home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1144.TECH5.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-01-15  |  22KB  |  382 lines

  1. --CYBERWARE 
  2.  
  3. **Endoskeleton Strength Enhancement: 
  4.      Bone Lacing is a powerful cybernetic augmentation to the subject's
  5. body, to his ability to withstand and endure stress and trauma.  The
  6. reinforcements that provide that structural strength, however, can be
  7. linked to systems that boost the subject's natural strength. 
  8.      Endoskeleton Strength Enhancement is the implantation of
  9. micromotors, gyroscopic balancers and other systems that take the
  10. subject's strength to higher levels than is possible naturally; at the
  11. cost of some delicacy and precision of movement.  For those that choose
  12. to accept this tradeoff, however, they will find themselves enabled
  13. beyond that which they could reach previously. 
  14.      The Maximum level of ESE that can be implanted is one-half of the
  15. Barrier Rating of the Bone Lacing that the subject has implanted (half
  16. of 6 for Plastic Lacing is 3, half of 8 for Aluminum Lacing is 4, half
  17. of 10 for Titanium Lacing is 5).  Each level, when powered, adds 1 to
  18. the subject's Strength. 
  19.      Half the ESE Level is applied as a Quickness penalty (round up),
  20. and as a target number penalty against precision intensive activities
  21. (throwing, B/R skills primarily).  Melee combat is unaffected, as is
  22. Firearms or other weapons combat; but only if targeting is kept simple
  23. (no trick shooting or aiming for the head or kneecaps with an energized
  24. ESE system).  Implantation of a level of ESE, or activation to a level
  25. of ESE, that would reduce the Quickness to below 1 is not allowed. 
  26.      Energizing the ESE system requires one-half second per level of
  27. increase; testing and bringing the components up to operating capacity
  28. from their previous "neutral" state.  Loss of Power or deactivation of
  29. the ESE system is at one level per quarter second (kill the power or
  30. shut the system down and the levels of enhancement start powering down
  31. at quarter second intervals).  Activation requires 2 units of power per
  32. level, everytime activated; for the testing process. 
  33.      Power Requirements at operating capacity are 1 unit of power per
  34. level, per second, of active use of the strength given by the ESE.
  35. Bringing the ESE system from "hot" standby (activated but not being
  36. used) to active use (activated and using the strength) requires only a
  37. free action.  "Hot" standby status requires 1 unit of power per level,
  38. per minute. 
  39.      Internal Power Packs hold 50 units of power apiece.  The maximum
  40. number of Packs that can be implanted is six.  The first two Packs
  41. implanted come with recharge ports for their replenishment; every
  42. additional Pack after those first two come with linking circuitry to put
  43. them in series so that the two recharge ports will enable the entire
  44. supply to be accessed for use and replenishment.  Further, dedicated
  45. Power Feed Ports (maximum of two) may be implanted to allow the use of
  46. external Power Supplies for the ESE.  This is only a feasible option,
  47. however, if there are no internal Power Packs; as the recharge ports can
  48. serve this same purpose easily. 
  49.      A standard household current will recharge a single Pack in ten
  50. minutes (5 units of power per minute).  The ESE system can handle
  51. recharge rates at up to double that (to 10 units of power per minute).
  52. Beyond that and the safety systems shunt the excess power back to the
  53. supply port's grounding circuit. 
  54.      An external Power Pack is the size of a belt pack (Fanny Pack in
  55. 1990s terminology), weighs 1 kilo and provides 150 units of power. 
  56.      An ESE system can be shifted into "Super Energized" mode for brief
  57. periods of time; no longer than six seconds.  While in SE mode, the ESE
  58. provides a 50% greater strength bonus (round up) at the cost of triple
  59. the normal power consumption (3 units of power per level per second are
  60. used by an ESE system in SE mode).  After engaging in SE mode, the ESE
  61. system must go to hot standby status for atleast double the length of
  62. time it was in SE mode. 
  63.  
  64.                 Essence  Nuyen                       Essence  Nuyen
  65.                  Cost    Cost                         Cost    Cost
  66. ESE Level 1      0.25    5000¥   Internal Power Pack   0.1    3000¥
  67. ESE Level 2      0.35   10000¥   External Feed Port    0.1    3000¥
  68. ESE Level 3      0.45   15000¥
  69. ESE Level 4      0.55   20000¥
  70. ESE Level 5      0.65   25000¥
  71.  
