home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1566.CHAMBER.REV < prev    next >
Text File  |  1990-11-10  |  10KB  |  192 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  CHAMBER OF THE SCI-MUTANT PRIESTESS 
  5.  
  6.  Originally released in Europe as KULT and now more than slightly
  7. repackaged and re-released in the U.S. under the above name, this
  8. game (touted as an adventure) is one of the best graphics puzzle
  9. games I've encountered in a while. In size and extent of the
  10. adventure, CHAMBER OF THE SCI-MUTANT PRIESTESS (CSP) won't stand up
  11. to the much larger and longer Sierra-style adventure games. But in
  12. terms of graphics, sound, animation, and originality of puzzles, 
  13. I've seen nothing in this genre that even begins to compare. (This
  14. review is based on the Amiga version; IBM-PC version notes follow.) 
  15.  
  16.  The story itself is amusing, slightly cyberpunk, and
  17. well-integrated into the design of the game. The gist is that you're
  18. the Tuner Raven living among dull Normals. Tuners possess ESP
  19. powers, and have hooked into an ESP network that communicates via
  20. Hitachi-Gauss Amplifiers, otherwise known as Foetuses (kept in glass
  21. jars, of course). This makes secret communication possible while
  22. living among the Normals. 
  23.  
  24.  Tuners quietly control (and are feared by) Normals. Your
  25. girlfriend, Sci-Fi, has been captured by a mutant religious cult of
  26. Protozorqs who worship the god Zorq (get it?). The former refer to
  27. the Tuners as "Offa," which gives you some sense of how they feel. 
  28. Your goal is to undergo a series of ordeals, assigned by none other
  29. than the Master of Ordeals himself. If you survive the five
  30. ordeals, you emerge as Divo, Holder of the Egg and Messenger of the
  31. New Order, and can then proceed into the inner sanctums in an effort
  32. to find and rescue Sci-Fi. 
  33.  
  34.  Makes a great story, with the details filled in...but how's the
  35. game? Fortunately, it's even more original and unique than the
  36. storyline. There's no text input, but upon entering any room, you
  37. can move the mouse cursor around to see if there's anything
  38. interesting to interact with. The cursor changes shape and color
  39. depending on what you find; clicking on found objects brings up The
  40. Brain, which offers several Thoughts (represented by little bubbles
  41. on its surface) to try out by clicking on them. (In a mouse-oriented
  42. Lucasfilm-style adventure game, the Thoughts would be choices in a
  43. text menu.) Because Thoughts vary from situation to situation and
  44. object to object, different numbers of bubbles appear. You can click
  45. on The Brain itself, and move it around the screen if it's
  46. obstructing access to something in the room. While a good
  47. parser-based adventure game might provide slightly more complex
  48. interaction, this interface _is_ time-saving, and at least it
  49. doesn't provoke any guess-the-right-word frustration. Also, the
  50. dynamic quality of the Thought bubbles helps to avoid repititious
  51. actions to a great extent. 
  52.  
  53.  Along with The Brain, you have a host of other onscreen controls
  54. available. The Foetus is always perched in the upper left-hand
  55. corner, ready to read your subsconscious thoughts and offer
  56. suggestions on how to proceed. Because the Foetus spells things out
  57. in a rather cryptic fashion, part of the fun is figuring out what
  58. it's trying to say. 
  59.  
  60.  To the right of the main screen is a vertical bar of icons that
  61. gives you access to a range of possibilities. For instance, using
  62. your sci (psi) abilities, you can scan rooms to find hidden
  63. objects, read other characters' minds, or turn on "Solar Eyes" to
  64. see in the dark. Your sci powers are limited, however; overuse can
  65. lead to their complete loss (quite detrimental to your chances of
  66. success in the game). 
  67.  
  68.  Each of the five Ordeals is a separate room (or series of rooms) 
  69. full of interesting visual puzzles. Anyone who's played a Sierra or
  70. Lucasfilm adventure game will be familiar with the puzzle-solving
  71. process. In some ordeals, it's just you and the inanimate objects in
  72. the room; you have to manipulate them in the right sequence in order
  73. to open doors, lower hooks, reveal clues, etc. In other rooms, you
  74. must defeat wily creatures, or pretend to worship local gods. 
  75. Further on, you even run into some other Tuners who are hiding out
  76. in the hope they won't be found! The final goal in each Ordeal is to
  77. discover and collect one of five skulls, which are then returned to
  78. a Protozorq guarding the Trader. After the return of each skull, you
  79. may try to trade one of your items for a different item by
  80. interacting with the Trader. After recovering all five skulls, you
  81. become the Divo. 
  82.  
  83.  All the creatures that litter CSP's landscape are nicely done, and
  84. organized into a series of different classes. Most predominant, of
  85. course, are the Protozorqs. They're mean folks who would sooner have
  86. you out of their Temple altogether: One false move and they're all
  87. over you with their Zapsticks. (They're not undefeatable, though, 
  88. and under the right circumstances, may offer advice and
  89. assistance.) These are, in effect, the Brain Police. 
  90.  
  91.  Then there are the other Aspirants, Tuners like you who are
  92. competing for the position of Divo. They may be either treacherous
  93. or helpful, depending on circumstances. 
  94.  
