home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1610.TEMP4_DEATHKK.REV < prev    next >
Text File  |  1991-05-18  |  10KB  |  189 lines

  1.  
  2.  DEATH KNIGHTS OF KRYNN 
  3.  
  4.  The War of the Lance has been over for many years, but still the
  5. land of Ansalon, in the world of Krynn, is besieged by evil forces. 
  6. One year earlier, a brave band of adventurers succeeded in defeating
  7. the evil Aurak Draconian Myrtani, servant of the goddess Takhisis. 
  8.  
  9.  In the first SSI Dragonlance adventure, CHAMPIONS OF KRYNN, Myrtani
  10. and his Death Knight ally, Sir Lebaum, raised an army of Draconians
  11. and undead. They used their forces to steal dragon eggs overlooked
  12. after The War of the Lance, with the intent of using powerful magic
  13. to corrupt the eggs into a massive Draconian army. The Solamnic
  14. Knights, kept ignorant of Myrtani's mass corruption ability by
  15. misinformation, would attack his stronghold in Kernen and be
  16. slaughtered by a huge army of rapidly created Draconians. 
  17.  
  18.  A small group of novice adventurers discovered Myrtani's plans, and
  19. though their warnings to the Solamnic leadership went mostly
  20. unheeded, they slipped into Kernen and battled Myrtani. They stopped
  21. the mass corruption, saved the Knights from a disastrous ambush, and
  22. became true CHAMPIONS OF KRYNN. 
  23.  
  24.  As DEATH KNIGHTS OF KRYNN begins, you have been invited back to
  25. Gargath outpost to celebrate the one year anniversary of the defeat
  26. of Myrtani. This is also a sad occasion, as it is a commemoration of
  27. those who fell, as well as a memorial to Sir Karl, former commander
  28. of the outpost who was slain by the forces of Myrtani. The memorial
  29. is to be given by Maya, Sir Karl's lover, a white dragon able to
  30. assume human form. 
  31.  
  32.  During the ceremony, Sir Karl himself, raised from the dead by the
  33. evil Lord Soth and converted to a Death Knight, swoops down on the
  34. outpost with a force of Skeletal Knights and Nightmares. After
  35. dropping some items he obtained from a previous battle with Solamnic
  36. Knights, and stealing the powerful Dragonlance on display, he flies
  37. off with Maya in pursuit. With the shock of his return and his
  38. taunts still ringing in your ears, you are immediately thrust into
  39. battle with a defensive force he left behind. (This review is based
  40. on the IBM-PC version of the game.) 
  41.  
  42.  To save Krynn from this new threat of undead forces commanded by
  43. Lord Soth, you will have to follow Sir Karl's trail, battle hordes
  44. of Skeletal Knights and clerics who serve Takhisis, earn the trust
  45. of Lord Soth's former right hand man, uncover treacheries, and
  46. finally defeat Lord Soth himself. Along the way, you can elect to
  47. embark on side missions around Krynn, earning experience, righting
  48. wrongs, and collecting valuable magic items. 
  49.  
  50.  As in CHAMPIONS, the game is pretty linear and driven by the
  51. story. There are several side missions as well, but the main plot is
  52. event-triggered: You have all the time you want, and the events are
  53. set in motion in the form of quests, or by discovering clues. 
  54.  
  55.  When the main villian is vanquished, a maze called "Dave's
  56. Challenge" will be accessible in the NW corner of the map. At
  57. Champion level, it truly is a "killer maze," complete with Iron
  58. Golems, Flesh Golems, and a final room with five Spectral Dragons, 
  59. Vampires, Spectres, and Death Knights -- a little added bonus for
  60. those who want a bit more for their buck! 
  61.  
  62.  For those unfamiliar with the SSI AD&D games, the game relies
  63. heavily on magic and magic items. There are lots of undead creatures
  64. in this one, as Lord Soth is stealing the bodies of Knights to
  65. convert to Death Knights. Death Knights are immune to most magic, 
  66. can reflect some magic, can cast one powerful blast Fireball per
  67. day, and can cause fear in those around them. There are lots of
  68. level-draining vampires, spectres, and other ghoulies, making it
  69. tough to keep your levels up. At almost every turn, you will run
  70. into Skeletal Knights and magic users, many of which cast Slay
  71. Living, powerful Magic Missiles, and other nasty spells. It's almost
  72. a must that each character be part cleric, magic user, fighter, or
  73. all three, to stand and fight these undead legions. 
  74.  
  75.  The starting party supplied with the game can get you all the way
  76. through, for those who have no prior experience with AD&D. I was
  77. able to win the game playing at Champion (hardest) level all the
  78. way, using the default party, so I'm sure a beginner can win at
  79. Veteran (default) level. The level may be set or changed at any
  80. time, from five choices (Novice to Champion), allowing you to get
  81. past those tough battles. The level selected, unlike previous
  82. games, will affect the number of opponents (in most cases), their
  83. hit points, and their magic damage (dragons especially). However, 
  84. the lower the level, the less experience gained per battle, and the
  85. slower your characters advance. 
  86.  
  87.  You may use the starting party, create your own characters, or
  88. transfer them from CHAMPIONS. The default party and most created
  89. characters begin with Plate mail armor, Long Sword +1 (Hoopak +1 for
  90. Kendars), Mace +1 (really better against all those Undead), and a
  91. normal shield. Knights automatically get Solamnic Plate armor. 
