home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1450.ABCFOOT.REV < prev    next >
Text File  |  1990-11-10  |  10KB  |  190 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  ABC MONDAY NIGHT FOOTBALL 
  5.  
  6.  This can't possibly be a computer game. I must be watching
  7. television. Sure, that's it! It's Monday night, and I'm sitting in
  8. front of my television watching that winter-long classic, "Monday
  9. Night Football." Of course! There's Frank Gifford, and (wow!) look
  10. at those cheerleaders! Halftime entertainment, bone-crushing sound
  11. effects, the whole nine yards (so to speak). But what's this in
  12. front of me? A joystick? And I can control these guys? Wait a
  13. minute, what's going on here? 
  14.  
  15.  What's going on here is Data East's latest foray into the sports
  16. simulation arena, ABC MONDAY NIGHT FOOTBALL (MNF). Contrary to what
  17. you may think when you see it, it _is_ a computer game. From
  18. beginning to end, this game delivers consistently outstanding
  19. graphics and animation, and possibly the best digitized sound
  20. effects that have ever crackled through my standard PC. (This review
  21. is based on the IBM-PC version; Commodore 64/128 version notes
  22. follow.) 
  23.  
  24.  Somehow, Data East has managed to drive crisp, clean voice
  25. synthesis through the tiny IBM speaker. The voices and sound effects
  26. are incredibly realistic. When Frank Gifford speaks, it's Frank
  27. Gifford! When a player misses a pass, you can feel his frustration
  28. as he mutters "Oh, man!" or "Sheeoot," or even "Son of a...." You
  29. can share in the jubilation of that snared pass ("I got it!"), the
  30. successful handoff ("Cool!"), or the touchdown ("All right!"). And
  31. between each play, Mr. Gifford graciously supplies you with a verbal
  32. report of down and yards-to-go information. The game employs an "AFB
  33. Sound Technology" that's never elaborated upon, but of which I
  34. heartily approve! 
  35.  
  36.  As MNF loads, you're given the opportunity to configure the game by
  37. pressing the space bar. Here you may set your video mode, controls
  38. (keyboard or joystick), etc. Once specified, this information need
  39. not be entered again unless you wish to change it. There's no
  40. on-disk copy protection, and the off-disk manual protection is
  41. entertaining: As you approach the stadium, a security guard stops
  42. you and verbally requests your passcode. This is obtained by turning
  43. to the designated page in the manual and simply typing in a number
  44. printed on the bottom of the page. The guard thanks you and permits
  45. you to enter. Next, you sit back and relax for a moment while the
  46. game opens, almost as it might if you were watching ABC. Before
  47. long, Frank Gifford himself is there, welcoming you to MONDAY NIGHT
  48. FOOTBALL and directing your attention to the field where the action
  49. is about to get underway. 
  50.  
  51.  You're presented with a view of the field from the 50-yard line, 
  52. and you'll see a main menu resembling a blackboard (nice touch). You
  53. can scroll the cursor (a tiny "ABC" symbol -- another nice touch) to
  54. any number of options. From here, you may adjust the length of a
  55. quarter (5, 10, 15 minutes), access the playmaker utility, access
  56. the team modification utility, change interface options, or start a
  57. game. 
  58.  
  59.  When you start a game, there are a number of different ways you can
  60. choose to play. I was amazed by the thought behind all of this; 
  61. these options make playing with a friend a lot more interesting. You
  62. can: practice; play one-on-one with the computer; play head-to-head
  63. with a human opponenent; team up with another human player against
  64. the computer; play a four-team tournament (in any human- or
  65. computer-team configuration); or play a 10-team tournament (ditto). 
  66. The program randomly selects the winner of the coin toss, and
  67. then...it's game time! 
  68.  
  69.  During the game, there are 30 offensive plays to choose from (ten
  70. each of short, medium, and long plays), selectable from a scrolling
  71. menu of play diagrams. There also are 12 defensive plays, which can
  72. be increased by using the playmaker utility. During gameplay, your
  73. point of view is determined by the action taking place: For normal
  74. play, it's an overhead view; for field goals and extra points, it's
  75. from behind the goalposts; between plays, it's from the sidelines. A
  76. small window appears in the lower right-hand corner whenever there
  77. is a flag on the play, with a referee explaining (again, verbally) 
  78. the nature of the penalty and the yardage involved. 
  79.  
  80.  This window also informs you when a player is "down on the field" 
  81. with an injury. Players tend to get injured when they're overused. 
  82. Expect to find all the elements of a real football game: 
  83. interceptions, penalties, injuries, fumbles, punts, fake punts, 
  84. onside kicks, intentional grounding, safeties, two-minute warnings, 
  85. and so on. Cheerleaders entertain you between quarters, and at
  86. halftime you're treated to a "Monday Night Footbal" trivia contest. 
  87. After the game, you'll see the traditional "soaking of the coach" by
  88. the winning team, and you'll have to sit through a locker-room
  89. bawling-out by the coach of the losing team. 
  90.  
