.  Generally, hardened
  109. targets such as armored vehicles and sturdy structures are mostly immune
  110. to direct damage from such devices.  Secondary damage that might result
  111. from getting tossed around by the air disturbance is the most that can
  112. generally be hoped for, as well as damage or destruction of non-hardened
  113. items attached to it like weaker windows, sensors and so forth. 
  114.      Anti-Personnel is mostly an extension of HE.  It adds fragmentary
  115. effect to the blast that will tear and rend soft targets such as people.
  116. Consider it similar to shotgun blasts; fragments travelling at high
  117. speed followed by heat and air pressure. 
  118.      Shaped Charge is the last type, though it too is mostly an
  119. extension of basic HE explosives.  It is merely an application of
  120. detonations and physics knowledge to channel the force of the explosion
  121. in certain directions, generally all in one fairly small cone.  This
  122. drastic increase in applied force allows damage to be inflicted to
  123. hardened targets.  The weakness is in it's limited area of effect; the
  124. results to targets not in the cone is much weaker. 
  125.  
  126. -----Stats----- 
  127.  
  128.      What follows are a number of mines that are available for use in
  129. the market, as well as costs for configuration of triggers.  Any mine
  130. may be reconfigured in trigger, even those that come preconfigured.
  131. Any chemists or military enthusiasts out there can send me specific
  132. compound names and I will gladly use them; my knowledge is plastic
  133. explosives, TNT and that's about it. 
  134.  
  135. -----Trigger Stats----- 
  136. Pressure: Equipping a mine with a standard pressure trigger costs 200¥,
  137. allowing it to be set to ignore (not detonate) any weight from zero
  138. (detonates on any pressure) to 100 kilos; to detonate a weight greater
  139. than the setting must be applied.  For a device that ranges to 200
  140. kilos, double the cost, and continue doubling the cost for every
  141. doubling of the top end range (to 400 kilos range, 800¥, etc..) up to a
  142. reasonable upper limit that the GM decides is applicable.  This limit
  143. should be about at 20% over the weight of a standard scout vehicle
  144. (jeep, etc). 
  145.  
  146. Pressure Release: Any standard pressure trigger may be set to detonate
  147. only after the *release* of pressure; useful for anti-personnel mines
  148. (keeps the man atop it from limiting the blast area).  Any application
  149. of pressure that passes the parameters, detonation occurs after 50% of
  150. that pressure has been removed (if the setting's for 10 kilos, 90 kilos
  151. of pressure applied, then more than 45 kilos removed, detonation).  Add
  152. 20% to the cost of an equilivant pressure trigger (a standard trigger
  153. with the 0-100 kilo range costs 220¥). 
  154.  
  155. Tripwire: Equipping a mine to accept detonation orders from a tripwire
  156. unit is 300¥.  Set up the tripwire, attach the sensors to the ends and
  157. run leads to the mine.  Set parameters for the tripwire identically to
  158. those for a pressure trigger; a standard tripwire can be set for 0 to 50
  159. centimeters.  Double the cost for every additional doubling of the
  160. range.  The only limiting factor is how much wire you include to be paid
  161. out as it is stretched. 
  162.  
  163. Tripwire release: Identical to the pressure release trigger; detonates
  164. only after the pressure on the tripwire has lessened.  The pressure must
  165. first have passed the detonation parameters, then any reduction of more
  166. than 50% of that amount triggers the mine.  This is intended mainly to
  167. catch people who realise that they're on a tripwire and attempt to back
  168. out without "pushing past the limit"; not realising that if they stay
  169. still they'll be ok.  Add 20% to the cost. 
  170.  
  171. Laser: Equipping a mine to accept detonation orders from a laser
  172. "tripwire" is 1000¥.  Set up your laser emitter(s) and receptor(s) and
  173. attach the leads back to the mine.  If the beam is broken, it detonates.
  174. A standard laser trigger can be set to detonate on any break of the beam
  175. or to wait for a break of a certain length of time (no upper limit).
  176. This might be useful to detonate only on a larger vehicle, for example,
  177. rather than on the smaller screening vehicles.  You can also set it to
  178. not detonate until it has been broken a certain number of times (no
  179. upper limit); allowing detonation to affect the middle of a marching
  180. order. 
  181.  
  182. Laser release: Similar to the pressure and tripwire release systems.
  183. Sets the standard laser system to not detonate until after it
  184. reestablishes itself after a beam breakage; that is, the beam is broken
  185. and then unbroken, like someone walking through it.  The beam won't
  186. detonate until after the person has passed the beam.  Add 20% to the
  187. cost. 
  188.  
  189. Timer: Standard time with a maximum time setting of ninety-nine hours.
  190. Set your time and when it reaches 0:00:00 it detonates.  Simple and
  191. foolproof.  100¥. 
  192.  
  193. Remote: A single frequency radio that monitors for a transmission that
  194. meets it's detonation parameters; generally a code or a code encrypted
  195. in a specific way.  If the signal is received, detonation.  250¥. 