  92. Transferred characters get everything they had at the end of
  93. CHAMPIONS; if you transfer characters that haven't finished, they
  94. lose the nice items like the Dragonlance (you'll find one later). 
  95.  
  96.  The game interface accepts keyboard, mouse, or joystick input, and
  97. the command menus are highlighted for clicking (or you may press the
  98. first letter of your choice). The targeting system cycles through
  99. the enemies only, where it formerly cycled through allies, also. 
  100. Manual targeting is available, so you can place that fireball just
  101. so, and you'll have to confirm attacking an ally. NPCs acting on
  102. their own, as well as PCs in "quick" mode, still do pretty stupid
  103. things, like shooting normal arrows at magic or undead creatures. 
  104. The "quick" mode is pretty useless, and wastes spells and magic
  105. items. 
  106.  
  107.  If you have a Knight in the party, a "leadership check" is made at
  108. the start of combat, allowing you to control some or all of the
  109. NPCs. This is a nice improvement; it stops NPCs from rushing at the
  110. enemy when you want to Fireball them, and stops them from casting
  111. unneccessary spells. Other improvements have been made in the combat
  112. system, but you'll only appreciate them if you were annoyed by the
  113. games before the changes. 
  114.  
  115.  In the version I have (1.00), money is no problem. In fact, you
  116. aren't charged for any healing that I could see, and Knights no
  117. longer automatically tithe when entering a city, as in CHAMPIONS. 
  118. Every battle with wizards or clerics in the enemy ranks nets at
  119. least two Bracers AC 6, each worth 3000 SP each. There is only one
  120. shop later in the game that sells 10 arrows +2 for 5K SP, and a Dart
  121. of Hornet's Nest for 15K SP. Even with the new vault feature for
  122. storing items and loot, I had so much jewelry and gems that I
  123. started just dropping money because of the weight. 
  124.  
  125.  They changed the "Fix" command, so you may not memorize spells
  126. while automatically healing the party; that was a nice "bug," 
  127. though. Mages may only be of the Red or White Robe order; you still
  128. can't play an evil Black Robe mage. Unlike standard AD&D, mages and
  129. their powers are affected by the moons of Krynn. When the moon
  130. (shown at the top of the screen) governing your mage is full, he can
  131. memorize bonus spells, and his magic is more potent. Once you
  132. specify a set of spells to memorize, you need not re-enter them each
  133. time you rest in camp mode. This, while a nice feature, has a
  134. loophole: If your moon is full, and you select two extra spells to
  135. memorize, you will be able to memorize these bonus spells even when
  136. the moon is new. 
  137.  
  138.  One bug that really bothered me occurred in Vingaard Keep. I
  139. entered a room adjacent to the bar and found I could not exit. Every
  140. time I re-entered the bar, the options were "Have a Drink," "Talk," 
  141. or "Leave." If you "Leave," you're back in the room. If you "Talk" 
  142. or "Drink," nothing else happens. The only solution is to keep
  143. trying the three options until you pass out (bad), or until the
  144. message "You do it too loudly" appears and a battle ensues. After
  145. the fight, you're outside the room, inside the bar, free to leave
  146. another way. 
  147.  
  148.  The plot of DKOK is well done, and like the other SSI games, vital
  149. info is provided by looking up "Journal Entries." For the nosy
  150. folks, of course, the Adventurer's Journal also contains some "red
  151. herrings." The story contains side quests, plot twists and
  152. deceptions: There are a couple of surprises, a romantic plot
  153. resolution between Sir Karl and Maya, and two loosely allied enemy
  154. factions. 
  155.  
  156.  Copy protection consists of a Journal Entry word look-up when
  157. beginning a session, and a word look-up in the Rule Book
  158. occasionally when saving a game. You may save up to 10 games, 
  159. labeled A through J. The manual itself doesn't give you as much
  160. background on the world of Krynn as CHAMPIONS did, so those
  161. unaquainted with the Dragonlance world may have some complaints. I
  162. think they did a little better explaining the spells and magic
  163. items, but fell a bit short explaining the classes and races. 
  164.  
  165.  My game came on two 5-1/4" floppy disks, but 3-1/2" disks are
  166. available. The game may be played from two floppy drives, one floppy
  167. and hard drive, or hard drive only. Even on my system, a 386/33
  168. clone, hard drive loads and saves take about a minute. I wouldn't
  169. want to run it from floppies, as five 5-1/4" or three 3-1/2" disks
  170. are required, plus one for saves. A minimum of 1.5Mb of free space
  171. is needed on your hard drive. 
  172.  
  173.  DOS 2.1 or greater and 640K of RAM are required. CGA, EGA, and
  174. Tandy 1000 16-color graphics are supported. VGA users only get EGA
  175. graphics, although they are good. Keyboard, mouse, and joystick are
  176. supported, though the mouse won't work with Tandy graphics. Sound
  177. boards are supported, but if it's like CHAMPIONS, the music and
  178. sound effects are just as good through the PC speaker. 
  179.  
  180.  Taken as a whole, DEATH KNIGHTS OF KRYNN is another good AD&D game
  181. from SSI. They keep working on the game engine, and although its not
  182. perfect, it keeps improving. DEATH KNIGHTS also has a good plot and
  183. interesing side missions, and if played at CHAMPION level should
  184. give you a run for your money. 
  185.  
  186.  DEATH KNIGHTS OF KRYNN is published by Strategic Simulations, Inc. 
  187. and distributed by Electronic Arts. 
  188.  
  189.