  91.  A typical play might unfold as follows: Using the joystick or
  92. keyboard, you select your offensive play. Your team assembles at the
  93. line of scrimmage, and your quarterback begins barking out the
  94. signals. At this point, you can choose to hand off the ball for a
  95. running play, or wait until the ball is snapped to start a passing
  96. play. A line of helmets at the bottom of the screen -- each
  97. representing an eligible receiver -- begins scrolling a color
  98. change. When the receiver you've targeted changes colors, you may
  99. release a joystick button and check to see if he's open. If so, you
  100. may elect to pass to him, or if he's covered, check another
  101. receiver. You may also decide to scrap the whole pass idea and run
  102. it yourself. But don't take all day: The offense is bearing down on
  103. you. And so it goes (following all the conventional rules of
  104. football), up to the time limit that you've specified at the main
  105. menu. 
  106.  
  107.  Included are two utilities that make game playing even more
  108. interesting: The playmaker function lets you create your own plays
  109. for use during a game. You can assign each player something to do, 
  110. save the play, and invoke it any time you wish. The team
  111. modification function allows you to change team colors and athletic
  112. ability of each position on your chosen team. Abilities are defined
  113. by two attributes, for which you must distribute five ability
  114. points. For instance, our quarterback may have a passing ability of
  115. 2 and a running ability of 3, or 1 and 4 (or 3 and 2, etc.), but not
  116. exceeding a total of 5 for the two attributes. 
  117.  
  118.  Overall, MNF offers an extremely slick array of bells and
  119. whistles. There are numerous touches to this game that make it a joy
  120. to behold. Even after playing it a few times, I continue to be
  121. amazed. But don't let its slickness fool you: This is a fine
  122. football game in general. It's not statistic-oriented: Game play is
  123. based on the positional attributes for each team (of which all NFL
  124. teams are represented), your own game play abilities, and the plays
  125. that you call. 
  126.  
  127.  The IBM version of MNF requires 512K of RAM (640K for Tandy), and
  128. an MGA, CGA, EGA, Tandy 16-color, or VGA graphics adaptor. A hard
  129. disk is not necessary, but it's recommended, since the game is
  130. distributed on six diskettes that you'll otherwise have to swap in
  131. and out. Although the keyboard is acceptable as a controlling
  132. device, a joystick is also recommended for more precise control. 
  133.  
  134.  The accompanying manual is well-written and informative, providing
  135. not only instructions for the game, but also strategy tips, 
  136. background on "Monday Night Football" (the TV show), a Hall of Fame
  137. of "Monday Night Football" performances, a description of each
  138. positional player and what his role on the team entails, a glossary
  139. of football terms, and a tutorial on how to become a better football
  140. player. 
  141.  
  142.  Even if you're not a football fan, this game is a fine example of
  143. where game technology for the IBM PC stands. You can therefore
  144. appreciate it on several levels. But whatever your reason, chances
  145. are you won't be disappointed by ABC MONDAY NIGHT FOOTBALL. 
  146.  
  147.  COMMODORE 64/128 VERSION NOTES 
  148.  
  149.  While it's somewhat less spectacular than the IBM version described
  150. above, the Commodore 64/128 version of MONDAY NIGHT FOOTBALL is one
  151. excellent sports simulation. There are, however, a handful of
  152. differences between the two versions. 
  153.  
  154.  Joysticks control both one- and two-player games; there are no
  155. equivalent keystrokes. For penalties and scores, text messages
  156. replace the PC's animated referees. The Team Modification utility
  157. does not allow either the selection or the alteration of a team's
  158. colors. If you enter the Playmaker utility, the current game will be
  159. lost, so you might want to invent plays during the pre-game
  160. ceremonies. 
  161.  
  162.  The game package comes with one double-sided disk; although it's
  163. copy-protected, there will still be a documentation check. There is
  164. also an IBM instruction manual, and a C64 Reference card. 
  165.  
  166.  The graphics of the C64 version are most certainly unable to match
  167. those displayed on a PC, but they are nevertheless very good. The
  168. screen may seem cluttered at first -- what with the playing field, 
  169. players, play charts, and the scoreboard. But the more you play, the
  170. less messy it all becomes. Although the digitized voice of Frank
  171. Gifford sounds loud, fast, and raspy (as if he were plagued by a
  172. nasty throat problem), it does sound like the familiar voice of
  173. ABC. Other than this, and some on-field grunting, there are no other
  174. voices. 
  175.  
  176.  You can safely assume that the C64 version of MONDAY NIGHT FOOTBALL
  177. is the low-end equivalent of the IBM version. This doesn't mean
  178. they're literally identical, but that the C64 version looks and
  179. plays wonderfully within the memory and graphics limitations of the
  180. machine. The differences I've mentioned do nothing to detract from
  181. the looks, the play, and fun built into this excellent package. 
  182. What's more, this is an outstanding translation, for which Data East
  183. deserves an award! 
  184.  
  185.  ABC MONDAY NIGHT FOOTBALL is published and distributed by Data
  186. East. 
  187.  
  188. *****DOWNLOADED FROM P-80 SYSTEMS (304) 744-2253
  189.  
  190.