  72.  
  73. **Enhanced Vision 
  74.      Cybernetic eyes are capable of far greater perception than normal,
  75. organic, eyes are.  Besides the vast array of options that are available
  76. from Light Amplification to Image Magnification, Cyber Eyes can be given
  77. greater clarity, depth perception and sensitivity. 
  78.      Enhanced Vision are purchased in levels, to a maximum level equal
  79. to the subject's *effective* Intelligence (effective meaning his
  80. Intelligence with all cybernetic, karma and magical bonuses factored
  81. in).  Higher levels of Enhanced Vision may be implanted, but the maximum
  82. level accessible by the subject is equal to his Intelligence. 
  83.      Every level grants a -1 to all vision Perception Target Numbers;
  84. across the board visually.  Motion detection perpherially, seeing
  85. clearly at far distances, reading small print and so forth.  This is in
  86. addition to any other bonuses or advantages that other visual enhancers
  87. might grant, such as Low Light, Flare Comp or Magnification Levels.
  88. Alphaware Enhanced Vision gets a 25% increase to the Perception Bonus
  89. (multiply the bonus by 1.25, round down).  Betaware Enhanced Vision
  90. gets a 50% increase (multiply by 1.5, round down). 
  91.  
  92.                 Essence  Nuyen
  93.                  Cost    Cost
  94. Enhanced Vision  0.10    4000¥
  95.   per level
  96.  
  97.  
  98. **Enhanced Hearing 
  99.      Cybernetic ears are capable of far greater reception than normal,
  100. organic, ears are.  They can be boosted to levels of clarity and
  101. sensitivity that aren't possible to achieve with organic ears; in
  102. addition to additional augmentations such as Hearing Amplification or
  103. Low Frequency Hearing. 
  104.      The maximum level of Enhanced Hearing that may be implanted or used
  105. by a user is equal to his *effective* Intelligence (see Enhanced Vision
  106. for definition). 
  107.      Every level of Enhanced Hearing grants a -1 to all Aural Perception
  108. test target numbers, across the board.  Detecting volume levels, faint
  109. sounds and so forth are all boosted in addition to other bonuses that
  110. might be present from other Audio cybersystems.  Alphaware Enhanced
  111. Hearing increases the bonus by 25% (multiply by 1.25, round down).
  112. Betaware increases it by 50% (multiply by 1.5, round down). 
  113.  
  114.                 Essence  Nuyen
  115.                  Cost    Cost
  116. Enhanced Hearing 0.10    4000¥
  117.   per level
  118.  
  119. **Sub Processor Unit: Aural Processor 
  120.      A dedicated processor hardwired with Aural algorithms (how sound
  121. acts) for all possible situations, for just about any conceivable
  122. sound.  This range is achieved by combining the equations used for
  123. varying decibel levels, environmental conditions and frequencies to give
  124. the proper "duplication" in the algorithms of the sound(s) being
  125. processed. 
  126.      The unit can provide such functions as voice or sound
  127. identification (output provided anyway the user chooses); but it's real
  128. power and advantage to it's user is in it's extrapolating abilities.
  129. It's highly accurate extrapolating abilities.  It can estimate
  130. distance(s), number(s) of sound sources, course(s) and speed(s) and
  131. more. 
  132.      Output can be funneled to audio report, display link or to
  133. datajack.  If visual reporting is available (cybernetic HUD, external
  134. HUD or other external display device); Aural Maps may be constructed by
  135. the unit.  These maps place the estimated locations and so forth of
  136. sound sources on the display for the user to consider visually.  The
  137. presence of an Orientation system makes this clearer. 
  138.      As with many cybersystems, Aural SPUs work much more efficiently
  139. when used in conjunction with other implants.  Hearing Amplification,
  140. High and/or Low Frequency and other Ear enhancements add one each to the
  141. effective level of the Aural SPU.  An Orientation System doubles the
  142. SPU's effective level for the purpose of constructing and/or displaying
  143. Aural Maps. 
  144.      An Aural SPU also assists other cybersystems, most notably Tactical
  145. Computers.  The presence of an Aural SPU boosts the Tactical Computer's
  146. ability to reacquire targets that have broken LOS with the user, if the
  147. target is producing usable sounds.  If so, reduce the target number to
  148. reacquire by the SPU's level.  Further, a mark test by the SPU can add
  149. it's number of successes to this reduction of the Tactical Computer's
  150. reacquire test.  Finally, add half the SPU's level to the Tactical
  151. Computer's effective level. 
  152.      To use the Aural SPU requires a test with the SPU's effective level
  153. against a target number set depending on what's being attempted and the
  154. amount and type(s) of sound (soft or loud) both being produced by your
  155. selected target and in the area around the user and target, and between. 