  95.  The Protozorqs' servants are known as the Vorts, weedy little
  96. creatures who seem to serve a primarily janitorial function. If an
  97. Aspirant fails, or a Protozorq is killed, Vorts are likely to show
  98. up to carry the carcass out to a room named The Return, where they
  99. dump it in the water. 
  100.  
  101.  The best thing about these creatures is that they all talk with you
  102. -- not only in text bubbles, but in digitized voices. Their voices
  103. are at least 70% of what's fun about them: The Protozorqs are gruff
  104. and rumbly; the Vorts pipe up like ants begging for mercy; the
  105. Holo-Holo has a grating basso profundo; the Spider Creature sounds
  106. like an irritating busybody aunt. Turn the sound up and you might be
  107. able to convince the neighbors that you're controlling your very own
  108. demonic cult; the language these creatures speak is exactly what
  109. you'd expect from monsters of the world of Evil! I think I'll play
  110. this one again on Hallowe'en.... 
  111.  
  112.  Failing an ordeal and dying isn't the boringly prolonged, 
  113. repetitious process of the average graphics adventure: You don't
  114. have to do anything to start up again; you're simply deposited back
  115. with the Master of Ordeals and he sends you out on your next job. So
  116. when you're first learning to play, you can keep cycling through
  117. ordeals without interruptions for disk access and screen reloading. 
  118. Once you're more confident, you can start saving the game to build
  119. upon your successes (only one gamesave is allowed per disk). 
  120.  
  121.  The program files are supplied on one diskette that apparently must
  122. remain write-enabled in order to play the game (copy-protection is
  123. disk-based). You can work around this minor annoyance by accessing
  124. the disk's files via the CLI, and copying them onto a normal
  125. AmigaDos-formatted disk. Although you can't use your copy as a play
  126. disk, if you leave it write-enabled and insert it after the
  127. copy-protection has been verified on the distribution disk (about 30
  128. seconds into the initial load), it'll work just fine. This way, the
  129. original serves primarily as a key disk. The program requires 512K
  130. of RAM and runs on A1000s, A500s, and A2000s; gameplay is entirely
  131. dependent upon the mouse. 
  132.  
  133.  This is a unique, amusing, and originally designed adventure game. 
  134. I hope future games flesh out the world of CSP by exploring other
  135. aspects of the tale related in the booklet that accompanies the
  136. manual: It's certainly a story rich with possibilities. 
  137.  
  138.  IBM-PC VERSION NOTES 
  139.  
  140.  CHAMBER OF THE SCI-MUTANT PRIESTESS is easily the quirkiest
  141. adventure game to hit the IBM world in quite a hallucinatory blue
  142. moon. The IBM port of CHAMBER shares all the wonderful weirdness of
  143. its Amiga parent, though it does lose some chrome in the
  144. translation. 
  145.  
  146.  The biggest disappointment in the IBM edition is the lack of VGA
  147. graphics. These days, it seems de rigueur to use VGA 256-color mode
  148. for ports of Amiga games. Still, the game does look sharp in EGA. 
  149. But don't expect it to match the Amiga screen shots on the box. 
  150.  
  151.  Another minor disappointment is that the digitized voices of the
  152. Amiga version are nowhere to be found in the IBM game. It might have
  153. been nice to include these, if only for SoundBlaster or DAC owners. 
  154.  
  155.  But don't let this deter you. The story line and mouse-driven
  156. interface of the original are preserved here. You can play CHAMBER
  157. without the mouse, but it really flows beautifully with it. There is
  158. plenty of spot-animation, and the game plays quite well on machines
  159. of all speeds. There are some animated sequences that become tedious
  160. after a while (particularly the death animation). Unfortunately, you
  161. cannot cut these short. 
  162.  
  163.  Also, though you can install CHAMBER on your hard drive, you can
  164. still only save one game at a time. Worse, CHAMBER uses a
  165. hidden-file on your hard disk as copy protection, to ensure that the
  166. game is installed only once. If your hard drive fails before you do
  167. a de-install, you won't be able to play. While I dislike hardware
  168. copy-protection schemes, I have to admit I didn't miss the document
  169. look-up that's usually employed in place of CHAMBER's hidden file
  170. scheme. 
  171.  
  172.  CHAMBER OF THE SCI-MUTANT PRIESTESS supports VGA/EGA (320x200x16), 
  173. CGA (320x200x4), Tandy Graphics, and Hercules monochrome graphics
  174. modes. It requires 512K RAM. Both the mouse and joystick are
  175. supported, as well as the keyboard. There is no sound board
  176. support. The game comes on three 5-1/4" disks; 3-1/2" disks may be
  177. purchased for $7.00. 
  178.  
  179.  Despite the nits I've picked, I really enjoyed CHAMBER. It's a
  180. refreshing off-the-wall game, with a unique background. Dark humor
  181. abounds, and the interface is a joy. The puzzles range from easy to
  182. almost-too-tough, but all were fun to tackle. For IBM adventurers
  183. looking for a change of pace, I recommend a close look at the
  184. CHAMBER. 
  185.  
  186.  CHAMBER OF THE SCI-MUTANT PRIESTESS is published and distributed by
  187. Data East. 
  188.  
  189. *****DOWNLOADED FROM P-80 SYSTEMS (304) 744-2253
  190.  
  191.  
  192.