home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1538.SCANMAN_BTLETECH.REV < prev    next >
Text File  |  1991-03-17  |  14KB  |  223 lines

  1.  
  2.  BATTLETECH: THE CRESCENT HAWK'S REVENGE
  3.  
  4.  If you were dissappointed with either BATTLETECH: THE CRESCENT HAWK'S INCEPTION
  5. or MECHWARRIOR because they didn't bring FASA's universe to life, throw out your
  6. preconceptions now! Infocom listened, and converted the board game, story, and
  7. most importantly, the BattleMechs themselves, into a computer game. The combat
  8. system has been completely redone: The emphasis is on _command_ in BATTLETECH:
  9. THE CRESCENT HAWK'S REVENGE. (This review is based on the IBM-PC version of the
  10. game.)
  11.  
  12.  BATTLETECH: THE CRESCENT HAWK'S REVENGE (BTII) picks up the saga of 19-year-old
  13. Jason Youngblood (son of Jeremiah Youngblood) shortly after his adventures in
  14. BATTLETECH: THE CRESCENT HAWK'S INCEPTION. In BTI, Jason entered the Citadel on
  15. Charos III (Pacifica), determined to live up to the legacy of his father, the
  16. greatest Phoenix Hawk pilot alive. He began his training at the institute,
  17. trying to master the skills required to pilot and do battle in the awesome
  18. BattleMechs. But before he completed his training, the planet was invaded by
  19. House Kurita, who destroyed the Citadel and sent Jason on a desperate quest to
  20. determine the whereabouts of his father. Conflicting reports listed him as
  21. either captured or killed, and Jason wasn't going to believe the latter.
  22.  
  23.  During his search, he met Rex Pearce, his father's comrade and a member of the
  24. Crescent Hawks, a crack fighting force that Jeremiah founded. The members were
  25. scattered and forced into hiding, but Jason sought them out; with the help of
  26. Rex and a holodisk that his father had left him, he discovered a huge cache of
  27. 'Mechs and 'Mech parts, giving House Steiner a great advantage in the ongoing
  28. Succession War. This also earned him honor in the eyes of his patroness, Katrina
  29. Steiner, who awarded him command of the Crescent Hawks and permission to search
  30. for Jeremiah.
  31.  
  32.  As BTII begins, you're on your way with your Crescent Hawks to the Kell Hounds'
  33. base on Lyons. The Kell Hounds drove the Kuritas from Pacifica, and you've been
  34. told that Morgan Kell may have information about your father. As you enter
  35. orbit, Kurita aerospace fighters begin attacking your DropShip, the vehicle that
  36. serves as both your transport for your 'Mechs and your Command center. The
  37. Kuritas are honoring a vendetta against the Kell Hounds, and now, you. Your
  38. DropShip crash-lands in a lake, killing the pilot and trapping you, your 'Mechs,
  39. and two remaining MechWarriors inside (Victor Stewart, the pilot, was your
  40. fourth MechWarrior). To make things worse, a Kurita Locust is on its way to sink
  41. your ship before you can escape! A Locust isn't much of a threat to you inside
  42. your Command 'Mech, but you can't get out; one or two hits from its lasers and
  43. it'll deep-six the ship! You spot a really beat-up Kell Hound Jenner in a
  44. position to intercept, but its pilot is very green, and the 'Mechs scanner is
  45. shot. Your only hope is to guide the pilot to intercept and disable the
  46. Locust....
  47.  
  48.  The history of the Inner Sphere and Succession Wars is detailed in the game
  49. manual, but I'll attempt a brief summary here so you'll understand some of it.
  50. Players of the BATTLETECH CRPGs will be familiar with the universe and story,
  51. which is very rich in detail. Readers of the BATTLETECH books will note that
  52. parts of the game story (first Clan attack, some of the battles near the end of
  53. the game) can be found in LETHAL HERITAGE and BLOOD LEGACY.
  54.  
  55.  About 1000 years ago, as humans' technology increased, they spread out among
  56. the stars, colonizing as they went. Unfortunately, humankind was still prone to
  57. war, and soon turned its vast technological skill to becoming more adept at it.
  58. The huge BattleMechs, powerful extensions of human pilots' bodies, soon gave
  59. warfare a new and horrifying dimension. The Inner Sphere, as the known galaxy is
  60. called, is split into five major sections, each with a ruling family, or House.
  61. The Star League, a remnant of central Earth authority, kept a kind of peace, but
  62. eventually crumbled, and the League army left the Inner Sphere for an area known
  63. only as the Periphery, taking their technology with them.
  64.  
