home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1482.ARMGED.REV < prev    next >
Text File  |  1991-09-07  |  11KB  |  162 lines

  1.  
  2.  ARMOUR-GEDDON
  3.  
  4.  Psygnosis are fabulous arcade game designers. They've had a few clunkers, but 
  5. more often than not, you know when you get a Psygnosis product you're getting 
  6. your money's worth, even if it may sometimes take subsequent hospitalization 
  7. to recover from the injuries sustained while attempting to come to terms with 
  8. the level of difficulty these people seem to take for granted.
  9.  
  10.  Well, ARMOUR-GEDDON is not about to break the Psygnosis mold. More in the 
  11. style of INFESTATION than any of their other releases, this one is rich in 
  12. design but excruciating to play. Not likely to appeal to either serious flight 
  13. sim or wargame fans, ARMOUR-GEDDON nevertheless touches that middle ground 
  14. where action, simulation, and strategy sometimes meet. (This review is based 
  15. on the Amiga version.)
  16.  
  17.  One starts off with another of the company's ongoing series of ray-traced 
  18. demos, always a bit of fun to watch. The opening screens, with a wide range of 
  19. selections, give the initial impression that there's quite alot to the game. 
  20. In fact, there is -- if the player can survive long enough to spend some time 
  21. with it. I guess it's time for me to finally lodge a complaint with Psygnosis, 
  22. after a few years of being delighted with what they've had on offer. Guys, 
  23. lighten up! It's no fun dying all the time, and even veteran arcade gamers are 
  24. going to come away from first rounds with this one with the impression that 
  25. the best one can do is waste oneself on the field of battle in vehicle after 
  26. vehicle, hoping to get in a few shots on a seemingly invulnerable opponent in 
  27. the process.
  28.  
  29.  The designers seem well aware of this potential problem, since the game 
  30. includes a disk with four separate scenarios, as well as both a Hints page and 
  31. an ARMOUR-GEDDON Diary walk-through to provide evidence that, in fact, at 
  32. least a modicum of success is theoretically possible. But here's the problem: 
  33. if I may quote a little from the manual Hints section, Press the 'WAYPOINT 
  34. BEACON' key to activate your Waypoint Navigation. A small indicator appears 
  35. on-screen (above your Engine Status indicator) to... --- Nik! Hang on there! 
  36. Can't follow you, my vehicle's under attack and it just got blown sky-high! 
  37. What were you saying?
  38.  
  39.  Well, I exaggerate a little. Let's presume this tendency in design will be 
  40. taken for granted, and get on with the review.
  41.  
  42.  ARMOUR-GEDDON is indeed a complex, real-time strategy game, in the mold of 
  43. things like STARGLIDER II, CARRIER COMMAND, and DARK SIDE. It integrates 
  44. incredibly intense action with the need to do a good job of both managing 
  45. one's resources and planning one's pattern of attack. 
  46.  
  47.  The player must first go through a research and development phase, and 
  48. allocate engineers and scientists to develop and produce a series of vehicles, 
  49. weapons and instruments necessary to the task of defeating the opponent and 
  50. collecting the five pieces of the Neutron Bomb. This bomb is part of the means 
  51. available to accomplish the task of eliminating a beam cannon being aimed by 
  52. the Ultimate Bad Guys at planet Earth.
  53.  
  54.  Six different vehicles are available in the game, and each handles quite 
  55. distinctly and serves a specific purpose. The Hovercraft, for instance, glides 
  56. quickly over both land and water and serves as an excellent scout craft. The 
  57. Light Tank moves even faster and proves a formidable attack vehicle in the 
  58. right hands (not mine, yet). The Helicopter does a nice job of simulating 
  59. chopper performance in a rudimentary way, and can perform both tank-attack 
  60. Base guard duty and swift ground attack. The Jet Fighter is the primary full-
  61. scale assault weapon, and performs magnificently (and rather oddly -- do a 
  62. steep bank and the engine loses power, the plane slows incredibly and turns 
  63. sharply -- puts new meaning behind the concept loses energy in turns, one of 
  64. the things most real flight sims are faulted for not doing!). Finally, the 
  65. Stealth Bomber and Heavy Tank both serve as object-collecting facilities; the 
  66. Bomber also performs yeoman service dropping off fuel caches and the like for 
  67. other units on more extended missions.
  68.  
  69.  Each vehicle needs to be developed and produced, and can be equipped with a 
  70. host of different weapons and protection devices, as well as extra fuel 
  71. (Training mode, which allows neither wins nor losses, basically dispenses with 
  72. the resource management side of the game and provides lots of everything). 
  73. Lasers, bombs of all sorts, air-to-air missiles, air-to-ground missiles, 
  74. cloaking devices, telepods (for rapid deployment of forces to front-line 
  75. areas, I bet the US military would like to have a few of these), all the 
  76. vehicles, and more can be researched and put into production. The essential 
  77. raw materials for production are consumable, and must be replenished by 
  78. recycling recently decimated (hah! quadrimated would be more like it) enemy 
  79. forces. Different weapons and vehicles are useful at different stages of the 
  80. game, so some thought has to be given as to what needs prioritization. The 
  81. number of scientists and engineers put on any particular project determines 
  82. (in part) the rate of development and deployment, so priorities can be 
  83. controlled by adding or removing members of the team (Stealth Bombers take 
  84. forever to make, don't waste these like soda cans or you'll be sorry). If the 
  85. player has overproduced units for early stages of the game which are no longer 
  86. necessary for play later on, they can be recycled for more raw materials. 
