home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1590.COUNTDWN.REV < prev    next >
Text File  |  1990-12-22  |  7KB  |  105 lines

  1.  
  2.  
  3.  COUNTDOWN
  4.  
  5.  The screen shows two men sitting around a desk, talking and looking at some
  6. paper. Suddenly one man looks up with a surprised expression on his face. The
  7. scene changes to display a darkened figure standing at the door, holding a
  8. pistol. Three distinct shots: "pop pop pop!" The scene switches back to the
  9. surprised man. He grimaces, hands clutching at his chest where three fresh
  10. bullet wounds are clearly visible. He falls back in his chair. Now a closeup
  11. shows his face, and he is yelling out his last words: "Get Scorpio!" A scene
  12. from a mystery movie? No! This is one of several digitized and animated
  13. "flashback" sequences with Realsound speech that you'll see and hear on your
  14. computer screen when you play COUNTDOWN, the new adventure game from Access
  15. Software. (This review is based on the IBM-PC version.)
  16.  
  17.  Fresh from the success of MEAN STREETS, Access Software continues to employ its
  18. technology of integrating digitized, animated photographic images, and hi-res
  19. computer graphics in the production of COUNTDOWN, a spy adventure game. While
  20. the implementation of this technology is indeed dazzling, the adventure gamer
  21. who's looking for a meaty adventure with juicy puzzles may well be disappointed.
  22.  
  23.  In this game, you are CIA agent Mason Powers. Your section chief, Frank McBain,
  24. was murdered and you are the prime suspect, as you were the last person to see
  25. him alive. When the game begins, you find yourself locked up in a prison
  26. hospital, suffering from amnesia. Your first goal is to gather enough
  27. information and items to escape from the hospital. As you play, your memory
  28. gradually returns in the form of flashback sequences like the one described
  29. above. As you gather more clues and information, you will soon discover a
  30. terrorist group that is planning a major strike against the United States. As
  31. heroes usually find themselves in such situations, it is up to you to unearth
  32. the plans, foil the strike and get the girl at the end. Well, perhaps two out of
  33. three....
  34.  
  35.  The story is one of the highlights in COUNTDOWN. There are enough twists and
  36. turns to keep players intrigued: You'll want to keep playing just to see more of
  37. the story unfold. The surprise ending, which also includes the longest flashback
  38. sequence in the game, provides a strong and satisfying finish to an otherwise
  39. rather easy and short game.
  40.  
  41.  COUNTDOWN employs a parserless interface, which seems to be gaining a lot of
  42. popularity these days. Anyone who has played FUTURE WARS or the MANHUNTER series
  43. should feel right at home here. Nine verbs control all the actions available,
  44. and one of them is not needed to solve the game. A unique feature is the way the
  45. game handles interaction with non-playing characters (NPCs). When you TALK to
  46. them, you decide what approach to take. You can be HELPful or PLEASANT, or you
  47. can try to BLUFF or HASSLE, or any combination of the above. You can also OFFER
  48. them bribes, or ASK ABOUT things from a list of possibilities. The dialogs are
  49. predetermined and based solely on the approach combinations you select. Some of
  50. the NPCs require you to happen upon a particular approach sequence before
  51. they'll reveal anything useful.
  52.  
  53.  Except for the first part of the game, in which you try to escape from the
  54. prison hospital (known as the Sanctuary), the game is very linear. The puzzles
  55. primarily involve searching various locations and finding useful items, or
  56. talking to NPCs to elicit information. By and large, the puzzles are obvious and
  57. simple to solve. The difficulty lies in seeing the objects for what they are.
  58. Keys and other small objects either show up as tiny pixels, or they are drawn
  59. with such dark shades of colors that discerning them sometimes becomes a bigger
  60. challenge than actually solving the puzzles. It is really ironic that this
  61. should be a problem with this game, considering the great job the programmers
  62. did with the digitized photo images. There is no arcade action type of puzzle,
  63. and mapping is generally not necessary. There is a small catacomb maze in which
  64. mapping can help locate the exit a bit more easily. While the game may present a
  65. challenge to a beginning player for a few days, the seasoned adventurer should
  66. be able to breeze through it in a couple of evenings.
  67.  
  68.  Beware that this game supports _only_ VGA/MCGA 256-color graphics; there is no
  69. support for EGA or CGA. Aside from the flashbacks described earlier, digitized
  70. and animated photo portraits of various characters can be seen when they are
  71. TALKed to. The graphics for the various rooms and locations are drawn pictures
  72. that try to reflect some degree of realism. They are not the cartoonish
  73. illustrations found in games by Sierra, Accolade, and Lucasfilm. Whether they
  74. are superior is strictly a matter of taste. Personally, with a 256-color
  75. palette, I think the artists could have done better. While the digitized speech
  76. is amazingly clear and understandable and does not require additional hardware,
  77. it is mainly used during the flashbacks. There is a brief musical theme in the
  78. opening screen, and a few other sound effects are scattered around the game, but
  79. nothing spectacular. Soundblaster is supported, and if your machine is faster
  80. than 6MHz, you can also use AdLib and Covox Sound Master. The instructions
  81. specify that the Realsound digitized speech will only play on machines faster
  82. than 6MHz.
  83.  
  84.  The game comes in eight 5-1/4" low-density floppies. There is a coupon that
  85. lets you send for the 3-1/2" format for $7.50. There is no copy protection. In
  86. order to fully experience the audio and visual breakthroughs in this game, you
  87. should have an IBM-PC compatible or a Tandy running at 8MHz or better, a VGA
  88. card (obviously), and a hard disk. Anything less will be too slow. The game also
  89. requires quite a bit of free RAM. When I ran the game with 548K of free memory
  90. (using both my mouse and an AdLib card), it crashed during one of the flashback
  91. sequences. I finally had to boot from a "clean" floppy to play the game. The
  92. game supports a mouse or a joystick; I found that using the mouse was much more
  93. comfortable than either the joystick or the keyboard.
  94.  
  95.  COUNTDOWN is a rather short game with easy puzzles. The story and the special
  96. effects are clearly the main attractions, and they're both very well done. Even
  97. though, as an adventure, it was too simple for my taste, I did enjoy the game.
  98. If Access Software continues to improve on its game design and puzzle
  99. construction, as well as its proven digitizing wizardry, its next game may very
  100. well turn out to be a major blockbuster.
  101.  
  102.  COUNTDOWN is published and distributed by Access Software.
  103.  
  104. *****DOWNLOADED FROM P-80 SYSTEMS (304) 744-2253
  105.