  65.  With the Star League gone, there was no one powerful enough to maintain the
  66. peace, and worse, no one who could rebuild that which wars had destroyed. The
  67. Houses (named Steiner, Davion, Kurita, Liao, and Marik) fought desperately among
  68. themselves for the things they could no longer make. While civilization slid
  69. into chaos, the Succession Wars raged on; the only thing humankind improved was
  70. its ability to make war. Alliances were made and broken among Houses, each of
  71. which had a different type of government and philosophy of warfare. Houses
  72. Steiner and Davion are allied through marriage, forcing Houses Marik, Kurita,
  73. and Liao into an alliance. The Kuritas lead the alliance, and follow a strict
  74. old-Earth Samurai code.
  75.  
  76.  BTII is divided into two parts: the story and the scenarios. The story is where
  77. you get your information, make decisions, and select your 'Mechs and
  78. MechWarriors. The scenarios are where the combats take place, and are a wargame
  79. type of arena. You command up to three lances of four 'Mechs each, using them to
  80. achieve the scenario objective. If a scenario is finished successfully, you can
  81. save the game and the story continues. If you fail, you can replay it or load a
  82. previous position.
  83.  
  84.  The story itself is divided into two parts: The first part concludes with the
  85. rescue of Jeremiah Youngblood in "Operation Liberty," and the second part begins
  86. about ten years later, when you must put your Crescent Hawks and yourself under
  87. the command of Colonel Chiun, the same Kuritan commander who imprisoned your
  88. father. It is time for the Houses to unite, because a new threat emerges -- the
  89. Clans. They are the descendants of the Star League, armed with superior
  90. technology, and among themselves, they practice a "survival of the fittest"
  91. policy for leadership, with the losers' entire family being killed. In this
  92. second part, the Pacifican institute has devoloped new "Enhanced" 'Mechs, with
  93. better armor and improved weapons. Now the fun really starts!
  94.  
  95.  After the last mission, all Crescent Hawk members receive various awards.
  96. Everyone who helped defend Imperial City on Dierson receives the Bushido Blade;
  97. those who perished receive the Dragon's Eye posthumously, and the Crescent Hawk
  98. lance leaders (you and whoever finished the final battle) receive The Order of
  99. the Dragon, House Kurita's highest honor. The Crescent Hawks are taken off
  100. active duty, and you are put in charge of the Training Grounds on Pacifica to
  101. train MechWarriors to fight the Clans, who are sure to return someday. A new
  102. option appears when you load a game: "Training Ground," which lets you make your
  103. own battles, assembling Enemy and Friendly forces using any of the over 50
  104. 'Mechs in the game.
  105.  
  106.  The combat is real-time, with speed adjustable from 1 to 8. You directly
  107. command each unit in the Command Lance, but can only give general orders to the
  108. leaders of the other lances. Orders include where to move, formations, speed,
  109. offensive or defensive fire, and targets. Later in the game you may also see
  110. satellite maps, get intelligence on enemy positions, and call in strafing and
  111. artillery shelling. Not to make it too easy, the satellite uplink to the
  112. DropShip jams at irregular intervals during combat. A careful choice of 'Mechs
  113. and tactics before the scenario begins -- as well as careful conservation of
  114. your resources -- is crucial, since you usually go through a few battles before
  115. your 'Mechs get a break.
  116.  
  117.  There are over 50 'Mech types used in the game. Each type is listed with full
  118. detail in the manual, and included on a big, full-color poster in abbreviated
  119. detail. In combat, 'Mechs are displayed with percent armor remaining, weapon
  120. status, speed, heat, and overall condition. Weapons are grouped into three
  121. ranges (Long, Medium, Close), and ranked from "None" to "Incredible" (displayed
  122. in either in white or gray -- white meaning the weapons are still functioning,
  123. gray meaning that they're damaged or destroyed). The ranking takes into account
  124. all weapons that fall within that range. For example, the Atlas 'Mech:
  125.  
  126.  1 Class 20 Autocannon
  127.  1 LRM-20 Missile System
  128.  4 Medium Lasers
  129.  1 SRM-6 Missile System.
  130.  
  131.  Simplified for display, its weapons are:
  132.  
  133.  Long    Moderate
  134.  Medium  Devastating
  135.  Short   Incredible
  136.  
  137.  If, say, two of the Medium Lasers are calculated as destroyed, the Medium
  138. rating might drop to "Brutal," and the Short rating may drop to "Devastating."
  139. Movement rate is ranged from "Slow" to "Very Fast J," with the "J" indicating
  140. Jump Jets. The 'Mech slows as it is damaged, affecting its ability to keep up
  141. with the formation. When Speed is displayed in gray, the 'Mech cannot move at
  142. all; in most cases, it may as well be dead. Enemy units may be scanned, but the
  143. results are not as accurate as they are with the improved technology in the
  144. second half of the game.
  145.  