  196.  
  197. Thermographic: A heat sensor that triggers detonation on detection of
  198. heat patterns that match it's parameters.  The cheapest trigger of this
  199. type looks for any heat pattern that is a set number of degrees above
  200. the air temperature and within a set distance; if set for +10 degrees
  201. and 1 meter, and it's 21 degrees Celsius outside, anything 31 degrees
  202. Celsius or higher in range triggers detonation.  This is 900¥.  More
  203. expensive is one that is set to trigger if anything hotter than the set
  204. parameters enters the set range; this is 2000¥. 
  205.  
  206. Thermographic Release: again, this triggers detonation only *after* the
  207. set parameters have been met, then backed down from.  For a thermo
  208. trigger, that would mean either a heat pattern entering the set distance
  209. then cooling to below a second set level (can be from one to any number
  210. of degrees lower) or leaves the set range.  Add 20% to the cost. 
  211.  
  212. Ultrasonic: Uses ultrasound to aurally map the area, computing for size
  213. and speed of objects.  Arming it causes it to map the area and tag as
  214. "non-targets" all "scenery" (trees, buildings, etc...); thereafter
  215. anything that matches the parameters triggers detonation.  Parameters
  216. may be set for a certain size or larger, a certain speed or higher, or
  217. both, within a set range.  Note that this is an active trigger,
  218. detectable and possibly avoidable as a result.  Cost is 3000¥ 
  219.  
  220. Ultrasonic release: Same old release.  If parameters are met, then
  221. backed away from, detonation.  In this case, it would be any object that
  222. triggers the speed parameter then slows, that enters the range, then
  223. leaves, or (somehow) triggers the size parameter then shrinks.  Add 20%
  224. to the cost. 
  225.  
  226. -----Mines----- 
  227.  
  228. M-502: (Standard HE).  The "baseline" model for mines, simply a 1/2 kilo
  229. of explosives.  Damage is 6D, -1 Power/6 meters.  750¥ apiece. 
  230.  
  231. ** Note that for all mines; every doubling of the amount of explosive
  232.    equilivant of 1/2 kilo of "general" grade explosives doubles the
  233.    damage and size, not to mention cost.  Theoretically, there is no
  234.    upper limit on how big of a mine you could create.  Every doubling
  235.    also doubles the cost of a "jumper" charge.  Also note that all costs
  236.    below are for just the device itself; does not include triggers.
  237.    Those must be purchased and configured/installed separately. 
  238.  
  239. ** A jump charge equipped device leaps into the air via a small lifting
  240.    charge underneath it before exploding.  This has the effect of
  241.    increasing the area of effect by raising the detonation point, and
  242.    allowing shockwaves to travel along with the ground instead of having
  243.    to force their way out of the ground.  A jumper will go (1d6/2)
  244.    meters in the air.  Make all determinations for frag modifiers
  245.    before calculating the jump modifiers.  Increase the Power Level of
  246.    any jump charge weapon by 2 and add 1 meter to the distance travelled
  247.    to reduce the Power.  Jump charges increase the cost by +100¥.
  248.  
  249. M-502j: (HE jumper).  A basic M-502 with a "jump charge" added.  Damage
  250. is 8D and -1 Power/7 meters.  850¥ apiece. 
  251.  
  252. ** Adding Fragmentation effect to a device drastically increases the
  253.    damage inflicted, and how that damage is done.  Rather than relying
  254.    solely on heat and blast effect, shrapnel and other sharp, small,
  255.    hard objects moving with the blast will rip and tear into targets.
  256.    Add 3 to the Power Level of any Frag device, and reduce the distance
  257.    travelled before a Power Level reduction by 1 meter.  Increase the
  258.    cost of the device by 40%.
  259.  
  260. M-503: (HE Frag).  This is an M-502 with frag added to the blast.
  261. Damage is 9D, -1 Power/5 meters.  1050¥ apiece. 
  262.  
  263. M-503j: (HE Frag jumper).  Base M-503 with a jump charge.  Damage is
  264. 11D, -1 Power/6 meters.  1190¥ apiece. 
  265.  
  266. M-510: (Anti-personnel).  More or less a flechette bomb, detonating with
  267. a weak charge that is there only to power a scathing wave of flechettes
  268. that blanket the area.  Use flechette damage rules.  Damage is 8S, -1
  269. Power/3 meters.  600¥ apiece.
  270.  
  271. M-510j: (Anti-personnel jumper).  Base M-510 with a jump charge.  Damage
  272. is 10S, -1 Power/4 meters.  700¥ apiece. 
  273.  
  274. ** For any shaped charge explosion (assuming a cone that is 70 degrees
  275.    in arc), increase the base damage of the explosion by 50% (round
  276.    down).  Make all determinations for Frag or Jumpers before
  277.    calculating the shaped charge modifiers.  Add 1 meter to the distance
  278.    traveled before a Power Level reduction for in-cone determinations,
  279.    Add 2 meters to the distance traveled before a Power Level reduction
  280.    and flip the numbers (-1/8m becomes -8/1m) for out-cone
  281.    determinations.  Double the cost.
