home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1640.SCANMAN_DUNGMAGC.REV < prev    next >
Text File  |  1991-03-17  |  7KB  |  112 lines

  1.  
  2.  DUNGEON MAGIC
  3.  
  4.  Even two years after the NES was first released in this country, although there
  5. were already many dozens of arcade-style running, jumping, and shooting games,
  6. there were no computer-style role-playing games (CRPGs). Apparently, they were
  7. considered too sophisticated and complex for the average Nintendo gamer.
  8. Fortunately, that narrow and unflattering view has changed, due mostly to the
  9. amazing popularity of arcade/CRPG hybrids like LEGEND OF ZELDA. Now there are
  10. RPGs for Nintendo that nearly match the computer-based games in length, detail,
  11. and challenge (if not in graphic aspects). DUNGEON MAGIC is such a game -- long
  12. and difficult, requiring an extraordinary amount of perseverance. There are some
  13. flaws that prevent DUNGEON MAGIC from being a totally top-of-the-line product,
  14. but it's still highly enjoyable. It also qualifies as a hybrid arcade/CRPG,
  15. since combat relies on a quick firing finger and deft joystick-wiggling. (This
  16. review is based on the Nintendo version.)
  17.  
  18.  Many years ago, so the story goes, a great warrior named Magi did battle with a
  19. villainous Overlord called Darces. Magi had the use of a magical set of armor
  20. and six powerful swords, the Swords of the Elements. The sixth sword in
  21. particular was revered for its magical properties. Christened "Tores," the sword
  22. was forged from a mysterious metallic element of uncertain origin.
  23. Unfortunately, not even the armor and Tores were enough to save Magi from
  24. Darces's fatal blow (to his credit, Magi was over 500 years old at the time!).
  25. Darces is still at large, so your goal is to retrieve the armor, the five
  26. Elemental swords, and Tores, and confront him.
  27.  
  28.  That's going to be a tough journey. The armor and the swords are hidden in
  29. towns, villages, sanctuaries, and dungeons all over the Kingdom of Grades. In
  30. typical CRPG format, certain areas and locations are off-limits to a character
  31. whose hit points (endurance), armor, weaponry, and magical knowledge are less
  32. than adequate. So you must confine yourself to certain areas of the game while
  33. you build up experience points and treasure, both of which are gained from
  34. defeating other characters in combat. Your weapons and supplies have as much to
  35. do with your success in combat as your reflexes, but those weapons and supplies
  36. increase steadily in price, according to the degree of offensive or defensive
  37. strength they offer.
  38.  
  39.  The system by which you learn to use magical spells is unusual. There are five
  40. wizards, each of whom can teach you his own "brand" of magic (water magic, earth
  41. magic, etc.). You can begin the game with any one brand of magic, but you need
  42. to earn the others by giving each Elemental sword to the proper wizard. In
  43. return, the wizard teaches you his magical knowledge. Each brand of magic is
  44. based on four symbols, and the symbols are combined in various ways to create
  45. spells. For example, one Wizard may teach you the symbols #, @, %, and !; if you
  46. tried %!, you'd get one spell, while @@ might be another, and so on. Individual
  47. symbols and larger combinations also work. The magic system takes a lot of
  48. effort to master, because the spells are _not_ documented in the manual! By
  49. trying different combinations, notating them and their effects, you eventually
  50. build your own library of spells (there are over a hundred possible spells).
  51.  
  52.  While it's great to encounter a game that doesn't have a trite magical system,
  53. this one seems a bit on the tedious side. It's not so much the fault of the game
  54. itself as it is the fault of the graphics: The symbols are quite small and
  55. present a formidable menu late in the game, where you may need to mix symbols
  56. from more than one Brand. Due to the limitations of the keyboard-less Nintendo,
  57. creating spells is a lot like entering passwords; it takes a while, and if you
  58. have to experiment to find useful combinations, it becomes old quickly. Spells
  59. can be created and held temporarily for use in combat, and you can also "parry"
  60. (back off) so that you can quickly ready a spell, change weapons, etc.
  61.  
  62.  A few features common to CRPGs were conspicuous by their absence. You cannot
  63. de-equip a weapon. This means you can't sell it once you've equipped it, a major
  64. hassle. The only way to drop a sword is to pick up another one (at least, the
  65. only way I found, and there's no method mentioned in the manual). Every store
  66. sells the same item for the same price, so there's no sense of having to "shop
  67. around" for the best price on this sword or that sword, and there's no haggling
  68. -- an interesting feature of other CRPGs. There's no explanatory status screen,
  69. which means there's no way to display your maximum hit points (only your current
  70. hit point level is displayed). There are no statistics for your intelligence,
  71. agility, etc., for your armor and weapon strength, or for time elapsed. There
  72. _are_ readouts for the weight of the objects you're carrying, how much food and
  73. water you're carrying, and the hit points of the enemy during combat. There is
  74. also no auto-mapping, so you'll need graph paper to tackle the dungeons and
  75. mazes.
  76.  
  77.  The graphics aren't great, but there are lots of them. The main window, which
  78. takes up about a quarter of the screen, gives a first-person perspective of your
  79. location, with stone floors, walls, ceilings, doorways, stairs, chests, and
  80. other characters becoming larger as you get closer. The pictures are somewhat
  81. crude and the animation is very jerky, but it works sufficiently to give you a
  82. sense of being there. The lower half of the screen contains a status readout, a
  83. static image of yourself (showing which weapons and armor you're currently
  84. equipped with), and a small icon-driven menu bar (more tiny symbols). Sit up
  85. close for this one, or you're liable to develop a real headache trying to make
  86. out some of those icons.
  87.  
  88.  There's little music in the game, but there are plenty of sound effects, and
  89. they're adequate -- at times, quite decent. There's also a battery backup so you
  90. can save one game in progress, a game which can only be restored when you turn
  91. on or reset the NES. The manual scores an A; aside from the lack of a spell
  92. roster (which, again, is part of the game), it does a great job of explaining
  93. the menuing system. That system makes extensive use of the SELECT and START
  94. buttons, as well as the A and B buttons, really turning this into a four-button
  95. game! There's also a separate map of the Kingdom (with a poster on the other
  96. side).
  97.  
  98.  DUNGEON MAGIC is a class package. The story remains interesting throughout the
  99. game (there's a lot of conversation with townspeople and other characters); its
  100. pace is fairly even, and of course, the battery backup is an obvious advantage.
  101. There's plenty to explore and a good deal of flexibility in the order in which
  102. you accomplish the minor subquests. The unusually innovative magic system is
  103. noteworthy, too. The disadvantages are the lack of RPG depth in character
  104. development, fair graphics, a few missing menu options, some very tiny icons,
  105. and the simplistic arcade combat system. Thus, DUNGEON MAGIC may disappoint
  106. players looking for CRPG depth on the order of ULTIMA: QUEST OF THE AVATAR or
  107. THE MAGICIAN, but it will reward those who enjoy something not quite so intense.
  108.  
  109.  DUNGEON MAGIC is published and distributed by Taito.
  110.  
  111. *****DOWNLOADED FROM P-80 SYSTEMS (304) 744-2253
  112.