  146.  The views are overhead maps, and each scenario's map is included in the manual.
  147. Digitized voice messages and message text are sent from units in each lance when
  148. a movement is completed, or an enemy is spotted or destroyed; sometimes, they're
  149. just general comments, like "We're really taking a beating!" or "I could use
  150. some tactical support, sir!" The ones you hate to see are "Too much damage! I'm
  151. punching out!" or "Say goodbye to my family for me...." Each MechWarrior has a
  152. level of experience from Green to Elite, along with abilities you don't see, but
  153. which do affect the way they fight, follow commands, etc. They always fight to
  154. the best of their abilities, and they follow your commands, but sometimes
  155. they'll wander out of formation, or do something equally frustrating. Green
  156. pilots may push their 'Mechs too hard, causing a shutdown, or worse.
  157.  
  158.  The interface is really smooth, with keyboard and mouse point-and-click
  159. commands, or shortcut function keys to locate the unit. Selecting a unit brings
  160. up the commands menu if it's a unit in your lance, or the Command Unit (CU) of a
  161. subordinate lance. Otherwise, you see a window describing the unit's status.
  162. Clicking on the DropShip icon (when available) brings up the available options
  163. (Intelligence, Shell Coordinate, Rolling Barrage, Call Strafing, View Satellite
  164. Map). Not all options are available in all scenarios, and the Satellite Map
  165. becomes unavailable when the uplink is jammed.
  166.  
  167.  The scenario may not be saved in progress, but may be aborted or restarted at
  168. any time. The menu is called up with the <ESC> key. Finished scenarios may be
  169. saved in six renamable slots before the story continues.
  170.  
  171.  BTII is not copy-protected in any way, but the manual contains so much
  172. information (maps, 'Mech specifications, background information, etc.) that the
  173. game would be difficult to play without it. In addition, the manual explains the
  174. tactics, and helps you through the first two scenarios. In a few places, the
  175. designer (Tony Van) respectfully asks you not to copy the game. Personally,
  176. that's good enough for me.
  177.  
  178.  The program supports the Roland LAPC-1, MT-32, Sound Blaster, AdLib Music
  179. System, PS/1 AudioCard, PC Internal Speaker, Game Blaster/Creative Music System,
  180. Innovation Sound Standard, Covox PC Sound Master, Tandy Advanced Digitizing
  181. Sound System, and Tandy 1000 3-Voice Sound (in short, I believe, any card made).
  182.  
  183.  Graphics cards supported are EGA, VGA, MCGA, and Tandy. A hard drive, DOS 3.0
  184. or higher, and 537,600 bytes of free RAM are required. BTII runs on the IBM PC,
  185. AT, XT, PS/1, PS/2, or 100% compatibles, as well as the Tandy 1000.
  186.  
  187.  My edition came with two 3-1/2" 720K disks, and four 5-1/4" 360K disks, both of
  188. which contain ZIPped files that the Install program decompresses according to
  189. the configuration you specify. The files totalled about two megabytes when I
  190. installed for MCGA and PC internal speaker.
  191.  
  192.  The game also comes with order forms for BATTLETECH RPGs, history and
  193. background books, BattleMech models, and other goodies for the enthusiast. This
  194. may be unwanted junk mail to some, but the BATTLETECH universe is a very well
  195. thought-out and diverse setting for a game.
  196.  
  197.  I suppose I could criticize the title of the game as being a bit misleading.
  198. THE CRESCENT HAWK'S REVENGE isn't quite right, because Jason doesn't really
  199. exact any revenge on the Kuritas: It's an uphill battle to rescue Jeremiah, then
  200. a desperate escape. Finally, you end up allied with the Kuritas -- sure, to save
  201. the Inner Sphere, but still, where's the "Revenge"?
  202.  
  203.  BTII can take quite a while to finish; sometimes it takes several tries to
  204. complete a scenario to your satisfaction. Completing a scenario successfully may
  205. not be good enough; you may find that your lances are too battered to complete
  206. the next battle. It was fun (up to a point) to keep trying to finish in the best
  207. possible shape. Ah! But when you finally take command of a Marauder+ (one of the
  208. enhanced 'Mechs) and have 11 other units to command, plus strafing, you can
  209. really get into the BATTLETECH universe -- and it feels so good to hear your
  210. comrade announce "Puma out of the picture!"
  211.  
  212.  While the first BATTLETECH game didn't even scratch the surface of the universe
  213. created by FASA, and only introduced you to a few 'Mechs, the sequel comes as
  214. close to a board RPG as a computer game can. Some argue that this is a wargame,
  215. not a CRPG. I think that Infocom and FASA have done for BATTLETECH what SSI did
  216. for AD&D, except that the combat is real-time instead of turn-based, making it
  217. perhaps more "real." I wasn't a BATTLETECH fan before this game, but now I'm
  218. considering buying some books and a model or two....
  219.  
  220.  BATTLETECH: THE CRESCENT HAWK'S REVENGE is published by Infocom and distributed
  221. by Mediagenic.
  222.  
  223. *****DOWNLOADED FROM P-80 SYSTEMS (304) 744-2253