  156.  
  157.     Example             Decibels      A 10 decibel sound can be heard at
  158. Leaves rustling             10   one meter by someone with normal human
  159. Quiet voice(s)              20   hearing.  Double this distance for each
  160. Normal voice(s)             30   successive level of the chart, that is;
  161. Light traffic               40   at three meters a normal voice level can
  162. Loud voice(s)               50   be heard without straining to understand
  163. Noisy office                60   it, at seven meters normal traffic can be
  164. Normal traffic              70   heard, and so forth.  This distance
  165. Subdued Rock song           80   represents a base SPU test with a Target
  166. Thunder                     90   Number of 2.
  167. Jet taking off             100
  168. Thrash Metal               110
  169.  
  170.      Things get interesting when the Aural environment is cluttered with
  171. extra sounds, and when the subject is starting to get out of range of
  172. the sound source.  Increase the target number by one for every meter
  173. beyond "optimal" distance the sound is from the user.  Increase the
  174. target number by one for every ten decibels of sound that are present
  175. in addition to the sound targeted (attempting to process a normal voice
  176. (30 decibels) in a noisy office (60 decibels) gives a +6 modifier).
  177. However, reduce this modifier for every meter of distance between the
  178. user and the source of the interfering sound that the interfering
  179. sound is *further* from the user from the optimal hearing distance (if
  180. the majority of the office noise is eight meters away, this reduces the
  181. above example's modifier to +4, 2 more meters from the optimal distance
  182. of 6 meters). 
  183.      For the purposes of an SPU test; count only the most penalizing
  184. interfering sound source and distance combination against the test (in
  185. a 30 decibel processing test, with a 60 decibel source 6 meters away and
  186. a 90 decibel source 11 meters away; only the 90 decibel's interference
  187. would apply (+9, minus 2 for 2 meters of distance past optimal for a net
  188. modifier of +7; ignoring the +6 modifier for the 60 decibel source 6
  189. meters away, at it's optimal distance). 
  190.      Select Sound Filters don't add their level to the SPU's effective
  191. level, instead they assist by canceling out interfering sounds for the
  192. user and his processor test.  A successful Filter test eliminates an
  193. interference sound source(s) from consideration to the processor test.
  194. Consider that the loudest sounds will be filtered first, if less than
  195. total filtering (all except targeted sound) is being effected. 
  196.                 Essence  Nuyen
  197.    Aural SPU     Cost    Cost
  198.     Level 1      0.15    9000¥
  199.     Level 2      0.20   11000¥
  200.     Level 3      0.25   23000¥
  201.     Level 4      0.30   36000¥
  202.  
  203.  
  204. **Sub Processor Unit: Image Enhancer 
  205.      A processor hardwired with specifications for hundreds of thousands
  206. of shapes, colors, textures and other visually identifying traits.  It
  207. can enhance images in nearly any fashion desired, zoom ins and close
  208. ups, artificial light level modification (estimating what the image would
  209. look like in a different light level), changing the angle and so forth.
  210. It can extrapolate with given information, eliminating some of the data
  211. and/or adding new data.  It can also identify images, including piercing
  212. disguises to the image. 
  213.      This does not replace cyber-augmentations such as Low Light or
  214. Magnification; it works with them.  Further, this does not work in
  215. "real time"; at the speeds required by even a slowly developing combat
  216. situation.  It's purpose, by design and function, is to allow for image
  217. enhancement of recorded (by other cybersystems or from datalinked
  218. external recording devices) images or real time scenes and/or images
  219. that are moderately static (a person in a crowd walking normally, for
  220. example). 
  221.      Output is either Audio (voice report), Visual (via display link or
  222. datalinked external display) or text report (datalinked external display
  223. and/or printer). 