  87. Running out of any of the basic raw materials halts production of any item 
  88. that needs it.
  89.  
  90.  One can easily just stay underground for awhile, watch the beam cannon 
  91. increase in energy as it readies for fire, and happily construct away. This 
  92. won't win ARMOUR-GEDDON, though; time and attention must be paid almost 
  93. immediately to a number of different factors. For one thing, the components of 
  94. the Neutron Bomb need to be located as quickly as possible, so effective 
  95. attack plans can be implemented. For another, power lines to the beam cannon 
  96. can be destroyed by hitting them at certain points, thus reducing energy to 
  97. the cannon. Attack units must thus be routed regularly to key points to keep 
  98. the pressure on this aspect of the game. Enemy units must be scouted out to 
  99. determine their location, likelihood of counter-attack, and strength. Finally, 
  100. putting together one's own successful attack in a series of phases will 
  101. require some careful analysis and implementation; ideally, once familiar 
  102. enough with the design, the player can start up a combination of different 
  103. vehicles for a multi-unit attack. This is not for the faint-of-heart, though, 
  104. and at least for this reviewer, proved extremely difficult to implement at all 
  105. successfully (I could have used another two hands, minimum).
  106.  
  107.  The intelligence map available in the game updates regularly to display all 
  108. discovered units; it will also indicate the positions of the player's craft. 
  109. It can be used to plot out waypoints for each vehicle, which help guide the 
  110. player towards the right targets. One thing that seems missing in the design 
  111. and which would have made it immensely more successful is the ability to set a 
  112. vehicle on true auto-pilot. Vehicles can be left running while the player 
  113. jumps into others, but they don't automatically follow the waypoint plotted 
  114. into the navigation system, and will not initiate an attack on their own. Left 
  115. to its own devices, for instance, a tank or hovercraft will just run in the 
  116. direction the player was last going until it's out of fuel. Psygnosis 
  117. obviously started to plan some work on this aspect of ARMOUR-GEDDON, as the 
  118. aircraft, at least, will fly to a waypoint and circle there until the player 
  119. returns (or until they're shot down).
  120.  
  121.  The enemy units' artificial intelligence is interesting enough to provide for 
  122. some variety in the game. I found that sometimes, when I took too long to 
  123. initiate an attack, I'd launch to the surface only to find scads of enemy 
  124. helicopters, hovercraft, and other nasties just waiting to pummel me into 
  125. scattered polygons. Attacking defense units before deploying one of the 
  126. heavier, slower vehicles to pick up supplies or a portion of Neutron Bomb will 
  127. limit retaliatory activity during the transport phase. Wiping out an airstrip 
  128. will reduce air attacks over one's own Base.
  129.  
  130.  ARMOUR-GEDDON comes with some beautiful graphics and animations. Unlike most 
  131. of the IBM conversions that have been showing for the Amiga lately, this 
  132. solid-fill design runs smoothly and quickly on a stock A500. There are lots of 
  133. flight-sim-style outside and internal views, which won't be of much use until 
  134. the player is really in control of the game, as the time it takes to figure 
  135. out which direction you're looking in is often all the time an enemy 
  136. helicopter needs to send you in all directions at once. There are night-time 
  137. situations, which are even more deucedly difficult (though the player can just 
  138. sit things out and wait for daylight), especially when it comes to returning 
  139. to base and getting a vehicle back underground. During the war, flashes of 
  140. light light up the skies and horizons, making (again, especially at night) for 
  141. a real fireworks display.
  142.  
  143.  The game comes on three disks (two are needed for play, the third contains the 
  144. four extra scenarios), and also features a multi-player option via direct 
  145. serial link. Control is primarily via the joystick, though the mouse is used 
  146. well for various option selections when not rushing around at full panic in a 
  147. vehicle. The sound effects are all wonderful; ARMOUR-GEDDON features some of 
  148. the best engine sounds to show in a vehicle simulation game, and they go a 
  149. long ways to helping provide credibility for the performance of each vehicle.
  150.  
  151.  I would have liked to see ARMOUR-GEDDON show up as something less of a hybrid. 
  152. With some work it could have been much more of a simulator-style air combat 
  153. game, in the mold of FLIGHT OF THE INTRUDER. Or, going in a different 
  154. direction, it could have been more of a Battlemechs-style game, tossing 
  155. realism out the window for strenuous, fantasy electronic battlefield play. But 
  156. the game falls somewhere outside such desires, and requires the player's 
  157. adjustment to the terms of engagement it imposes. If one is willing to make 
  158. such adjustments (and to survive the initially brutal beatings), there's 
  159. plenty on offer to work with. I just wish my hovercrafts were a little 
  160. hardier.
  161.  
  162.