  282.  
  283. M-504: (HE Shaped Charge).  Same explosive force of a M-502 channeled
  284. into a cone 35 degrees horizontal by -10 degrees to 60 degrees vertical.
  285. Damage is 9D.  -1 Power/7 meters in the cone, -8 Power/1 meter out of
  286. the cone.  1500¥ apiece. 
  287.  
  288. M-504j: (HE Shaped Charge jumper).  M-504 with a jump charge.  Cone is
  289. altered to a true 35 degree by 35 degree cone.  Damage is 12D. 
  290. -1 Power/8 meters in the cone, -9 Power/1 meter out of the cone.  1600¥
  291. apiece. 
  292.  
  293. M-505: (HE Frag, Shaped Charge).  Base M-504 with frag added.  Damage is
  294. 13D.  -1 Power/6 meters in the cone, -9 Power/1 meter out of the cone.
  295. 2100¥ apiece. 
  296.  
  297. M-505j: (HE Frag, Shaped Charge jumper).  M-505 with a jump charge.
  298. Cone is a true 35 degree by 35 degree cone.  Damage is 16D.  -1 Power/7
  299. meters in the cone, -6 Power/1 meter out of the cone.  2300¥ apiece. 
  300.  
  301. M-511 (Anti-personnel, Shaped Charge).  An M-510 channeled in a shaped
  302. blast.  Standard ground cone.  Damage is 12S.  -1 Power/4 meters in the
  303. cone, -5 Power/1 meter out of the cone.  1200¥ apiece. 
  304.  
  305. M-511j (Anti-personnel, Shaped Charge jumper).  An M-511 with a jump
  306. charge.  Standard "true" jumper cone.  Damage is 15S.  -1 Power/5 meters
  307. in the cone, -6 Power/1 meter out of the cone.  1400¥ apiece.
  308.  
  309. M-520: (Chemical).  A small "spreader" charge is surrounded by an amount
  310. of chemical.  Upon detonation, a radius of 3 meters plus 1d6 meters will
  311. be covered the chemical.  Multiple "part" chemicals such as thermite may
  312. be used.  Damage from the spreader charge is 3M, -3 Power/meter.  300¥
  313. apiece plus chemical costs equal to 10 "doses". 
  314.  
  315. M-530: (Gaseous).  Just a gas release system; an amount of gas in held
  316. inside that will fill a 12 cubic meter area.  See "Neo Anarchists':
  317. Guide to Real Life", pages 87-88 for more on gas systems.  300¥ apiece
  318. plus gas costs equal to 3 "charges" (grenades' worth). 
  319.  
  320.  
  321.                        Table for easy reference 
  322.  
  323. Triggers              Cost             Availability  Street Index
  324.  
  325. Pressure              200¥               5/24hrs         1.5
  326.  Release              +20%               6/30hrs          2
  327. Tripwire              300¥               4/24hrs         1.5
  328.  Release              +20%               5/30hrs          2
  329. Laser                 1000¥              6/36hrs         1.5
  330.  Release              +20%               7/42hrs          2
  331. Thermographic, cheap  900¥               4/48hrs         1.2
  332.  Release              +20%               5/54hrs         1.7
  333. Thermographic, expn.  2000¥              6/48hrs          2
  334.  Release              +20%               7/54hrs         2.5
  335. Ultrasonic            3000¥              5/36hrs         1.5
  336.  Release              +20%               6/54hrs          2
  337. Timer                 100¥               4/48hrs          2
  338. Remote                250¥               4/48hrs          2
  339.  
  340.  
  341.   Item    Damage      Range    Cost    Availability  Street Index
  342.  
  343. M-502       6D        -1/6m    750¥     6/14 days        1.5
  344. M-502j      8D        -1/7m    850¥     9/14 days         2
  345. M-503       9D        -1/5m    1050¥    7/14 days         2
  346. M-503j      11D       -1/6m    1190¥    10/14 days       2.5
  347. M-504     9D(av)    -1/7m in   1500¥    8/14 days        2.5
  348.                     -8/1m out
  349. M-504j    12D(av)   -1/8m in   1600¥    10/14 days        3
  350.                     -9/1m out
  351. M-505     13D(av)   -1/6m in   2100¥    10/14 days        3
  352.                     -8/1m out
  353. M-505j    16D(av)   -1/7m in   2300¥    12/14 days       3.5
  354.                     -8/1m out
  355. M-510      8S(f)      -1/3m    600¥      6/9 days        1.5
  356. M-510j    10S(f)      -1/4m    700¥      9/9 days         2
  357. M-511     12S(f)    -1/4m in   1200¥    9/14 days         2
  358. M-511j    15S(f)    -5/1m out  1400¥    12/14 days       2.5
  359. M-520       3M*       -3/1m   300¥ + *  9/14 days        1.5
  360. M-530        *      *         300¥ + *  9/14 days        1.5
  361.