  224.      To process an image, a processor test is required.  The base target
  225. number to identify an image that is unchanged from the one in memory is
  226. 2, with a base time of three seconds.  Slight alterations from the
  227. source image (hair or skin color) give a +1 target number and plus one
  228. second base time modifier.  Moderate alterations from the source image
  229. (some shape change (wrinkles, some weight change, etc) give a +1 target
  230. number and doubled base time modifier.  Severe alterations from the
  231. source image (height difference of more than an inch or two, new
  232. jaw/nose lines, massive weight change, etc) give a +3 target number and
  233. quadrupled base time modifier. 
  234.      In addition, apply vision modifiers for light, environmental
  235. conditions and a modifier depending on the range to target (+1 for
  236. Medium range, +2 for Long, +5 for Extreme).  Use of Magnification to
  237. isolate and close on the image being processed allows the level of
  238. Magnification being used to be subtracted from the target number's range
  239. penalty (using level 3 Mag for a Medium range distance target merely
  240. brings the range penalty to 0, not to -2).  A number of seconds equal
  241. to the penalty are added to the base time for the processor test. 
  242.      To make the test, roll the effective level against the target
  243. number and divide successes normally into the base time given.  A
  244. failure indicates that that processor can't complete processing as
  245. requested.  Reduce the target number in some manner or simplify the
  246. processor's task.  Or change the base time to minutes (convert the
  247. seconds to minutes at a 1:1 ratio) and let the processor chew on it for
  248. that long (make a second processor test against the same target number).
  249. If this second, lengthier, test fails; the test must be simplified, or
  250. the level of the processor increased. 
  251.  
  252.                 Essence  Nuyen
  253.   SPU: Image     Cost    Cost
  254.    Enhancer
  255.     Level 1      0.15    8000¥
  256.     Level 2      0.20   14000¥
  257.     Level 3      0.25   22000¥
  258.     Level 4      0.30   34000¥
  259.  
  260.  
  261. --BIOWARE 
  262.  
  263. **Body Compartment 
  264.      A space in the subject's body that is hollowed out through removal
  265. of excess tissue and the moving of needed tissue, to make room for an
  266. area that can contain external objects inside it.  When "closed"
  267. (generally made as pockets with flaps that smooth down for a very hard
  268. to spot "seam" in the skin) only intensive search, scan or medical
  269. examination will discover the compartment and/or what's inside it. 
  270.      The essence and nuyen costs are determined by the size of the
  271. compartment.  The base size is for something about the dimensions (size)
  272. of a cassette tape.  Half again (x1.5) that size will contain a holdout
  273. or light pistol.  Double (x2) that size will hold a Machine Pistol
  274. WITHOUT an extended clip (use a clip a third of the standard capacity).
  275. Double and a half (x2.5 times) that size will hold a Heavy Pistol.  Much
  276. larger than this and the pocket begins to bulge, becoming noticeable.
  277. Every .5 increase in the size of the pocket beyond 2.5 times gives
  278. observers a -1 to any target number to notice the odd shape on the
  279. subject's body. 
  280.      Note that the above weapons used as base dimensions for storage in
  281. these compartments are without size increasing attachments such as Gas
  282. Vents or Silencers.  Compartments that will hold such attachments must
  283. increase by .5 over the minimum compartment size for the weapon in
  284. question per -1 to the concealability of the weapon that the attachment
  285. gives.  A silenced Heavy Pistol needs a compartment three and a half
  286. times the size of a base compartment (x3.5), for example. 
  287.                  Body    Nuyen
  288.                  Index   Cost
  289. Base Compartment 0.10    3000¥
  290.      Multiply the Body and Nuyen costs by the size multipliers listed
  291. above for the costs of a larger than base sized compartment. 
  292.  
  293.  
  294. **Blood Reserve 
  295.      Blood is a vital component of an organic system, being the carrier
  296. of necessary oxygen and nutrients to the body's cells.  One of the
  297. primary concerns of medical personnel for their patient, after breathing
  298. and heart functions have been assured, is the stopping and replacement
  299. of any excessive loss of blood. 
  300.      A Blood Reserve is an internal compartment in the body that is
  301. connected to the Circulatory system.  It has cells that duplicate the
  302. body's natural blood regenerative systems, internal circulation to
  303. keep the stored blood viable, and constantly keeps the Reserve as full
  304. as it can (consider it to regenerate lost blood at the same rate as the
  305. rest of the body).  When the amount of blood in the subject's body
  306. falls, blood from the Reserve enters circulation just before the heart. 
