home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1554.CARMAP.REV < prev    next >
Text File  |  1991-07-13  |  8KB  |  135 lines

  1.  WHERE IN AMERICA'S PAST IS CARMEN SANDIEGO?
  2.  
  3.  Pieces of American history are disappearing from all parts (and times) of
  4. the country. After returning the lyrics to THE STAR-SPANGLED BANNER, The
  5. Chief has just informed you that an unidentified man was seen stealing the
  6. Olympic Village from Lake Placid in 1980. Never mind how he stole an entire
  7. village; just travel through time to find it and the criminal. (This review
  8. is based on the IBM-PC version.)
  9.  
  10.  WHERE IN AMERICA'S PAST is the fifth installment in the CARMEN SANDIEGO
  11. series of educational games. You must travel to find clues to the criminal's
  12. present location and track him (or her) until you eventually catch up with
  13. him and make an arrest. But you also need a valid warrant, or else the
  14. criminal will get out of jail.
  15.  
  16.  When you start as a new tenderfoot detective, the clues are very easy.
  17. Even though there are three ways of getting information at each location
  18. (asking a bystander, consulting a source, and listening in), you will
  19. probably know exactly when and where the criminal is, as both a date and
  20. location are given directly in the clue. Later, you can rely on personal
  21. knowledge of basic American history, although locations are rarely given
  22. explicitly (a typical clue would be something like "He went to witness the
  23. signing of the Declaration of Independence."). But as you progress to the
  24. higher ranks in Acme Detective Agency, you will have to consult the included
  25. book, WHAT HAPPENED WHEN to track down the criminal. In the process, you
  26. will learn pieces of American trivia, such as when and where the first play
  27. was performed in North America.
  28.  
  29.  Unlike earlier CARMEN SANDIEGO games, WHERE IN AMERICA'S PAST does not
  30. limit your choices of where to travel. You can select any of the five
  31. regions (West, Southwest, South, Midwest, and East) in any of the nine time
  32. periods at any time by clicking on the "Map" button. Once you have selected
  33. a new destination, "Launch" the Chronoskimmer (your time travel device) and
  34. hope that you interpreted the clues correctly. If you did, more clues will
  35. be available to lead you to another place and time. Otherwise, you'll have
  36. to use the travel log the game records and backtrack in your search and hope
  37. that you can re-read the clues (or possibly find new ones).
  38.  
  39.  At each location, you will be presented with an impressive graphic
  40. (presumably digitized) and an accompanying history on the region at this
  41. time. The history lessons do change, although the graphics do not, so the
  42. lessons must all revolve around a central theme. The designers also chose to
  43. break the time periods into twenty-five-year intervals, rather into
  44. historical periods, so you might receive a lesson on the Depression in one
  45. area, but on World War II in another (during the same time period).
  46.  
  47.  While you are searching for the criminal, the generous folks at Acme will
  48. send you information on the suspect (such as hair and eye color and favorite
  49. animal, artist, and athlete) through your electronic mailbox. Most of this
  50. information will be in the form of simple clues, such as "She had hair the
  51. color of burgundy." Tracking down the name of an artist or athlete from the
  52. clues might be difficult if you are not familiar with the people, although
  53. all of the information can be found in WHAT HAPPENED WHEN. However, since
  54. you will have to search each entry for each of the possibilities, you might
  55. be better off looking in some other reference book (if one is available)
  56. that contains all of the facts on a person in a single entry.
  57.  
  58.  In your first few cases, Acme will occasionally fail to provide enough
  59. information for a warrant. In these earlier stages, you will have to search
  60. through all of the available information to give others time to send you
  61. warrant information. However, it is entirely possible to read every clue,
  62. make no mistakes in selecting a destination, and still find the criminal
  63. without a warrant. But as your reputation (and rank) increase, the clues
  64. will come more readily, so that you often have a warrant long before you
  65. reach the destination.
  66.  
  67.  Of course, to make the game more challenging, you do not have an unlimited
  68. amount of time to find your suspect. The Federal Time Travel Commission
  69. allocates a certain amount of time (which is used up in travelling and
  70. searching for clues) for you to find the guilty party. This amount of time
  71. increases with each promotion. Although the cases are longer after
  72. promotions, with more locations to visit, you also have more margin for
  73. error. Added to the fact that once you have information for a warrant (which
  74. comes more quickly in later stages), you only need to gather one clue in a
  75. given location, it is quite possible to finish a case with more than a third
  76. of the allotted time remaining. On the other hand, you will be pressed for
  77. time earlier in your hunting.
  78.  
  79.  After solving a case, you are given a certain number of cases to complete
  80. before receiving a promotion. To get to the "Super Scout" (the highest)
  81. ranking, you must catch Carmen Sandiego. Then, after solving 80 cases, you
  82. can be admitted into the Hall of Fame and retired from active duty. But
  83. oddly enough, I was able to reach the Super Scout ranking after only about
  84. 40 cases. This still left another 40 cases to solve before finishing the
  85. game, but without any change in clue difficulty. I personally would have
  86. preferred a slower promotion path, to keep the last half of the game from
  87. becoming repetitive. But as it stands now, the path from the last promotion
  88. to the end of the game is way too long.
  89.  
  90.  The combination of serious historical graphics (among the best graphics
  91. currently on the market) and cartoonish animated sequences of the characters
  92. is very nice. VGA, MCGA, EGA, CGA, Tandy and Hercules graphics cards are
  93. supported. All the major sound cards (Roland, Sound Blaster, and AdLib) as
  94. well as the standard IBM, Tandy, and PS/1 internal devices are supported,
  95. although you get very little other than the same background music and a few
  96. minor sound effects from any sound device.
  97.  
  98.  WHERE IN AMERICA'S PAST requires 640K of conventional memory for 256-color
  99. (VGA or MCGA) graphics, and 512K for all other modes. Slightly more than 2
  100. MB of hard drive space is also required. The game comes with both six
  101. low-density 5-1/4" (360K) and three low-density 3- 1/2" (720K) disks,
  102. containing compressed files. You must install with the provided program in
  103. order to uncompress these files. You do not need to specify graphics or
  104. sound modes, as the main program will automatically detect the best
  105. combination for your system (although you can override these selections with
  106. command-line options).
  107.  
  108. After receiving a promotion, you are required to answer a question
  109. (obviously with the specific wording) from WHAT HAPPENED WHEN. You will not
  110. be expected to search through the index, as all of the information needed to
  111. find the answer is given in the question. Since you will probably already be
  112. using the book to solve the clues, this copy-protection scheme does not
  113. require too much from the user.
  114.  
  115.  The only documentation that comes with WHERE IN AMERICA'S PAST is a small
  116. eight-page newspaper (of which only six pages is dedicated to a set-up of
  117. the game's premise, information on how to use the program, and tips). While
  118. it is adequate, it also contains several minor omissions, such as how to
  119. abort the animation sequences throughout the game (with either the ESCAPE
  120. key or right mouse button).
  121.  
  122.  Aside from the odd learning curve and the few minor documentation problems,
  123. there is little not to like about this game. Not only does it provide
  124. excellent graphics and a satisfying game, but it also serves as a learning
  125. experience. It is rare to find an educational game that can be enjoyed by
  126. players of all ages. The CARMEN SANDIEGO series provides such games, and
  127. WHERE IN AMERICA'S PAST IS CARMEN SANDIEGO? is no exception.
  128.  
  129.  WHERE IN AMERICA'S PAST IS CARMEN SANDIEGO? is published and distributed
  130. by Broderbund.
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.