  307.      A Blood Reserve holds one additional unit of blood; the exact
  308. amount will vary depending on the subject.  A maximum of two Blood
  309. Reserves may be implanted; there is room for not more for that either in
  310. the body or to connect to the Circulatory system. 
  311.      Each Blood Reserve gives the character a "free" box of damage over
  312. Deadly on his Physical monitor when marking off bleeding damage (dead
  313. and bleeding, receiving an additional box every ten minutes of
  314. bleeding).  That works out to ten or twenty additional minutes that the
  315. character has before his condition begins to detoriate towards
  316. irrepairable system damage. 
  317.      Damage to a Blood Reserve results in massive internal bleeding, in
  318. addition to the removal of the stored blood for the system's use.
  319. Internal bleeding of this reserve blood isn't harmful in and of itself,
  320. but it does make for some very unsightly bulges in the subject's body.
  321. It is, however, intensely painful.  A +4 penalty is applied to all of
  322. the subject's target numbers from this excruciating pain.  It's
  323. increased by fifty percent if he should walk about, and doubled if he
  324. runs.  Releasing the blood from the body cavity will eliminate this
  325. pain, but that's up to the individual GM and player as to whether this
  326. character can steel himself up enough to cut himself open like that. 
  327.  
  328.                  Body    Nuyen
  329.                  Index   Cost
  330. Blood Reserve    0.20   12000¥
  331.  
  332. --EXPLOSIVES-- 
  333.  
  334. **Shaped Charges 
  335.      A way to increase the destructive power of an amount of explosives
  336. is to "shape the charge".  This involves use of demolitions knowledge
  337. (physics and so forth) to structure the forces of the explosion so as to
  338. channel it all in one area.  A shaped charge is generally a cone that
  339. disapates it's force in one direction. 
  340.      Shaping the charge of an explosion drastically reduces the amount
  341. of protection that a structure's Barrier and/or Armor rating gives it.
  342. Against shaped charges, only half (round down) of the BR or AR applies
  343. against the explosion. 
  344.      Shaping a charge is more difficult than setting more "conventional"
  345. explosions up.  Increase the target number by +3 for the Demolitions
  346. test to prepare the charge.  Common sense can take care of how to place
  347. the charge, skill isn't much more of a help in that area.  Double the
  348. base time to prepare the charge if it's shaped.  Cost remains the same;
  349. there aren't any new materials being used that weren't so before. 
  350.  
  351.  
  352. --WEAPONRY 
  353.  
  354. **Smartlinking a Bow 
  355.      A smartlink is a wondrous device.  Microprocessors take into
  356. account all the pertant factors from how much pressure will be behind
  357. the shot to the environmental conditions to the distance to the target.
  358. You select your target and the smartlink projects the appropriate
  359. targeting aid that lets you precisely aim. 
  360.      Bows are difficult to smartlink because a fallible human is
  361. providing the propulsion of the projectile, and it can change in an
  362. instant.  So it's more expensive to smartlink a bow, because of the
  363. extra processing power and ability that has to be emplaced to handle
  364. this "feature" of muscular powered weapons such as bows. 
  365.      Quadruple (x4) the cost of the bow is required for the smartlink,
  366. parts and implantation in the weapon.  As the bow is drawn, the
  367. targeting aid will move across the user's field of vision, telling him
  368. exactly where the shot will land if fired at that moment.  This is
  369. different from how firearms' smartlinks operate, and take a bit of
  370. adjustment to properly shoot with (Projectile Weapons skill of atleast 4
  371. or only half the usual smartlink bonus is available). 
  372.      If placed in "ballistic" mode, the upwards angle shots that
  373. increase the distance of the bow may be made.  The crosshair will shift
  374. to showing where on the ground the shot will land if it's unimpeded in
  375. it's flight in the ballistic arc through the air. 
  376.      Finally, since arrows are much more prone to the environmental
  377. conditions present during shooting, the smartlink looses it's
  378. effectiveness during gusty wind conditions or other wavering forces (a
  379. slacking/strengthening rain, for example, and so forth).  Short range
  380. shots are at the standard bonus, medium range shots are at half the
  381. bonus, long and extreme range shots get no smartlink bonus. 
  382.